【遊戯王MD】ヴァリアンツでマスター1(シーズン24)
こんにちは。
ヴァリアンツでマスター1達成したので書きます。
前々回・前々々回・前々々々会も目を通していただけるとありがたいです。
デッキ構成
基本はDCからラヴァゴを1枚足して3枚にした感じです。
モンスター(30)
増殖するG×3
灰流うらら×3
フォッシル・ダイナ パキケファロ×1
クシャトリラ・フェンリル×2
溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム×3
ヴァリアンツの巫女-東雲×3
ヴァリアンツB-バロン×2
EM稀代の決闘者×1
ヴァリアンツの弓引-西園×3
ヴァリアンツV-ヴァイカント×3
竜剣士マジェスティP×1
ダイナミスト・レック×1
ヴァリアンツの忍者-南月×2
ヴァリアンツM-マーキス×2
魔法(15)
三戦の才×2
スモール・ワールド×3
VV-ソロアクティベート×3
魔法族の里×1
VV-百識公国×2
VV-真羅万象×2
墓穴の指名者×2
エクストラデッキ(15)
ヴァリアンツG-グランデューク×2
針淵のヴァリアンツ-アルクトスXII×1
御影志士×1
クシャトリラ・アライズハート×1
No.81 超弩級砲塔列車スペリオル・ドーラ×1
天霆號アーゼウス×1
ヘビーメタルフォーゼ・エレクトラム×1
軌跡の魔術師×2
スプライト・エルフ×1
神聖魔皇后セレーネ×1
羅天神将×1
召命の神弓-アポロウーサ×1
破械雙王神ライゴウ×1
環境推移と調整内容
前シーズンではVSを使ってそのままマスター1になってしまうという失態を犯したので今回は一切寄り道なしでダイヤ5→マスター1を純ヴァリアンツでランクマッチ通しました。
嘘。本当はダイヤ1→ダイヤ3降格まで烙印で遊んでる…。でも確かに降格は烙印でしたけど、昇格過程はヴァリアンツしか使ってないので実質セーフです。
基本的にはDCに向けての調整だったのですが、案外今までのフェンリル採用型ヴァリアンツで勝ててしまえたのでそのままでした。
ただ、DC2nd始まる前に地獄のような後攻区間があり、ラヴァゴ2枚とスモワだけでは信用できない感じになったのでDC始まる1日前ぐらいのラヴァゴ増やして数回裏7連続とかを経験して降格せず踏みとどまれることも多かったのでラヴァゴ3枚にしてました。
対クシャトリラ
基本的にフェンリル1枚ですべてを解決とはいかなくなりました。相手もフェンリルが入ってることは当然考慮しているからです。(もちろんフェンリル1枚で返せる盤面のクシャトリラも多かったですが、基本的にはちゃんとアライズに3素材を供給する動きはしてきました。)
先行さえ取ればほぼ完封できる相手ですが、結局はそうも行かないのが現状で、ただ基本的な弱点は2枚は並ぶ故にラヴァゴを握れるかどうかが全てだったと思います。
あとは環境的に墓地利用デッキが多いこととクシャトリラミラーが少なくなっているのかアトラクターはほぼ全員採用でやはり気が抜けない相手でした。
ただプレイヤーの腕がちゃんと問われるデッキだなというのはめちゃくちゃ感じました。
というのもティアクシャでこっちの情報を見るような相手はやはりうまくて、基本的な無効妨害に乏しいからこそラヴァゴを握ってない時にフリチェの除去やフェンリルの除去をマストカウンターに当ててくるような相手はどうしようもなかったです。
対ヴァンキッシュソウル
間違いなく天敵です。
ラゼン・マッドラブの除去効果はエルフで守れず、後攻捲りに関してスノー・ダストの二択があり、基本的に先行をとってもウーサorスペリオルドーラを展開できなければ完封は不可というのは本当に厄介極まりないです。
ラゼンばかり要注意かというとそうではなく、実際はマッドラブのほうが厄介で、アルクトスⅫがいれば入れ替えで御影やグランデュークあたりを捧げればなんとかなるラゼンよりも「サーチで封殺外のスノー・効果でバウンス」できるマッドラブのほうが危険度は高いでしょう。
レッド・リブートの採用もかなり考えたのですが、罠止めりゃ殺し切るというのもVSの手数を考えると難しい場面も多く、ラビュリンスがそもそもランクマだとそんなに当たらず結局採用見送りのままでした。
そういう意味でもVS効果対策要員にバロンを蘇生という選択肢もでてきており、マジェPサーチの手札コストとしてのバロンという存在が結構重要になってきている気がするので3枚採用も必要かもしれない。
自分が使ってた頃から思ってましが、これもプレイヤーの技能が本当に問われててどこで何を切るか、ここで切って残りの札でケアができるかまで考えてる人は本当に強く、逆に言うと先行とられても「切らせてけばとれそう」って相手もめちゃくちゃ多かったのでプレイヤーレベル読みが必要な気がします。
ラヴァゴが効くか効かないかは相手のドロー次第で、ヴァンキッシャーエンドは当然効かないですし、ヴァンキッシャー・蛟龍orボーガー(伏せでダスト)ENDは当然効くし、それ以上になると難しかったり、見えてるスノーをどうやって対処するかも結構考えなきゃいけないことが多くて、本当に「異種ゲー対決」みたいになってたとおもいます。先行だろうが後攻だろうがプレイの質と運がいいほうが勝つ。
対ドラゴン族を主体としてリンク召喚デッキ
相手の強化がほとんどヴァリアンツには影響なかったのが良かったと思います。ただ盤面の状況はエンド+サベージで終わらず、エンド+ディスパテル+サベージとかエンド+ディスパテル+烙印の獣みたいな形になってるので相変わらず先行を取れば捲くられることがほとんどなく、先行を取られてもほぼ確実にラヴァゴで2妨害潰せるというのが強かったです。
対烙印・深淵
先行取れれば勝ちでした。確かに魔法使い族を採用しているデッキではありますが、そもそもサンボルなどを積むスペースがないからと言うのが大きいと思います。
先行取られても、ミラジェイド+ディスパテルなどのシンクロ★10無効系+烙印の獣という形が基本で、フェンリルを引けてたりすると手数で勝てることも多かったです。
なにより深淵が一切刺さらないのがヴァリアンツの良さで、出てくるのはビヨペンを素材にしたあとに1匹なにかがでてくるだけで、その場面ではVVが生きてる確率もそこそこあるので押し込んでやることで相手に百識公国が渡っていた場合は壊して拮抗ケアとするみたいな事もできるので怖くないという感じでした。
対スプライト深淵
深淵でもこればかりはやっぱりきつかったです。ディスパテル+バロネスぐらいまでは全然いけるんですが、そこにキャロットを添えられたりするとラヴァゴ1枚でどうにかなるとはいえず、基本的にルベリオンが上記2パターンのデッキとは違い復烙印を優先的にだしてリソース回復をするというのが多いのでラヴァゴでディスパテルの除去しても即帰還みたいになるのもあって正直がん回り+腕が良いと厳しかったです。
伏せ(スマッシャー)も強いのでデュークなんかも積極採用したほうがいいと思いました。
対ラビュリンス
相変わらずきつい相手ですが、数がめっちゃ減ってて刺さらなさからとりあえず次元障壁みたいなタイプも少なくなったのでそんなに脅威度はありませんでした。
ただスキドレや能力吸収石を引かれてると当然負けなのでエキセントリック・デーモンは必要かなと思いました。
対斬機
後攻はラヴァゴと墓穴が引けているかどうかっていう感じでした。その二枚さえ引けてればネオテンペスト+コードトーカーモンスターをリリースして相手の超階上に合わせて墓穴してあげるだけでしたが、そもそも多分他のテーマからしてもそんな感じで「ビステでおk!」みたいな感じで数が少なかったです。これ多分サーキュラーの規制はだいぶ先ですね。パックも来てますし。
感想
自分の構築がだいぶ限界に近づいてると思いました。
自分の構築はあるていど「これされたら負けだけど、これなければ俺の勝ち」という穴のある構築なので、めちゃくちゃ増えてるニビルに対して一切ケアできず、細かい負け筋を潰しすぎてる構築だと感じました。
例えば、スペリオルドーラの採用は「うららを御影志士まで温存するタイプ」への回答なのですが、これに関してはそういう場面にほとんど出くわさず、もう一つの「VSの効果への対応札」というのも正直な話ウーサでOKな場面ばかりなので過剰すぎる気がしました。そもそもスペリオルドーラが出せる盤面というのは実質ほとんど勝ってて、90%ある勝率を99%にするだけのカードなので、あんまり擦らずにいったほうがいいとおもいました。
もちろん、里パキケエルフ西園アルクトス稀代ドーラみたいな盤面ができるのは楽しい理由の一つではあるんですけどね。
あと、ヴァリアンツ学び直し期間でもあるなと思いました。
ヴァリアンツで結果を出しまくってる人の記事や動画をいろいろ見ましたが、結論っていうのはまだ出てないんだなというのが率直な感想でした。
あとはサイヤCSで本当に学びが多いヴァリアンツ使ってる人の動画やX(旧Twitter)も見まくりましたが、引き出しの多さが自分とは段違いで、またいろんなヴァリアンツの構築で結果をだしてるのでまずは自分自身いろいろPデッキや構築に触れてカード1枚1枚のパワーを適正に測れる必要があるなと感じました。
全然別の話ですが、DC結果はでたら前の記事を更新します。多分銅はとれたんじゃないかなと思います。