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君たちはどのアルーレンを使うか【4Cアルーレン構築・プレイング解説】
一か月前に書いたBUGアルーレンの記事が一瞬で陳腐化してしまったため、現状の共有も含めてもう一度記事に残しておきたいと思います。
指輪物語環境も落ち着き、ある程度仮想敵がはっきりしたことで、アルーレンの目指すべき姿が見えてきました。
今回は、最近MO、リアル共に調子良く勝てている4Cアルーレンについて解説をしていきたいと思います。それではどうぞ。
1.アルーレンの中での選択肢
もしあなたがアルーレンを使いたいと思った際、まずぶち当たるのは「どのアルーレンが一番いいの?」という疑問だろう。
晴れる屋の大会結果やMTG Goldfishなどを覗いてみても、様々な構築が掲載されており、本当に同じアーキタイプなのかと思えるほどに多様である。これは、日々世界中のアルーレンおじさんたちが最適な構築を探して調整をしている成果である。それらは大きく以下の2つに分類される。
① BUG(青黒緑)型
② Recruiter型(60~80枚)
まずは、それぞれの現状の立ち位置から整理したい。
①BUG(青黒緑)型
青黒緑の3色で構築されるアルーレンの特徴を一言でいうなら圧倒的な安定感だ。
大量の2マナクリーチャー、過剰なまでのブルーカウント、そして大量のドローカード。多くのカードが1枚で2枚以上の働きをするので、クリーチャーを盤面に並べているだけでいつの間にか有利になっていく。指輪物語以前の環境では、URデルバーやイニシアチブが幅を利かせており、それら圧倒的なトップメタデッキに有利をとれるBUGアルーレンは立ち位置が良かった。
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現在のメタゲームは上の図のようになっている。現在でもBUGアルーレンは上位3種のデッキに対しては微有利~有利をといってもいいので、あまり変わらないように見える。自分より早いコンボに不利なのは共通の課題なので目をつぶろう。デス&タックスの「カルドラの完成体」やデプス系から出て来るマリットレイジが一生止まらずに負けるのも以前と同じなので仕方がない。しかし、今までならば有利を取れていた青いテンポ系のデッキに対して負けるパターンが増えているのはいかんともしがたい。
BUGアルーレンが抱える問題は、その負け方にある。指輪物語の後に台頭してきたデッキの代表であるディミーアマークタイドを例に挙げたい。
このデッキは「悲嘆」+「再活性」で対応札を奪い、「オークの弓使い」で蓋をする構成となっている。また、「カザド=ドゥームのトロール」を「再活性」するというプチ必殺技も搭載している。これらすべての動きがBUGアルーレンを苦しめる。
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1ターン目に着地した「悲嘆」を止めるためには複数のクリーチャーを並べる必要があるのだが、2マナクリーチャーが中心となるアルーレンではテンポ的に非常に厳しい。かといって「オークの弓使い」をブロッカーとして使ってしまうと、相手の「オークの弓使い」を止められない。そうして「オークの弓使い」の定着を許してしまうと、デッキの大半がドローカードで占められているアルーレンはカードをプレイするのも困難となる。
極めつけは「カザド=ドゥームのトロール」である。6マナクリーチャーのこのカードの着地を一度許してしまうと、除去やブロックで対処するのは実質不可能で、そのまま殴り殺されることになる。
この動きを、黒が混じっているあらゆるデッキが行ってくるのである。今の環境で強いとされている動きに対処できないため、BUGアルーレンは現在非常に苦戦を強いられている。
※悲嘆型のアルーレンも存在するが、UB Scamより強いと思える部分が見いだせなかったので、割愛。
②Recruiter型(60~80枚)
4色で構成されるRecruiter型のアルーレンであるが、「護衛募集員」と「魔の魅惑」の2枚でコンボが決まることから、BUGアルーレンに比べてコンボ性能が非常に高い。一方で、3マナ1/1の「護衛募集員」やそれを手札に戻す役割をもつクリーチャー等、単体ではやや頼りないカードを採用しなくてはいけないのは欠点と言える。また、構築によっては、「Force of Will」を安定して撃つためのブルーカウントも若干心もとない場合がある。
しかし、それを補って余りある最も大きな利点は「剣を鍬に」を採用できることにある。BUGアルーレンで対処ができなかった様々な脅威に、1マナで対処できる現環境最強の除去を採用できるのは非常に大きい。
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正直これだけで、白を混ぜて運用する理由となるのだが、さらにもう1枚、白を足す理由となるカードが存在する。それが「時を解すもの、テフェリー」である。
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このカードは、マジックの対戦中に、相手にだけハースストーンのようなプレイを強いる。その圧迫感や窮屈感により複数の環境で禁止を経験した非常に不快度が高いカードであるが、自分が使う側になると、とてつもない安心感に包まれる。「オークの弓使い」におびえることなく「渦まく知識」をプレイしたり、相手のエンドフェイズに「ロリアンの発見」で3ドローをしたりすることも可能だ。相手の「渦巻く知識」に合わせて「緑の太陽の頂点」を唱え「トレストの使者、レオヴォルド」を出せたときにしか得られない栄養もあるだろう。また、数々の脅威を-3能力で対処し、コンボを安全に通す役割ももつ。
ただし環境的に「時を解すもの、テフェリー」が強いカードであるかというと若干の疑問が残る。多くのデッキから「オークの弓使い」が飛んでくるため、なかなか場に定着せず、3マナと少し重いカードであるため後手に回ることも多い。
しかし指輪物語では、このカードを支える「喜ぶハーフリング」というカードが登場している。オークに焼かれないタフネス2のマナクリーチャーであるだけで優秀なのだが、その上で、2ターン目にカウンターできない「時を解すもの、テフェリー」を出すという人の血が通っていないプレイを可能にする。
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簡単に一線を越えてくるぞ!!
もともとアルーレンには「自然の怒りのタイタン、ウーロ」や「トレストの使者、レオヴォルド」など伝説のクリーチャーが多く採用されていたため、メリットを最大限享受できる点で非常にアルーレンにかみ合ったカードとなっている。
以上のことより、現状のアルーレンでは最低限、白を混ぜてプレイするのが安定した成績を残すために必要であると考えられる。
2、4Cアルーレンの完成
以上を踏まえて4Cアルーレンを構築したのが以下のデッキである。
この構築にたどり着いてから3リーグは5-0、4-1、5-0。リアルでTLS予選に出場した戦績も合わせると19/20と上振れもあり非常に高い成績を残している。特徴的な部分を中心に採用カードの解説を行っていきたい。
①「緑の太陽の頂点」の採用
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まず大きな特徴として、「緑の太陽の頂点」の採用が挙げられる。まずは以下のマナカーブを見ていただきたい。このデッキの最序盤は、1マナの「喜ぶハーフリング」から3マナの強力なカードへとジャンプすることを目標としている。そのためこのように極端なマナカーブを形成している。
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これは、「喜ぶハーフリング」を絡めた展開を行うからという理由以上に、「オークの弓使い」の的になりやすい2マナ1/1の生物の採用を絞ったためである。しかしこのようなデッキは、マナクリーチャーを除去されてしまうと一転して重いカードの集まりに成り下がる場合が多い。そこを補うのが「緑の太陽の頂点」なのだ。1~4マナまでどの値でも唱えられるこのカードがマナカーブの隙間を埋めて、80枚での安定した展開を可能にしている。
またそれに伴い、緑の対策クリーチャーもメインから採用が可能になり、サイドの枠を広げることが出来るようになった。説明不要の「忍耐」の他に、メインの枠には「ため込み屋のアウフ」か「秋の騎士」のどちらかを検討できる。初めはコンボのサポートともなる「秋の騎士」を採用していたのだが、メインに1枠取るのであれば、苦手なコンボに対してよりクリティカルでインパクトが大きい「ため込み屋のアウフ」の方が優れていると考えて、こちらをメインに採用している。
他にも1枚だけ採用している「氷牙のコアトル」であるが、1枚入っているかどうかで「緑の太陽の頂点」のパワーが変わるとまで感じたので是非採用をおすすめしたい。
②「尊敬される語り手、ニアンビ」の採用
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いわゆるバウンス枠に何を取るか問題であるが、この構築では「尊敬される語り手、ニアンビ」が最善であると思われる。
今のアルーレンのフィニッシュ手段は、単体でも強力な「オークの弓使い」が採用される。しかし、「オークの弓使い」と「洞窟のハーピー」だけでは、相手と自分のライフが同時に削れていくため、何かしらでライフを回復する手段が必要である。
最も安全な手段とされるのが「北極マーフォーク」で「秋の騎士」などを使いまわすことである。しかし、これは相手に刺さるかどうかわからない「秋の騎士」がライフゲイン要員も兼ねることが欠点である。刺さらない相手に対してサイド後に抜きたくても、コンボの一端を担うため抜くことができない。
その点、「尊敬される語り手、ニアンビ」はバウンス効果にライフ回復のおまけがついているので、他にライフゲイン要員を用意する必要がない。いわゆる弱いカードをとらなければいけない枠を、一つ削ることが出来る非常に優秀なカードなのだ。
この優秀なカードが今まであまり使われてこなかったのには、それなりの理由がある。それは、コンボの際の脆弱性だ。
例えば「疫病を仕組むもの」を出されるだけで、「護衛募集員」と一緒にニアンビも流れて行ってしまうし、「オークの弓使い」を一匹手札に抱えられるだけでコンボ成立は困難となる。オークに埋め尽くされたレガシー環境でこのカードを使うのは無謀なのではないかと考えるだろう。
しかし、実際には脆弱性が問題と感じることはなかった。それは「オークの弓使い」が強すぎるカードであるからだ。場に出たときだけでなく、場にいるだけでドロースペルを牽制し、打点としても優秀な「オークの弓使い」は、アルーレンに対して場に出すタイミングが無限に存在する。そのため、コンボ成立まで抱え込まれるという場面にはまず遭遇しない。一度場に出てしまったオークはコンボに対して何の干渉もしないため、無視してよい。また、相手がオークを抱え込むようなぬるい展開をしてくるのであれば、こちらのテフェリーが場に定着する。
このようにゲームの展開上、ニアンビの脆弱性は問題にならず、むしろその強みだけを生かすことが出来ているのである。
③ロリアンの発見の4枚採用
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こちらは試す過程でどんどん数が増えて最終的に4枚に積むことになった枠である。リソース回復手段としては「喜ぶハーフリング」の恩恵を受けられる「一つの指輪」を採用していた。このカードはもちろん強力で枠さえあれば取りたいカードなのだが、今のレガシー環境がそれを許していないと感じている。
既に4マナの「魔の魅惑」を4枚採用した上で、「一つの指輪」まで採用すると、非常に高カロリーな手札になることが多かった。また、コンボや押し付け系のデッキが多いレガシーリーグにおいては、その枠を序盤の安定とブルーカウントに割く意味は大きいと考えて、「ロリアンの発見」に任せることとした。今後環境が低速化していくのであれば再度「一つの指輪」も検討することになるだろう。
④そもそもなぜヨ―リオン(80枚)型なのか
80枚のヨ―リオンデッキは、サイド後の対策カードの引き込みにくさや安定感などから敬遠されがちである。しかし、実際は80枚にしかできない非常に高い対応力をもつ。
上のように、今回紹介する80枚型の中核をそのまま残して60枚として運用してみたのだが、こちらはあまりよい感触を得られなかった。「虹色の終焉」を十分にとることができないので、致命的な置物になかなか触ることが出来ずに負けたり、「喜ぶハーフリング」が除去された瞬間に手札が一気に重いカードの山と化すこともあった。
ある程度長いゲームを想定しているアルーレンにとって、やはり対応できるカードがデッキに入っているかどうかは重要なのである。
またヨーリオンの存在は、相手に大きなプレッシャーとなる。本来ならば放置して良いはずの「護衛募集員」などに「オークの弓使い」で対処することを強制し、結果的にテフェリーの生存率を上げたり、コンボへの道を切り開くことができる。60枚では、場に残った1/1バニラ生物以上の役割を持たせられないので、この差は非常に大きい。
⑤「毒の濁流」の採用
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このカードも久々にサイドに入ってきたカードである。横並びの展開にはあまり強くないので、サイドボードに何かしらのスイーパーの採用は必須となる。それまでサーチ可能なオーク対策として「疫病を仕組むもの」を採用していたのだが、職工エルフやデス&タックスなどにより強烈なインパクトを与える除去を求めた結果「毒の濁流」が最善であると考え採用した。ちょっと痛いが、オークからトロールまで一気に巻き込んで倒すことが出来るのは、「破滅的な行為」には出来ない芸当である。また、地味に-1ならば「喜ぶハーフリング」を巻き込まないのも優秀である。もしスイーパーにお困りの際は、試していただけると、時代を越える強さに驚かれることだろう。
3、プレイの方針について
数年前に、すすきつちのこさん(@CanoghP)と対談した際に話した内容があるのだが、現在も基本的な考え方は変わっていない。今回書ききれなかった内容もあるので、興味があれば、ぜひこちらもご覧いただきたい。
今回は、この内容を現代に合わせて解説していく。
・プランの持ち方について(動画内:3時間31分42秒付近~)
・コンボを仕掛けるタイミング(動画内:3時間05分25秒~)
①プランを明確にもつ
アルーレンは、コンボプラン・ミッドレンジプランの両方を取ることができることが特徴のコンボデッキだ。そのため、自分が今どの方向に向かってプレイしていくのかを常に考えていなければ、プレイの一貫性が失われてしまうことになる。そのために必要なのは、どのアーキタイプに対してどのようなプランを取るかを事前にある程度イメージしておくことだ
とはいえ、多様性にあふれるレガシー環境において一つ一つに対して考えるのは難しいので、対戦相手が意識すべき以下の3つの点のどれにあたるのかに絞って考えていくとよい。
![](https://assets.st-note.com/img/1692782040157-OeZmpCXgEr.png)
まず一つ目の『できるだけ早くコンボを決めて勝つ』についてである。これは単純で、こちらのコンボへの妨害が少ない相手や、長引くと不利な相手、相手もコンボデッキの場合などが当てはまる。代表的なアーキタイプ名を出すのであれば、「土地単」「黒単」「ストンピィ系」「職工エルフ」「ANT」「ドゥームズデイ」「リア二メイト」などがこれに当たる。相手の致命的な動きのみ絞ってカウンターを当て、こちらのコンボをできるだけ早く通していくことで、軸をずらして相手の土俵で戦わないことを目的としている。また、貧弱なクロックでは削り切る前にリソースが回復されて二の矢が飛んできてしまうので、その前に勝ちたいような場合に取りたい戦略となる。
次に二つ目の『ゲームレンジを引き延ばした末にコンボで勝ちたい相手』についてである。これは、こちらのコンボを妨害する手段が豊富であるが、攻め込む力はそこまで強くないデッキに対して積極的にとるプランである。また、各種スイーパーや「karakas」の存在により、殴り切るのが難しい相手に対してもこのプランを選択する。「デス&タックス」「ジェスカイコントロール」「ミッドレンジ全般」等、自分と同速か遅い相手がこれに当たる。ただ、望むと望まざるにかかわらず、どの相手にもこのプランで進行する場合が多い。
このプランでは、相手とカードの交換を繰り返していく中で、リソースを吐かせ、隙が出来たタイミングでコンボを決めることを目的としている。もしくは、コンボに「Force of Will」を撃たせて相手のリソースを枯らす一手段とし、攻め切るといった場合もあるだろう。コンボを手札に抱えていてもすぐには唱えず、粘り強く機会をうかがうプレイングを意識したい。
最後に三つめの『コンボに頼らずに盤面で勝ちたい相手』についてである。これは、「ディミーアマークタイド」「グリクシスデルバー」等、青いテンポデッキに対してとるプランとなる。「目くらまし」や「Force of Will」「不毛の大地」を擁するテンポデッキに、「魔の魅惑」という4マナのアクションを通していくのは容易ではない。最悪なのは、手札に魔の魅惑を複数枚固め引いてしまい、抱え込んだまま負けるというものだ。これを避けるために、テンポデッキ相手にはコンボプランを切って戦うのがよいと考えられる。これらの相手はコンボに頼らずとも除去と盤面に並べる物量で十分に押し返きることができるため、コンボのようなトップ勝負に弱く、大ぶりのアクションは不要なのだ。
以上の3つのプランを引いたカードや相手の行動に合わせて柔軟に変えながらプレイしていくことが、上達への第一歩である。
②コンボを仕掛けるタイミング
もしあなたがアルーレンを使いたいと思った時、「コンボを決めて勝ちたいから」や「無限ループにあこがれるから」という理由で選択したのならば、その認識は改めた方がよい。私はアルーレンを「コンボに逃げることができるミッドレンジデッキ」と考えている。そのため、勝てる可能性が非常に高い、もしくは、今コンボを決める以外では勝ち筋が薄いという場面以外では、コンボを決めたい欲をグッと我慢する必要がある。
例えば次のような場面を例に挙げたい。
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相手がフルタップだからと言って、ここで「魔の魅惑」通していこうとするのはかなりリスクのある行動である。ライフやリソースに余裕があり、手札のカードで十分に盤面を返すことができる場面では、コンボを決めに行くようなことは基本的にしない。この場面では「魔の魅惑」を唱えたことで、マナが足りずに相手の手札に眠っていたクリーチャーが飛び出してくることが予想される。万が一「魔の魅惑」を割られた上、盤面まで返されたら目も当てられないため、あえて負け筋を引き寄せるような行動は避けるべきである。このマッチアップであれば、テフェリーを引き込んで魔の魅惑と合わせてプレイするという明確な勝ちパターンが存在する。そのため、そこを目指して適当に時間を稼ぐだけで概ね勝つことが出来る。
コンボは盤面・ライフ・手札枚数・すべて負けていても勝てる可能性があるからこそのコンボなのだ。多くの場合、最終手段として隠し持っておくことを心がけたい。
③プレイの実際
実際にリーグでプレイした動画をここに上げておくの興味があればご覧いただきたい。
デッキ紹介+1〜2戦目
3〜5戦目
4、終わりに
環境が落ち着いたことで仮想敵がはっきりとし、ようやく勝てる構築にたどり着くことができました。「喜ぶハーフリング」は「アロサウルス飼い」に並ぶオリカと思われるほどに強力です。特に今後「オークの弓使い」が禁止されることがあれば、2ターン目に着地するカウンター不能のテフェリーが猛威を振るう可能性もあります。余裕があればぜひ購入をお勧めしたカードの1枚です。
それでは皆様、よいアルーレンライフを!
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