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メタバース用ボクセルツールを使い「魚」のアニメーションを「鳥」っぽくしてみました
メタバース提供の「VoxEdit」
メタバースよりも、ボクセルを使ったモデル制作が気になっています。
久しぶりに「VoxEdit」を使いました。
「VoxEdit」は、メタバース「The Sandbox」で使うアバターやアイテムなどを、3Dボクセルを使って作成できるツールです。
アニメーションも設定できるのですが、スキルが追いつかないため、テンプレートモデルのモーションをそのまま使い、外観のみ改造しています。
![](https://assets.st-note.com/img/1657946411545-OTNr5EyZdV.png?width=1200)
今回、アニメーションの動きがついている魚のモデルを使います。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/82758951/picture_pc_b5cfa92d0402c66b45b4763c66d0e500.gif)
パーツごとにモデリング
まず、「ヒレ」部分を選択します。
![](https://assets.st-note.com/img/1657952664626-yeolnDkaBo.png?width=1200)
「ボクセル」モデリング機能を使える画面に移ります。
追加したいボクセルの方向にモデリングのエリアを広げます。
今回、画面上のメニューからZ軸方向の奥行きを広げます。
![](https://assets.st-note.com/img/1657952788053-hiaEViRRck.png?width=1200)
右側の「パレット」と「マテリアル」を使い色を変更します。
![](https://assets.st-note.com/img/1657952890215-sIjEk8aI6O.png?width=1200)
ボクセルを追加・削除して整形
モデルの整形は、ボクセルを1つずつ追加したり、同じ平面のボクセルをまとめて追加したりする「フェイスツール」を使ったりするなどして行います。
同様にボクセルを削除することも可能です。
![](https://assets.st-note.com/img/1657952999040-7trbgMZlzh.png?width=1200)
下の画面では「ラインツール」で線を描くようにボクセルを配置しています。
![](https://assets.st-note.com/img/1657953208327-hAal4HH45T.png?width=1200)
レイヤーで操作対象をわかりやすく
今回、練習がてら「ラインツール」を使ったモデルを別レイヤーにすることにしました。
上の画面と下の画面では、右側のレイヤーパネルが異なります。
下がレイヤー機能を使った画面です。
新規に作ったレイヤー(ラインツールで描いたボクセル)を選択し、画面上の三角アイコンの「スクロール」機能を使ってX軸方向に移動しました。
選択したレイヤーのみ操作対象にできます。
![](https://assets.st-note.com/img/1657953468436-cFaM1HiQHQ.png?width=1200)
新しい色を追加したいので、「パレット」で「+」(追加)をクリックします。
「マテリアル」で色を指定し、左バーの「ペイントモード」を選びボクセルの色を変えていきます。
![](https://assets.st-note.com/img/1657953553261-vtla6akEh7.png?width=1200)
現状1ボクセルずつ並んだ線状モデルを、「フェイスツール」を使って幅を持たせます。
幅を広げるために、今回は「レイヤー」を使います。
①「レイヤー」の「複製」、②複製したものを「スクロール」(移動)、③複製した「レイヤー」と複製元の「レイヤー」をマージ、④マージしたレイヤーを複製、⑤複製したレイヤーを「スクロール」、と繰り返すことで以下のようなモデリングを行いました。
![](https://assets.st-note.com/img/1657977049424-voktrihVwj.png?width=1200)
アニメーション画面と行き来して調整
左上の矢印アイコンをクリックしてアニメーション設定画面に戻ります。
![](https://assets.st-note.com/img/1657953882876-ZTsZlEtb2F.png?width=1200)
翼部分が小さいので調整します。
モデリング画面に戻り、幅を付けるためにX軸方向の長さを大きくします。
![](https://assets.st-note.com/img/1657953972827-oFOyfZ7oHO.png?width=1200)
翼の位置を高くするために、左下の「ピボットツール」で変更します。
表示された座標軸をY軸方向に下にドラッグする(下げる)と、アニメーション画面で翼の位置が上がります。
![](https://assets.st-note.com/img/1657955283410-G8XmiJa0AI.png?width=1200)
反対側の翼は「クローン」
反対側の「ヒレ」に同じ加工を実施するのは面倒なので、「クローン」(複製)を使います。
これまで整形した翼の「クローン」を作成し、モデリング画面に移ります。
![](https://assets.st-note.com/img/1657958315962-qrVMeoTzgm.png?width=1200)
このままでは向きが異なるので、画面上部の「X軸で回転」を行います。
![](https://assets.st-note.com/img/1657958477940-f1qMIwYBg2.png?width=1200)
アニメーション画面に戻ると、翼の向きは問題なくなったように見えます。
![](https://assets.st-note.com/img/1657958512930-XyU0RDTJpM.png?width=1200)
しかし、よく見ると前後が反転しています。
![](https://assets.st-note.com/img/1657959123708-SWboAhC8Gy.png?width=1200)
モデリング画面で「X軸で反転」を行います。
これで前後も揃います。
![](https://assets.st-note.com/img/1657959034667-lx1HAgVqO2.png?width=1200)
アニメーション画面で確認します。
![](https://assets.st-note.com/img/1657959180140-hJOelSNmj5.png?width=1200)
このほかの部位も加工し、魚っぽさを減らしました。
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