TRPGからキャラクタの行動理念を学んだ日。
寝て起きての頭を試運転するために文章を書いている。
午前中にやるべきタスク1つを終わらせて、午後はTRPGをしていた。
TRPGとは、『用意された物語の登場人物となって、その物語世界の中で主体的に行動し、そして物語を完成させる遊び』のことだ。
(出典:https://www.inside-games.jp/article/2019/05/02/122071.html)
友人に誘われ、私はプレイヤーとして参加した。
推理が苦手な私は、他のPLやKPに助けてもらいながら、最後まで完走できた。
完走できると楽しい。エンディングを迎えることでカタルシスが得られるからだ。
しかし、それだけの楽しさがほしいのだったら物語を摂取すればいいと思う。
TRPGは他のPL、KPがいてはじめて成り立つものなので、
如何に一緒にいる人と楽しめるか、楽しんでもらえるか、
そこが小説にはない楽しさだと思う。
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TRPGでは、キャラクタの『ロールプレイ』で話を進めていく。
私はこの『ロールプレイ』を誤解していたように思う。
私は『キャラクタになりきること』に重きを置きすぎて、
『キャラクタの目的』についてあまり考えていなかった。
演劇を本分だと勘違いしている節があったように思う。
どんな結末が想定できて、それを成し遂げるにはどうするか、
その結末に納得できないとしたら、どのような行動を取れば良いのか。
大事なのは、キャラクタの動きだ。
キャラクタが動くことで物語に作用する。
以前、というか一昨日、
私は物語に入口と出口が必要だと言った。
https://note.com/otonashi_r/n/n3327d36095e8
今回の反省点はこの入口と出口に繋がる。
物語には序盤で示される問いと、終盤における問いへのアンサーが必要だと思っている。
問いと答えは物語の根幹を担う要素は、もちろん必須と言ってもいい。
しかし、それと同時にキャラクタの行動についてもその都度目標を定めた方がいいのではないか、と考えた。
キャラクタには行動原理があって、それに基づいて行動を起こしている。それらの行動が衝突したときにエピソードが発生するのではないか、という気づきを得た。キャラクタごとの、行動。それが物語の根幹を担う問いに対して、答えを導き出したとしたら、結末はスッキリするだろうし、キャラクタへの愛着も深まるだろう。
コミュニケーションありきのTRPG。
いかに物語のキャラクタになりきるか。
臨場感の中で、キャラクタが導き出したい結末や願い、祈りを導出できるか。
そこについて、もう少し掘り下げる練習をしていけば、もっとTRPGが楽しめるだろうし、
何より、奥行きがあって面白い物語の構築に繋がる気がする。
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今回プレイしたのは、エモクロアTRPG『オトギバラシ』。
シナリオはエモクロア公式のダウンロードページでDLできるので興味があればプレイしていただきたい。
(面白いので)(オンラインのテキストセッションをするなら、別売のセッション用素材があったほうが面白い。キャラ絵が可愛いので
TRPGのシナリオの楽しいところは答え合わせにあると思う。各キャラクタがどのような理念、原理をもって行動していたのか、その答え合わせとしてキャラクタの設定があり、分岐するシナリオがある。私はプレイ後すぐにDLして答え合わせをした。
実は、上の文章の内容は、この答え合わせから着想を得たものだ。
いい機会だし、今までプレイしたシナリオを読み返してみるのも面白そうだ。プレイしたときに分からなかったことも理解できるかもしれない。これはいつか記事にした『読み返し』の面白さに繋がってくるな。
https://note.com/otonashi_r/n/n30b26c109a60
最近、書いている記事同士が少しずつ有機的に絡み合ってきた感覚がある。すぐに過去書いたことを振り返ることができるのはアウトプットの恩恵なのかもしれない。明日は出勤だ。ハブ・ア・ナイス・ウィークデイ。