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【Tier1】赤ゾロ・最強の回し方【多店舗優勝】


初めまして。関東でワンピースカードに日夜勤しんでいる者です。

さて、早くも三弾環境も残り約1か月となりました。
その中で猛威を振るっているのが言わずもがな赤のデッキですね。
主にゾロ、白ひげ、エースetc…(ナミも強いです)

「新登場した黄色だけどイマイチ勝ちきれない…」
「一弾から青デッキを使っているけど壁を感じる…」

そう思っている多色の方々の心中お察ししますが、残念ながらカードゲームには「Tier」と呼ばれる強さランクが存在します。勝率に拘らないのなら関係無いかもしれませんが、大会となるとそうは言っても居られません。
更に高い能力を持つカードが多く追加された事で、今弾の赤は超絶強化されています。
従って皆さんに罪はありません。

でもこの環境の中で勝つための方法は至って簡単!
自分もTier1を握ってみることです。
今回ここでは、自分が最強のリーダーだと考えているゾロの回し方を理由もつけながら細かく解説します。
「今まで赤を使ってないから回し方が分からん!」
「自分もゾロを使ってるけど、ミラーで勝ちきれない…」
「既にそこそこ使えるけど、更に赤ゾロの技術を吸収したい」

そんな方々にピッタリな内容だと思います。
ずーっとカード触ってる暇人の知識・考え方を利用して頂けると幸いです。

【先月の実績】

3月から今まで9回だけカードのイベントにて赤ゾロを使用しました。
(内訳はスタバ6回、カードフェス1回、cs店舗予選2回)
戦績としては、
スタバ6回中5回決勝進出、内三回優勝(全て32人大会)
カードフェス全勝
1回目の店舗予選5−0で一位通過
(2回目はボコボコ)

以上の結果となります。(csやフラッグシップ、非公認大会経験はありません。)
自分でも驚きの結果でありますが、それ程赤のカードパワーは高い訳です。

【3月のカードリスト】

さて、ここでその時のリストを見てみましょう。

火達磨&火拳ガン積み

見てわかる通り、白ひげガンメタとなっております。三月中はまだ船が現役でしたので、オヤジ対面を火拳や火達磨でカバーしつつマルコで殴る構成にしていました。思えば決勝卓は毎回白ひげでした。

しかし時代は変わります。
白ひげ対面を過度に意識する必要が無くなった為火達磨等のバリューが下がり、4月半ばの店舗予選では他のデッキにコテンパンにやられました。
ついにカードリストを変える時がやってきた訳です。

オヤジ…!

それがこちらとなっております。

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…え、ケチすぎるって? 
い、言われなくても載せますよ…

【現在のカードリスト】

今までゾロ入れてなかったのが恥ずかしい。

今自分が練習しているのはこちらのリストとなっております。(まだ大会経験はありません。)
大きな変更点として、ゾロが入りました。結果的に、基本的な構造は広く流通しているレシピになっていますね。
ゴードン・火拳・白ひげが2枚採用なのが少し気持ち悪いですが、もちろん理由はそれぞれあります。
(とは言っても自由枠だと思います。)

①【〜ドン効率編〜★☆☆】

前置きが長くなりましたね。早速本題に入っていきます。
ここでまず頭に置いてほしいのが、
「自分の1ドン=相手の1000カウンター 」 
という考え方です。
当たり前やないか!と思われるかもしれませんが、下の画像の状況を見てみましょう。

最後の詰めの場面ですね。
ここではパターンを2つに分けて考えてみます。

もしリーダーに全ドン乗せてアタックすると…
→ラディカルビーム×3を使われ、余裕で守られてしまいます。
「こちらの4ドン=4000カウンター」×3
という何とも美味しくない結果に終わっている訳です。

でももしバギー、ダダンに1ドンずつ振り分けてみると…
→最初は相手が一枚1000カウンターを切るものの、その後はこちらの1ドンに対し2000カウンターを切ってきます。

バギーの1ドンとお玉の交換


大事なのはココです!
これはつまり、
「こちらの1ドンの価値が相手の2000カウンター分まで高まった」事を意味しています。

しかも、4人目のダダンのアタックに対して、相手は4ドン分の価値があるラディカルビームを打ってきます。


これは言い換えると、「自分の1ドン=相手の4000カウンター」分まで高まった事を意味しています。
ラストはゴードンに2ドン付けてまた4000イベントを吐かせた後、ゾロに合計4ドンを追加してフィニッシュです。


ここで、キャラに付けたドンの価値が枚数以上に膨れ上がった例を見て頂けたかと思います。

これを見ての分かるように、
ゾロはプレイング一つで1ドンの価値を最大限に高められるリーダーなんですね。

カードゲームでは「相手の嫌な事をしろ」とよく言われますが、これは分かりやすく言い換えると
「相手に損させろ!!」という事です。
逆に、「自分のやりたい事を押し付けろ」は
「自分が得しろ!!」と言い換えられます。

赤ゾロは、リーダーにドンを付けるだけで最大限にドン効率を発揮できる、
つまり一番得できるリーダーだと考えています。

optcgに限らずですが、必ず1つのプレイング、1ドンの扱いに関しても自分と相手の損得を随一考えるようにしましょう。
それがカードゲームの上達のコツだと自分は考えています。

また、ここで「パワー2000のキャラ」について考えてみます。
赤ゾロにおいてパワー2000は2ドンを付けないと動きません。(マキノを除いて)
その場合、ドン/カウンター比はどうなりますか?

そうです。「赤ゾロの2ドン=相手の1000カウンター」となり、上の考え方に基づくと今回はこちらがしてしまいます。
もちろん手札1枚の価値は2ドンに匹敵するという考え方もあるかもしれませんが、実際イゾウやナミに2ドン付けてのアタックは展開を差し置いてまで積極的に行う事ではありません。

つまりどういう事か。
それは、「赤ゾロが使うパワー2000は無視してイイ」という事です。
3000以上はリーダーのアタックで倒すだけの価値はありますが、ゾロが使う2000以下に対して5000アタックを向ける必要はありません。(マキノを除いて)

ゾロ対面ではガンガン顔を詰めましょう。


②【〜各カードの強い回し方編〜★★★】

遂にこの章にやって来ました。
ここが書きたいがために今書いていると言っても過言ではありません。
中でも「お玉」「マキノ」「ゾロ」の扱いに関しては赤ゾロを使う上で優劣が現れるかと思います。

その内容はこちらから!

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…しつこかったかもしれません。
でもマキノの回し方だけでも見て行ってください。

①マキノの使い方

言わずとしれたパンプ系2000カウンターですが、何も最後の詰めの為だけに入れているカウンターではありません。
例えばこの盤面を見てください。

ニューゲートの盤面は空ですが、こちらにはイゾウが居ます。
ダダン等が無いので展開が出来ません。そこで、ここでマキノを使ってみましょう。

すると、こちらのゾロ+イゾウで相手の手札(orライフ)を2枚持っていけます。
そして次の相手のターン、アタックは何に向かうでしょうか。


当然マキノになります。 

ここでマキノがした仕事を考えてみましょう。 
本来であれば手札からカウンターとして消えて行く筈だった彼女が、適切に場に出すことで「カウンターとして働いた上に、相手の手札1枚を奪う」という凶悪な働きをしている事が分かります。

「けっ、所詮手札一枚かよ…」とあなたが思ったとしたら、それは貪欲さが足りていません。
手札一枚、ドン1枚差を競い合う
ことの積み重ねが勝敗に直結します。 

また、相手の盤面にイゾウがいた場合、こんなプレイは禁忌です。何故ならこちらのマキノをイゾウに倒され、白ひげのアタックは自分に向くという良くない結果に繋がる為です。
かつ、手札運が悪い時も控えたほうが良いです。
ライフから有効札を引く事等も考えましょう。

繰り返しますが、毎ターン損得を考えてください。

さて、ここからマジの有料と致します。
もしご自身の肌に合わない記事でしたら返金できる設定にしていますので、是非1度読んで頂ければ幸いです。(返金しても♡だけ付けていって!!)

この先ではお玉やゾロを筆頭とした各カードの使い方を書いていきます。

追記(5/21)

4弾発売まで残り1週間を切りました。
ですので、この記事の寿命も近いという事でこれからは無料公開とさせて頂きます。
大変うれしい事に、ハートもたくさん頂けた上に返金申請も受け取る事無く終わる事が出来ました。本当にありがとうございました。
収益に関しましても、驚くことにbox2箱分程頂く事が出来ました。
これはもう感涙ものです。全て新環境のカードの購入に充てさせて頂きます。
繰り返しになりますが、購入して頂いた方、または一読でも読んでいただいた方に多大なる感謝を申し上げます。
ありがとうございました。

②お玉の強い使い方

お次はお玉です。この子は1弾から使われ続けていますが、最大の強みがあまり知られていない様に感じます。
お玉を言い換えるならば、「中型キャラを確殺できるアサシン」です。

どういう事か解説していくと同時に、カウンターの切り方の基本も書いていきます。

例えばこんな盤面。
ゾロ側にはダダンが立って居ます。白ひげ側のアトモスは寝ていますね。
赤ゾロのターンでこのアトモスに連パンする場合、最低6000パワーが要求されます。
ここで、お玉をアトモスに使ってみましょう。

すると、アトモスは-2000される事でパワーが4000になります。つまりこちらはドンをキャラに消費せず連パンを決める事ができる訳です。
もし相手がアトモスを守り続けた場合、相手はこちらの少ない労力に対してとんでもない量のカウンターを消費しなければなりません。
相手目線はゾロが飛んでくる可能性もあります。

そんな事をしていれば白ひげ側は負けに直結します。
つまり、リーダー未満のパワーのキャラは極力守ってはいけないという事です。

そんな事をした暁にはあっという間に手札が枯れ、防御力はもちろん今後の選択肢も減ります。
繰り返しますが、基本的に、低パワーキャラにカウンターを切ってはダメです。 
これはカウンターを切る時の指標として是非覚えていて下さい。

話を戻しましょう。
つまり、白ひげが損しない為にはアトモスがKOされる事が必須な訳です。

ワンパンチ


お玉を1枚投げるだけで、ダダンのワンタッチで中型キャラをKOできる。
しかも、アトモスが盤面から消えた事で
「次ターン以降のアトモスの攻撃が永遠に来ない」つまり、
「お玉が場に出た事で2000カウンター+α分の働きをした」訳ですね。

これは2000カウンターとしての働きを凌駕しています。チートです。チート。そりゃ皆使い続ける訳です。

また、3弾環境になった事でその凶悪さには拍車がかかりました。
今の赤デッキに不可欠な「4マルコ」。
それが2体以上並ぶと大抵のデッキはキツイのですが、お玉1枚と火拳があるだけであら不思議。
たったの4コスト(+要らないイベント)でマルコ2面除去が可能になってしまいます。
これをアサシンと呼ばずして何と申しましょうか。
(自分で言ってて恥ずかしくなってきた。)
また、ゴードンは5、6枚目のお玉という感覚で採用しています。

以上、お玉の紹介でやんした。

③ゾロの強い使い方

お次はゾロです。
自分はナミ型では無かったので最近まで不採用でしたが、使ってみて初めてその強さを実感しました。

ゾロは3コスト速攻6000アタッカーとして使えますが、序盤に適当に出すと即KOされてしまうのがネックでした。それならば低コストキャラを展開して手札を減らさずにアタックした方が強いじゃん!!

色々試行錯誤してると、ゾロを使う適切なタイミングがあった事が判明します。
それは、「ライフが2枚以下の時」です。

具体例で考えてみましょう。それがこんな時です。

さて、ここでリーダーに相手の7000アタックが来た場合、あなたはどうしますか。


ガードポイントを切りますよね。
しかし、キャラのゾロに7000アタックが来た場合はどうでしょう。同じくガードポイントですね。

じゃあ9000アタックがリーダーに来たら?
マルコでブロックですね。(白ひげ関連のカードがあったらですが。)
キャラに来ても?
同じくブロックですね。

アレ!?
後半どうせリーダーにカウンター切るなら、キャラゾロに使っても同じ結果じゃん!

そうです。つまり、バトル後半においてキャラのゾロは実質無敵という事です。

もし生き残った場合はまた次ターン以降永遠に相手の手札を減らせますし、もし手札のカウンターがキツかったら見捨てる事も可能です。
(当然エースやお玉を食らった場合は即見捨てる1択ですが。)

また、速攻ゾロは速攻キャラの中で最もコスパが良い事で有名です。

3コスト5000ですので、5コスト6000のルフィ、6コスト7000のルッチ等よりも攻撃の面で使いやすいのです。(盤面に残りづらいというデメリットはありますけどね。)

加えて、当然キャラが少ない場合の詰めとしても使えます。
中々汎用性が高く、4枚採用が板だと感じるくらいにいい性能をしています。流石SR。

まとめると、
「ゾロは後半に出して使うとバリ強い!」
という事です。
ですので序盤はゾロでは無く、ダダン低等のコストキャラを極力配置しましょう。

※注意
先行2ターン目等の序盤に展開できる物がゾロしか居ない場合は、決してゾロを出して攻撃してはいけません
それよりは前のターンに登場していたイゾウやバギーで殴る、もしくはゾロを立てて返すという手順を取ってください。
初手の手札でいきなり守ってしまうとあっという間に今後の選択肢&マルコの守り札が消えますので、ライフ2まではゾロを寝かせてはいけません。

④ダダン&バギーの使い方

とりま並べて5000連パン要員です。

あ、追記ですがバギーは中々強いです。

例えば赤ゾロ対面にて相手側に斬しかいない場合は積極的に殴りにいきますし、何ならきんえもん対面とかだとバギーをマリガン基準に含めてるくらいです。それくらい仕事をしてくれるカードですね。

⑤4マルコの強い使い方

4マルコにも強い使い方が存在します。
それは大方予想通りだと思いますが、積極的に殴りに行く事です。

例えば、マルコがアタックせずにターンを返し、
ブロックした場合を考えます。
その時、こちらの手札が1枚消費されるだけですね。

ここでもしアタックしていた場合は?
相手側がこちらのマルコを殴ってきた場合、同じく手札が1枚減ります。
その時、こちらと相手、お互いが手札を1枚消費している事になります。

つまり、アタックした方が得なことが多いです。
当然自分のライフが危うい時はマルコで殴りませんが、相手がこちらの低コストキャラの処理だけをしそうな時は殴ってしまう事が多いですね。

⑥5マルコの使い方

特にありません。出して殴るだけです。
はよ禁止になってくれ…

⑦ニューゲートの強い(?)使い方

オヤジ2枚採用の理由はシンプルです。
あまり出さないから」こんだけです。
何故出さない(というか出しても弱い事が多い)のかというと、オヤジのドン効率が非常に悪いからです。

こちらは9コスト使わされる為リーダーゾロのリーダー効果が使えない事が多く、小型で殴りつつイベントカウンターを構える事ができません。
また、次ターンが帰ってきたとしても不器用な11000アタックを1発かますだけ。
相手の5000ブロッカーを潰すにしても、お玉orゴードン+2ドンが必要という使い勝手の悪さです。

では何故採用しているのかと言うと、三千世界採用の青対面、またはこちらの攻めてが極端に少ない時に安定したアタッカーになるからです。

青対面ではマルコ2体が使いづらいことが多く、全部ミホークやイベントでバウンスされてしまうと勝ちきれません。それ対策のオヤジです。

また、盤面が取られてこちらのキャラが少なくなった時、つまりリーサルターンが長引きそうなときもそこそこ有効です。毎ターン11000アタックを決めてくれる、つまり相手に6000〜7000程のカウンター値を要求する分の攻撃を連打してくれますので、
基本的に得になります。

でも大体がマルコの餌です。たーんとお食べ。

(※黄色対面の小技)
相手の10リンリン着地前に白ひげが着地すると、相手のペロス兄やカタクリ兄、リーダーの仕事を奪えます。
でもそんな悠長なことしてると負けます!(本末転倒)

追記(6/1)
レッドロックの登場で、オヤジは青対面も戦えないガチのカスになられました。
長い間お疲れ様でした。

⑧白ひげ海賊団や火拳の使い方

海賊団は1、2ターン目に5マルコを引く為に使います。
その後は、4マルコを引きに行きましょう。
その2種が手札に揃った場合はもう御役ごめん。
1コスト使ってスカるくらいならマルコの復活札にしましょう。
(青対面では白ひげも引きに行きましょう。)

また、火拳も道中で無闇に使わないで下さい。
使うのは主に赤対面の最後の詰めです。お玉やゴードンを手札に燻らせておいて、合わせて使って2面除去しましょう。

また、時々イベントカウンターを切ってまで火拳で低コスト3000キャラ2体を除去してくる方がいますが、赤ゾロ目線で見ると、「ドンを付けなきゃ殴れないハズのチビ2体が、相手の3コスト+イベント2枚を使わせてくれた」

という何とも悲しい結果になるだけです。
マキノの警戒で除去が必要な場面もあるかもしれませんが、基本的にはずっと手札に持っておいて下さい。(だから2枚採用です。)

【③〜各対面の戦い方編〜★★☆】

まだ6000字しか書いてないらしいです。えぇ…
2万字くらい書けたと思ってたのに… 

き、気を引き締めて次行きましょう。

戦い方の基本としては、
1〜2ターン目…マルコのサーチ>小型の展開
3ターン目…5マルコどーん
4ターン目…4マルコどーん>小型の攻め
5ターン目以降…総員突撃!!>小型の補充

って感じです。
あと4マルコ起動の為に、ライフは2枚になるまで序盤に上手く受けて下さい。
白ひげ対面も恐れずにボコボコ受けましょう。

ここから各対面て注意することをつらつらと書きます。

【赤ゾロ対面】

モチのロンで先行を選択します。
またこの対面では、相手の盤面が多いときに小型でアタックしまくらない事が重要です。
返しにラク〜に処理されて、盤面を取られてしまいますからね。
横になった相手のチビも狩れる様に、小型は半々くらいの割合でアタック要員/カウンターパンチ要員で分けましょう。
また、4、5マルコ両方でリーダーを殴り続けることも大切です。相手の手札を極力減らして下さい。

また、相手のマルコは完全無視してください。
相手の手札が極端に少ない時は別ですが、そうでもない限り、相手は「イベントを切るかカウンターを切るか」を選べてしまいます

これは相手から見て非常に得なので、選択の余地など与えない為にリーダーをバシバシ殴りましょう。

加えて前述した様に、2000キャラも無視です
(でもチビ同士の同値アタックは積極的にしてくださいね。)

【白ひげ対面】

先行を選んでダブルマルコまでは同じです。
(道中でバギー等も絡めながらしっかり6000で殴っておくと尚ヨシ。)

ここで大切なのが、
・アトモスやキングデューはお玉やゴードンで処理
・火拳、お玉達は常時キープ
・詰めもドン効率を考える

って事くらいです。全て上記にありますのでそれに沿ってください。
また、バギーに2ドン付けた6000アタックで相手のガードポイントorラディカルビームを切らせる事も出来るので、「あっこいつ2000カウンター以上しかないな…」と感じたら積極的に同値アタックを狙っていきましょう。

(再三言いますが、大事なのは6000アタック自体では無く、ドンが節約できることです。
イゾウに3ドン付けて2000カウンター切らせてもあまり意味はありません。)

【黄色カタクリorビッグマム対面】

ここは諸説ありますが、後攻を選択して下さい。
理由は2つあります。

①8カタクリ、10リンリンの最速着地防止
②トリガーの登場&速攻カタクリを防ぐ
 
①に関してはそのままだとは思いますが、
自分が重視しているのは②のケースです。
何故なら、トリガーのペロス兄やクラッカー、速攻カタクリが横になった場合、先行3ターン目に倒す事が出来ないからです。
だって5マルコ置きたいですもん。そうせねば盤面が取れません。
逆に後攻であればお玉orゴードン+5マルコ等で色々対応できますし、速攻も大量のトリガーもありません。
また、ペロスペローは倒す前に考えましょう。

例えば序盤に出た場合、もし彼が生き残ってしまうとそこから先永遠に手札or盤面が削られます。 
それはマズイので序盤は倒して下さい。

ただ、後半は別です。
後半においては倒さない方が得をするケースが多いです。

ペロス兄に7000アタックを吸われた上にカウンターまで引かれてしまうため、キルターンが遅れる原因になってしまいます。

「あと何ターン続きそうか」「相手が何を引きたいのか」を考えながらプレイしてください。

【エース対面】

エースに対しても大体同じなので、特にプレイングに変わることはありません。
(ただ自分のエース対面経験が少ない為何とも言えませんが)

(イベント多数採用型だと2000カウンターに割く枠が少ないため、 
6000アタックが滅茶苦茶効く事があります
1回殴ってみてジョズしか出てこなかったら試してみて下さい。)

【ナミ対面】

今環境で割と恐ろしいのがナミ対面になります。
デッキが表に上がって来る事は少ないですが、ゼフを一撃通すだけで6〜7割負けます。
何なら一撃も通さなくても3〜4割くらいで負けます。(体感)
それくらいデッキパワーが高いリーダーであると思っています。

この対面で勝つには、さっさとリーダーを削りきって倒してしまう事が必須です。
しかしイベントだらけなので、
オーバーパワーアタックは意味がありません
さてどうするか。

答えは簡単。 
小型で5000アタックを連パンしまくる事です。

この対面で重要なのは攻撃力では無く手数です。
何故ならナミは手札が減るほどに弱くなる上に、前述したようにこちらの1ドンと相手の4000カウンターを交換出来る事が多々ある為です。


また、ナミは小さいキャラの処理能力も低い為、一斉攻撃後のダダンやバギーが盤面に残りやすいのも特徴です。
チビキャラ達も存分に働かせましょう。

また、ここでも白ひげは役に立ちません
9コストを大型の展開飲みに使うことは、相手にとって隙を与えるだけです。 

上記の事を意識して戦うようにして下さい。

でも負けるときは負けます。

【他対面】

特にありません。黄色以外全部先行でいいと思います。

【最後に】

さて、長くなりましたが内容に関しては以上になります。
ただ、今後も随時更新し続けますのでどうぞよろしくお願いいたします。
【追記予定】
・リーサル計算の仕方
 ・各カードのサーチ率に関して
 ・マリガン基準
 ・新環境のカード評価

(レシピが変わっても包み隠さず書き起こすのでどうぞご安心下さい。)

ここまで読んで頂き本当にありがとうございます。
少しでもタメになった、勉強になった という方がいらっしゃれば書き手として本望です。

3弾環境も残り短いですが、一緒に楽しんでいきましょう!

【各カードのサーチ率について】(4/23追記)

各カードサーチ率を考えるコーナーです。

イゾウ…16枚(87.5%)
バギー…14枚(83%)
ダダン…18枚(91%)
海賊団…14枚(83%)
こう見ると割とスカリますね。
白ひげ海賊団を連打する=ハイドロポンプを当て続ける様な物なので、前述したように後半は復活札として使いましょう。

また、白ひげ海賊団のイベント(火拳や火達磨)はバギーとイゾウの両方に引っかかるので、その辺をゴードン、もしくはニューゲートと入れ替えてもいいかもしれません。要調整ですね。

【マリガン基準について】

各対面のマリガン基準は基本的に5マルコです。
(んな事分かっとるわ!!という声が聞こえてきそう)

ただ、各対面であると嬉しいカードも存在するので、気持ち程度に頭に置いておいて下さい。

赤ゾロ対面…バギー、4マルコ、火拳
白ひげ対面…火拳、お玉、ゴードン
黄カタクリ対面…4マルコ、序盤のゾロ攻め
ナミ対面…バギー、ダダン等のぷちアタッカー
青クロコorドフラ対面…オヤジ
イワちゃん対面…5マルコ2枚以上
緑キッド&きんえもん対面…オヤジ
赤緑ロー対面…火拳 

という感じです。大方予想は付きそうなラインナップですね。
各カードの使い方は上記(各対面の戦い方の所)にありますので、是非参考にして下さい。
また、イワちゃん対面では7000連打が非常に効きます。後半は手札が1〜2枚ですが毎ターン回復する為、手札を小刻みに減らす行為は良くない事が多いです。(向こうも使い切りたいため。)
無闇にダダンやバギーを寝かせるよりは、ドンをマルコやリーダーに集中させて顔を詰めたほうが次のターンの攻め札も増えますので、5マルコ連打を意識すると楽に試合が進みます。

ただ4マルコは絶対に出さないで下さい。
ルフィの格好のエサになります。
ドンが持っだいない!!

【各対面に出しちゃいけないカード】

今イワンコフの話をしたので、折角ですし他対面で極力使ってはいけないカードを列記します。

赤ゾロ…雑魚キャラへの火拳、不用意なマキノ、最速ニューゲート(例外アリ)
赤白ひげ…最速ニューゲート(例外アリ)
黄カタクリ…最速ニューゲート(またかよ)
ナミ対面…4マルコ、最速ニューゲート(お前もかよ)
イワ …4マルコ、最速ニューゲート(この人必要?)
青七部海…4マルコ

かなり白ひげを嫌っていますが、別に後期高齢者に対する迫害ではありません。
単純に、手札を1枚使ってデカブツ出すより
ドンを振り分けて攻撃したほうがよっぽど早く
相手の手札を削れるからです。

また、返しのターンでヤケになった相手がこちらのお命を取りに来た場合が危険です。
最速ニューゲートではドンを一切構えることが出来ない為、守りをイベントに寄せているこのデッキでは7000を貫通されて負ける可能性が高いです。

というかこんな調子なら抜いたほうが良くね…と思われがちですが、オヤジ抜きでは青系でホントにキツくなりがちです。


プレイングの問題かな…?()

【新デッキリスト】(5/2追記)

お久しぶりです。
長らく更新期間を空けてしまい申し訳無いです。
今月からは忙しく無さげになるので、ちょくちょく更新していきたいと思います。

今回は、最近使っているリストを公開いたしますね。どん

全然変わってないやないかい!!!

はい、あんまり変わってないです。一応の変更点として、
マキノが居なくなった
②代わりにジョズが来た
③火拳が増えた

この三点になります。理由をそれぞれ解説します。

①マキノは良い2000カウンターでしたが、ゾロミラー対面で強くないため抜きました。結局マキノはケアされますし、仮に最後の詰めで出したとしてもそれも既にケアされているor無くても勝ってる 事がほとんどでした。
最近活躍の場が失われつつあるので、今回はリストラとなっています。

②ジョズは場に出せるほど強いカードではありませんが、イゾウや海賊団のサーチ先を増やしてくれるのが良いですね。
でも正直全然変えられる枠だと思います。

③火拳はミラーor白ひげ対面で是非とも引きたいカードです。
しかし2枚採用だと、引きたいときに引けん!
肝心な時に火拳が引けん!なので1枚増やしました。
2枚が3枚になるのは、デカいんじゃないかな。(適当)

第3弾ゾロデッキ確定枠について

ゾロは基本的に低コストを並べて、手札を減らさずにコスパよく殴るデッキですが、今弾では同時にマルコも引く必要があります。
ここで肝になるのがサーチカードですが、長年の研究(笑)の結果、バギーやダダンはマルコのサーチ率を高めてくれる事が判明しました。
(参照 「ナミはマルコを引きづらくするのか?」問題について|Dekai Taki|note)

ですので、第3弾環境でのカードリストについて、これらのカードは最大枚数確定枠だと考えています。
・イゾウ
・バギー
・ダダン
・4マルコ
・5マルコ
・白ひげ海賊団
(・お玉)

上3枚は、手札を補充しつつ、マルコに近づきつつ、殴れる最強コスパ軍団
マルコ2種は、永遠に盤面に残りつつ高打点パンチを連打するチートカード
として必須であると思います。
また、お玉は上記の話に関係ありませんがとにかく使い勝手が良すぎるので、OPTCGが続く限り永遠に入れていいカードだというのが個人的感想です。

新・ゾロ&エース対面の戦い方

今日はやたら更新が多いです。GWが暇なのがいけません。
さて、ここではゾロ&エース対面にて更に嫌な戦法が出来上がったので皆さんに共有致します。

例えば皆さんが赤ゾロミラーで後攻を取ってしまった時、相手と自分では、平均的にどちらの方が攻撃力が高いでしょうか。
当然先行になります。

つまり、その時に張り合って相手の顔を詰めたとしても、相手に押し負けてしまう事が多いです。
ここではそんな時に使える戦法を紹介致します。

名付けて後攻ライフ3寸止め作戦です。
「4マルコを使えなくするためかな?」と思った皆さん。大当たりです。

しかし、この戦法はそれだけではありません。
相手の5マルコも駆除対象です。

例えば相手が先行、こちらが後攻を取った場合、相手はこちらのライフを3ターンで2~3枚簡単に持っていけますが、こちらは2枚、良くて3枚しか削れません。しかしそれを逆手に取りましょう。

後攻ですと手札が相手より1枚多い状態で始まります。
これはつまり、「相手より盤面維持能力が高い」事を意味します。
加えてライフも削られやすいですので、こちらの手札のリソース自体は相手より多いです。

ですので、運悪く後攻を取ってしまった場合は、相手のライフを3枚以上に調整しつつ、長期戦に持ち込むという戦法を取りましょう。

つまり5マルコをいじめ続ける訳です。
相手は彼を守り続ける際にカウンターイベントを吐きますので、6000アタック連打ですがそこまでコスパは悪くありません
加えて5マルコを追加したとしても、そもそも少ない手札を更に1枚使うわけですから短命です。苛め抜いて下さい。
そして最終版、スッカラカンの盤面の相手はこちらにヤケクソアタックを決め込みたい筈です。そこに4マルコを連続着地orイベントカウンターの準備をしてドヤ顔かましてしまいましょう。

もちろん上記の戦法は絶対に強いわけでは無く、飽くまで積極的に取るのは先行です。
しかし、苛め抜けそうだと判断したら狙っていっていいと思いますので、是非試してみたください。赤ゾロは引き出しが多い方が勝ちますので。


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