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【スタンダード】エスパーレジェンズデッキガイド【プレミアム予選優勝】
※追記1
有料部分のボロス召集の項目にてインアウトを修正しました。
こんにちは。元スタン神の酒井(@otakkun_yuri)です。
今回はスタンダードの記事になります。
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※2024年2月現在、約290人
■はじめに
2/17 晴れる屋TC プレミアム予選 1-2drop(エスパーミッドレンジ)
2/18 晴れる屋TC プレミアム予選 Swiss 6-1 SE 2-0(エスパーレジェンズ)
プレミアム予選@晴れる屋TC
— Tatsuya Sakai (@otakkun_yuri) February 18, 2024
R 2-0
Ramp 2-1
Ramp 2-1
Ramp 2-0
Sultai 2-1
GWB Ramp 0-2
UW Control 2-0
SF: Ramp 2-0
F: Esper 2-0
抜け!エスパーレジェンズが板です!
昨日寝ずに調整してよかった〜 pic.twitter.com/Qj5AWG8vHk
前回のファイナルで燃え尽きてモチベが上がらず、店舗予選に一度も赴いていませんでしたが、運よく2度目のプレミアム予選で抜けることが出来ました。やったね!
今年スタンダードをプレイしたのはプレミアムの前日から3日間だけで知識が浅いため、短時間で行った調整過程の部分をメインに執筆いたしました。途中から有料となりますが、無料部分・過去記事等を参照していただき、必要に応じて購入いただけますと幸いです。
■1度目のP予選でメタゲーム理解する
スタンダードは殆ど触っておらず、デッキは神決定戦で最後に使ったまま放置されていた。当時はデッキ公開制だったことから、あえてピン挿ししている部分が多かった。そこを多少整えて、《かき消し》を《喝破》に変えた程度でサブミットした。
![](https://assets.st-note.com/img/1708290445794-Ea5fIZqEiw.png?width=1200)
ボロスに勝ち、ラクドスと青白コントロールに負けて1-2ドロップ。ラクドス戦においては土地2キープでそのまま止まって敗北しており、構造的には微不利程度と感じた。青白コントロールはほぼパイオニアのような構築で、ラスの多さから多少の打ち消しを入れた程度では勝たなかった。ゲームの終盤に出てくる《探偵社社長、エズリム》がどうしようもなく、そこまで時間を稼がれてしまうと厳しいマッチだと認識した。
当日の会場を見渡すと、版図、エスパー、青白、ラクドスが多く、版図と青白に勝てるようなデッキ構築を考えることとなった。
■遅すぎた調整
ハースストーンのバトグラをやっていたら日付が変わっていて、既にTCプレミアム予選当日の朝2時。この辺りからデッキを考え始める。
青白に対しては《サリア》が強く、真っ先にエスパーレジェンズが思い浮かんでいたが、ランプに対しての《サリア》の価値はそこまで高くない。土地が伸びてからのラスや《アトラクサ》が飛び出してくるし、道中《装飾庭園を踏み歩くもの》や《怒りの大天使》によって打点も通し辛い。思い悩んでいた時にTwitterを開くと、吉祥寺で抜けた堀内さんのエスパーが話題になっていた。どうやら《門衛のスラル》が強いらしい。確かに《装飾庭園を踏み歩くもの》も《アトラクサ》のCIPも止めてくれるすごいカードだった。ついでにボロス招集やラクドスにも相当機能してくれる。強そう。
最近の飛行瞬速生物を増やしてGixを強く使う構築に組み込めないだろうか。
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飛行瞬速の2マナで使えそうな生物として《フェアリーの黒幕》《マルコム》が存在しており、2マナ域は十分に揃っていた。飛行で固めてしまえば打点も通しやすいし、伝説でないことを除けばデッキに合っている。これでランプの生物は止まってくれるが、問題はラスだ。
打ち消しを入れるにしても《サリア》下では打ちたくないし、《喝破》は《公有地》の関係でさらにキャストしづらい。過去にレジェンズを擦っていた時期があったが、押し付け性能が高いこのデッキに対しては相手もほぼフルタップでラスを打つことが殆どであったことを思い出して《呪文貫き》をメインサイドで4枚挿すことにした。《サリア》下でない時は生物+1マナの動きで相手の除去を躱しやすいし、《サリア》下であっても2マナ瞬速生物を増やしたことで2マナを構えやすくなった。
※構えているとケアされて相手が動かず、構えたマナを有効に使えないとゲームが長引き、長期戦に強いデッキの勝利期待値が上がってしまう。だから同じ2マナで異なる役割のアクションを複数用意できることは噛み合った構築である、という意。
![](https://assets.st-note.com/img/1708340678789-X40YjqApw1.jpg?width=1200)
出来上がったのが4時。2リーグ回して8-2ではあったが、まともな練習になったのは5マッチほどだった。
![](https://assets.st-note.com/img/1708340227232-ONBcDOwjPE.png?width=1200)
貴重な絆魂生物である《デニック》《コウモリ》が抜けてしまったことから、アグロへの耐性が落ちると考えてサイドに計7枚取ることにした。アグレッシブサイドというほどでは無いが、大きくサイドカードを取ってメインで不利になってしまいそうなデッキに戦いやすくなるように意識した。
■今回のリストについて
リストのカード採択をざっくり説明していく。
・マナベース
白黒7(ダメラン 4 スロー3)
青黒5(ダメラン1ファスト4)
青白4(ファスト4)
白魂力3
青魂力3
黒魂力1
公有地4
2ターン目に2マナが出ないことが大きく負けに繋がるため、なるべくファストランドとダメランを増やした。意識していた青白やランプ戦ではこちらのライフは殆ど影響しないし、ミラーマッチにおいても刺し合いというよりはテンポ感が重要となる。だからタップインのタイミングは可能な限り減らしたく、上記マナベースとなった。各色の枚数については有識者に任せるが、これで困ったことはあまりなかったので正しいはず。
基本土地を0にしているが、使用した時点ではエスパーデッキには通常1枚取られていることから、相手にケアをされて《廃墟の地》を起動されないことが多かった。基本土地入ってますという顔をし続けたが、1G目にバレてランデスされ続けたマッチが1回あったので入れた方が良いかもしれない。
・1マナ生物
![](https://assets.st-note.com/img/1708518255798-fjcbe3lHS1.jpg)
レジェンズなので《ダニ》は4枚。1T目に出した後、2T目に殴るのかは結構検討する。メイン先手で《ダニ》⇒《サリア》と展開した場合、対戦相手は切り崩しくらいしか受からず、《ダニ》で1点通すことによるサリアが死ぬリスクは低い。タイトなライフレースになるため、何も考えずに殴らない択を取り続けると数点が詰め切れずに敗北するケースがある。
・2マナ生物
![](https://assets.st-note.com/img/1708518068361-l1ZtJKOLg2.jpg?width=1200)
《サリア》《スラル》は4枚、残りの2マナ域は飛行瞬速持ちから適当に選んだ。《フェアリーの黒幕》が強いのは言わずもがな、《マルコム》は伝説なことも含めてデッキに合っていて好感触であった。
・3マナ生物
![](https://assets.st-note.com/img/1708518472811-oLghXSle2g.jpg?width=1200)
デッキの根幹なので《ラフィーン》は4枚《ギックス》は3枚が良いと考えていたが、2枚しか持ってなかったので代わりに《シェオル》を1枚増やした。《説教者》は飛んでないので微妙だったが、《デニック》《コウモリ》などがメインに入っていない都合でライフゲイン手段が少なく、絆魂のチャンプブロッカーを出しつつ積極的なコンバットをしかけやすいのは評価できる。
・4マナ生物
![](https://assets.st-note.com/img/1708518627320-vOsdZW3AxJ.jpg)
強くもあり弱くもあるので2-3枚。
現スタン環境で頻出の除去に当たりやすいが、残っていれば勝てるのでそこそこだ。実質「飛行絆魂警戒2点クロック」くらいの感覚で展開する。
・インスタント
![](https://assets.st-note.com/img/1708518999651-kC0u1nr43v.jpg?width=1200)
あくまで《サリア》を強く使うデッキなので最低限。出たらまずいカードの《シェオル》《アトラクサ》などを除去したり《力線》や《一時的封鎖》などを破壊したりする。
・サイド
![](https://assets.st-note.com/img/1708519262657-nXd3qvXbtf.jpg?width=1200)
赤単へのガードが落ちていそうだったので《デニック》と《コウモリ》計7枚を取った。《コウモリ》は《スラル》とディスシナジーになるのでサイドボーディングには注意。赤単が減っていることは認識していたが、実際にR1でマッチしたのでこのサイドにして良かった。
![](https://assets.st-note.com/img/1708518999651-kC0u1nr43v.jpg?width=1200)
当日実際にゲームをしてみて雰囲気で枚数を調整したかったので、残りはメインで使っていたカードを適当に入れた。調整時間が少ない時はこういったサイドにすることが多い。
■サイドボードガイド/プレイ指針・所感
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