RimWorld自分用備忘録
久しぶりにやると忘れることが多いので、備忘録。
Biotech,Royality対応版。
2024/9月追記
アノマリーDLC版の備忘録できました:
攻略サイトのURL
日本語で発展形の内容のみ取り扱っている。特に無印攻略の部分はまず読んだほうがいい
日本語wikiで比較的更新されているもの
海外wiki。一番情報が多い。特に個々のムードの減少値や内部データについての記載は見ておく。
https://rimworldwiki.com/wiki/Main_Page
ショートカット
スペースキー:一時停止
1,2,3キー:ゲームスピード調整
右クリック:何かを建造するとき等にキャンセル
X:解体
C:キャンセル
命令タブ→L:採掘
ダブルクリック:同じものを選択
建物・拠点づくり関連
壁の素材の違い
耐久度と美しさと工数と不燃可燃の違い。
大理石、翡翠、金、銀だけは美しさ補正がありそれ以外は0。
断熱効果に差は全くない。
石壁の耐久は花崗岩>石灰石>砂石>粘板石>大理石 鉄はこれらよりさらに弱い。
美しさに関する理解
「美しさ」は各ポーンの欲求タブから見ることができる「美しさ」に依存する。美しさの高い空間に長いこといると、汚れた空間に多少いてもムード+が維持される。このため、コロニーすべての場所に床を張ったり大理石を使う必要は特にない。
特に序盤は「醜い環境」「極めて醜い環境」「ひどい環境」などでムードがひどいことになる。
フロアは主に移動速度改善と美しさ確保のために行うが、その敷く優先順位としては、「多くの入植者が長いこといる部屋」を優先するのがよい。
このため、それぞれの入植者の寝室などは優先度が下がる。
特にメンタルがやられやすい入植者が長く過ごす場所は優先。
また、食事などのアイテムは倉庫や冷蔵庫以外極力下に置かない。ロッカーを作りそこに入れるのがよい。
寝室のスペース目安
基本的に寝室にベッド、エンドテーブル、彫刻(小)以外置かないと仮定すると、6x5あれば概ね「広々空間」(+5)をとれる。
また、余裕があるなら壁を大理石のような美しさ補正のあるものにしておくとよい。
特に寒冷地は無駄に広くすると気温が下がるため注意。
https://rimworldwiki.com/wiki/Rooms#Space
ベッドの素材と睡眠の関係性
基本的にほとんどの家具は素材を変えても工数、美しさ、HP、燃えやすさぐらいしか変わらないが、ベッドは別。
石系の素材(翡翠以外)で作られたベッドは、睡眠獲得係数が10%低い。つまり1時間半ぐらい睡眠時間が延びる。
極地など木が手に入りにくい場所では鉄で作るとよい。
建造物の材料・サイズあれこれ
予定地作るときに迷うので
・地熱発電所
6x6サイズ(間欠泉を中心として)
スチール340,コンポ8
・ハイテク研究机
5x2サイズ。
スチール100,コンポ10,任意の材料(木や鉄)150
・マルチアナライザ
2x2サイズ。
スチール40,プラスチール50,ゴールド20,コンポ8
実は撤去/再設置ができる。
ハイテク研究机から4マス以内のところに設置する。
・ストーンカッター、電気竈、食肉加工台
いずれも1x3
食肉加工台のみ材料問わず木材を最低20個消費することに注意。
・コンポーネント工作台
2x4
先進コンポ2、コンポ12、スチール200
入植者関連
心情管理
序盤はどうしても厳しい。安定のためのポイントとしては
①入植者が長く過ごす場所の床を敷いたり、芸術を買って「美しい環境」「豪華な食堂」などをつける
②極端な気候の場所ではしっかり温度を保つような拠点づくりをする・極力外に出ない
③食堂・寝室・娯楽室・研究室はこまめに掃除
④各人が得意な作業をさせる
⑤病気になったりサイコドローンが来たときように手の込んだ食事を備蓄
⑥娯楽施設は輪投げポーカーの2種類は確保
⑦絶対に食料は切らさない
⑧寝室はなるべく分ける+廊下からベッドを遠ざける
⑨ロマンス可能な入植者同士はなるべく近くで作業させる(恋人同士・夫婦同士は常に心情ボーナスを得られる)
特に大事なのは⑦。食料が切れるとびっくりするほどの速さでコロニーは崩壊する。
これらを守っていればあっけらかんとか無くても常に「満足」~「幸せ」あたりを遷移するため、精神崩壊とは無縁になる。
ステータスに関する覚書
・心情が高いときに発生する熱狂的な〇〇意欲は、各ステータスが3以上あると発生の可能性がある。つまり中途半端に3とか4にするぐらいなら0のほうがいい。ただし、熱狂的な作業意欲と熱狂的な行動意欲は対応ステータスがないため常に発生の可能性がある。また、格闘と栽培と知性に意欲はない。逆に社交には2つ意欲がある。
特に重要な創作意欲は、医療3 or 工芸3 or 芸術3が最低条件。医療は手術意欲と被るので工芸3↑のみがよい。
意欲の最低値一覧:
https://rimworldwiki.com/wiki/Mental_inspiration
ロマンスに関する覚書
次の条件に該当するキャラクターに対してはロマンスできない
①年齢が16歳以下(ロマンスする側が16歳以下はOK)
②自分と血縁関係のあるキャラ(MODで無効化できる)
③どちらかが無性愛者
④相手からの評価やこちらからの評価が0以下のキャラ
片方だけ同性愛者は「気性が合わない」と出てうまくいかないっぽいのだが、実際にやってみると稀に同性愛者を持つ側に「~に拒絶された」が出ているのでロマンス自体はできる模様?
サイコパスでも恋人になる場合はある。サイコパスはあくまで社交で好感度が上がらないだけで、「助けられた」とかでは上がる。
婚約や結婚後の離婚などは確率であり、リロードするとそもそも起こらなかったり結果が変わったりする。
ちなみに既婚者に対してもロマンスはできる。「可愛い」持ちだと成功率70%近くあったりすることもあるし、成功率が上がってくると指示しなくても浮気させようとしてくる。
特性に関する覚書
・人身売買と無実の捕虜殺害(臓器摘出による殺害含む)でマイナスにならないのはサイコパスだけ
・臓器摘出でマイナスにならないのはサイコパスと流血嗜好者
・人間の死体を解体したでマイナスにならないのはサイコパス、流血嗜好者、食人嗜好者
・人肉食いがマイナスにならないのは食人嗜好者だけ
・歪んだ芸術家は常に-8のペナルティ
・人皮服でムードボーナスを得られるのは食人嗜好者と流血嗜好者
・〇性愛者 系は特性枠を消費しない(前はMOD限定だったが本家に輸入された)
・放火魔はメンタルブレイクの一番ひどいやつが必ず放火になる。これと歪んだ芸術家を組み合わせると、ほぼノーリスクで幻装備製造できる
・格闘家は単純に格闘スキルが上がるだけではなく、格闘の命中率も高い。間違っても格闘で挑んではいけない
・格闘家と敏捷な身のこなしは、長い目で見ると後者のほうがいい。格闘家も回避率が上がるが敏捷のほうが高い+命中率は格闘スキルである程度補える。
・射撃を行うキャラクターはトリガーハッピーが長い目で見ると最も強い。命中率は高品質の武器やサイキャストで補えるが、射撃レートだけはどうしようもないため(序盤はすごく弱いが)
同じような特性がある中で最も上位の特性リスト
学習能力関連:物覚えが早い
作業速度関連:職人気質
ムード値:あっけらかん
美しさ関係:美しい
移動速度関係:小走り
精神強度関係:鉄の意志
格闘の回避率関係:敏捷な身のこなし
精神感応性(+)関連:精神感応
金策
①囚人から肺、腎臓、心臓の順で摘出して売りさばく(摘出に医薬品が1部位で1個必要)
心臓を抜く前にキャラバンで売りつけるのも〇 ただ、摘出や摘出による死亡はメンタルデバフ(-5~-10)をつける。これを防ぐには、摘出作業者以外を摘出中のみ冬眠カプセルに入れるとよい(遺跡の中にある)
(サイコパス、流血嗜好者は臓器摘出デメリット無効なため◎)
②毒ガス手榴弾やベルセルクを利用したグリッチ(後述)でキャラバンのマッファローをダウンさせて物資を奪う
③良さそうな敵をとらえて闇商に売る
④(素材が余るなら)武器や防具を工芸の高いキャラが作って売る
⑤後述する贈与式を使いサイリンクニューロフォーマー、エルテックススタッフを集めて売る 最強すぎてつまらなくなるレベルで稼げる
キャラバン襲撃によるお金稼ぎ
キャラバンは毒ガス手りゅう弾でダウンさせるとなぜか敵対しないので、ガスマスクをつけた状態で複数人で毒ガス手りゅう弾を投げるとダウンを取れる。ただし誰が一人でもダウンすると逃げるので、マッファローだけをうまいこと狙うこと。
ゲーム終盤限定だが稼ぎとしては、近接役にベルセルク(or狂気の槍)→不可視の順でサイキャストをかけ、マッファローに殴り掛からせる方法。不可視が切れるとキャラバンは逃げるので注意。帝国キャラバンの場合高価なものが多いため、狂戦士の波動などで壊滅させてもいらないものを送り返せば即座に敵対が解けることもある。
勧誘・入植者関連の覚書
入植者数・囚人数・メカノイド数は襲撃の規模に影響を及ぼす。よくわからないがかなり強めの影響らしく、4~5人いると資産規模6万でも蛮族が20人近く来たりする。このため、よほど優秀な人材以外は勧誘しないほうがいい。
また「ゆるぎなき忠誠心」持ちは勧誘できない。ゲームメニューからこの設定が発生しないようにするか、アノマリーDLCの「記憶消去」儀式以外では加入できない。
新規加入の方法あれこれ
一番楽なのは古代の遺跡の古代人。敵対度が0なのでダウンさえさせればすぐに勧誘できる。しかもベースライナーが多い。
次は贈与式のユサール。ゆるぎなき忠誠心持ち以外。
他はベースライナーの多い派閥のキャラバン。面倒くさいが見ておくとたまにいいのがいる。
ゲーム開始時の設定をいじるなら、派閥メニューの所で「蛮族(粗野)」とかを追加しておくとよい
いれないほうがいい入植者
・戦闘できない系全般
工芸建築採掘医療が高いとかゆがんだ芸術家かつ工芸が高いとかでもない限り入れないほうがいい。襲撃規模が無駄に増えるだけ。
・心情ペナルティ系の特性持ち
こちらも同じ。精神崩壊が危険なものが多いうえに放言などでコロニー全体のムードが悪くなる。
・作業速度マイナス系の特性持ち
・「食道楽」「やっかいもの」「ドラッグ常習者」「放火魔(ただしゆがんだ芸術家とセットなら別)」「酷く醜い」「欲張り」などを持つ者
これらはその入植者以外に対しても間接的に被害を及ぼすため。
特に極地で食道楽はゲーム終盤にならない限り相当きつい。
要らない入植者の処分方法
嫌われている入植者ならいいのだが、そうでない場合「私の親友が死んだ」などで結構なペナルティを食らう。
親友扱いを消したいならその入植者を徴兵して殴り掛からせるのがよい。
一番いいのは王室徴税官に売りつけることだが、温帯で2年たっても1度も来ないことがあるほど不定期なので期待しないほうがいい(100日に1回ぐらい?)。
次点の方法としてはポッドに詰めて贈り物として与えること。この場合「奴隷売買」がつく。なお、このデバフは冬眠カプセルに入れていてもだめ。
キャラバンで連れて行って売買は囚人扱いにさせないとできない。
戦闘に関する基礎
・可能な限り野戦や引き撃ちは避ける
・土嚢+屋根(+スモーク)で最大のカバー効率を得られる
・ブリーチ襲撃は特にメカノイドの場合、下手に近づいてベルセルク等をするより、拠点で迎え撃ったほうが被害が少ない(不可視、ジャンプパック等装備が充実している場合を除く)
資産規模(襲撃規模)について
以下の要素できまる
①コロニーにあるアイテム/建物の価格
②経過した日数
③入植者、囚人、奴隷、友好メカノイドの数
特に大きいのが①と③で、③について、高難易度の場合よほど有用な人材以外増やさないほうがいい。
①は、コロニーゾーンにないものもカウントされる。埋まっている鉱石はカウントされない。また、死体もカウントされる。
言い換えれば「使うことができるアイテムの価格」なので、要らないアイテムは換金する(アイテム価格>売値なので資産価値が下がる)、勢力に贈り物として贈る等で対応すること。この性質上、翡翠やゴールド等はあまりため込まないほうがいい。
①について、心情ペナが入るが囚人に高価な防具を着せて殺し「霊」属性持ちにすることで価値を1/10にできる。特級カタフラクトアーマーや幻マリンアーマー等がある場合やっておくとだいぶ襲撃規模が減る。
ヒト狩り
殺人鬼状態の動物が押し寄せてくるやつ。難易度過激になると死ぬと即座に腐敗する上にやたら敵の数が多く最もウザい襲撃。
外壁を作ったうえで、外壁のうち1つの扉だけを開けたままにしておき、扉から1マスはいったところに出来るだけ硬い格闘役かメカノイドを置く。1体ずつ向かってくるので、格闘役の後ろから射撃して倒す。
もしくはトレーダーキャラバンなどを呼んでなすりつけてもよい。
基本戦術(共通)
近接役と遠距離役の2人で行動する。キルゾーン迎撃でも野戦でも共通の戦法。
①近接役に不可視
②どちらかが遠くの敵にスキップを使い、近接役に隣接させる
③近接役が殴っている間に遠距離役が攻撃
近接役がモノソードやプラズマソードといった強力な武器を持っている場合、これでワンパンできるため非常に強力。ユサール等のベルセルク無効にも効く。
遠距離役の武器はチャージライフルか自動ショットガンがよい。
基本戦術(対人間)
人間はサイキックのベルセルク・狂戦士の波動がよく効くため、不可視をかけて近づいた後に集団にそれらをばらまき、ジャンプパックで撤収する戦法が効果的。なお、狂暴化中は手持ちの武器を一切使わなくなる。
基本戦術(対メカノイド)
まず野戦は可能な限り避ける。
敵によって対処は違うが、以下の敵はキルゾーンに入る前に先述の共通戦法で倒すほうがいい(炎や壁破壊で戦線が崩壊するため)
・テッセロン
・焼夷弾ムカデ
・機械化シロアリ
ゼウスハンマーがあるなら近接役に必ず持たせる。EMPグレネードがあるなら、近接役が1マス通路で止めている間に後ろから投げるといくらか楽になる。
また、大襲撃などで稀に来るミリターの群れは、「変動パワーコア」や「反物質弾」などをキルゾーンに置いて遠距離から発火させるやり方がよい。
武器や防具の調達
帝国兵から奪うか、古代の遺跡の中の古代人から奪うのが良い。古代人はまれにレコンアーマーやマリンアーマーを装備している。
帝国兵は数が少ないうえ、こちらの人数が少ないと強制死亡率も減るので実入りは多い。スタン等で怯ませながら鈍器で殴ると死亡しづらい。
シールドベルトは必ず1つは手に入れておきたい。研究するのも勿体ないし。
実用性の高い武器
・軍用ライフル:高いDPS、射程、威力がそろった武器。1日目から町で売っていることがある。価格1300前後
・チャージライフル:軍用ライフルの射程を減らして威力を上げたもの。サイキックがそろってくると近距離で撃ち合えるので、こちらのほうが良い
・狙撃銃:主にメカクラスターや包囲攻撃の先制で使う。なくてもいい。
・ゼウスハンマー(近接):攻撃にEMP属性のついた鈍器。寒冷地では必須。なかなか売られていないが、帝国の拠点を襲撃したりすると稀に手に入る。無理してでも1つはかっておきたい。価格2400前後。
・プラズマソード(近接):攻撃に炎上属性のついた刃物。対人間で役立つ。これも帝国兵が持っていることがある。価格2400ぐらい。
・モノソード(近接):一撃で人間の胴体を破壊するほどの威力を持つ。対人間では最も火力が高く、アーマーつきの敵にも高ダメージが入る。最終武器候補。価格1600ぐらい。
・メイス(近接):自作できる近接武器のうち、アーマーに対して効果の高いもの。ウランを使うと最も強力。
実用性の高い防具
いずれも制作は非推奨。防具という性質上、劣化するため。よほど資源が余っていない限り買ったほうがいい。
マリンアーマー:それなりの防御力がある防具。カタフラクトアーマーより移動速度減少が低い。意外と価格が高いうえ、古代人が装備していることが多い。売ると2000シルバーぐらいになるので、序盤に遺跡開けてこれ目当てで古代人を捕まえてもよい。特級~の場合、エルテックス装備と同じ効果あり。
レコンアーマー/レコンヘルメット:アーマーの中では最も防御力が低いが、移動速度低下がない帝国兵が装備しているアーマー。
特級レコンアーマー/特級レコンヘルメット:レコンアーマーにニューラルヒート減少速度増加がついたアーマー。作ることもできるが大量のゴールドと時間がかかるため非推奨
特級カタフラクトアーマー:マリンアーマーより硬いが移動速度低下が大きいもの。エルテックス装備と同じ効果がある。他アーマーに比べて耐寒性が低い。星王の護衛や帝国の要人が装備しているため、それらから奪ったほうがいい
フェニックスアーマー:カタフラクトアーマーに火耐性がついたもの。その代わりエルテックス装備の効果がない。終盤のテッセロンや焼夷弾ムカデ対策になるため、帝国キャラバンが持っていたら絶対に奪いたい。まともに買うと5000-10000sなので買うのは非推奨。
デビルストランド製の衣服:打撃・斬撃耐性のついた衣服。スランボのものより性能が高いが耐寒性が微妙
スランボ皮製の衣服:耐性にくわえて耐寒・耐熱性に優れている。極端な環境でなければこれで上下作るだけでOK。最終防具の一つ。なおニット帽は作れない。かなりまれだが店売りしていることがある。
タレットの性質
・電源の入っていないタレットは襲撃者に狙われない
・タレットの範囲に入っていない外壁がブリーチ襲撃に狙われやすい(絶対に狙われないわけではない)
・基本的にキルゾーンの入植者の後ろではなく前に配置したほうがいい
・タレットから8マス(要検証)以上離れると誤射判定
・オートキャノンタレットの命中率が最も高いのはタレットから17~26マス目。ちょうどチャージライフルの射程限界あたり
・準備攻撃(メッセージに「注意してください」とあるもの)の敵はタレットを最優先で狙うので、タレットを囮にして第二波、第三波に備えられるようなキルゾーン作りを
キルゾーン例
フェンスを置いたほうが移動速度低下が入るが、終盤になり敵の量が増えすぎると密集して押し寄せてくるため、タレットを使い1人ずつ並ぶようにしている。
なぜタレットが必要なのかはこの人の動画で解説している(私も見るまで知らなかった)
https://www.nicovideo.jp/watch/sm43189881
主要な武器の射程
主にキルゾーン作る時用
軍用ライフル:30
ライフル:36
狙撃銃:44
チャージライフル:25
(以下、メカノイド)
パイク:44
ランス:30
ムカデ(ブラスター):27
メカクラスター
資産規模7万以上で出てくるメカノイドの集合体。包囲襲撃の強化版みたいなやつで、本体となる装置、迫撃砲やタレットなどの防御システム、複数体のメカノイド、変動パワーコア、メカノード等からなる。
特に迫撃砲がついていたり装置が危険なもの(EMIダイナモなど)の場合放置するのが難しく、かといって撃破も非常に困難な存在。
落ちてくる中で最も大きな装置があり、それを破壊する+生き残ったメカノイドをすべて倒すと周りに残っているタレットなどはすべて機能停止する。
特徴としては
・最初は休眠している
・範囲内のメカノイドにダメージを与える(即死の場合セーフ)、設備にダメージを与える等ですべての装置とメカノイドが活動を開始する
・攻撃や施設損害で起動したメカノイドはこちらの拠点を攻撃する。そうでない場合はクラスターの周りを徘徊する
・構成するすべての建物や装置は、クラスターを構成する装置を破壊するまで解体できない
構成パーツ
・メカノード
勝利後のご褒美。解体するとプラスチールとコンポーネントが得られる
・変動パワーコア
勝利後のご褒美。400Wを燃料なしで発電し続ける発電機。攻撃すると大爆発するので爆弾として使える
・オートインフェルノタレット
起動すると周囲にいる敵に焼夷弾を放つタレット。射程は軍用ライフル並み。4マス以内は攻撃できない。
・オートチャージタレット
起動すると周囲にいる敵に重ブラスター砲を放つタレット
・自動迫撃砲
最も危険な装置。やたら命中率の高い迫撃砲で拠点を攻撃してくる。弾切れなし。これが最初から起動しているクラスターが最も危険。
・近接起動装置
赤い丸を描くようなエフェクトが出る。この範囲内にポーンが入るとメカクラスターが起動する。
・メカノイドアセンブラ
一定時間ごとにメカノイドを生み出す装置
・ドロップビーコン
起動すると一度だけ増援を呼ぶ装置。最初の一撃で破壊しない場合これに増援を呼ばれるため、手りゅう弾等があるならこれに使うこと。
・シールド
種類が書いており、その種類の攻撃を外部から通さない。「広角」は迫撃砲無効。
対メカクラスター
近接起動装置があるかどうかによる。ない場合は以下の戦法(要スキップかジャンプパック)
1.事前にクラスターの特に厄介な設備に迫撃砲弾を並べる(連鎖爆発するように数マス離す)
2.手榴弾を持って接近
3.手榴弾を投げてすぐジャンプパックで離脱
これで大半の施設は沈黙するので、あとはキルゾーン等でメカノイドを処理する。
まともに戦うなら以下のどれかはないときつい
①スモークポップベルト、サイキックのスモークポップ
自分に使うとタレットからロックオンされなくなる
②不可視
不可視をかけている間は一切狙われないため、近接役にかけてタレットなどを潰して回る。
③ベルセルク or 狂戦士の波動
ムカデあたりに狂暴化かける
装備の製造
精密工作台などで武器を作れる。材料はほとんどの場合スチールとコンポーネント。
チャージライフルはコンポーネント工作台(建築に2先進コンポーネント必要)で作る。制作に先進コンポーネントが必要。
作るのが面倒くさいので後述する贈与式バグで武器を集めたほうが楽。幻品質などを作りたい場合向けか。
武器・防具の製造
武器や防具には品質があり、壊れかけ~幻の一品まである。
幻の一品、名品の武器にはダメージボーナスとアーマー貫通率ボーナスがあり、それぞれ1.5倍と1.25倍。
工芸ステータスの高いキャラクターが作ると確率で出てくる。
ステータスと確率:How quality is determinedの項目参照。確率的には工芸15あたりから名品が現実的になってくる。
幻の一品は普通の製造では手に入らず、熱狂的創作意欲がある状態で秀品以上を製造すると幻の一品になる。工芸17だと大体45%ぐらい。工芸20だと60%。
幻チャージライフルのDPSは凄まじいので、なるべくこれを揃えたい。
拠点の襲撃
ワールドマップ上にある派閥の拠点への攻撃。ポッドで着陸するか、キャラバンで近づくと襲撃できる。なお、襲撃した時点で友好度が-100になる
拠点内にいる敵を半数以上以上倒す+タレットすべてを破壊か電力を断つと制圧したことなる。(敵は半数倒すと逃げる)
制圧すると、その派閥と敵対する勢力の友好度が20ほど上がる。
敵の数は11~16人
宙族(ウェイスター)の拠点報酬
迫撃砲
銀製の武器数個
ショットガン
手の込んだ食事数十個
敵の数はイータキンよりやや少なめ。サイキックがぶっささるので対処は簡単。
蛮族(ネアンデルタール)の拠点報酬
蛮族(イータキン)の拠点報酬
簡単な食事30-40
生肉
バッテリー
ソーラー発電機
サイキックが効きづらく敵も硬いし数も多い。その割に実入りは少ない。攻める価値なし。
アウトランダー(ピッグスキン)の拠点報酬
サイコイドの葉×60
手の込んだ食事×10
ウラン製ロングソード
バッテリー
その他武器
敵の数も多いので正直攻める価値はない。
ドラッグ
基本的なこととして、コミットメントモードではないならハードドラッグは必要な時にためらわず使ったほうがいい。
逆にコミットメントモードではよほどの場合を除いて使わないほうがいい。常に過剰摂取→死亡or脳に障害のリスクがあるため。
初期設定だとドラッグはハードドラッグ以外勝手に使ってしまうので、適用方針から禁止するか、×をつけておくとよい。サイカイトティーやスモークリーフは特に注意。
ドラッグは「ソーシャルドラッグ」と「ハードドラッグ」があり、ハードのほうは命令しない限り基本的に使わない。
依存症になる判定
ハードドラッグは一度でも使うと依存症判定が入る。それ以外は1~2日ごとならセーフ。
詳しくは英語wiki参照。
https://rimworldwiki.com/wiki/Drugs
禁断症状
対象となるドラッグが切れる(欲求タブのドラッグが0になる)と発生。強烈なムードマイナス値がつく。禁断症状100%まで耐えると、依存症が消える。
なお、禁断症状は入植者がキャラバンにいる場合やクエストで一時離脱している場合でも進行するため、精神崩壊しまくってうざいときはそれらに送るとよい。
ルシフェリウムの場合、100%まで耐えると自殺する。
過剰摂取
基本的に起きたら即リセットレベルの危険な効果ばかりなので、起きたらリセットでいい。私もリセットしているので細かく調べる気はない。
ハードドラッグの場合常に1~3%ぐらいの発生率があるらしい。
ビール
効果はムード+10。その代わり各種機能の低下。
基本的に緊急用。サイコドローンや襲撃後の激しい痛みなどで精神崩壊しかけているときに使う。
スモークリーフ
煙草っぽい見た目の麻薬。効果はムード+12と睡眠+80%。その代わり空腹+と移動速度低下と意識-30%。意識のデバフがかなりえげつないので、こちらも緊急用。
ゴージュース
襲撃をさばいてるといつの間にかたまってるやつ。
戦闘用ドラッグで、使うと意識・指の機能・運動機能・視覚を大幅に強化する。このため格闘速度、射撃精度が大きく上がる。かつ、サイフォーカスを即座に+20%ためる。最後の大襲撃でサイフォーカスがたまっていないときも安心。
痛みを減らす効果もある。
また、指の機能を高めるので手術の成功率も上がる。
他のドラッグはすぐ売っちゃうという人は多いと思うが、リセット許容プレイなら持っておいて損はない。
イェイヨ
四角い箱みたいなやつ。
効果はムード+35、睡眠+40%、移動速度向上、痛み-50%。中毒になりにくいウェイクアップみたいな感じ。
緊急用にいくつか備蓄しておきたいドラッグ。ムード値がめちゃくちゃ上がるので、サイコドローン対策にどうぞ。
ウェイクアップ
オレンジ色の錠剤。
効果はムード+5、睡眠+100%、意識、移動速度、基本的な作業速度の強化。さらに瞑想時のサイフォーカス回復値+20%。
内政系ドラッグの星。依存性がすごい。終盤の大襲撃時の追い込みにどうぞ。研究速度も爆発的に上がる。
生成にニュートロアミンがいるため購入推奨。
ルシフェリウム
動画勢でも知ってる最強ドラッグ。分類は「医薬品」なので過剰摂取はおこらず、ドラッグ常用者でも使うことはない。
全能力を大幅に上げるが100%中毒になり禁断症状で狂暴化、さらに時間がたつと死ぬというろうそくの最後の輝きを見せてくれるドラッグ。さらに古傷や腰痛、ガンといったものを治す。
もともと追放や解体する予定の入植者に飲ませるとよい。
覚書
・初期入植地は地熱の近くかつ遺跡の近くが〇 冬眠カプセルに入りやすくなるし、物資の運び出しもしやすい
・遺跡の開封は射撃で行える。近づいて解体は危険度が高いのでやめたほうがいい
・暗闇はあらゆる作業速度と移動速度を下げる。拠点内は原則すべて明かりをつける。工芸上げなどのスキル稼ぎを目的にしないなら光源は近くに置くこと(暖房は光源扱い)
・冬眠カプセルなどは「所有権を主張」しない限り、敵対勢力の攻撃対象にならない。所有権主張はしないほうがいい。
・コロニーの資産は画面右下の「歴史」タブから見れる
・コロニーの資産が6万超えてきたあたりからメカクラスターや降下襲撃などが増える
・マップ内にある死体も資産にカウントされるので、用がないときにモロトフなどで燃やす
・資産価値を下げるには不要なアイテムを詰めて贈り物が良い
・バイオコード化された装備は溶鉱炉で解体するぐらいしか使い道がない
・どうしても資源がないときは死体が装備している装備を溶鉱炉で燃やす
・稀に死体がスモークポップベルトとか持ってるのでちゃんと見ておく
・バイタルモニターは治療品質(絆創膏が出るやつ)を底上げする効果と、免疫獲得速度を速める効果がある。治療品質が100でカンストするほど医療が高いならケガ目的では要らない。感染症・インフルエンザ・ペストぐらいなら病院ベッドだけでも何とかなる
・通常の襲撃でも、侵入経路が全くない場合ブリーチ襲撃のような挙動をする。外壁の扉は1つ常に開けておくこと
・キャラバンにメカノイドを連れて行って帰還した後、買ったはずのアイテムが備蓄にないことがある。その時はメカノイドの装備欄を見ると入っていることが多い(衝撃の槍などの一部のアイテムは勝手に装備していることもある)
・武器の耐久力(HP)は、武器の性能には一切関係しない。防具も関係しないが、50%を切ると「ボロボロな衣服」のマイナスムードを受ける。
このためコロニーの資産価値を下げたいなら武器のHPはなるべく減らしたほうがいい。
参考:
https://rimworldwiki.com/wiki/Deterioration
・宇宙船の必要素材:
保温性
装備画面の「快適な温度」を決める要素である保温性(暑さと寒さ)は「服に使った素材」と「その服の種類」と「品質」の3つから決まる。
「服に使った素材」には固有の「断熱性」が定められている。
最終的な暑さ(or寒さ)の快適に感じる温度 = 服に使った素材の係数 × 服の種類ごとの係数 × 品質から決まる係数
・服の種類ごとの係数一覧
https://rimworldwiki.com/wiki/Clothing
・服に使った素材の係数一覧(Insulation - Heatが暑さ、Coldが寒さ)
https://rimworldwiki.com/wiki/Textiles
これらを踏まえると大氷原の最適解はパーカーと思われがちだが、多少寒さが和らいでいる場合や拠点内の耐寒が十分な場合、動作阻害のないジャケットのほうがいい。
例えばスランボジャケット標準品質の場合
38 × 0.8 × 1.0 = 30.4となる。革パーカーより少し弱いぐらい。
これにマッファローのニット帽(28×0.5×1.0=14.0)と組み合わせると厳冬期でも乗り切れる。
低体温症や熱中症は、今いる場所の気温が快適な温度をプラスマイナス10度以上超過すると発生する(超過がひどいほど進行が早まる)
また、睡眠中に発生する「凍えて夜を過ごした」「熱帯夜」のマイナスムードは、服による温度補正の影響を受けないため、対策としては部屋自体を十分に冷暖房させる
引用
https://rimworldwiki.com/wiki/Temperature
派閥の友好度関連
友好度が-75を下回ると0に戻るまで敵対する。+75を上回ると0以下になるまで同盟になる。敵対している状態で派閥の構成員を殺害しても友好度は下がらない。
帝国だけは友好度判定が特殊で、帝国所属の人を助けても友好度が上がることがない(昔は上がっていたがアプデで上がらなくなった)
・贈り物
人が入っていないポッドを使い、派閥の拠点に物を送ること。
160シルバーの価値のアイテムごとに関係性が+1される。価値は社交の影響を受けず、アイテムのIマークでみられる「価値」のところ参照。
ヒトも換算されるため、帝国の星王等身に着けているものの価値がとても高い人は捕まえて(-100)ドロップポッドで返す(+150~+200)だけで同盟まで戻るという意味不明なことなる。
ただし有毒廃棄物パックだけは喧嘩をうったとみなされ、数日以内に報復部隊(通常襲撃規模×1.5)が来る。
※デフォルトの態度が-100の派閥は友好度が上がらない
友好度を稼ぐとできること
同盟状態の派閥は、通信機から以下のことができる。
・キャラバンの派遣要請
・増援要請(操作できないポーンが数名降りてきて戦ってくれる)
帝国関係
許可証
従者(下から2番目)以上の爵位を持つ入植者が使える。他派閥が使えない帝国特有の援護を行える。
許可証メニューから取得すると、入植者を選択したときのメニューから使用可能になる。一度使用するとクールタイムになり、その入植者の名誉を消費してクールタイムを無視できる。
この許可証は一度取得すると、「許可証を返還(名誉を消費してリセット)」しない限り変更できない
画面右上の「使用可能な許可証」の数だけ、入植者メニューから選択できる。爵位が上がると増える。
・送迎シャトル:迷ったらこれでいい。重量制限1000kgの片道のシャトルを呼び出す。入植者を載せてもいいしアイテムだけでもいい。贈り物にも使える。このシャトルはワールドマップでも使えるので、特に寒冷地等で遠くの拠点に買い物に行った帰りに重宝する。
・ドローン爆撃:指定した場所に2~3秒後に一発の威力50の爆撃。威力はあんまりないが、シロアリ程度なら倒せる。要請者から射線が通ってないとダメ
・トゥルーパー、イェニチェリ、カタフラクトを呼ぶ:いずれも操作不可能、かつ、極端に温度が高かったり低かったりすると呼べない。極地だと役立たず
※名誉は消費しても爵位下がったりしない
帝国クエスト
発生は不定期かつ、絶対に発生するわけではない。(リログするとでなかったりする)
また、通常の土地だとすぐに発生する「弱虫貴族」のイベントが寒冷地は発生しない
この性質上爵位を上げるのがかなり難しい。
雪による動作阻害がある分帝国兵を倒しやすいので適当に喧嘩売って敵対したほうが楽かもしれない。(帝国兵が来る頻度は20日に1回程度)
帝国と敵対している場合でも発生する。この場合、友好度+のみになる。
・囚人の預かり
囚人を数名、拠点に15日間預かるクエスト。この囚人は敵対度が0だが、勧誘して入植者扱いにすると「見放した」がついて面倒くさいので囚人のままでよい。
このクエストは囚人が生きてさえいればどんな状態でもよいので、両足を切断すると精神崩壊しなくなる。
ついでに腎臓や肺等を摘出しておくといい金策になる。肝臓、心臓は抜くと即死するのでダメ。
・歩行不可症の囚人の預かり
↑の派生。資産価値が上がってくると出てくる。場合によってはメカクラスターの襲撃がある。
4-6人の囚人、カタフラクト数名が拠点に降りる。数日後にメカクラスターが降ってくる。囚人は歩行不能のため脱走しない。
カタフラクトは操作できるが戦闘以外何もできない(雑用すら無理)ので注意。カタフラクトを逮捕したり剝ごうとすると即座に敵対する。
カタフラクトは死なせてもいいので迫撃砲に自爆特攻させるのがいい。
メカクラスター自体よりも、カタフラクト+囚人で食料の消費がすごく増えるので極地だと厳しいことになる。
カタフラクトは平時は冬眠カプセルに入れておくのが吉
・カタフラクトが来る系
受託すると数人のカタフラクト(一時加入入植者)が到着し、その数時間後にメカクラスターが落ちてきたり、数日後に敵が来る。
色々と派生があり、歩行不能症のゲストがたくさん来るパターンもある。
カタフラクトは戦闘以外できず、死んでも心情ペナルティなし。
武器防具はバイオコードなので奪えない。クエストで指定された時間が終わると生きていればカタフラクトは勝手に帰っていく。
敵を倒す前に、カタフラクト+囚人で物凄い量の食料を食うので、極地だとそこで詰みやすい。また、カタフラクトはユサールが多いため喧嘩しやすい。
カタフラクトを逮捕したり、手術しようとすると帝国に喧嘩撃った扱いになるため、ディアボロスあたりを呼んでカタフラクトだけ始末してもらうのが良い。こいつらはユサールかつインプラントで見た目が悪く嫌われやすいため、死ぬとポーンに心情+がつくことが多い。
このクエストはゲームの中盤以降(資産7万~)にしか出てこない。
・〇〇(星王の名前)の襲撃拠点
敵対勢力の拠点がコロニーの近くに生成されるが、即座にクエストクリアになる。拠点が生成されても拠点は通常の派閥拠点よりかなり脆く、かつ襲撃頻度も低いため受けたほうがいい。
・気候変動系
帝国じゃない版もある。
受託すると即座にクエストクリアになるが、指定時間の間、クエスト説明文にある気候に強制変更される。
死の灰とかみたいな洒落にならないものもあるので注意。影響が少ないと思うなら受けるとおいしいクエスト。
・嫌がらせ装置設置系
サンブロッカーなどの装置が拠点の近くのワールドマップに生成され、破壊するまで残るタイプ。期限がなく、破壊した時点でクエストクリアになる。
ほぼ確実に1~8体ぐらいのメカノイドがいるが、いても機械化カマキリぐらいなので臆せず受けたほうがいい。ちなみに8体の場合ミリターがいる。
・一定時間後に人狩り
〇〇が追われていて、あなたが受託すると誘導する~といったことが書かれているもの。即座にクエストクリアになるが、受けて1~2日後ぐらいにヒト狩りがくる。外壁があるならただのボーナスクエスト。
ディアボロス呼んでなすりつけたりトレーダー呼んで不慮の事故を起こせるため受けたほうがいい。
・シャトル不時着
シャトルから降りてくる要人を死なせないように守る。シャトル不時着後最長1日ぐらいで襲撃が来るが、ほとんどの場合護衛が強すぎて何もしなくていい。寒冷地の場合、要人が低体温症になることが多い。護衛は自分で手を下さなければダウン・死亡しても友好度は下がらない。
古代人や人狩りを擦り付ければ帝国の装備を奪うこともできる。非常においしい(はぎ取ると友好度-40)
稀にシャトルが飛び立った後に襲撃が来ることがある。この場合ガチで戦うしかない。
ゲーム終盤になると護衛や要人が特級カタフラクトアーマーやペルソナ装備を持っていることがある。
・大きな地図/偉大な建造物
木、鉄、石のいずれかの材料を数百個使ってモニュメントを作る。モニュメントは指定された日付の間壊すとペナルティとしてヒト狩りやメカクラスターが発生する(一つでも移動させてもダメ)
完成までの期間が短い代わりに壊してもよいverもある
比較的簡単なクエストなので、よほど資源がかつかつでもない限り受けたほうがいい。ただ、資産規模が20万こえてくると素材が2000~3000ぐらい必要になるため、よほどスチールや木材がダダあまりしていない限りやめたほうがいい。
報復装置としてヒト狩りが設定されているタイプは、わざと壊して襲撃に擦り付ける使い方もある。
・有毒廃棄物の預かり
指定された個数の有毒廃棄物をマップに捨てるのと引き換えにクエストクリアになる。速攻でなんとかできるならおいしいクエスト。大体300~400個ぐらい来る
コロニーエリアに落としてくることが稀にあるらしい(?)
帝国の援護が使えるなら、要請シャトルに詰めてどこかの山に捨てればよい。
・拠点襲撃
人間派閥の拠点を、帝国シャトルに乗って移動後に壊滅させる。
人数制限があり、受けるとシャトルが到着 その人数分を載せるとクエストマップへ。拠点を決められた時間内に壊滅させればよい。現地で手に入るものはすべて持って帰れる。
資材を持ち込んだりもできるので、バッテリーとタレット持ち込んでもよい
極地プレイでも木材や布を大量に持って帰れるクエストだったりもする。
・帝国の要人の接待(名前は「貴族の歓待」など)
ナイト~男爵あたりの帝国の要人を決められた日数コロニーに置く。操作できず、仕事をせず、ムードが下がってもダメ、それらの爵位に見合った部屋がないと受けることすら出来ない。自分のコロニーにナイト以上の爵位がいないと発生しないかもしれない?
このクエストの真価は要人の持つ装備であり、高確率で特級カタフラクトアーマー・ヘルメットを装備しており、そのままもらうことができる(爵位の服装ペナで心情が下がるが、これを受ける頃には資源が余っているので別の部分で心情管理できるはず)。運が良ければペルソナ武器を持っていることもある(「貴族の歓待」のナイトで確認)星王の護衛と同じ扱いっぽく、強化皮や視覚強化センサを持っていることもある。
インプラント全部もいで肺と腎臓抜いてそれらをまとめて送り返せばいくらか友好度は戻せる。
心情管理をミスっても防具返す必要はない(クエスト失敗になるだけ)うえ、ペルソナ武器があるなら「ころしてでも うばいとる」するだけの価値はあるため見かけたら絶対に受けておきたい。
贈与式を利用した入植者探し
贈与式で護衛として連れてくるキャラは特殊で、遠距離武器しか持たず、本来かなりレアなユサールが結構な数紛れ込んでいる。後述する贈与式バグでいくらでも贈与式を再発生できるので、ユサールの勧誘にも使える。強制死亡があるので、衝撃の槍などで転がしてから勧誘すること。
なお、衝撃の槍を使うと友好度が-255されるので確実に敵対する。敵対するが、すぐに離れると帝国兵はゆっくりと去っていくのでそのあとに拾い上げて勧誘すればよい。
帝国拠点でのトレード
ワールドマップ上の帝国拠点でトレードができる。
キャラバンにナイト以上の入植者がいないとトレードができない。また、社交のステータス問わず必ずナイト以上の入植者が交渉人になる。
特徴:
・一般的な服、銃器、食事は買い取らない(テクノロジーレベルが高いチャージライフルなどは買い取る)
・通常の派閥トレーダーが扱わない品物を売っている
・必ず1つペルソナ武器を売っている
ペルソナ武器、サイトレーナー、サイキック鋭感機、エルテックス装備などがねらい目。
帝国拠点襲撃
マップ上の帝国拠点への攻撃。
何度か試したがユサールが半数を占めるためベルセルクで拠点破壊は難しい。スキップで1人ずつ処刑していく形になる。
報酬としてはペルソナ武器がいずれかの拠点内に1つ落ちていることが多い(品質が壊れかけの場合もあり)。
それ以外はビールや玉座等がちょっと程度。正直あんまり実入りはないのでやめたほうがいい。たまにエルテックススタッフ等のハズレの場合もある。
リロードを許容するなら、マップ生成前にセーブし、マップ生成後に襲撃してハズレだったらリセットでいい。
星王エンドを目指して
入植者のいずれかに「伯爵」の地位をもつものがいると、エンディングの一つである星王エンドへ行けるようになる。
伯爵は名誉の高さもそうだが、王の間の必要素材も多い。
・木材770(チェンバロとピアノとドレープ×2)
・最低でも布35×80(華麗な絨毯の素材)
・瞑想用玉座(ゴールド80が必要)
・部屋の印象180以上になるような芸術品多数
王の間の「印象」だが、これは美しさとは異なる。参考に、幻品質の大理石玉座があっても150ぐらいにしかならない。印象は清潔度、美しさ、価格、広さの4つから決まる。広さは最低値の80ではなく多めに100マス程度あったほうがいい。広くするのが面倒ならゴールド100個集めて彫刻作るとよい。
また、伯爵自身と星王の寝室がいる。広さ30、豪華なベッド、ドレープ、華麗な床、印象150以上。
宇宙船製造に比べると、ひたすらクエストやって名誉ためれば星王エンドに行けるためエンディングとしてはこちらのほうが簡単な場合もある。星王の護衛からペルソナ武器取れるのも魅力
失敗しても22日で再発生する。
星王から強奪できる武器あれこれ
星王クエストで来るカタフラクトは、特級カタフラクトアーマー・ヘルメットを着ているがバイオコード化されておりこちらは取れない。
近接は絶対にペルソナ武器を持っており、これらは取ることができる。大体1~2本ぐらい持ってくる。
星王もペルソナ武器を持っている場合がある。また、星王は価値9500の星冠を必ずかぶっており、装備は全身ハイパーウィーブ。
護衛を全部麻酔で寝かせて、星王を逮捕すればよい。100%帝国と敵対するが、カタフラクトからインプラントと内臓全部抜いてカタフラクトだけ送り返しても友好度が+130になるため一瞬で中立に戻せる。これはひどい
ペルソナを取るためには殺すしかないが、インプラント2~3+肺腎臓心臓を抜いてそれらと星冠送るだけでも余裕で戻せる。
諸々抜いたりして要らないペルソナ売ったりすると大体2万シルバーぐらいは稼げる。22日ごとに2万シルバーと考えれば割とお得か。
ちなみにペルソナ装備の売値は470シルバー前後。
ペルソナ武器
ただでさえ強い最上位Tierの近接武器の強化版。
ペルソナなしと比べて、DPSが高いことと、特殊能力を持つこと、装備時に絆を結び、それは死ぬまで外れないことが特徴。一人で使えるペルソナは1つまで。
入手方法は以下:
①帝国クエストの報酬(資産規模15万前後~)
②帝国拠点のトレーダー(要:ナイト以上の称号 価格は4000前後)
③星王の護衛を殺して奪う
④クエストで発生する帝国拠点襲撃で落ちているものを拾う
⑤帝国シャトル墜落や、帝国の要人をもてなすクエストの要人が持っているものを殺して奪う
②③のためだけにナイトの入植者を一人作る価値はある。「弱虫貴族」を拉致しているならそのまま使えるため〇
ついている特殊能力は「快走者(移動速度UP)」「キルフォーカス(動物や人やメカノイドを倒すとサイフォーカス20%回復)」「瞑想」あたりが強い。特にキルフォーカスはヒヨコやウォークイーンの出すウォーアーチンを倒してもたまるため、非戦闘時に使える。
贈与式のアイテムで上がる友好度
後述する贈与式でサイリンク・ニューロフォーマとスタッフを無限稼ぎできる関係上、敵対してもそれらを贈り物にすれば友好度を戻せる。
これを利用すると、序盤からチャージライフル等を贈与式の護衛から奪える。
サイリンク・ニューロフォーマ1つで友好度+32
エルテックススタッフ(普通)で友好度+? 良品で+? 秀品で+7
つまり以下のアイテム(友好度+85分)があれば、敵対しても即座に中立に戻せる。
・サイリンクニューロフォーマー×2(64) + エルテックススタッフ秀品×3(21)
もしくは
・サイリンクニューロフォーマー×3(96)
贈与式に関する仕様あれこれ
贈与式はヨーマンとそれより上で仕様が異なる。
ヨーマンの場合、贈与式は、「集合ポイント」に設定された場所で行われる。例えばテーブルやハープなど。それより上の爵位の場合、贈与を受ける者の玉座のある部屋(玉座の間扱いの部屋)で行われる。
贈与式は「失敗」と「失敗(友好度減少)」の二種類があるらしく、後者の場合-50のペナルティが課される。後者は主に、以下の条件で起こる
・天井を落としてダメージを与えた
・贈与式が始まる前に贈与者以外が倒れた
・贈与式が始まる前に一定時間が経過した
・贈与式が始まる前に贈与者が熱中症、低体温症、腐敗ガスによって生命の危険を受けた
また、いかなる条件を問わず、贈与者が死亡すると-40のペナルティを受ける。贈与者以外が死亡した場合-5。
逆に言うと、仕様の穴を突いて前者を引き続け、何らかの方法でニューロフォーマー持ちをダウンさせ続ければ短時間で無限にシルバーと友好度を稼ぐバランスブレイカーと化す。リアル時間1時間で10万シルバーを稼ぐのも夢ではない
今のところ分かっているのは一度始めた贈与式を取りやめた後に贈与者が倒れると、友好度が下がらない(死亡すると下がる)
そのやり方の例:
①退路を塞ぐ
贈与者が贈与式の待機中に退路を塞ぎ、蒸し焼きにしたり氷漬けにしたりする。柵などの動作阻害アイテムと組み合わせるのも〇
蒸し焼きにする場合、贈与式を始めてから火をつけると終わるまで動かなくなるためおすすめ。
※贈与者は服装が固定のため、大氷原等で屋外判定にすると護衛より先に低体温症で倒れる
②「贈与式を始める」を押す前に参加する入植者が玉座に入れないように壁などを作り、贈与式を始める
バグなのか誰かがダウンするまで棒立ちになる。この状態で熱中症等にすると強奪できる。
③オートボング(スモークリーフ)による運動デバフ+熱中症や低体温症でダウンさせる
こちらもバグ。スモークリーフによる意識デバフのほうが先に判定されるため
④野生動物に襲わせる
お手軽贈与式でニューロフォーマー稼ぎ
必要なもの:
モロトフカクテル、石材 300ぐらい、布 35個 鉄 1回あたり10個
贈与対象者が従者と仮定する
まず、以下のような玉座の間の要件を満たした部屋を作る
制限ゾーンで、画面の矢印部分の制限ゾーンを一つ作っておくと後が楽。必ず、絨毯を4マス以上連続して敷き詰めた部分をつくること。
①モロトフカクテルを持った火付け役(建築が高いキャラが好ましい)を上の写真のように配置する
②贈与式クエストを受ける。贈与者が玉座に到着する
③贈与者をクリックし、贈与式開始→贈与者のみ参加にする。この時、外部からの経路になっている扉をFキーで禁止指定する(贈与を受ける人が棒立ちになる)
④絨毯にモロトフを投げる。炎上で部屋の気温が急激に上昇する。火付け役は部屋から逃げ、ドアの前にスチール壁を1つ作る
⑤しばらくすると自動で贈与式が失敗する
⑥贈与者が倒れるまで待つ
⑦矢印部分の鉄壁を解体する。即座に気温が下がり全員立ち上がる。
※バグなのか、倒れた人を救助して元気になって出て行っても友好度が上がらない。全員倒れたらすぐ壁解体が〇
なお、アイテムだけ外にはじき出したい場合は、予めアイテムが置けるマス全てに石材等の燃えやすさ0%のアイテムを置いて禁止指定しておくとよい。
何度かやってみたがアイテムが消える場合が多いため非推奨
自然発火してアイテムが消失する場合があるが、何度でもすぐに受けられるのでその時に回収すればよい
なお手に入る可能性のあるアイテムは以下:
・チャージライフル
・オートショットガン
・チャージランス
・狙撃銃
・ビール
・ゴージュース
・エルテックススタッフ(標準~秀品)
・手の込んだ食事
・非常食
護衛から剥ぐなら、レコンアーマーも手に入る。
帝国キャラバン
ナイト以上の爵位を持つ入植者がいる場合のみ取引できるキャラバン。ナイトがいないとそもそも来ない。
売っているもの:
・エルテックス装備
・(特級)カタフラクトアーマー/ヘルメット
・フェニックスアーマー
・ローブ
・サイキック鋭敏機
・サイキック感応機
・ヌークストマック
・強化皮膚
・プラズマソード
・ゼウスハンマー
・モノソード
所持金も多く、襲撃しても先述の裏技ですぐ友好度を戻せるため、呼べるなら呼んでベルセルク等で略奪するのがよい。このためだけにディアボロス呼ぶのもあり。
なお、護衛もプラズマソード等を持っているため奪い甲斐がある。
先に述べた通り、160シルバーで1友好のため、売り物に特級フェニックスアーマーの名品(大体5000sぐらい)などがある場合、これ2個で即座に友好に戻せる。
大体10000sぐらいの価値のもの+シルバー数千なので、ベルセルクなどで敵対させ、生き残りが1人いればOK程度(生き残りからモツ抜きも忘れずに)
寒冷地プレイの覚書
寒冷地(大氷原・海氷)は尋常じゃない難しさなので、手癖でなんとなくやっていると10日~15日目あたりで詰む。
安定のためのポイント:
①食料の安定(水耕栽培機の安定稼働)
②耐寒装備(-40度ぐらいまで耐えられるパーカー)
③二重壁
④メカノイド(最低でもリフターとクリーナー)
⑤鉄の採掘
⑥寒さが厳しくなる前のキャラバン
⑦どれだけ広くてもいいので外壁と簡易のキルゾーン
⑧ヨーマンの爵位持ちキャラを一人作る(後述する「サイリンクレベルの上げ方」を使うため)
⑨バッテリー
寒冷地1日目
初日のうちに地熱回りに8x8ぐらい目安で二重壁付の部屋を作る
部屋作成を最優先にする。つまり、最初にベッドとか研究机とかの建設予約をしない
部屋ができて屋根貼ったら木材でベッド×3、食肉加工台、研究机を作る。
その後、外に風力発電機を1つ作る。
最初の研究は有毒発電機。
また、ウサギがいるはずなのですべて狩って室内に死体を置いておく。
寒冷地2日目
ここから研究要員とそれ以外で分ける。作るのはテーブル、チェス台、チェス台用の椅子、ストーンカッター。
建設要員と運搬要員に分けて、運搬役はキャラバンモードを使い(後述するグリッチ参照)落ちているスチールを集める。序盤は外に出る行為自体が致命的なため。
食事制限を全員「メシ抜き」にして、メンタルが耐えられるギリあたりまで食事を食べさせないようにしておく
この辺で面倒くさいメンタルブレイクを引いたらリボルバーで射撃して気絶させるか、リセットしてしまったほうがいい
寒冷地3日目~5日目
このあたりで有毒発電機の研究が完了するはずなので、拠点から10マスぐらい離れたところに2機設置する
最終的なキルゾーン含めた予定地を作る
トレーダーが来る可能性があるため、木材で1マス壁を作って屋根を貼り、天井を落として殺害する
トレーダーがパーカーやニット帽を着ていた場合、死者衣服ペナを無視して着ておく
研究しない入植者はストーンカッター(2つ作ってもよい)で石材を量産する。寒さが厳しくなる前に、防寒対策の二重壁がある拠点を作るのが目標。
寒冷地5~10日目
研究用の部屋を作る。14マス+椅子1+暖房1の最低16マス(4x4)だが、手術室も兼ねるため6x4ぐらいがよい。
一番メンタルが弱いポーンを研究室に寝かせる。
石材に余裕ができたらテーブルと、スチール椅子を1個作って地熱弁のある部屋に置いておく。
地熱弁のある部屋から続くように、水耕栽培機用の部屋を作る。将来的に入植者は5人いれば足りるので、水耕栽培機2.5x4=10機と太陽灯、収穫したもの置き場3x3で49マスぐらいあればOK(水耕栽培機は4x1サイズ)。二重壁必須。
この辺で水耕栽培機の研究が終わっていないとかなり厳しい。リセットが視野に入るレベル。
快適温度が-30ぐらいまで確保できたら、エクソストライダーを解体してメカニター基礎を開放しておく。
覚書
・スチール壁は可能な限り作らない(昔は冷暖房効率が良かったが今は素材によって変化しない)
・外気に触れる壁は二重にする(特に水耕栽培機作り始めた頃) ドア部分は二重にする必要はない
・付近にある遺跡(鉄やブロック取れるもの)は基本的に効率が悪いので、よほど近いもの以外スルーする
・出来るだけ動線を工夫し、外に出る一瞬を作らない(心情がギリなので「寒い」で精神崩壊することがある)
・トレーダーは天井落としで殺す(2~3回当てないと死なない)
・外に出ても低体温症にならなくなったらすぐにエクソストライダーを解体しておく(出てくるメカノイドは序盤ほど弱い。ミリター1体ぐらいならデッドフォールで終わる)
・娯楽時間に常にしているのに「娯楽に飢えた」が出る場合がある(目安としては20日目~)。これは今ある娯楽に飽きているということ。別のタイプの娯楽を設置するしかない。寒冷地で寒冷地用の装備がない(外に出ると低体温症になる)キャラで起こりやすい。輪投げを室内設置とかでもいいのでやっておく
・スチールは通信機できるまでは採掘で稼ぐ。遺跡解体は寒冷対策できるまでダメ
・25日目を過ぎたあたりで寒さが厳しくなり、保温性能が40超えているものがないと低体温症でキャラバン出せず詰む。こうなる前に準備を整えること
・8日以内に水耕栽培機、汚染発電機の完了。20日目ぐらいで地熱ないとかなりしんどい。
・神引きしても水耕栽培機が安定するまでは絶対に捕虜は取らない(臓器抜く)
・水耕栽培機の安定稼働には最低限汚染×2,風力×1ないと無理
・入植者1毎に水耕栽培機2.5が目安
・研究は汚染発電機→水耕栽培機→地熱発電機の順。地熱まで行けば大体安定する
・序盤の食事は「メシ抜き」にしておいて、栄養失調(ささいな)になったら手動で食べさせる
・キャラバンは10日目以内に行く。もし最短距離(5マス)に行先がある場合、目安としては簡単な食事x2ぐらいあればOK(キャラバン編成前にメシ抜きは解除すること)
・椅子は鉄で作る
・最初の帝国がくるのは21日目前後
・医療11以上がいるなら臓器摘出が成功しやすいので、脱出ポッド事故も助けるだけ助ける。食事与えず即座にモツ抜きでOK 病院ベッドや抗菌タイルあるとさらに成功しやすい。
・ぽっと出の親族は可能な限り殺さない(特に息子/娘は-20が25日間続く)。死者服でもいいので適当なパーカーと帽子をつけて追放する。
・何らかの理由で肉が手に入ったら、手の込んだ食事を20個ぐらい作りだめしておく。これはモツ抜き等でコロニー内の心情がやばい時に使う。
・ジャンプパック用の燃料は人肉を使う
・食料に余裕がある前提だが、ペットはロバ、象、ヒトコブラクダ、馬が良い。キャラバンの時に連れて行くと移動速度が上がる。(馬以外は速度同じ)
・屋外が常に氷点下のため、冷蔵庫は不要……と思いきや、室内に置くと常温で腐るので、以下のような一部だけ天井のない場所を作り、ロッカー内に保管しておくとよい(写真では生肉を外に保管しているが、キッチンから近い冷蔵庫に保管したほうが良い)
・スランボは来たらディアボロス呼んでもいいので2体倒す。スランボのパーカーは真冬でも全く低体温症にならない最強装備。
・外気温が-30を下回るとキャラバンや増援を呼べず、それらが来る判定もなくなる(王室徴税官も来なくなる)
メカノイド
Biotech追加要素のメカノイドだが、必要なのはリフター、クリーナー、トンネラーぐらい。内職要員の手が回らない場合はアグリハンド(農業)やファブリカー(品質のない工芸品)も視野に入る。
それ以外は作るのが面倒くさすぎたり弱かったりと微妙。
トンネラーは作るのにディアボロスを倒す必要がある。ディアボロスは非常に硬く、遠距離・近距離共に隙がなく、EMP耐性あり、ベルセルクとスキップ無効。倒すならスランボかほかの襲撃者や遺跡の古代人(難しいが)をぶつけるのが◎ 難しい場合は、ミリター等を囮としてぶつけて格闘している間に遠距離から射撃する。
まともに戦うなら近接戦闘しかない。接近すると炎を放つが、放つ前に予備動作(ディアボロスの周りの地面が黒ずむ)があるので、ジャンプパック等で逃げるor事前に泡消火器で消火剤を被っておく
作業速度
基本作業速度は50%になっている。
ディアボロス討伐後の研究で解放されるサブリンクで作業速度を底上げできる。
メカノイド制作(Biotech)
作成に必要なものは基本的にスチール、コンポーネント、サブコアの3つ。標準メカノイド以上の場合プラスチールを50~200個ほど要求する。
サブコアは基本メカノイドの場合、サブコアエンコーダーでスチールとコンポーネントから制作する。
標準サブコア(ディアボロス討伐後に解禁)の場合、スチール40コンポーネント1+任意の人間のスキャンで作成する。スキャンした人間は数日、スキャン病で意識が-25%される。スキャナー起動→材料を入れる→入れる人を選択ボタンから、囚人含め入れることができる。
メカ培養槽で作成する。基本メカノイドの場合2回、標準メカノイドの場合4回の培養サイクル(1サイクルはおそらく1日)があり、それを終えると作成される。
作成したメカノイドは襲撃規模に影響する。過激の場合、ムカデを1増やすと敵のムカデも1増えるので注意
有用なメカノイド
・リフター
運搬のみできるメカノイド。特に極地などの場合、気温の影響を一切受けないため非常に助かる。何気にキャラバンに連れて行くと27kgまで持てる
・クリーナー
掃除のみできるメカノイド。よほど人が余ってない限り掃除は必須なので、1機はほしい。
・アグリハンド
種植えと収穫のみできるメカノイド。水耕栽培機があったり大規模農園をしていて人手が足りないなら。
・トンネラー
ディアボロス討伐後に製造可能。採掘と近接戦闘ができるメカノイド。シールドつき。近接役というより、1マス通路に置いて壁に使う運用になる。特にメカクラスターへの奇襲の際に置いておくと囮になってくれるため、1体は欲しいところ。キャラバン要員としても優秀で、127Kg持つことができる。採掘速度はとても速い。なお、優先度変更系のMODや採掘系のMOD(例えばMining Priority等)と競合するらしく、入れていると採掘せずうろうろする場合がある。
・ファブリカー
内政メカノイド。ウォークイーン撃破後に製造可能。ストーンカッター、調理、メカノイドの解体などの品質がない製造や調理ができる(内部的には対応スキル値は10扱い) 特に調理は終盤までついてまわるため、人手不足なら有り
・センチュリオン
戦闘用メカノイド。アポクリトン撃破後に製造可能。範囲にシールドを貼り、外部からの遠距離攻撃をブロックする。開幕の最終ロケットとかも防げるのでかなり有用。キルゾーンの後ろにいる遠距離役がぎりぎり入るところにおいておけばよい。欠点は作ると襲撃規模が物凄く上がること。制作に15日ぐらいかかる。
移動がとても遅くスキップでも飛ばせないので、野戦にはあまり向いてない
戦闘時
メカノイドは死亡しても培養層でスチール使うと復活できる。
敵が来たら非戦闘メカノイドは「護衛」モードにすると、メカニターの近くに付き従う
徴兵できるが、メカニターより25マス以上離れると操作できない(この制限は研究等でも撤廃できない)
基本的に戦闘用以外は壁として使う程度。復活に2日ぐらいかかるため緊急として考えたほうがいい
序盤のキルゾーンが出来上がっていないとき等に1マス通路において使う。
メカノイドはキャラバンの荷物運びにも使える。キャラバンにいる間、メカノイドは電力を消費しない
対ボスメカノイド
基本より上のメカノイドの開放には、ボスクラスのメカノイドを倒しアイテムを得る必要がある。
ボスクラスのメカノイドは、ディアボロスなら機械技術基礎等を終わらせた状態で、メカニターが通信機で呼び出すとランダムな期間(大体1~2日)で到着する。
襲撃規模の影響を受けず、何回呼んだかによって何が来るかが決まる。例えばディアボロスは資産規模20万で呼んでも本体+ミリター3で来る。
共通している仕様:
・スキップが効かない
・EMPのスタン時間がとても短い
・衝撃の槍が効かない
・必ず他のメカノイドを連れてくる
・移動しながら射撃できる
・撃破すると特殊なアイテムを1つ落とす
・資産価値が上がりすぎる(30万~?)と通常襲撃に出てくる
特に脅威なのがディアボロスで、驚異的な精度のブラスター砲、スランボすら即死させるヘルスフィアキャノン、近づくと周りに炎上など単体のスペックとしては最高クラス。
これをどうやって正規プレイで倒すかについて。
①スランボになすりつける
外壁が必要。
貴重なスランボ のイベントが発生したらすぐにディアボロスを呼ぶと、ほとんどの場合スランボがいなくなる前にディアボロスがくる。ディアボロスが襲撃開始したらスランボを射撃して怒らせ、自分は外壁の内側に籠れば袋叩きにしてくれる。スランボが2体いればまず負けない。
取り巻きのミリターがいると失敗しやすい(スランボがミリターを殴っている間に焼かれたりする)ため、スキップで飛ばしたり狙撃などで始末する。
②帝国の贈与式護衛をなすりつける
贈与式のクエストを発生させている必要あり。①より装備が充実している必要あり。
事前準備として、玉座か品質の高いテーブル+椅子を作って適当な屋内(できれば、拠点から離れたところ)に配置しておく。ここに贈与官を誘導するため。
まずディアボロスを呼ぶ。ディアボロスが到着した音と同時に画面が一時停止するので、贈与式のクエスト受ける。即座に帝国の護衛と贈与官が到着する。そこにディアボロスが殺到すると戦闘してくれる。
ただ護衛は弱いので、自分もある程度戦えないとダメ。EMP手榴弾があるなら必ず投げておくこと。シールドベルトがあるなら、先に近づいてヘルスフィアキャノンを誘発させておくと〇③有毒廃棄物パックで来る報復部隊をなすりつける
後述するグリッチ欄参照。
④帝国クエストで来るカタフラクトを使って倒す
帝国クエストのうち、メカクラスター撃破などの場合、操作可能なカタフラクトが入植者として加入する
これらは任務が終わると帰るが、こちらから直接手を下さない限り死んでもペナルティがない。チャージライフル等を持っているので、おとりにしながら集中攻撃すればよい。
⑤近接で殴り倒す
ゼウスハンマーがあり、シールド持ち近接がいるなら接近して周りからチャージライフル等で袋叩きにすれば死ぬ。スキップが効かないが、こちらがスキップしてゼロ距離に近づくことはできる。硬さでいうとムカデの2倍程度。
周囲に放つ炎上は、フェニックスアーマーや泡消火器(or泡消火弾)が出す消火剤があれば無効化できる。戦うときに足元に置くとよい。
また、ヘルスフィアキャノンはサイキャストのベルセルクやスタンでキャンセルさせることができる。
ちなみに他のボスについて
ウォークイーン:
一定時間ごとにミリターより弱い小型メカノイドを生み続ける。単体火力は弱い。ヘビーシールド持ちだが近接には関係ないのでゼウスハンマーで殴り倒せばいい。こいつの落とす素材はセンチュリオンやメカノイドの作業速度上げるインプラントの材料になる。
なお、生み出すメカノイドの個数には上限があり、選択したときに積載物:無しと表示されるとそれ以上出さなくなる。
アポクリトン:
呼び出しに先進コンポーネント2つが必要。異常に精度と威力の高い単発射撃に加え、近づくとジャンプで逃げ回る、ムードマイナスを起こす精神波、死亡したメカノイドの復活能力まで持つ。
メカノイドの死体付近で赤い電気のようなエフェクトが出た数秒後に復活する。
近づかなければ復活できないため、取り巻きのメカノイドの死体をスキップ等で飛ばしてしまうとよい。復活はスタンでもキャンセルできない。単体にしてしまえばただ硬いだけなので、キルゾーンに誘導してボコボコにしてやればいい。
こいつを倒すとセンチュリオンが製造できるようになる。
落とす素材はウォークイーン、メカニターの帯域増やす最後の装備、汚染バック浄化装置の材料になる。
本体スペックより数で押してくるというRimWorldの仕様の強いところを取ったボスなので、相当に育ったコロニーでも連戦はきつい。
研究
研究速度は部屋の清潔度に依存する。このため、清潔度を底上げする抗菌タイルを部屋すべてに敷くと速度が上がる。速度はiボタンのメニューからみられる。MAXは120%。たとえ序盤でもフローリングなどを敷いておくといくらか上がる。
研究する速度は主に知能依存だが、それ以外の依存要素:
・作業者の意識(MAX:110%)
・作業者の指の機能(MAX:110%)
・作業者の基本的作業速度(特性によって決まる)
・光源があるかどうか(暖房器具でも可)
研究を早めたいなら、ドラッグのウェイクアップを使うとよい。寒冷地のような研究速度が生死を分ける場所では特に貴重。
インプラントの「神経計算機」を入れると速度が+20%される。稀に帝国が売っている。
寒冷地の研究チャート
汚染発電機
水耕栽培機
地熱発電機
バッテリー
--ここまでやれば大体安定する--
(メカニター作って)メカノイド基礎
マイクロエレクトロニクス基礎
鍛冶→精密工作台
マルチアナライザ
製油施設→輸送ポッド
抗菌素材(なくてもいいが大襲撃の時あると助かる)
病院ベッド
ライフリング→タレット(敵の誘導用)
組立製造
長距離スキャナ(早く解禁してウランやプラスチール集める)
以降、宇宙船関連
キャラバンで買うもの
・寒冷地用の初手買い物用メモ
食料が安定してないなら手の込んだ食事
布x50(ビリヤード台)
木材x50(ビリヤード台や椅子に必要)
人数分のパーカーorダスターコート
彫刻(中サイズ。可能なら交易で買う)
買ったほうが良いもの
・メウシ:草や米を消費して乳を生産する。乳は手の込んだ食事や簡単な食事の材料になり、ただ米を使うよりも効率がいい。似た理由でガチョウもあり。
・サイキック鋭敏機:ニューラルヒート値を上げる。これないとベルセルクとか連発できないのでかなりしんどい
・サイキック感応機:埋め込んだポーンの心情によって、周りのポーンに心情ボーナス。常にMAX近い心情のポーンに埋め込むと、精神感応性によるが+30とか出せるので条件に合うポーンがいるなら。
・サイトレーナーの後述する「有用なサイキック」のもの:特にスキップ、ベルセルク、不可視は絶対買う
・シールドベルト、ジャンプパック
・衝撃の槍:後述するニューロフォーマ集めに絶対要る
・アルコテックカプセル:遺伝子のうち特に効果の強いものを保存するために使われるアイテム。店売りのみ
・エルテックス系の装備:ニューラルヒートリミットの最大値とニューラルヒートの回復速度を上げる
・モノソード、ゼウスハンマー:非常に強力な近接武器。稀に襲撃に来る帝国兵が持っているが本当に稀なので買ったほうがいい。
・ペルソナ武器:ただでさえ強い近接をさらに強くする化け物武器。通常の武器にDPS増加がついている。特にペルソナモノソードの強さは凄まじく、ムカデですら秒殺する。
・リザレクトシーラム:激レア。蘇生アイテム。
買うべきではないもの
・武器
よほど最速でクリアを狙うわけでもないなら、自分で作るか帝国から奪うほうが遥かに安い。ただしプラズマソード、ゼウスハンマー、モノソードは別。
・戦闘用の防具
同じく。ただし、シールドベルトやジャンプパックは買ったほうが手間がかからないし安い。
大氷原は人以外の皮が手に入りづらいので、防寒具は買ってもいい(保温が40超えたもの推奨)
レコンアーマー、カタフラクトアーマー系は面倒くさいので買ったほうがいい。
サイキック概要
帝国から受けられる「名誉」のクエストで名誉を7にすると爵位を得られる。爵位を得て、任命されると「サイリンクレベル」が上がり、超能力Lv1が使えるようになる。
もしくは「サイリンク・ニューロフォーマー」を使うと上がる。帝国を敵対していないときに来る脱走兵を入植者にしていると前線基地破壊のクエストが出るため、そこで前線基地を破壊するとえられる(極地ではそもそも来ないが…)。
昔は爵位より高いサイリンクレベルで超能力使うと友好度が下がったが、今はその仕様がなくなった。手段を選ばず、帝国と殴り合っても勝てるなら初手の弱虫貴族を逮捕して入植者にするのが一番手っ取り早い。
名誉をためるごとに使用できる超能力のレベルが上がる。
サイキックはランダムだが、「サイトレーナー」で(サイリンクレベルさえ満たすなら)特定のサイキックを取得できる。取得できるサイキック数に制限はない。
帝国と敵対しても一度手に入れた名誉や爵位は消えない。
設定上、帝国の兵士はサイキックを持つはずだが戦闘で使うことはない。装備が整った宙族という感じ
必要な名誉と爵位
以下のTitles参照
https://rimworldwiki.com/wiki/Titles
サイフォーカス
いわゆるMPのこと。時間割の「瞑想」をしている間上昇する。時間経過で下がる。サイキックが使えるキャラの徴兵マークの上あたりにゲージで表示されているもの。
サイキックは「サイフォーカスが何%以上の時にいくつ使う」といったコストの書き方をされている。
サイリンクレベルが上がると上限値が上がるほか、「精神感応性」を+する特性やサイキック鋭敏機、「エルテックス」と名前のついた装備をつけると上限値が上がる。
精神過敏、精神感応といった特性があると最大値が上がる。
瞑想
サイリンクレベルが1以上になると、時間割から選ぶことができる。時間になると自動で始める。瞑想する場所は、最も効率の良いところが自動で選ばれる。
サイフォーカスを回復する行為のこと。
効率は「瞑想タイプ」によって変わるが、ざっくりいうと
・サイコパスだけ親族の墓で瞑想できる
・それ以外は「瞑想用玉座」か彫刻で瞑想できる(彫刻の材質やサイズは関係ない)
瞑想の効率がいいのは、爵位がある場合、その爵位に見合った玉座。
爵位がない(フリーホルダー含む)場合、幻の一品の彫刻1つ+良品以上の彫刻7つがある部屋。つまり同じ部屋に高品質の彫刻を複数集めると、そこが瞑想スポットになりやすいと覚えておけばいい。
ニューラルヒートリミット
サイキックを使うと溜まる数値で、限界を超えるとデバフやメンタルブレイクを引き起こす。
基本値は60。サイリンクレベルと、精神的〇〇系の特性によって増減する。精神的鈍感、精神的無反応の場合、非常に低い。(基本的に鈍感は上位のサイキック使えない)
サイキック鋭敏機や、サイリンクレベルが上がることで上限値を上げられる。
エルテックスと名のついた装備や、特級〇〇アーマーを装備すると、減る速度が上がる。
限界を超えて行使する場合、右側にあるメーターのボタンをクリックすればよい。130%ぐらいまでならあまり問題なし
サイリンクレベルのあげ方
よほど悠長なプレイをしない限り、爵位上げでもらえるニューロフォーマーだけでLv5,6目指すのは厳しい。
基本的に以下の5タイプ
①寒冷地や砂漠以外で10日目あたりに来る「弱虫貴族」を逮捕し、入植者として使う。後継者指名を使えば任意の入植者に移せる
②クエストで名誉をため、ヨーマン以上の爵位を得た状態で来る任命官を何らかの方法でダウンさせて奪う(一番簡単)
③帝国と敵対していないときに来る脱走兵から帝国の前哨基地を教えてもらい、その前哨基地内から奪う
④稀に帝国以外含めたクエストでもらう
・②の方法について②でもらえるニューロフォーマーは、授与される爵位で行使可能なサイリンクレベル+1個になる。名誉を13までためた状態でフリーホルダーなら3つもってくる。修正された?のか、フリーホルダー表記でサイリンク0でナイトの爵位受けても2個しか持ってこない。逆に、サイリンクレベルが爵位を上回っていても2個持ってくる。
過去には極地でわざと授与式の会場を氷点下にして奪う方法があったが、今はダウン前に帰ってしまうため出来ない。トレーダーにはセーフの毒ガス手りゅう弾も敵対するためダメ。
流石に酷かったからか以下の方法はパッチで修正された。それでもディアボロス呼んだりスランボにまきこんだりで略奪は可能。一番楽なのは衝撃の槍を任命官に使うこと。なぜか任命官にだけ敵対判定にならない。起き上がった任命官はそのまま仲間と一緒にマップ外へ逃げていきクエスト失敗になる。任命官を救助してベッドに運んでおくと友好度も上がる。これはひどい
バグ?なのか、装備して標的にしても使わない場合がある。その場合、一度衝撃の槍の装備を外して拾いなおせば使ってくれる(回数も減らない)。なお、護衛に使うと即座に敵対する。
以下は衝撃の槍使わないルート。念のため残す。比較的簡単なのはディアボロスを利用する方法。
また、このクエスト自体は任命官死亡と時間以内に授与されるポーンが来ない以外で失敗しても友好度は下がらない。
1.拠点からある程度離れたところに、4x4ぐらいの部屋を作り、テーブルを置く(拠点内にテーブルがないこと)
2.メカニターがディアボロスを呼ぶ
3.ディアボロスが到着しましたの音と同時にゲームが停止するので、クエスト→授与式を選択
4.任命官と護衛が1.の部屋に誘導されたあたりでディアボロスが突撃してくるため、適度に援護しつつ任命官が死ぬorダウンするのを待つ。ほとんどの場合援護しないとディアボロスが勝つ
5.ニューロフォーマーが2手に入る
ここでもし生き残りがいた場合逮捕し、治療後に囚人→解放 としておくと友好度を戻せて◎ ポッドがあるならディアボロスのシグナルチップも送れる。(稀にだが早々に任命官がダウンして友好度下がらないこともある)
クエストは失敗しても帝国と敵対していなければすぐに1~2日後再発生する。つまり何らかの方法で任命官を殺さずダウンさせ続ければ延々と稼げる
有用なサイキック
覚えておきたいのは、ターゲッティングしたときに「精神感応性:0」と出る敵には状態異常系のサイキックは一切効かないこと。
・信頼の言葉(1):囚人の敵対度を減らす
・重荷(1):単体に移動速度低下。スランボ等に追いかけられたときの緊急脱出用。
・気絶(1):単体に3秒間の気絶(ダウンではない)。手りゅう弾等で巻き込める程度の時間は稼ぐことができる。準備に時間のかかる武器(重ブラスター砲等)のクールダウンをリセットする力もあるので、タイミングを計れば完封できる
・ソーラーピンボール(1):狙った場所に太陽灯以下の明かりを数日間出す。ロイヤリティDLC単体だとただのゴミだが、「暗闇」をトリガーに行動してくる敵が多いアノマリーDLC登場により有用なサイキャストになった。コロニーに1人は欲しいところ。
・喜びの言葉(2):対象に5日間ムード+、意識ーの状態異常付与。メンタルがやばくなりやすいポーンがいるなら。
ちなみにこれは「有害なサイキャスト」扱いのため、帝国の要人などに使うと友好度が下がる。
・ウォータースキップ(2):範囲に水を出す。焼夷弾ムカデなどで戦線崩壊しかけたときに使える。
・空間失調の波動(3):範囲に空間失調(メカノイドの場合、短時間動作を遅くする)。当たると1~2秒後に嘔吐や急に変な方向に走る等の異常を起こす。シンプルな足止め。嘔吐は気絶と違いターゲットから外れないので一方的に殴れる。
・吹き飛ばし(3):対象を今いる場所から5~30マス前後のどこかにワープさせる。スキップの下位互換に見えるが、
・密室から脱出するのに使える
・移動先に射線が通っている必要がない
という2点がスキップとの違いであり、自分に使って密室から脱出したり、降下襲撃の時に敵を別の部屋や屋外に飛ばすといった使い方ができる。複数はいらないが1つあると何かと便利なサイキャスト。
・スキップ(4):敵か味方を短距離ワープさせる。超強い。ダウンした入植者を引き寄せたり、メカクラスターに迫撃砲弾を配置したり、ドアに挟まった死体をどかしたり、包囲攻撃で建設役を遠くに飛ばしたりと応用が利く。これないと終盤は無理。スランボやディアボロス等の一部の敵には無効
・スモークポップ(4):範囲に煙幕(煙幕内へは射撃の命中率が低下) 特にメカノイドと戦うときは必ず貼ること。効果時間は1時間ぐらい。メカクラスターのタレットに対して使うと、そのタレットは攻撃してこなくなる。また、キルゾーンで奥につかえているランサーやムカデの間に入るように撃つと、射撃を妨害できる。
・平静の言葉(4):対象の精神崩壊を即座に終わらせる+短時間のダウン。持っておくといざというとき役立つ。
・フォーカス(4):単体の視力、移動速度、射撃精度を30%向上させる。シンプルに強力。
・壁生成(4):指定した場所に十字型の壁を生成する。持っておくとかなり役立つ。
RimWorldにおいて、ターゲットされているキャラクターが壁の向こう等に行くと、ターゲットから外れた扱いになるため、例えばムカデやタレットなどの射線を切ったりできるほか、ブリーチなどに壁を破られた際にこれを使うと襲撃をあきらめたりする(グリッチ参照)
・ベルセルク(5):単体に殺人鬼の状態異常。強い。メカノイドには効果が弱い。ちなみに人狩りには無効。狂戦士の波動より射程が長く、小回りが利く。キャラバン襲撃時に役立つため2人ぐらいは欲しい。
殺人鬼状態の敵は遠距離攻撃を使わなくなるので、ランサーや焼夷ムカデを封じるのに役立つ。ボス級のメカノイドの特殊能力を封じるのにも使える。
・不可視(5):単体に15秒の不可視付与。最強。不可視中はあらゆるターゲットにならず攻撃しても気づかれない。1マス通路で近接攻撃しても狙われないため、1マス通路に不可視持ちを置いておくと壁にできる。タレットにも狙われない。メカクラスター破壊や敵基地襲撃に便利。
・閃きの言葉(5):単体に、意欲の発現イベントがあった場合に発生し得るランダムな意欲の発現。性格によっては創作意欲や勧誘意欲を確実に出せるため、それらがいるなら強力。特に射撃意欲や創作意欲が強力。
・ファースキップ(5):ワールドマップでキャラバンをワープさせる。もしくは通常マップで回りにいる人をワールドマップにワープさせる。極地プレイの救世主。ワープ先に味方がいる必要があるので輸送ポッドは必要。これがあるかないかで極地の快適さが段違いなので一人は絶対いたほうがいい。キャラバン積載量オーバー時は使えない。売買効率を最適化したいなら、行きはポッド、帰りはファースキップが〇
・狂戦士の波動(6):ベルセルク範囲版。キルゾーンに入ってきた敵を削ったり、準備襲撃を壊滅させるのに使う。ベルセルクよりちょっと射程が短い。
・スキップシールド(6):範囲に攻撃を通さないシールド(低角シールドパックと同じ)を貼る。シールドの耐久は無限で、一定時間たつと消える。戦線崩壊時に逃げたり、ブリーチに外壁破られたときに使えるほか、ムカデやディアボロスと野戦する際に取り巻きを処理(シールド内に1体ずつスキップで入れる)するのに使える。
その他サイキックや帝国関連の覚書
・ヨーマンより上の爵位は授賞式をやるのに玉座、ハープ、火鉢(火がついてる)等を要求する。玉座はゴールドが必要。ハープは木材を250使うし、火鉢の火も木材が要るので極地では注意
・ハープは工作台(≠精密工作台)で作る
・爵位を持たないキャラがサイキックを持つと「瞑想場所がない」と出るが、瞑想自体は行える
・序盤は名誉の+がとても少ないが、開始2年ぐらい経過すると1回のクエストで名誉+13とか溜まるようになる
・瞑想は娯楽扱いではない
・瞑想場所として瞑想用玉座や玉座を使うには、名誉が1以上必要
・襲撃規模の増加に目をつむるなら、王室徴税官がくるまで捕虜を飼育しておき、捕虜を引き渡せば大量の名誉を一気に稼げる(冬眠カプセルがあるならそれをフル活用する) 徴税官を呼ぶ方法はなくランダム。
妊娠
Biotechを導入している場合、ウフフ、アハハを異性同士で行うと一定確率で妊娠する。
このまま堕胎させずに放っておくと、妊娠1期→2期→3期と遷移した後、メッセージが出て数日後に分娩が始まる。
基本的に妊娠3期および分娩間近、分娩後半日ぐらいの入植者は意識にマイナスがかかるので役に立たない。間違っても反応炉防衛中等にやらないように
出産の成功率は立会人の医術依存。10↑で抗菌タイル、病院ベッドあれば大体大丈夫。
異人種
Biotechで追加された一般的な人間(ベースライナー)以外。
非Biotech環境にいる一般的なヒトは「ベースライナー」と呼ばれ、それに対して遺伝子という要素を複数埋め込んだヒトを異人種と呼ぶ。
その遺伝子の組み合わせとして「ダートモール」「ウェイスター」などの異人種が存在する。それぞれ通常のヒトにはない特殊な能力と欠点を持つ。
ざっくりいうと勧誘して使えるのはダートモール、ユサール、サングオファージぐらい。それ以外はステータスの偏りがひどすぎる上に欠点が多い。
同じ異人種同士では髪の色といった些細な部分以外、遺伝子に違いはない。
なお、MODで追加される種族の大半は根本的に別の扱いなので混同しないように。
遺伝子抽出
遺伝子関連の研究をするとできるようになる新要素。異人種を囚人にしてそこから専用の施設で遺伝子を抽出し、任意のキャラに入れることで異人種の能力を受け継ぐことができるシステム。やらなくても過激大氷原ぐらいならクリアできる
やったことがないのでやったら追記する。
ダートモール
採掘が高く近接攻撃が強い人種。傷の治りが早い。被ダメージを15%カットする。近接役として使える。暗闇ペナルティ無効。稀に宙族に紛れ込んでいる。
トンネラーでよくね? という部分が多く要らない。
ジーニー
工芸と研究が高い種族。捕虜にしても絶対に脱走しない。
歪んだ芸術家もあるとさらに〇 戦闘は全くできないので内職要員かサイキックで援護要員あたりか。
特性がマイナス効果ばかりなので、初期入植者をEdBでいじって研究あげるなら要らない
ハイメイト
見かけること自体がレアな種族。帝国の貿易キャラバンの中や、帝国の貿易キャラバンが連れている奴隷の中に稀にいる。
戦闘は全くできないが、社交が極めて高く、一度結婚すると絶対に浮気しない。また、カップルの相手に+12のムードボーナスと意識+15%を与える。
Biotech単体だと遺伝子の抽出用ぐらいにしか使えないが、アノマリーDLCがあると増殖させ貴重な社交経験値を吸い取ったりと使い道がある。
ユサール
帝国兵に稀にいる種族。戦闘特化種族で、射撃と格闘が高い。戦闘以外ほぼできないが、補って余りある能力を持つ。ゴージュースがないと機嫌が悪くなる。
被弾しても止まらず、傷の治りやすさが通常の4倍、暑さと寒さに強い。
サイキックが一切使えない。
こいつらが敵として出るとベルセルク等が効かないので注意
ユサール自体を使うより遺伝子抽出で取り出して埋め込んだ方がいい。
種族特性としてゴージュースの中毒や過剰摂取にならないという貴重な遺伝子を持ち、専らこれ目当てに乱獲される。
サングオファージ
吸血鬼。2年目ぐらいに稀に発生するイベントで捕まえられるほか、約2年おきにサングオファージから1つとれる異種胚を移植することでも誕生する。
超強い。特に野戦が鬼のように強く、医薬品なしで即座に対象のすべての傷をふさぐ「凝血」という能力を持つ。頭部、首の破壊以外は致命傷にならず、飛距離の短いジャンプパック能力を持っている。
大体20日に1回、2~3日間眠り続ける「死眠」が必要。この時、専用の設備を建てると移動速度UPや精神感応UPなどの強力なバフがつく。
炎を見るだけで精神崩壊するため、インピッドとの相性は最悪。
他にある特性:
・老化しない
・病気にならない
・古傷ができない
・傷の治りが早い
・精神過敏特性付き
・近接攻撃力150%
・受けるダメージを25%カットする
・睡眠時間が短い
・足が速い
・毒無効
使用感としては「ジャンプパック使い放題で傷の直りが早いポーン」という感じ。つまり超強い。傷で感染症にならず古傷もできないため医薬品なし放置でよく、止血も瞬時にできるため連戦もできる。痛み止めつければ恐ろしい粘りを見せる。(失血死することもない)
近接役として運用するのがよい。このため、初期でつけるなら敏捷や屈強あたりが〇
古傷はできないが部位耐久0で破壊されるのは修復できないため注意。特に目などを破壊されるときつい。
また、通常のキャラクターが死亡するような傷や出血100%になると「強制死眠」という状態に入り、3日ほど眠り込む。かつ、最も高い能力の経験値を2000前後失う。
死眠期間の間全く動けなくなるので、入植者が少なかったり一人しかできない作業があると詰む。
心臓や胃といった臓器を摘出しても専用のダイアログが出て死なない。
間違いなく強い種族だが、メカノイド相手だとあまり効果が生かせないうえに、カマキリに首チョンパされたりランスに首吹っ飛ばされたりするので過信は禁物。テッセロンがいるところに絶対に出してはいけない。
終盤の入植者が増えてきたころなら絶対に欲しい。
なお、死眠時に使える設備は同じものでも効果が重複するため、死眠許容シーラムを見つけたら絶対に確保しておきたい。
サングオファージ詳細
サングオファージはゲーム中で確認できない細かい仕様がいろいろあるので記載する。
サングオファージが死亡する可能性について
以下のいずれかを受けると死亡する。
・脳、頭、首、脊髄、胴体の破壊
・薬物の過剰摂取
・ルシフェリウム禁断症状100%
・囚人にされた場合の処刑や安楽死
・健康タブに遺伝子の再生がある状態で異種遺伝子を強制移植する
・敵の領土で行動不能や精神崩壊する 特に前哨基地制圧などに単独で向かわせると炎を見た瞬間終わるため注意
・ダウン時のfinish offや即死攻撃(アノマリーDLCのサイキックスローター等)を受ける
遺伝子について
サングオファージはゲーム側から特殊な設定をされており、何らかの遺伝子を注入しようとするとサングオファージが持つ全遺伝子が消滅する。
逆に、例えば「不死」などだけ抽出しようとすると、抽出後に全遺伝子が消滅する。
つまり良くも悪くも上限値が設定されており、ものすごい時間をかけるなら欠点なしサングオファージを作ること自体はできる。
死眠関連の設備について
バイオテックタブにある死眠の棺に接続できる各設備は、死眠を終えたときにサングオファージにバフを付与する。これは次の死眠まで継続する。
デフォルトでは死眠の棺に対して1つだけ設定できるが、トレーダーが売っている死眠容量シーラムを摂取すると最大値が1増える。おそらく上限値はない。
このうち、いくつかの設備には画面上には出ないが効果の上限値があり、それ以上は紐づけようとしても紐づけができなくなる。
・精神流体ポンプ
精神感応性+を付与する。1つにつき25%。最大4つまで。
・ゲルコソイドポンプ
移動速度+12%(正確には足の機能の強化)を付与する。最大4つまで。
・死眠加速器
死眠に必要な時間を減らす。最大2個で2.5日まで減る。
・ヘモゲン増幅器
ヘモゲンパックを摂取したときのヘモゲン回復力を25%上げる。上限はない。
・ヘモポンプ
ヘモゲンの蓄積可能量を増やす。上限はない。そもそも上限を超えて蓄えること自体がレアなので基本要らない。
反応炉防衛の前に
反応炉防衛は1日に2襲撃同時→1日待ってまた襲撃…を繰り返す。襲撃規模は常に1.5倍のため、通常襲撃でまだ来ないはずの武器・メカノイドが来ることがある。
参考:難易度過激、資産12万、開始150日前後だとメカノイド7体~9体で最大センチュリオンまで来る可能性がある。資産規模が25万超えてくるとウォークイーンが来る
・季節の確認(特に大氷原や極限の砂漠の場合):極端に寒い・暑いとメカノイドしか来なくなる(-30℃以下は×)。降下襲撃がないということ以外人間よりメカノイドのほうが厄介なため、可能な限りそれらの季節は避ける。具体的には大氷原の第三節、第四節に被りそうなら避ける
・病院用ベッドを人数分作って抗菌タイルのある部屋(出来るだけキルゾーンから近い所)におく。バイタルモニターは怪我には無関係なので要らない
・食事は十分な量(20-30ぐらい)作っておく。手の込んだ食事なら◎
・リフター2機、コンストラクトイド1機作っておく(戦後処理用)
・死体置き場は拠点内の人がいかない所にする
・時間割でコロニー維持に要らない仕事(料理以外)部分は瞑想にしておく
→波動やスキップ使えないと詰むので
・優先順位で一番仕事のないポーンに運搬1、建築1を割り振る
・全員のサイリンクゲージを100近くにしておく
・帝国以外のあらゆる味方勢力に喧嘩を売っておく(メカノイドの襲撃割合を減らすため)
・備蓄の確認
医薬品30~
ウェイクアップ、ゴージュース等のドラッグ
・全員の医療方針を医薬品まで使うにしておく
反応炉防衛で大事なのは、いかにダメージを受けないか。ダメージを受ける→療養する→療養中に襲撃が来る→指の機能や意識が下がって押し返せない→終了 というパターンがとても多い。
また、療養中は瞑想もできないので、サイフォーカスが足りず詰むことも多い。
宇宙船の素材集めメモ
・プラスチールとウランは要請シャトル・ファースキップ等ある前提の交易か長距離鉱物スキャナで集める
・特にウランは重いため、入植者+リフター2でも1回で50~60しか持って帰れない。マッファローやトンネラーといった運搬制限の高いキャラを連れていく。それがない+ファースキップもないなら長距離鉱物スキャナで一気に集めたほうがいい(重量制限のない帝国の要請シャトルが一番良い)
・長距離鉱物スキャナは研究扱いで、操作して画面左下のパーセントが増えるほど鉱物が見つかりやすくなる(0.4%とかでも見つかることはある) 極地だったり近くに町が少ない場合はすぐに研究して作ったほうがいい
・長距離鉱物スキャナで見つけられる鉱物の数は以下
https://rimworldwiki.com/wiki/Long-range_mineral_scanner
・帝国と同盟しているなら帝国の貿易商を呼ぶ
グリッチ・小ネタ集
小ネタ、仕様の穴を突いたプレイングあれこれ。
囚人を脱走させない
囚人は一定期間ごとに脱走を試みるが、これをさせない方法
①ドアのない部屋orドアがあるが壁でふさがれている部屋に閉じ込める
判定自体が起こらなくなる。ペーストディスペンサがあれば食糧問題は解決。社交はできなくなるが…
②両足を切り落とす
両足を切り落とすと脱走判定だけでなく精神崩壊の判定もなくなる。後で使う入植者だと困るのが欠点。
人身売買で友好度を多めに上げる
派閥友好度は、その派閥から来た人をその派閥に売る(orドロップポッドで送る)とボーナスがつく。
ちょっとしたすれ違いで敵対した帝国などの場合、まず囚人から肺と腎臓とインプラントなどを抜いた状態でそれらと合わせて送れば、単体で送るより友好度が上がる。
入植者を犠牲にして襲撃回避
敵対する人間派閥は、入植者いずれか1人(行動不能のもの)を捕らえると何もせずに帰っていく性質がある。
これを利用して、囚人を入植者にしておき、冬眠ポッドに入れ、どうしても厳しいタイミングの襲撃時にドロップポッドなどで敵の前に発射すればそのままお帰りいただくことができる。(全員にムードマイナスが多少つく)
捕らえられた入植者は、大量のシルバーを払えば取り返せるため、終盤のお金が余る頃に有用。奪ったうえで臓器摘出で殺すプレイヤーより人道的
ブリーチ回避
特に機械化シロアリがやりやすい。ブリーチ襲撃が外壁に穴をあけ前進しはじめた直後に空いた部分にサイキックの壁生成で壁を作ると、なぜかブリーチをあきらめ通常襲撃になる。
野戦できる戦力がない時におすすめ。
襲撃規模を増やさずにヘモゲンファーム
Biotechで追加される「子供」は3歳までなら襲撃規模に影響しない。
しかしヘモゲンを取ったり臓器の摘出はできるので、人工培養器等を使えばほとんどノーリスクで稼げる。
摘出死させた場合両親の心情はボロボロになるので、心情がぼろくてもいい歪んだ芸術家等がおすすめ。
あまりにも邪悪なプレイなのが欠点。
作業速度を下げてスキル上げ
料理・工芸・建築・芸術は、その作業を行っている間経験値が入り続ける。これを利用して、ジョイントで意識を下げたり、暗闇にすることで作業速度を可能な限り遅くすることで短期間でEXPを稼げる。
希少金属や芸術の資産プール
翡翠やゴールド等は資産影響が高く、備蓄が難しい。
そこで芸術作品とする。芸術作品は完成していないものは価値0扱いにされるので、完成ぎりぎりで放置して、使うときに解体すればよい
また、売却用の芸術作品もエキゾチックトレーダーを待つ間には未完成にしておくのが〇
「私たちは人肉をさばいた」「臓器を摘出した」回避
これらは冬眠カプセルに入っている入植者には適用されない。遺跡を早い段階で開けて、繊細な入植者を入れたうえで実行に移すとよい。なぜか奴隷売買や囚人/入植者の死はダメ。
ペーストを使った人肉食回避
ヒトの肉はどのように調理しても人肉嗜好者以外が食うと心情にマイナスが付く。たとえ栄養補給ペーストにしても材料としてヒトの肉が残るのでダメ。
これを回避する方法。
材料がヒトの肉になっている栄養補給ペーストを入植者に持たせて食材ホッパーに無理やり落とし、栄養補給ペーストにしなおすとヒトの肉属性が消える。
明らかなバグ利用だが極地では結構助かる。
ひどい寝室回避
序盤に使える。ベッドと同じサイズの部屋(2x1)を作り、その中にベッドだけを入れると、「ひどい寝室」のペナルティが付かなくなる。
死にかけの訪問者を無理やり返す
訪問者を治療後、起き上がってマップ外まで出ると助けた判定になるが、感染症で治療が追い付かない等になるとそのまま死んでしまい、殺した扱いになって友好度が下がる理不尽な仕様がある。
これを回避する方法
(感染症の重傷など、立ち上がれない状態の人は無理)
①治療の見込みがなさそうと思った時点でベッドを囚人用にする
②ゆっくり歩きだすので見守る
③②でも間に合いそうにないならスキップ等でマップ端へ飛ばす
なお、この方法を使うと助けた判定にならず友好度が上がらない。
要らない入植者を強制有罪
要らない入植者を囚人化すると、デフォルトでは「無罪」扱いのことが多く、これを臓器摘出などで殺すと「無実の囚人が処刑された」というペナルティが大半のポーンにつく
これを回避するために、囚人化する前にわざと徴兵し、シールドベルト持ちなどに射撃すると有罪扱いになる。この状態で捕らえて殺害してもほとんどペナルティはない。
メカクラスターで拠点防衛
メカクラスターで設置される装置はランダムだが、特定の性別に作用するサイコサプレッサーが降ってくることがある。
例えば女性だけ・男性だけのコロニーの場合、これを維持するだけで襲撃者の半分をめちゃくちゃ弱くできる。
キャラバンからアイテム略奪
サイキャストの「不可視」「ベルセルク」が必要。モノソードかプラズマソードもあったほうがいい。
このゲームには狂暴化状態で味方に殴りかかっても友好度が下がらないという仕様がある。これを利用し、近接役をベルセルクで狂暴化させ、不可視にすることでキャラバンのマッファローを殴り倒しアイテムを強奪するやり方。
特に帝国キャラバンに効果的で、一回で数万シルバー稼ぐことができる。しかも、奪った中でいらないものは地面に落ちている状態で備蓄ゾーンを敷く→キャラバンに無償で与えることで友好度UPになり、すぐにキャラバンをまた呼べる。
マッファローが1体でも倒れると逃げるので、うまいこと経路を確認し扉の前に陣取るように近接役を置いて狂暴化させるとよい。
また、「壁生成」のサイキャストや多量の木材あるなら、周りに壁を作って逃走経路を限定させ、確実にマッファローを仕留めることができる。
タレットをスイッチ無しでオンオフ
タレットは電気がない場合動作しない。これを利用して、タレットの付近2~3マスにどこにもつながっていない電線を作り、普段はそこに「配線替え」でつなげておく。
襲撃が来たら配線替えを再度行うことで、即座に利用可能になる。
拠点トレーダーの商品入れ替え
派閥拠点のトレーダーの品ぞろえは、初訪問時か、訪問後に一定時間(売っているもの一覧で再入荷日が「前回訪問後に再入荷」となっている場合)たったあとに、派閥の拠点へ行きトレードを押したタイミングで決定される。
これを利用し、訪問時にセーブ→開いて微妙だったらリロード である程度厳選できる。
特に、ペルソナ装備を売っている帝国拠点で行うとよい。
キャラバンモードでアイテム一括輸送
某日本語攻略サイトにも載っているが自分用なので掲載。
適当な場所へ入植者1人だけを選んだキャラバンを編成し、その荷物集め中に入植者をクリック→運びたいものを順に右クリック→「キャラバンに追加する」とすれば、通常の運搬より大量のアイテムを一度に運べる。終わったらキャラバン編成の中止にすればそのまま備蓄ゾーンへ運んでくれる。
※キャラバンの重量制限は無視できないので、鎧を着た入植者だとあまり効果が実感できない
地味なやり方だが、大氷原などでこれを使うといかに便利なのか実感できる技。
また、トンネラーやマッファローなど積載量の高いキャラがいるならこれを使うと運搬を効率化できる。
スキップで要救助者回収
サイキックのスキップは倒れた人や落ちたアイテムも回収できる
炎の中で倒れたりした場合にすぐに救い出せて便利
虫による拠点防衛
ランダム性が強いが、有毒廃棄物パックを地面に捨てていると「廃棄物あさり」イベントが起きて虫の繭が生成される。
これは人が近づくと割れて大量の虫が飛び出すため、入植者がいかないところにわざと置いて、襲撃者に踏ませると防衛に使える。メカクラスター潰しにも使える。
入植者の制限ゾーンなどを使い近づかせないようにすればOK(運搬はメカノイドがやればよい)
ドラッグ依存症の治療
ドラッグ使用時に一定確率でつく依存症は、一定期間摂取しなければ消えるが、その間心情ペナルティがすごいことになる。
このため、両足を切り落として寝かせておくか、ペーストディスペンサだけあるドアのない部屋に閉じ込めておくとよい(キャビンフィーバーで発狂しまくるが、野生化とか離脱引かなければセーフ)。強化下肢2つ作れば前より強くなるし、前者のほうがおすすめ
サイコドローン回避
サイコドローンは特にコロニー内に「精神感応」「精神過敏」持ちが多いほど発生しやすくなる。壊滅的な被害を受けるし、-50とか-60になることもしばしば。
そういう時は、それらの特性を持つ入植者を冬眠ポッドに入れておくとよい。
玉座の間を有効活用
従者以上の爵位で必要になる玉座の間は、生産設備やベッドが不許可なだけであって、ビリヤード台などの娯楽系の設備はおいても問題はない。「とても豪華な娯楽室」等を取れるため、よほど資材が余っていない限りは兼用が〇 また、玉座を複数置いても特にペナルティはない
ただ広くすると伯爵で必要な「華麗な絨毯」の素材が増える点は注意
襲撃時に非戦闘メカノイドが狙われないようにする
襲撃が来たとき、外壁の外のリフター等が襲撃者に攻撃され死亡することが多い。
これを回避するため、襲撃ログが出てメカノイドの位置を確認し、撤収が間に合わないと判断したらリフターを選択→画面下のグループ選択のところの作業ボタンをクリック→電源オフ としておくと狙われなくなる
メカクラスターのタレットの爆破回避
メカクラスターにあるタレットは、HPが50%を切ると殴ったとき一定確率で火花を上げ始め、一定時間後に爆発する。
この爆発で変動パワーコア等がだめになることが多いため回避する方法。
・爆発判定に入ったらゲームをロードする
・爆発してほしくないほうに壁を建築しておく
・2~3人で殴って火花が出ている間に破壊する(爆発することもある)
資産ごまかし術あれこれ
・武器は品質によって性能が変わらない+落とさない限り劣化しないため、炎上などでぎりぎりまで耐久を減らす
・幻マリーンアーマー等の資産価値が高すぎるものは、囚人に着せて殺す(資産価値1/10になる) 死者服ペナがつくがこんなの作る頃には気にならなくなっているはず
・鉱脈は必要になるまで掘らない/必要以上に掘らない
・冬眠カプセルの中に古代人や襲撃者をプールして徴税官に備える場合、囚人ではなく寝床設置→医療用ベッド指定→そこに寝かせて治療→ある程度回復したらカプセル とすると資産規模に影響しない(冬眠カプセル自体がそもそも資産影響を30%減らすため囚人でも〇)
・不要な衣類、武器は倉庫に保管せず、外に放置して劣化させる
あんまり使わない事柄あれこれ
特殊なプレイングだったりランダム性が強かったりするが、一応記しておく
手なづけたスランボ活用法
スランボが稀にイベントですりよってくることがある。スランボの特徴:
・ゾーン指定を守る
・一日で米100個前後を食べる
・草、木、各種食事アイテムを食べる
・死体は食べない
・騎乗はできるが運搬はできない(wikiだと300kg運搬と書いているがなぜか0扱いになる)
・売却すると1400シルバー前後
・調教スキルが10以上ないと訓練できない
死体処理はさせられない。性質上、コロニーで維持するのがかなり難しく戦闘用のペット。
利用価値としては、ゾーン指定でキルゾーンにおいて、ベルセルクやヒト狩りの波動をかけて突っ込ませること。恐ろしく粘り強いのでムカデぐらいなら叩き潰してくれる。
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