RimWorld 1.5+Anomaly自分用攻略メモ
2024年に発売されたDLC Anomalyの攻略メモ。
バニラと何が違うか?
動物カテゴリの敵対的な生物が大量に追加される。
「闇の研究」という特殊カテゴリの研究が追加される。
バニラに比べると癖が強めな武器・防具が追加される。
初見殺しが多く、全体的に難易度を上げるタイプのDLCなので、初心者にはおすすめしない。
ただし、プレイヤー側の任意で襲撃や動物の大移動を発生させることができるようになるため、特に極地プレイでは難易度を下げるDLCになる。
はじめかた
BiotechやRoyaltyと違い、主なコンテンツに触れるタイミングを選べることが特徴。
不時着して20日ぐらいで、マップ上に闇のモノリスというオブジェクトが出現する。これに右クリックで触れることで、イベントが発生するようになる。逆に触れなければほぼこのDLCのコンテンツに触る機会はない。
忙しい人向けの通常プレイでのアノマリーの利用法
アノマリー以外のエンディング行きたい人用。
①最低限の外壁を作る
②研究要員+遠距離要員でヴォイドモノリスを触り、サイトスティーラーを始末する
③ヴォイドモノリス研究→闇の研究で以下を研究:
「存在」の収容、バイオフェライトハーベスター、熱狂誘発装置、スリープサプレッサー、バイオフェライト兵器、シーラム合成、メタルブラッドシーラム(要メタルホラー)
④必要に応じてヴォイド喚起の儀式やって「存在」を集めながら研究を進める
⑤拠点中にスリープサプレッサー、研究と制作部屋に熱狂誘発装置を作る
⑥爆速研究と制作で宇宙船飛ばして、終わり!
ヴォイドモノリス
最初からマップに存在するモノリス。これがすべてのはじまりであり、エンディングへの鍵でもある。
レベルが0,1,2,3とあり、「存在」を一定数発見すると、「同調」コマンドでレベルを上げられるようになる。
レベルが3になるとエンディングへの最終決戦がはじまる。
レベル2になるとかなりの頻度で通常襲撃が上級の「存在」の襲撃に変わるので、アノマリーエンディングを目指す気がないならレベル2にしないほうがいい。
あらゆる手段で破壊することはできないし敵のターゲットにもならない。
これ自体が基礎レベルの闇の研究のソースとなるが、効率が悪いので
「ヴォイドモノリス研究完了」になったら、「存在」タブから調査の許可を×にしておいたほうがいい。
「存在」一覧
アノマリーで追加される敵。
通常の襲撃として出る場合もあるが、ヴォイド喚起すると確実に出てくる。ヴォイドモノリスを起動していない場合は絶対に出てこない。
襲撃自体はあまり従来の敵と大差がない。撃てば死ぬし殴っても死ぬ。
快適な温度が設定されているが熱中症と低体温症は一部を除き無効。毒物も一部を除き無効。
いかにもやばそうな見た目だがペットの餌にはなるし腐敗もする。
自分たち以外のすべて(除:殺人鬼状態ではない野生生物)と敵対する。トレーダーのマッファローは狙わない
倒すと低確率で「破片」というアイテムを落とす。これはアノマリーの制作アイテムの材料になる。
各種サイキャストがよく効く。狂戦士の波動使うとそのまま終わったりする。近接タイプが多いのでベルセルクがかなり有効。
その他、共通する特徴:
・敵対メカノイドと敵対する。休眠中のメカクラスターは攻撃しないが、起動状態のメカノイドとは同士討ちを狙える。
・「存在」同士は種類が違っても敵対しない
・野生動物やペットは襲わない。ただし殺人鬼状態の野生動物とは敵対。
・資産規模と襲撃規模があまり連動しない
・タレットを優先的に狙いやすい
フィンガースパイク/トライスパイク/タフスパイク/バルブフリーク
まとめて「フレッシュビースト」と呼ばれる。
近接と射程5マス程度の遠距離攻撃を持つ。移動速度はカマキリ程度で、攻撃力はオオカミ程度。序盤に出てくると普通に死にかねない。
フィンガースパイクは倒すと死体が残らない。トライスパイクは倒すとフィンガースパイク複数に分裂する。
とにかく数が多く、竪穴イベントやピットゲートの中などに大量に出てくる。RimWorldにおいて数で押すという最も強い戦法をとってくる厄介な存在。
毒物と高温に弱く、迷路状のマップに誘導して焼却や事前に有毒廃棄物パックを撒いておくなどが有効。インシネレーターで焼き払ってもいい。
太古の脅威や、救難信号クエストの敵として配置される場合もある。
サイトスティーラー
モノリス最初に調べると出てくる。また、最初のヴォイド喚起は必ずこいつ×2になる。
近接のみで移動速度はキャラと同じ。
今までにない特徴として、接近されるまで見えないという能力を持つ。
このため外壁がなかったりドアを開けていると接近されやすく、非戦闘要員が狙われやすい。
HPは低く軍用ライフル1本程度で勝てる。
群れて出てくることもある。
建物の「近接起動装置」があれば接近を検知できるほか、外壁から内壁に出る場所を一本にしてそこに入植者やメカノイドを配置しておけば検知できる。
……とはいえ大して強くもないので癒し枠。
シャンブラーになった場合は透明化を使わなくなる。
シャンブラー
いわゆるゾンビ。近接攻撃のみで、シャンブラー化した生物の速さに依存する。自然湧きする場合と、ヴォイド喚起の儀式で発生する「死の帳」イベントで発生する場合、デッドライフシェルやシャンブラー誘発の儀式で発生する場合がある。
いたって単純な敵だが、数が多く、かつ「死の帳」で無策の場合普通にコロニー壊滅もあり得る。
また、状態異常系のサイキャストが一切効かないため終盤になるとものすごい物量で押しつぶす脅威の襲撃になる。狂戦士の波動などで襲撃を終わらせてきた人は注意。ある意味、数ある「存在」の中で最も危険でもある。
注意点として、白骨死体や動物の死体や「存在」の死体ですらもシャンブラー化するため、それらを放置している場合は可能な限り早く手榴弾やモロトフで焼き払うこと。特に「存在」の死体は特殊能力を使ってくるため危険。
通常の生物と違い、頭などを破壊されても死なず、一定のダメージが蓄積するか、健康タブの「シャンブラー」の数値が0になると死ぬ。かなり硬いため群れで出ると危険。
収容できるが基礎タイプで効率も悪いので推奨しない。
「シャンブラーの群れ」の襲撃で出てくるタイプはキルゾーンを無視して外壁をバラバラに殴るので乱戦になりやすい。
発生したらすぐに一人もしくはメカノイドを外に出し、それに群がっている間に射撃しよう。
倒された後も厄介で、腐乱死体が散らばるためメンタルへのダメージもかなりのものとなる。腐乱死体なので解体もできず爆殺か焼却しかないというクソ。
特にエンディングで出てくるこいつらは非常に凶悪で、相当育ったコロニーでも厳しい。
また、ヴォイドモノリスLv2で出てくるこいつらはメタルホラーの感染源になる場合があるため、できるだけ殴られないこと。
いろいろと悪用できる。後述。
低温にはあまり耐性がなく、外気温-20度ぐらいから低体温症になりはじめる。このため大氷原にてシャンブラーの誘発で呼び出すと勝手に倒れて破片を提供してくれる。
悪霊(グール)
戦闘用に改造された元人間。硬く、のけぞり耐性がある。近距離攻撃のみ行う。
とはいえただそれだけなので、キルゾーンなりに誘導して撃てば死ぬ。
稀にインプラントされている者がおり、そちらは強め。とはいえ近距離オンリーなので逃げ回りながら攻撃すればよい。
特に何か強いわけでもないのだが異常に出現率が低く、4年やって1回しか出会えなかった。
遭遇すると解禁される研究のほうがむしろ本体。
闇の研究で味方としても使える。後述。
ちなみに低温に対して一切の耐性がなく、大氷原で出ると適当に引き回すだけで倒れてくれる。
デスポール
「死の帳」という天気そのもの。収容できない。
発生中は屋外にいると-3のメンタルデバフを受ける。
画面全体が暗くなり、死体がシャンブラーとなって甦る。このイベントが発生している間は、一度シャンブラーを殺してもまた復活するため注意。
大体2日ほどで消える。
デッドライフシェルの研究の前提なので、早い段階で出しておきたい。
ゴアハルク
中距離攻撃型。HPは機械化カマキリの半分ほど。移動速度はプレイヤーと同じ。近接攻撃を持つがバグなのか異常に弱い。チャージライフル3回ヒットぐらいで死ぬ。
癒し枠。下手するとサイトスティーラーより弱い。序盤はヴォイド喚起でいかに早くこいつを引くかの勝負になる。
部位ダメージ20前後、射程10程の棘を発射してくる。かなり痛いので野戦は厳しい。
シールド持ちを置いてキルゾーンでフレアなどを使い足止めすれば少数でも撃退できる。
あまり強くない割に研究ポイントが美味しいので早いうちに捕らえたい。
解体すると人の革になるため解体しておきたい。肉もバイオ燃料の材料になり一粒で二度おいしい。
キメラ
上級の「存在」。機械化カマキリ相当の足の速さと攻撃力を持つ。
こいつを見た入植者には1日程度持続でメンタルが-8される。
特殊能力として、1時間自分の痛みを0%にするバフをかける(牙のようなマークが表示される)。このバフ中は恐ろしく硬いので、キメラが発生したらすぐに攻撃しバフを吐かせてから倒すなど必要。
捕獲したい場合はバフ中にダメージを与えて逃げ回ればOK。バフがかかっていても移動速度はしっかり下がる。
ある程度群れで出た場合、しばらくすると撤退しもう一度攻めてくるような挙動をとる。
シャンブラーにするとめちゃくちゃ強いので死体は保管しておく。
デバウラー
上級。条件付きの即死攻撃を持つ。移動速度はムカデ相当。HPはムカデよりやや低い程度。スキップ無効。
メカノイド含む敵を追跡し、6マス以内に近づくと一瞬止まり飛びかかってくる。これに当たると飲み込まれ、30秒以内にデバウラーを行動不能にしないとそのキャラは即死する。
飛び掛かりは一直線だがかなり早いため、6マス以内に接敵するとアウトと思って立ち回ったほうがいい。
飲み込まれている間は酸ダメージを脳含めたランダム部位に受けるため、極力食らわないこと。
移動速度自体は遅いため、複数人でばらばらの方向に動いて射撃しつつ倒せばよい。体が大きいので弾がよく当たる。
何かを飲み込んでいる間は一切の移動と攻撃を行わないため、要らない動物やメカノイドをけしかけると楽に処理できる。
また、飲み込み中に炎ダメージ、ベルセルク、衝撃の槍を受けると即座に吐き出すため、インシネレーターがあると楽に処理できる。
ムカデやトンネラーは飲み込めない。
飲み込みにはクールダウンがあり、その間は格闘攻撃してくる。結構痛いので格闘はダメ
少数コロニー(~2人?)だとどれだけヴォイド喚起しても出現しない。
サイキャスト全般に弱く、群れで固まっているところにベルセルクなどを入れるとあっさり沈む。空間失調の波動かけてキルゾーンで撃つのも効果的。
バグなのか不明だが、サングオファージを飲み込むと数秒後に吐き出す。
また、こいつだけなぜかベルセルクで凶暴化しているときも特殊攻撃である飲み込みを使用する。これを利用すれば、他の「存在」を飲み込ませ殺すことができる。
歪んだオベリスク
空から落ちてくる建物扱いの物体。収容できない。上級。
ヴォイドモノリスのように研究することができる。初期状態だと研究しないので、クリック→「存在」タブ→調査を許可 とすること。
活動までの%が時間経過で上昇していき、「抑圧」作業で下げなければ100%になり起動する。
起動すると、複数のポーンを「迷宮部屋」という別マップに転送する。
抑圧作業は看守で、担当能力は「知力」なので注意。
迷宮部屋は内部に敵やアイテムが配置されている専用マップで、扉を開けて出口(歪んだオベリスクがある部屋)を目指す形。
オベリスク系に共通するが、研究・抑圧しているとランダムに固有能力(こいつの場合は迷宮への転送)が起動することがある。
一度でも迷宮部屋に送られると、このオベリスクは爆発して消滅する(消滅時に破片1を落とす)。
レヴナント
上級。足の速さは機械化カマキリ相当。衝撃の槍無効。
ディアボロス並みに硬く、EMPが効く。ドアを開けながら行動可能かつ近づくまで目に見えないため、キルゾーンは意味をなさない。
行動パターンが非常に特殊で、人間1人ずつに催眠をかけ行動不能にさせていき、催眠攻撃のクールダウン(2日)が明けるまで不可視状態でマップ内に潜伏する を繰り返す。通常の格闘や遠距離攻撃は一切しない。
人に近づくと「催眠」攻撃を行う。催眠攻撃を受けた入植者は動けなくなり、その後「レヴナントの催眠」状態になる。レヴナントは逃走する。レヴナントの催眠状態のキャラは意識不明になる。解くには対応するレヴナントを殺害するしかない。当たり前だが全員が催眠状態になると詰みのため少数コロニーでは注意。
レヴナントは逃走時に「レヴナントの汚れ」を地面につけ、しばらく離れると潜伏する。その潜伏場所に潜伏を割り出す攻撃(後述)をすれば姿を現し逃走を再開する。大体5マスぐらい離れると不可視状態になり、しばらく歩いて潜伏する。
最後の汚れが目撃されたところから最大30マスほど離れたところまで潜伏候補地がある。
潜伏を割り出す攻撃:
・妨害フレアの射出
・炎
・爆発
・EMP(EMP迫撃砲弾の爆発含む)
倒すと「レヴナントの脊髄」というアイテムに変わり、これを収容するとレヴナントとして復活する。
レヴナントの脊髄は研究で「不可視の亡霊」インプラント(15秒間不可視付与。クールダウン24時間)に変換することもできる。
脱走しても一切ダメージを与えることがなく、かつ脱走後に収容すると無傷で復活するという性質でいろいろ悪用できる。後述。
〇レヴナントの肉塊
レヴナントがある程度ダメージを受けると落とすアイテム。
1個分析すると、汚れを落とす数が増える。
2個分析すると、レヴナントの潜伏場所に近づいたときに!マークが出るようになる。!マークが出た場所から6マス以内に潜伏しているため、かなり割り出しが容易になる(以下の写真参照)
3個分析すると、潜伏したレヴナントに近づくだけで姿を現すようになる。
〇対策
発生アラートが出たら、レヴナントの移動先に最も近いところに非戦闘要員を一人徴兵して置いておく。催眠をかけ始めたら戦闘要員で攻撃する。催眠後に逃走するため、潜伏直後にフレアを投げたりインシネレーターなどで見失わないように継続して攻撃し続ける。
EMP手榴弾があるなら投げると長時間スタンするためその間に殴る。
こいつは透明だがドアを開けるときのアニメーションはあるので、不自然にドアが開いているところにフレアなどを投げつければよい。
サイキャストの重荷や空間失調、ベルセルクなどを使うと楽に倒せる。
ちなみにコロニーに4人以上いないと条件を満たしても出現することはない。
捻じれたオベリスク
上級。収容できない。
歪んだモノリスと同じく活性化までの%があり、100%になると起動する。
調査可能で、調査が100%になると「変異」コマンドが使えるようになる。
変異は選んだポーンの部位を肉の鞭(グール用の近接強化部位)に変えたりできるが、不安定なため微妙。
100%になるとフレッシュビーストを大量に呼び出すうえ、野生動物を何体かフレッシュビーストに変化させ、このオベリスクは爆発する(爆発時に破片を1落とす)。
ある程度研究すると、破片2つを使い無力化できるようになる。
特に残しておくメリットもないのでさっさと無力化するか100%にして起動すればよい。特に野生動物のほぼいない極地では100%にしても損害は軽微。
崩壊するオベリスク
上級。ゲームバランスが崩壊するオベリスク。収容できない。とてもとても悪いことがたくさんできる素敵なオブジェクト。
活性化までの%があり、100%になると起動する。ほかのオベリスクに比べ活性化の%が増えやすいため、遠くに沸くとつらい。
固有能力はポーンの複製であり、ランダム含め起動すると社交関係と一部のインプラント・装備以外全く同じポーンを出現させる。サイキャストもコピーするため戦闘要員をコピーすると滅茶苦茶強い。
稀に敵対状態のポーンの複製が出てくる。
ただ、味方のポーンは大体2~3日すると「崩壊する精神」「臓器腐敗」「コピー病」いずれかのデバフを受ける。それぞれ以下:
・崩壊する精神 最終的にほとんどすべての作業ができない入植者になる
・臓器腐敗 腐敗した臓器を交換しない場合死ぬ
・コピー病 コピー元とコピー先の入植者が意識デバフを受け続け、最終的にどちらも昏睡状態になる(コピーが死ぬと解除)
コピーされたポーンは入植者扱いのためバラしたり殺したりするとメンタルデバフを食らう。
100%になると多数の敵対状態のポーンのコピーを呼び出す。起動するとこのオベリスクは消滅する。行かないで
研究すると破片2で無力化可能。
ちなみにこのオベリスクは敵対勢力の攻撃対象にならないため、守る必要はない。
あまりにも悪用方法が多いので後述。
ピットゲート/ドレッドメルト
上級。ヴォイドモノリスLv2以上でしか出てこない。
「ピットゲートの出現」メッセージでマップのどこかに現れるゴミ箱巨大な穴。発生時に多数のフレッシュビーストを呼び出し、大体10日おきぐらいにまたフレッシュビーストを生成する。
研究出来ず収容もできない。
通常の方法で破壊できず、中に入植者をキャラバン形式で送り、ボス(ドレッドメルト)を倒し脱出することで消滅させることができる。
こいつ自体は敵対存在扱いではないらしく、マップ上にいてもキャラバンを呼ぶことは可能。
なお、ピットゲート内は特殊マップになっており、中に有毒廃棄物などを大量投棄してもペナルティがない。ピットゲート開通の儀式はごみ捨てだった…?〇ピットゲート攻略
ピットゲートを選び、ピットゲートに入るを選択するとキャラバン形式で入場できる。
内部は初期配置のフレッシュビーストがおり、肉塊の壁(肉塊の心臓が出すアレみたいなやつ)を壊しながら進む。
インシネレーターがあると焼き払えるので、フレッシュビーストを倒す手段があるならお勧め。
乱戦になりやすく、近接持ち1+遠距離2ぐらいで行ったほうがいい。暗いが、敵はすべて見えているので落ち着いて進むのが〇
むしろ時間の経過が分かりづらいので、入植者の睡眠や食事ゲージに注意。
その見た目に反して一度敵を一掃したところには再度沸かないので、割と安全。
移動中「うごめく肉塊」のメッセージが表示される場合がある。これが出たら、そこから見て10マスほどのどこかにドレッドメルトがいる。周囲の肉塊を破壊すること。
ボスとして「ドレッドメルト」という大型のフレッシュビーストがどこかにいるが、いる部屋を発見し次第、火炎瓶などで火をつけ、石の壁でふさげば蒸し焼きにして殺すことができる。
※ドレッドメルトはまともに戦うと、ダメージを受けるごとにバルブフリークを出す難敵
ドレッドメルトが死亡すると、ピットゲートが10時間後崩壊する。出口を目指すこと。
ピットゲート内には肉袋というオブジェクトがあり、攻撃すると破壊できる。中には反物質弾やハイパーウィーブ、ゴールド等の非売品アイテムが入っている。
〇余談:有毒廃棄物を使った処理
フレッシュビースト系は有毒廃棄物の毒物に対しての耐性がないため、キャラバンで大量の有毒廃棄物パックを持ち込み、中に適当に撒いて燃やすと全滅してくれる。
ノチオスフィア
上級。ヴォイドモノリスLv2以上でしか出てこない。
スキップと衝撃の槍無効。スタンや空間失調は効く。EMPでスタン。
ぼくのかんがえたさいきょうモンスターであり、ディアボロスが裸足で逃げ出すレベルで単体スペックとしてはRimWorld最強である。
遭遇すると破片の衝撃の槍製造が解禁される。
必要強度0であり上級の研究ポイント稼ぎとしては良い。
使い方としては任意の場所にテレポートさせて暴れさせることであり、よほど大規模な襲撃でもない限りこいつ一体で壊滅させることができる。ただし暴れさせたときにこいつに余力が残っているとそのままその暴力がこちらに向かってくる。ハルクかな?
暴走中のノチオスフィアは野生動物や(ノチオスフィア以外の)「存在」、トレーダーのマッファロー含むあらゆる生物に敵対する。テレポート先の付近20マス程度でターゲットを見つけ攻撃する。このため動物が多数いる温帯森林ではほぼノーリスク。
収容されている場所の半径6マスに近づくと「ペインフィールド」により痛みを受けるため、収容する場所に注意(近いほど多く受けるうえ、ノチオスフィアの活動レベルが高いほど痛みは増える)。
キルゾーンの途中とかに置いておくと襲撃者のダウンを早められる。
こいつはほかの「存在」と異なり、収容中に処刑できない。戦闘で破壊するしかない。
アポクリトンのように近接攻撃を受けると遠距離にテレポートする。
収容して30日?ほど経つと「ノチオスフィアの不安定化」というメッセージが表示され、カウントダウンが0になると攻撃態勢に入る。また、不安定化状態で任意の場所に送ると、沈静化して戻る代わりに消滅する。
存在自体が悪いことをするための塊みたいなやつであり、いろいろな悪用方法がある。後述。
大量の敵がわいてくるアノマリーエンディング等に取っておき、ノクトリスの群れなどを倒すのに働いてもらおう。
ちなみに破壊すると破片×2,プラスチール、スチールを落とす。
メタルホラー
上級。死ぬとバイオフェライトに変化するが、稀にダウンするので収容することができる。必要な収容強度は最高レベル。
寄生生物。本体は幼体~成体までおり、攻撃力・移動速度は機械化カマキリ相当、HPはパイク等よりやや高い程度。近接攻撃しか持たない。
寄生しているので弱いかと思えばそうでもなく、硬い痛い早いの三拍子そろった危険な生物。
人型キャラの体内に寄生し、検出されない場合ある時間(2日程度のこともあれば1年以上でないこともある)になると一斉に被寄生者に大ダメージを与えて出現する。
不意打ちが非常に危険で、クエスト中やキャラバン中に発生するとそのままお陀仏になりやすい。
エンディングで多数出現し、こちらは感染能力などは一切持たない。
なお、本体に寄生能力はない。
〇出現までの流れ
メタルホラー本体として襲撃してくることはなく、メタルホラーに感染した所属不明の入植者の加入依頼か、「存在」に寄生して現れる。
寄生された入植者は「灰色の肉体」というアイテム(近づくまで見えない)を落とし、これを分析すると「外科検査」という手術項目が可能になる。医薬品1が必要。
メタルホラーに寄生されている入植者をメタルホラーに寄生されていない入植者が検査し成功すると、その場で正体を現して攻撃してくる。
検出できない場合、以下のいずれかの条件で感染者に大ダメージを与えながら出てくる:
a.感染者がある一定の人数以上になった
b.感染者を増やせずに1年?ほど経過した
〇感染経路
メタルホラーが姿を現したとき、それぞれがどういう感染経路で感染したかがメッセージに表示される。
非常に多岐にわたる感染経路を持ち、確認した限りだと
①シャンブラー、フレッシュビースト(太古の脅威のもの含む)、ゴアハルクの攻撃を受ける
※ただし、肉塊の心臓が出すもの、エンディングイベントで出てくるもの、ピットゲートから出るものからは感染しない
②寄生された入植者が外科検査を寄生されていない入植者に行う
③寄生された入植者とダブルベッドで寝る
④寄生された入植者から給仕される
⑤虫による感染(恐らく「その他」の意味。イベントで発生するメタルホラー付き入植者はこれになる。あるいはこのイベントの少し前に虫沸きがあり、インセクトゼリーを食べたため?)
特にやばいのが②で、メタルホラーに寄生されている入植者が外科検査をすると必ず結果を偽るうえ感染を広げるため、コロニー内に寄生者が増えて一斉にダウンしてそのまま壊滅となりやすい。つまり医術の高いキャラがシャンブラーに殴られる等で感染するとそのままコロニー内に蔓延して詰む。
私が検証したときはシャンブラーに殴られた格闘担当のみ成体のメタルホラーが出現したため、恐らく感染経路としてはシャンブラーが濃厚。
〇対策(感染が広がる前)
灰色の肉体を発見したら、確実に誰か1人以上はメタルホラーに感染している。
灰色の肉体が落ちていた場所で感染者をある程度絞り込める。例えば寝室や屋外担当しか行かない場所の場合。
同一メタルホラーの灰色の肉体を3つ以上分析した状態で疑わしいものに外科検査をすると姿を現して襲い掛かってくる。
〇対策(感染が広がった場合)
身もふたもない話だが出現するタイミングが決まっているため、ロードを許容するならメタルホラーが出た→リロード→発生タイミングで感染者を部屋やキルゾーンに詰める→感染してない入植者でメタルホラーを倒す
とすればOK。
※感染者は必ずダウンするため狙われない
そもそもの感染を許さない方法としては襲撃湧きのシャンブラーと極力殴り合わないこと。
なおメタルホラーは火に弱く、一度火が付くとしばらく消えないためインシネレーターで焼き払ってやるといい。
※炎上中は攻撃してこないが、雪や雨の降るところでは消える
血の雨
上級。
天候そのもの。収容できない。大体2日ぐらい続く。
この天候中は屋根のない場所にいる生物に「血の雨」という健康タブが蓄積し、大体50~70%ぐらいになると凶暴化する。温帯森林などで引くと悲惨なことになる。
それだけといえばまあそれだけで、スカリア病と違って死んで腐敗とかはしないし、殺人鬼状態の動物も別に拠点へ襲撃はしない。普通のヒト狩りと挙動は同じ。
準備襲撃などがくると勝手に自滅してくれるが、悪天候扱いで逃げるためキャラバン壊滅には使えない。どうしても帝国キャラバンに使いたいなら、通信機で呼んだ1~2日後ぐらいに血の雨を呼んで殺人鬼状態の動物たちに始末してもらうのがよい。
儀式によってこれを生成できるが、準備時間が長すぎるため準備襲撃や方位襲撃を壊滅させる程度の使い道しかない。
検証:ほかの「存在」に効くか?特にエンディング
ノクトル/ノクトリス
上級。ヴォイドモノリスLv2以上でしか出てこない。
スキップ・不可視などのサイキャストがないと非常にきつい相手。
前触れとして「光が消えゆく空」というメッセージが表示され、間もなくマップが暗くなるという警告が出る。この警告から大体1日後ぐらいに一気にマップ全体が暗くなり、3体のノクトリスがマップのどこかに出現する。
この3体を破壊するまで不自然な闇イベントは続く。
不自然な闇イベント中は、人型ポーンは暗いところに行くと大体3秒おきぐらいに1ダメージ×2を受け続ける。屋内だろうと関係なく受けるため、照明を怠っている場合は注意。制限ゾーンなどを使って拠点内から出ないようにする。家畜、メカノイド、精神崩壊したポーンには無害。
暗闇を妨害フレアパック、ソーラーピンボールのサイキャスト、事前に配置して置いたたいまつ等で照らしながらノクトルを目指し、攻撃して破壊する。
攻撃し破壊寸前までいくとノクトルが取り囲むように出現し襲い掛かってくる。
ノクトルは機械カマキリ並の攻撃力にスランボ並みの移動速度を持つ強敵。ただし光がある場所だと移動速度がやや下がり打たれ弱くなる。HPは低い(チャージライフル全弾ヒット2回で死ぬ程度)
不自然な闇は味方の入植者にしか作用せず、敵の人型キャラは平然と攻めてくるため悪用はできない。なんでやねん。
また、このイベント中は不規則にノクトルの集団がわいて攻撃してくる。
ノクトリスは倒すと必ず破片を1つ落とす。つまり破片が合計3つ手に入ることになる。
〇ノクトル対策
厳しい戦いを強いられる相手。EMPの効かない機械化カマキリとも言えるノクトルの攻撃が痛すぎるので、ノクトルが出るタイミングで全員に不可視→ノクトリスを破壊→スキップで拠点まで逃走→キルゾーンで処理 とするのが安定。
目が光っているときは周囲が暗いので強く、目が光っていないときは周囲に光があり弱体化している。
最後の1体だけ殴った瞬間に大量に沸くので、1人だけ行かせて攻撃したら即撤退が安定。
メカノイドは闇の影響を受けないので、ソーラーピンボール持ちのメカニターがカマキリあたりを連れていき徴兵、攻撃中にメカニターだけ歩いて逃げるのもあり。
明かりは新規アイテムの「投光器」が広範囲を照らせるので良い。
RimWorldの仕様として、ノクトルのような通常襲撃タイプは、周囲に敵対者が見つからず拠点内に敵がいる場合、その敵に向けて動く(つまりキルゾーン誘導が効く)ため、ノクトリス破壊前にノクトリス前以外3マスに壁を作ってその壁の中から殴り続ければ勝手にキルゾーンまでノクトルが走ってくれる(到達不可能なところにいると判断されるため壁は殴らない)
この方法はエンディング前の不自然な闇でも使える。
肉塊の心臓
上級。ヴォイドモノリスLv2以上で出現。
出現前に「地中からの何か」というメッセージが表示され、その1~2時間後に本体が出現、急速に肉塊(体力の低い壁扱い)を生成し続ける。見た目がとってもキモい。
こいつ自体は何もしないが、「肉塊のスピッター」という迫撃砲のような存在と、「肉塊の神経束」という存在をどこかに生み出す。さらに大量のタフスパイク・トライスパイク・フィンガースパイク・バルブリークを生成する。
肉塊の生成過程で地面に落ちているアイテム(除:岩の塊)や倒れた生物は押し出される。壁があるとそれ以上先に成長できなくなるほか、遺跡などがあると迂回する。ただしドアだけは即破壊する。拠点の中まで伸びてくるのが嫌ならドア前に壁を作ればよい。
倒すのが面倒だが対策さえすればさほどの被害は出ず、収容すると持続的にコロニーにメリットを提供するため当たりの部類。
〇行動パターン
こいつは肉塊を一気に成長させる成長フェーズと、「次の成長に向けて付近のバイオマスを集めています…」と表示される待機フェーズに分かれる。
成長フェーズの時は敵を多数生み出すが、待機フェーズの時は何もしてこない。ただ、肉塊を破壊されすぎると「肉塊が活性化」というメッセージとともにフレッシュビーストを何体か生成する。
大体フェーズの切り替えには1日~2日ほどかかる。
〇倒し方
肉塊の神経束を3回破壊し、3つの「肉塊の神経塊」を研究デスクで分析したのち、肉塊の心臓本体へ近づきアクションすると死ぬ。つまり大体倒すのに5日ぐらいかかる。
倒すと沈静化し「肉塊の核」という名前の「存在」になる。これは収容できる。必要強度は0で、定期的に抑圧しないと復活する一方、延々と捻じれた肉を生み出す。肉食ペットの食材、グールの食材、バイオ液化燃料の材料になるため、極地ではかなり役立つ。
抑圧作業も研究20の入植者が3日ごとぐらいに2時間抑圧すればいいだけなのであまり大きなデメリットではない。
肉塊の核を見つけると、「変異の武器」という研究がアンロックされ、バイオミューテーションランス/バイオミューテーションパルサーを作成可能になる。
黄金のキューブ
上級。ヴォイドモノリスLv2以上のみ出現。アイテム扱い。アノマリーのスタート画面で女の人が持ってるアレ。収容できない。
多少のムードボーナスと引き換えに多大なる作業妨害を引き起こすクソアイテム。出来るだけ早く破壊したい。
個人的に最もクソな「存在」であり、ほぼメリットはない。どうあがいても確実にコロニーにダメージを与えてくる。しかもアイテム扱いで資産価値が高いため襲撃規模も上がるというクソの上塗り。
出現と同時に誰か一人に「キューブへの興味」という健康タブをつけ、時間経過ごとにこれが悪化していく。悪化するほどその入植者は作業速度が減り、かつランダムに「キューブへの執着」という精神崩壊を起こし、その場にキューブの彫刻(品質の低い芸術扱い)を作る。
キューブへの興味を持つポーンは最大でムード+15を持続して得るが、作業速度と睡眠獲得係数が20%下がるためメリットと釣り合ってない。(同じ作業速度ペナルティを考えるとスモークリーフでいい)
〇キューブへの興味について
時間経過で増加する全身への影響。マップ内に黄金のキューブがなかったり、到達不可能な場所にキューブがある場合に「キューブへの禁断症状」へ移行し、そこから2日ほどで100%になる。100%になると、興味の%に応じて昏睡状態になる。40%前後で12日、70%前後で23日。
この日数はクエストなどに送り付けた場合でも経過するため、送り付けが可能な場合行うとよい。
昏睡中は食べ物を必要とするが、ペーストでも捻じれた肉でも何でもいいので食わせておく。また、キューブの彫刻があるならこの間に破壊しておく。
〇破壊方法
研究を大体10日分ほどすると正規の破壊方法が分かるが、入植者2人ぐらいが犠牲になるのは避けられない。
こいつはアイテム扱いなのにHPが存在しないため手榴弾などで爆破することはできない。炎でもダメ。
破壊した場合、キューブへの興味を持つ入植者が即座に凶暴化の精神崩壊になる。(時間は不明だが1日ぐらいは続くっぽい)
この精神崩壊は特殊で、キャラバン内で発生した場合即座にその入植者はコロニーから離脱し、冬眠ポッド内にいる場合出てきてから精神崩壊する。
〇対策
どうしても1人が犠牲になるのは避けられないが、最速でなんとかするなら輸送ポッドに詰めて任意の勢力拠点に不法投棄すること。もしくはトレーダーに売りさばくこと。(1200で売れる)関係改善に役立つため、帝国さんあたりにプレゼントするとよい。大体3日ぐらいは一人が昏睡状態になるが、維持しておくと下手すると15日30日かかるうえ、戦闘要員が戦闘中に離脱すると終わるためリスクが高い。
正規の方法でなんとかするなら、キューブを破壊する際に興味を持つ入植者を麻酔しておけば精神崩壊しない。
不自然な遺体
上級。ヴォイドモノリスLv2以上で出現。収容できない。
遭遇すると強力な儀式「死を拒否する者の注入」が解禁される。
「不自然な遺体」のメッセージとともに誰か一人のコピーの死体が生成される。コピーが存在する入植者は「不自然な遺体」メンタルデバフ(-8)を受け、精神崩壊時に死体への執着を起こすほか、メンタル値に関係なく徘徊精神崩壊を起こすことがある。
また、ヴォイド喚起と関係なくクエスト「謎の荷物」で空から落ちてくる場合もある。
能力としてはランダムにコピー元の入植者の近くにテレポートして周囲に「死体を見た」メンタルデバフを与えてくる。
面倒な特性持ちだが、儀式が強力すぎるうえ無力化も割と簡単な部類に入るため当たり扱い。
〇対策
不自然な遺体を研究し、研究後に右クリックで破壊すること。某クソキューブと違い破壊時に特にデメリットは無い。
逆にそれ以外の解体や爆破などで破壊すると、しばらくしたら再出現する。
発生から10日?程経つと、「不自然な遺体の力が急激に強まっている」というメッセージが表示される。このままさらに2日経つと「覚醒した遺体」のメッセージとともに起動し、謎の専用BGMと共にオリジナルの入植者へ歩いて接近しようとする。
こうなると正規の破壊手段は使えず攻撃して破壊するしかない。
〇覚醒した遺体の行動パターン
移動速度を増加させながら歩いてオリジナルに接近し、近づくとオリジナルを催眠状態(行動不能)にしたうえ、10秒ほどたつとオリジナルを即死させこいつは消える。
催眠中にスキップなどで引きはがせば阻止できる。
通常の近接攻撃は一切行わず、オリジナル以外には一切攻撃しない。
内部的にHP650のバリアを持ち、これが割れるまでは一切のダメージを受けない。
ベルセルクは効くが特に意味なし。空間失調やスタンは効く。スキップも効く。炎上も効くが、移動速度が速すぎるためあまり意味がない。衝撃の槍やバイオミューテーションランスは無効。
そもそもこの状態になる前に破壊するのがいいのだが、いろいろ検証したのでメモとして残す。
・オリジナルがポッドや冬眠ポッドに入った場合、それに近接攻撃して破壊しようとする
・オリジナルがドアのない部屋に閉じこもるとテレポートして攻撃してくる。1マス部屋でもダメ
・オリジナルがポッドでマップ外に避難すると消えるが、戻ってくると再出現して攻撃してくる
・倒すならチャージライフルを3~4人用意して、後ろにオリジナル、前に射手としたうえでスキップで吹き飛ばしつつ射撃を繰り返す。モノソード等が複数あるなら、ポッドを殴っている間に近接で殴り続ける
・破壊すると破片を1落とす
「存在」のデータあれこれ早見
ヴォイドモノリスごとの出現パターン
ヴォイドモノリスLv2からしか出てこないものは以下:
黄金のキューブ、不自然な遺体、肉塊の心臓、血の雨、ノチオスフィア、ノクトル/ノクトリス、ピットゲート
温度と毒物への耐性
「存在」はいずれも快適と感じる温度が設定されているが、どれだけ高温にしても熱中症にならないデバウラー等、実際の数値と異なるものが記載されている。
※メカノイド等も同様なので、これはこのゲームの仕様と割り切るしかない
それでもいくつかの「存在」は耐性が無い者がいるようなので、低温・高温・毒物について、耐性が無いものを列挙する。()は低体温症or熱中症を確認した気温。
なお、安全な環境で確認したい場合、実際に低温/高温の部屋で収容ポッドを作り、そこに収容すればよい。
・フレッシュビースト
毒物、高温(100)、低温(-55)
・シャンブラー
低温(-30 基になった個体の遺伝子や服装に依存)
・グール
低温(-20)
「存在」解体時に得られるアイテムについて
メタルホラーとゴアハルクとフレッシュビースト以外の死体を残す「存在」は、解体すると「ドレッドレザー」と「捻じれた肉」になる。
ドレッドレザーはそのままではトレーダーに売却できないが、パーカー等にすると1個220sというなかなかの値段で売れる。人皮パーカー(大体300~500s)程ではないが、序盤の良い金策になる。
捻じれた肉はポーンが食べるとムード-5。人の肉よりはましで虫の肉よりダメって感じのもの。とはいえこれの真価はバイオ液化燃料に加工したりペットの餌になること。
闇の研究
モノリスを調査すると研究可能になるアノマリーの研究。
通常の研究台ではなく、収容した「存在」やモノリスを使って研究が進む。
最初のほうは収容ができないので、モノリスに対して研究を行う(右クリックでも可能)形となる。
1回研究すると2日間は同一オブジェクトからは研究出来ない。
最初はほとんどロックされており、「存在」を発見すると、それに対応したものが解禁される。
ヴォイドモノリスを研究した場合に限り、いきなり周囲から「存在」が沸くことがある。
また、基礎研究(名前欄の□が1つのもの)と上級研究(名前欄の□が2つのもの)の両方を予約できるため、両方セットしておくとよい。
バイオフェライト
アノマリー専用の資材。収容された「存在」から得ることができる。
様々なアノマリー儀式や、アノマリー専用アイテムの材料になる。
「存在」を殺したり解体したりでは得ることができない。
集め方
①闇の研究で、「存在」の収容を研究後に建築できる収容ポッドを作り、バイオフェライトハーベスターを近くに置いて接続する
②適当な「存在」を行動不能にする
③右クリックし捕獲を選択
④捕獲後に「存在」を治療しておく
収容ポッドの設置
収容ポッドは必ず屋内に設置しなければならない。屋外に設置すると収容強度0になって意味がなくなる。
収容強度に影響する要素:
・部屋の壁のHP(つまり素材)
・部屋のドアの数とHP
・屋根の有無
・同じ部屋にある収容ポッドの数
・接続されているインヒビターやバイオフェライトハーベスター
・明るさ
・気温(一部の「存在」のみ)
・床材が「バイオフェライトプレート」かどうか
1つの部屋にある収容ポッドの数が増えるほど収容強度は減るうえ、脱走時に戦わなければならないためある程度広い部屋に3個ほど設置でよい。資源に余裕があるなら狭い1部屋に1個ずつが〇
また、電動インヒビターは白い線より前の部分に建物などがあると専用の警告メッセージが出てつかえなくなる。
以下が設置例。
収容違反
「存在」は脱走することがある。収容強度が、その「存在」ごとに指定された必要強度以下の状態で2~3日経過すると脱走する。逆に言えば必要強度を上回っていれば自然に脱走することは基本的にない。
脱走前には画面右にクリティカルアラートが出るが、デバウアーやノクトルはノータイムで脱走することがある。(恐らく内部的に一瞬の扉の開閉などで脱出までのカウントダウンが始まり、それが累積することで脱走する)
精神崩壊で入植者が開放したり、襲撃によって収容ポッドが破壊されると脱走する。特に降下襲撃には注意。
バイオフェライトの獲得
バイオフェライトハーベスターを収容ポッドから1~2マスのところに置くと、自動でハーベスター内にバイオフェライトがたまる。
強力な「存在」ほど多く取得できる。対応作業は運搬で、一定量溜まると入植者が中身を取り出してくれる(メカノイドのリフターは取り出しができない)
ゲーム内説明と異なり、1つのバイオフェライトハーベスターは複数の収容ポッドに紐づけできる。
ちなみにバイオフェライト自体は売っても安く加工しても微妙なので、研究が終わってしまったら収容されている「存在」含め処刑しておいたほうがよい。
収容強度
収容施設の強さみたいなもので、「存在」によってこれの最低値が決まっている。建物の「電動インヒビター」「破片インヒビター」であげられる。
最低値を上回るほど多少だが研究の効率が上がるので、あげられるなら上げたほうがいい。
その他の使い道
・ロングソードの素材として使うと非常に強い。ペルソナ武器ほどではないが資産価値と強さのバランスが良い
・妨害フレアパックやインシレネーターの燃料
・一部の儀式の供物
アノマリーの儀式(サイキック儀式)
サイキックと書いているがRoyaltyのサイキャストとは特に関係はない。
「存在」を能動的に湧かせたり、バイオフェライト・破片などを消費して特殊な効果を得る儀式を行うこと。
儀式の実行者と参加者の精神感応性や人数で品質が変動し、各儀式ごとに品質に依存した効果の変動が発生する。
ヴォイド喚起
アノマリーの「存在」を、儀式後2〜12時間ほどで襲撃として発生させる。
遭遇したことがないものが優先されるっぽいが、100%未遭遇が出てくるわけではない。特にレヴナントと3種のオベリスクが出た後は、ヴォイドモノリスのレベルを上げるまで重複するイベントが増える。
基本的にこれを連打して、闇の研究を解禁していくことになる。
これに限り儀式の品質は結果と関係しない。詠唱者がサイキックショックを受けると儀式が中断~と出るがしっかり成功している。
ちなみに儀式前にロードしなおすと結果が変わるため、どうしても最速でやりたいならどうぞ。
動物の誘引
ランダムイベントの「動物の大移動」を発生させる。コストとしてバイオフェライトを要求する。
コストが安いわりにお肉と革が運ばれてくるため、大氷原の救世主。稀に北極狼の群れとかきてしょんぼりする。
儀式品質が低いと人狩り集団が代わりに来る。儀式が終了して1時間後ぐらいに来る。
わざと品質を下げて人狩りを呼んでメカクラスターを壊滅させる動きもできる。やってることは完全にシャーマン。
悪用方法が多く、できるだけ早期に解禁しておきたい。特に大氷原や海氷で貴重な革と肉の調達手段になる点が◎
動物の誘引で来るヒト狩りは、普通のイベントのヒト狩りに比べると少なめとなる。儀式品質16%、資産規模14万温帯森林でサイ6体程度(通常襲撃だと大体20~30ぐらいは来るはずの規模)
リロードを許容するなら品質が高くヒト狩になるまでリロードでもよい。
シャンブラーの誘引
敵対するシャンブラーを多数呼び寄せる。呼び寄せる数は品質が高いほど増える。70%近くだと大体40~50体程度来る。
呼び寄せられたシャンブラーは敵対だが、襲撃で来るシャンブラーと違い近づかなければ攻撃してこない。
シャンブラーは拠点破壊タイプのため、外でうろうろさせて拠点の守護をさせるのにはあんまり向いてない。
帝国キャラバンの壊滅に使えると思いきやシャンブラーはマッファローを狙わないため実入りなし。なんでやねん。
こいつらの真価は対襲撃であり、特にメカクラスターに与える打撃は相当なものになる。スコーチャーやバーナームカデがいなければ誘導するだけで壊滅させてくれる。
また、ほっとけば勝手に死ぬので破片稼ぎに使うこともできる。
スキップアブダクション
条件問わない敵対勢力の人型キャラクター1人を衝撃の槍受けた状態でテレポートさせる。品質が高いほど対象の昏睡状態が短くなる。
クールタイムは10日。
よほど暇なときに使うぐらい。こんなのやるぐらいなら贈与式バグとかで集めたほうがいいと思う。
ただし、大氷原でモツ換金する際には貴重な収入源となり、一転して貴重な儀式となる。
フィロファジー
対象の持つ中で最も高いスキルの経験値を別のキャラクターに移す。ユサールやハイメイトのような極端に高いスキルを持つキャラを捕まえたときに有効。割合で移すので、レベル15~20ぐらいのスキルを持つキャラが対象にするとよい。言うまでもないが敵対囚人以外に使うと勢力の友好度にペナルティ。対象が行動不能であっても移せるため、両足切断した囚人でどうぞ。
デメリットとして、対象になったキャラクター(スキル経験値を吸い取られたほう)に昏倒と、参加者全員に罪悪感のメンタルデバフ(-3/-6/-10のどれか)
コストとして破片1を使うため、できるだけスキルの高いキャラを対象にしたほうがいい。
特に上げにくい医療と社交を上げるのに効果的。
普段から動物・医療・社交などのスキルが高いキャラが出た場合に捕まえる癖をつけておくとよい。
精神パルス
コロニーメンバー全員に作業速度+50%、娯楽減少-50%、メンタルブレイク閾値+8%のバフを儀式品質に依存する日数つける。
供物としてバイオフェライト30が必要。
メンタルブレイク閾値が上がるという事は、つまり「ストレス気味」あたりで精神崩壊が発生するという事である。メンタルにマイナス数値を食らうわけではないので注意。
元々コロニー内のムード値が高い場合、閾値+8%はさして気にならないため終盤向けか。または結婚式に参列などでムード値が高止まりしているとき向け。
これと熱狂誘発装置をつけるとえげつない速度で研究や制作が進むが、精神崩壊で即座に凶暴化する綱渡りが楽しめる。
ゲーム内説明にもあるが「喜びのパルス」などの〇〇のパルス系儀式とは重複できない。後にやったほうが優先される。
喜びのパルス
黄金のキューブ発見で解禁。バイオフェライトが必要。
コロニーの入植者全員に精神感応性依存のムード+(100%で+12)、ウフフ、アハハ発生頻度UPの「喜びのパルス」を儀式の品質に応じた日数つけるが、基本的な作業速度が20%下がる。
作業速度が下がるためデメリットがかなり大きいが、サイコドローンや終盤の大襲撃など、時限イベントや作業速度が関係しない場面で役立つ。特にアノマリーのエンディングはメンタルがボロボロになりやすいので使っておくとよい。
また、戦闘以外基本的にしないポーンのみ拠点に残してパルスを発動させることでデメリットを緩和できる。
熱狂誘発装置である程度デメリットを打ち消せる。
記憶消去
対象の持つ「ゆるぎなき忠誠心」を消すが、品質に応じて長期間昏睡状態になる。現状、ゆるぎなき忠誠心を消す唯一の方法。レヴナント見つけると解禁。昏睡状態は品質90%で大体2日ぐらい。
そのほか、「残り×日」と書いているメンタルの+と-も消す。例えば「私の〇〇が死んだ」とか「人身売買」とか「臓器を摘出した」とか。特に急に沸いた親族の死でメンタルペナルティを食らっているときや人間解体祭りをしたあとに有効。
※希望の低い将来の見込みとかは消えない
コストとして破片1を使う。
弱虫貴族イベントできた法務官を仲間にするときに使える。レヴナント発見後なのでわりと後の話になるのが難点。
一応、社交関係のマイナス情報(逮捕されたとか)も消せる。
影響を受けるのはあくまで心情タブの内容だけなので、キューブへの執着や中毒、禁断症状は消えない。
エンディングで得られる非人間化も消えるので注意。
死を拒否する者の注入
単体に「死を拒否する者」という健康タブを追加するかわりに、スキル経験値をすべて合計で一定の%下げる。
これがかかっている状態で死亡すると、死体選択時に「蘇生」というコマンドが出る。これを押すと一定時間後に蘇生する。蘇生すると全ての傷や損傷部位が正常に戻り、蘇生前に抱いていた時間経過系のメンタルバフ・デバフがすべて消える。ただし蘇生すると「死を拒否する者」のメンタルデバフ()を受ける。
この性質上、脳の損傷や古傷などを治すのにも使える。
死亡原因は問わず、病死であろうと崩壊するオベリスクによる臓器腐敗死だろうと蘇生する。この健康タブは一度死ぬまで継続する。
特に大襲撃などで感染症の治療が間に合わず死亡などを減らせる。
なお、操作できないキャラクター(囚人など)の死を拒否する者は行使できないため注意。
文句なしの最強なので、できるだけ序盤に解禁したうえで全員につけておきたい。
スキルが下がるというが、全部がちょっとずつ下がるので、儀式品質70%程度なら気にならないレベルになる。
なお、サングオファージにこれが付いた場合、サングオファージの不死のほうが優先されるため頭部破壊などサングオファージでも死ぬような傷以外では消費されない(心臓を摘出した場合は特殊メッセージが出て死なないので、狙って起こすのは難しい)
儀式を補助する建物
儀式の成功率上げたりするものあれこれ。いずれも闇の研究で解禁。
破片ビーコン
高度なサイキック儀式の研究で解禁。破片を使って製造する建物。1個につき儀式の品質を6%上げる。4つまでしか置けない。
ヴォイドの彫刻
ヴォイドの彫刻の研究で解禁。バイオフェライトを原料とした彫刻。こちらのほうが破片ビーコンより作りやすいため、儀式品質を上げたいならこちら。6個までしか置けない。
所属不明の加入希望者
イベント名は様々だが、毎年の夏の前ごろに特殊メッセージとともに人間種族が一人マップに現れるイベント。話しかけると入植者として加入する・追い返すのいずれかの選択を迫られる。
この入植者は生い立ちが必ず「不明」であり、通常の方法で取得できないアノマリーの特殊スキル(徴兵して使えるサイキャストみたいなもの)を持つ。特殊スキルはどれもかなり強力なため、余裕があれば雇いたい。
ただし、一発でも誤射したり精神崩壊時に殴ったり、何らかの理由で死亡すると即座に敵対する。かつ、サイトスティーラーを多数呼び出す。
特に何もなかった場合、1年後にメッセージが出てマップから去っていく。
極地でも服装が固定されているせいか、こちらから呼びにいかないと即倒れてお亡くなりになった挙句サイトスティーラーを呼び出してくる。
ちなみにヴォイドモノリスLv2以上でヴォイド喚起した直後に来ることがあるが、これはメタルホラーに感染しているので注意。要らないなら殺害すればメタルホラーが即座に出てくる。
盲目の癒し手
両目のないキャラクターが加入申請してくる。能力値は低いが、「不自然な治療」というスキルを持つ。
これは対象の健康タブのうち、インプラント(紫の字で書かれたもの)以外を一つ消す能力。ただし25%の確率で腕が肉の鞭に変化する。クールタイム4日。
つまり感覚器機械化症などの病気に加え、普通の方法では消せないはずの薬物への依存、臓器腐敗、コピー病、覚醒した遺体のバリア、キューブへの執着を消せるという事。
見つけたら可能な限り手に入れておきたい。
時間なき者
特殊スキルを持たない代わりに以下のいずれかが加入申請してくる。
・苦手項目がない全能力値が15~19。ただし「不穏」(すれ違った際に稀に社交関係マイナスとメンタルマイナスをつける)持ち
・能力値は低いが「歓喜」(コロニー内の全ポーンのムード+3)持ち
前者はフィロファジーでとったりもできるし欠けた作業要員の代わりになったりもする。何か意味深なことがメッセージに書いているが、普通の所属不明者と扱いは同じ。
歓喜は便利だが、サイキック感応機等で賄えるのであまり要らない。
ヴォイド喚起で出現する敵について
先述の通りヴォイド喚起で出現する敵は、基本的に遭遇したことのない「存在」が優先されるが、ヴォイドモノリスレベル毎に遭遇する者をすべて満たした場合の挙動について。
ヴォイドモノリスLv2の場合、デバウラー、ピットゲート、シャンブラーが多い。ハズレの場合、先ぶれの木が出たり参加者の一人が闇の幻影の精神崩壊起こして終わり。
以下の「存在」は一度遭遇すると、そのゲーム中は何度ヴォイド喚起しても再遭遇することはない:
・黄金のキューブ
・不自然な遺体(謎の荷物クエストで来る場合がある)
・ノチオスフィア
・悪霊(グール)
敵対勢力
アノマリーにだけ登場する勢力。
崇拝者
勢力表記では「〇〇のしもべ」という名前。
武装はアウトランダーと同じだが、非人間化というバフの着いた敵。バフにより痛み耐性が高い。
包囲攻撃のように、登場と同時にいずれかの儀式を行う。
・スキップアブダクション
・凶暴化(100%になると誰か一人が凶暴化の精神崩壊)
・憎悪の波動(全員がバラバラに出現し、ある程度倒されるまでサイコドローンのような効果をコロニーに与え続ける)
憎悪の波動以外、儀式を行うのは一人だけなので、それを凶暴化や衝撃の槍で転がせば普通の襲撃になる。
包囲攻撃と同じ対策だが、序盤に来たらあえて儀式を成功させ、その後に釣り出して倒せば良い。
襲撃規模が10万~になると、敵が「死を拒否する者」を持っていることが多い。死亡後、メッセージと共に蘇生する。インシレネーター等で焼き払ってやれば蘇生しない。
襲撃の候補として選定される確率が低いのか、何百日かに1回ぐらいしか来ない。資産規模が20万を超えてくると憎悪の波動を使うっぽい?
追加クエスト
謎の荷物
アウトランダーからランダムに発生するクエスト。価格600s相当のアイテムをもらうのと引き換えに、ポッドでアノマリー関連の特殊なアイテムが1つ送られてきてクエストクリアになる。
英wiki曰く4年に1回しか発生しないとのこと。
以下のうちいずれか1つが送られてくる。
・レヴナントの脊髄
・黄金のクソキューブ
・不自然な遺体
言うまでもなくレヴナントの脊髄が当たりで、そのまま加工してよし収容してよし。不自然な遺体はヴォイド喚起ですでに遭遇していても再発生する場合がある。
救難信号
大体1年に1回ぐらい発生するクエスト。発生するとマップ上に救難信号の拠点が生成され、そこに行くと多数のフレッシュビーストがいるが武器、破片複数などが手に入る。
結構な数の敵がいるので、武器やサイキャストがそろうまではやめたほうがいい。
追加アイテム
アノマリーで追加されたアイテムや施設のうち特に有用なもの。ここに書いてないものは微妙なのが多い。
妨害フレアパック
ジェットパックと同じ枠に入れるアイテム。バイオフェライトを弾として、フレアを撃つ。このフレアの範囲内にいるメカノイド含めキャラクターは2秒ほどスタンする。
このスタンは一度受けるとしばらく(1時間ぐらい?)は再適用されない。
主に序盤の逃走用だが、レヴナントやピットゲートの中など、これがないと進めない場所もある。
ヴォイドサイトシーラム
消費アイテム。使用すると15日間、心情マイナスと引き換えに闇の研究の効率が25%上がる。
安いし心情マイナスも少ないので、できるだけ買っておきたい。
ジャガーノートシーラム
消費アイテム。キメラ発見で解禁。使用すると近接攻撃力と移動速度UPするがメンタル-10。
終盤の大襲撃に使えるお手軽強化アイテム。安いので購入推奨。
-10を賄うのはなかなか大変だが、サイキック感応機などを使えばなんとかなるはず。
例によってサングオファージに投入すると殺人マシンと化す。これとメタルブラッドシーラムを両方投入したサングオファージは単騎で拠点壊滅させる人間決戦兵器と化す。
精神鎮静シーラム
消費アイテム。使用すると2日間あらゆるムードの+と-が発生しなくなり、熱狂的な〇〇意欲イベントが発生しなくなる。効果中はあらゆる理由により精神崩壊しなくなる。意識-5%のデバフ。
作成にニュートロアミンが必要な点は注意。
主にサイコドローン等の備えとして。持っておくといざという時に役立つ。臓器解体祭りをする際も有効。
また、ちょっと心情が下がっただけで文句を言う帝国の皆様にも処方するとよい。
応用として、サングオファージの火恐怖やドラッグ禁断症状の精神崩壊も無効化するため、それらの予防としても使える。
メタルブラッドシーラム
消費アイテム。メタルホラー発見で解禁。5日間、対象の受けるダメージを50%減らすが、炎ダメージの倍率を400%上げる。そもそも炎ダメージを食らう状況自体がほぼ壊滅を意味するので使うだけ得なアイテム。シーラムラボで製造。
店売りもあり。製造するには捻じれた肉とバイオフェライトが必要。
サングオファージに使うとあり得ないぐらい硬くなる。防具なしでメタルホラーに殴られても2しか食らわない。
なお「受けるダメージ」を減らすのでアーマーなどは普通に痛む。これを運用するなら服は安いものにしたほうがいい。
バフアイテムとしては最強であり、デメリットとメリットが明らかに釣り合っていない。遠距離持ちにもこれを服用させておくことで事故を減らせる。
欠点と言えばインシネーターで事故ったときに悲惨なぐらいか。
書物(灰色の表紙のもの)
RimWorld1.5で追加された「書物」カテゴリのアイテム。名前はいろいろあるが、説明欄に「X% 精神崩壊」と書いているものがこれ。
説明欄にある闇の研究の研究ポイントを得られるが、読んでいると確率で精神崩壊する本。その研究を進めたいなら有用だが、研究済みの場合だったり研究不可(ロックされている)場合は無意味。デメリット効果だけが残るので、禁止指定しておくか売ったほうがいい。
これで精神崩壊すると、収容中の「存在」の殺害や開放といったものになる。
熱狂誘発装置
闇の研究で解禁される建物。範囲内の作業速度を20%上げ移動速度を最大0.2あげる。デメリットとして、この効果を受けている間(健康タブに熱狂がある間)に精神崩壊すると必ず凶暴化になる。作成に破片が1つ必要。
主に作業部屋や研究部屋に置いて制作・研究速度を上げるのが役目。
特に研究速度の上昇はすさまじく、出来るだけ早期に作っておきたい。あくまで精神崩壊時の内容が固定されるだけで、作動中にムードペナルティなどは一切ない。そもそも精神崩壊自体を起こさせないような立ち回りをすればいいだけである。
必ず凶暴化になるということは、野生化や離脱といったやばいものを引かなくなるということであり、これと歪んだ芸術家を組み合わせると非常に簡単に幻品質のアイテム量産できる(凶暴化は熱中症や特定のインプラント植え込んだ状態でのEMPなどで鎮圧できるため)
なお、非常にまれ(1年に1回起こるかどうか)だが、メンタル値に関係なく凶暴化の精神崩壊を起こすことがある。
インシネレーター
火炎放射器。「バイオフェライト兵器」の研究で解禁。トレーダーで売ってる。
今までの銃器とかなり使い勝手が異なり、特殊な運用となる。
個人的にかなり強力な武器と考えており、一丁は持っておきたい。
通常の射撃として射程10前後の火炎放射を行う。RimWorldでは貴重な範囲攻撃武器。他の銃器と違い迫撃砲弾の着火にも使える。
また、バイオフェライトを使って一直線に燃やすこともできる。主に使うのはこちらか。
「無効化できない」「必中の」「範囲攻撃」という抜群の信頼性を誇る一品で、最終ロケット砲などと違い壁も壊さない。不燃性のウラン製タレットやトンネラーと合わせて使うと◎
炎なのでサングオファージ近接と相性が悪い点は注意。また、燃やすことでキルゾーンで詰まっている敵が拠点内に入ってくることもある。
炎上を無効化できるのはメカノイドぐらいしかおらず、特にキメラやフレッシュビーストなどの数で押してくるタイプをまとめて焼き払える。耐性がつくこともないので延々と燃やし続けることができる。
なお品質と威力は関係しない。トリハピ持ちに持たせるとめちゃ強い。
スリープサプレッサー
スリープサプレッサーの研究で解禁される施設。これの範囲にいるポーンには「睡眠の抑制」の健康タブがつき、これが蓄積するほど睡眠欲求が減らなくなる。ただし、この装置の範囲内にいる間は常にメンタルに-6のペナルティ。稼働に300W必要。
離れると急激にこの値は元に戻る。
電力と資材に余裕があるならこれを拠点内に張り巡らせると、拠点の稼働率を滅茶苦茶あげられる。
熱狂誘発装置と並び早期に解禁しておきたい施設。
これを常用するなら瞑想以外に時間設定はしないほうがいい。睡眠の時間を設定すると睡眠欲求がなくても寝るため。
バイオミューテーションランス
衝撃の槍みたいな装備して使う回数制限アイテム。破片を使うと製造可能。
メカノイド以外に使うと対象が敵対のフレッシュビーストに変化する。
変化前に持っていた装備は霊属性なくその場に落ちるため、星王護衛のはぎ取れない特級レコンアーマーとか金でできた装備とかを奪い取るのに役立つ。
…とはいえ衝撃の槍でよくね?という部分が多く、↑の場合でも持っている人間ごと転がしてしまえばよいのであまり使う場面はない。
なお、衝撃の槍と同じく味方勢力に使うとしっかり友好度が-255される。
式典用フード
品質と材質のある頭装備。軽く資産価値も低いわりにデビルストランドやハイパーウィーブすると異常に防御力が高い。
デビルストランドが手に入るなら作る価値あり。
制作はバイオフェライトシェイパーで行う。
デッドライフシェル
デスポール発見で解禁される迫撃砲弾。爆発すると範囲にデスポールと同じ効果を発生させる(ダメージはない)。ただし、これによって出てくるシャンブラーは味方扱いであり、トレーダーに対しては攻撃しない。
このため使い道としてはキルゾーン付近にデッドライフシェルと死体置き場を作り、屋根崩壊などで起爆させることとなる。
キメラ等の死体を蘇生させると非常に強い。
エンディング
アノマリー専用のエンディングがある。
手順はこんな感じ。
①ヴォイド喚起を使い「存在」を多数発見する
②ヴォイドモノリスと「同調」が可能になるため、同調を行い、ヴォイドモノリスのLvを3にする
③発生する一連のイベント(特殊襲撃)内で指定された手順をこなす
④ヴォイドモノリスに出てくるヴォイドゲートに触れる
戦力さえ揃えられるなら事前準備なく最速でエンディングに行ける。
一方、他のエンディングと違って一度起動するとクリアまで終わることができないため注意。
また、このエンディング中にはクエストや反応炉、報復を含む一切の非アノマリーの襲撃が発生しなくなり、トレーダーもたとえ要請したとしても来なくなる(一連のイベントが終わるまで保留される)。
第一波:ヴォイド構造体の出現
「ヴォイド構造体の出現」のメッセージとともに、とげとげした柱みたいな見た目の「ヴォイド構造体」が2個、フレッシュビーストの竪穴が5個出現する。ヴォイド構造体をポーンを使って起動すればクリア。
起動するには近づいて右クリックでアクションする。ヴォイド構造体は合計で35秒触れればよいので、敵が来たら中断して問題なし。
ヴォイド構造体の周囲にはメタルホラー成体が6体おり、ある程度ダメージを与えると拠点へ襲撃してくる。
また、マップ内に徘徊する大量のゴアハルク、ノクトルが出現し続ける。
※野生生物のように徘徊し、近づくと攻撃態勢になる
資産価値への影響は不明だが、おそらくヴォイド構造体を起動するごとに現れる「存在」の襲撃がそれだと思われる。資産価値18万でだいたい30~40体ぐらい出現する。
第一波攻略
まず前提として、報復として出現する敵をさばける程度の戦力がないならこのエンディング自体に挑まないほうがいい。
基本攻略方針としては以下:
①不可視連打で無理やり起動する
②護衛のメタルホラーを射撃でおびき寄せたあと歩いて近づき起動する
③木材などでヴォイド構造体の前に壁を作り、その中に閉じこもって起動する
④クエストの一時加入帝国兵などに起動してもらう
①は不可視をかけて起動して…を繰り返す。
不可視のサイキャストや不可視の亡霊がある場合はこちらのほうが楽。
②については護衛のメタルホラーを攻撃すると追いかけてきて、拠点へ逃げるとキルゾーンに入ってくるので誘導して倒す。
③については本記事のノクトル+ノクトリスの項参照。
ヴォイド構造体に近づくには、スキップのほか、輸送ポッドに入る→マップから自拠点を選択→ヴォイド構造体の前をクリックしても飛べる。
ヴォイド構造体を1つ起動完了するごとに、サイトスティーラー・ノクトル・シャンブラー・デバウアーいずれかの群れがマップ端から出現し、通常襲撃(シャンブラーのみ拠点破壊)タイプとして攻撃してくる。
シャンブラーによる拠点破壊が痛すぎるので、リロードを許容するならシャンブラーが出た時点でリセットでもよい。
ノクトリスの場合と違って起動した後に出てくるため、起動したらすぐにスキップで逃げればあまり問題はない。
第二波にも言えるが、このエンディング中に時間が経過したとしても敵が襲撃してきたりすることは基本的にないため、じっくりと1つずつ攻略していけばよい。
絶え間なく襲撃してくるほかのエンディングに比べれば、備蓄資源さえ十分にあるなら時間をかけてクリアできるためかなり楽と言えるか。
特に極地だと基本的に外に出る用事がないため、通常襲撃より楽なものになる。
第二波:迫る闇
第一波クリアから12時間ほど経つと「迫る闇」メッセージとともに不自然な闇イベントが発生し、ヴォイド構造体がマップ上に3つ出現する。この3つを起動すればクリア。
基本は第一波と同じだが敵の数が多く、40体ほどのノクトルが一気に押し寄せてくるため、サングオファージでも耐えきれない場合がある。
また、不自然な闇イベント中は暗いところでマップを縮小したときに出てくる敵の表示(赤い影)が出てこないため、不意打ちを受けやすい。気が付くと拠点内にメタルホラーがいた、なんてこともある。
第二波攻略
まず外壁の内側に明かりがない場所が少しでもあるなら絶対に明かりをつけておくこと。
基本は第一波と同じだが、妨害フレアパックなどで明かりを照らしながら接近する形となる。メタルホラーは闇に紛れると見えづらくなるため、少しずつポーズをかけながら進むとよい。
1個起動して拠点キルゾーンで迎撃して1個起動して…の繰り返しをすればOK。
このイベント中は不自然な闇でメンタルデバフを食らい続けるため、精神崩壊によるコロニー崩壊に注意。
第一波と同じく、とにかくコロニーを安定させた状態でじっくりと進んでいけばよい。焦ると失敗しやすい。
基本的に生産活動は不要なため、喜びのパルスを使うのも手。
外壁から内壁につながる部分にトンネラーもしくは近接起動装置を配置し、サイトスティーラーの接近をいち早く感知することも大事。
ソーラーピンボール持ちがいるなら、キルゾーン周辺を必ず照らしておくこと。
第三波:ヴォイドモノリス
3つのヴォイド構造体を起動すると、12時間のカウントダウン後に「捻じれるモノリス」のメッセージとともにヴォイドモノリスの上部に黒いゲートが出現する。
覚醒したヴォイドモノリスの周囲に7体のメタルホラーが現れる。
ヴォイドモノリスの前に立ち、10秒のアクションを行うと、特殊マップのヴォイドの境界にテレポートする。ヴォイドの境界内には最後の「存在」であるヴォイドゲートのみがいる。
ヴォイドゲートを右クリックし、ヴォイドに触れるを選べばエンディング。エンディングは通常のエンディングと異なる曲が流れるため必見。
エンディングを迎えると、マップにいるすべての「存在」は脳を破壊され死亡し、ヴォイド構造体と不自然な闇は消滅する。
第三波攻略
実のところ不可視かけてヴォイドモノリスに触れるだけで終わる。
まともに戦っても特にメリットはないのでさっさと終わらせよう。
ゲーム内3時間ほど待ってみたが襲撃などはなく、メタルホラーさえ始末すれば正攻法でもなんとかなる。
それどころか以下の写真のように、イベント前に道を作っておけば拠点からダッシュするだけで終わってしまう。これはひどい
エンディング分岐
2種類あり、『ヴォイドに触れる』『リンクを切る』のどちらかを選ぶ。
前者を選ぶと特殊なバフ(後述)を触れた者が得る。
後者を選ぶと全勢力との友好度が上がり、ヴォイドモノリスが倒れてそれ以降一切のアノマリー襲撃がなくなる。
『リンクを切る』を選んだ場合の特典
全中立・味方勢力の友好度が+50される。
もう一つのほうのメリットがあまりにも大きすぎるのでこちらを選ぶ理由はほぼないか。
『ヴォイドに触れる』を選んだ場合の特典
ヴォイドゲートに触れると、『ヴォイドに触れる』の選択肢が出る。
これを選んだポーンには「非人間化」「ヴォイドに触れたもの」「死を拒否する者」×4の健康タブが得られ、「ヴォイドの恐怖」のアビリティを獲得する。後述。
ヴォイドに触れた人間の能力について
先述の通り、エンディングでヴォイドに触れるを選ぶと「非人間化」「ヴォイドに触れたもの」をえられる。
これはサングオファージを超える超人的な能力であり、以下のような特性を持つ:
・HPが自然回復する(仕様がややこしいので後述)
・髪が真っ白になり、目が灰色になる
・永続的な「ヴォイドの安らぎ」ムード+8
・睡眠、美しさ、快適さ、アウトドアの欲求がなくなる。つまり寝ない。娯楽と食事とドラッグ関連は残る。
・社交、芸術、動物スキルが取得時から-12される
・血縁関係を除くあらゆる社交関係が0になる
・痛み-50%
・研究効率+200%
・精神感応性+200%
・死を拒否する者を発動してもムードが減らない
・ドレッドレザーの服を着てもムードが減らない
・「豪華な寝室」「心地よい」「キャビンフィーバー」等の、存在しない欲求に関するムード上昇/下降を受けなくなる
・死体を見た、人身売買、フィロファジー、入植者の死体放置などで心情ペナルティを受けなくなる。侮辱された、〇〇にひじを撃つ等もなくなる。ただし「擦り切れた服を着ている」「腐乱死体を見た」等は受ける。
RimWorldというリソース管理ゲームの根本を揺るがすレベルで強く、他のエンディングを目指す場合でもぜひ取っておきたい。
サングオファージ+ヴォイドの加護を持つ入植者は単騎でメカクラスターを壊滅させて生還できるほどの驚異的な存在になる。
ヴォイドに触れたものによる自然回復
サングオファージが持つ「不死」遺伝子とは別の能力。
傷の手当てをしなくても部位(健康タブの上から順)のHPが徐々に回復する能力。つまり「傷跡」になることがない。
※失血が100%になることで失血死はするし病気でも死ぬ
※※あくまで「HPが減った場合」に回復するだけで、脳への化学的変性などHPに影響しない異常はそのまま
また、失うと即死する部位(頭、首、胴、肝臓、心臓、脊髄)以外を失うと、以下の画像のように「傷」という表示になり、大体ゲーム内2時間ほどで完全再生する。ここがサングオファージと大きく異なる部分。
つまり臓器もぎ取り放題ということである。短時間で複数とると一時的に「取り外された」表記になるが、別の部位が回復するとその部位も勝手に回復し始める。ものすごい勢いで臓器が取り外されていく様はシュール。
なお、「私の臓器を摘出した(-20)」のペナルティはしっかり受けるので注意。いつもだと使える両足切り取って放置ができないのも注意すること。最悪殺して死を拒否する者で蘇生すればいいがなお、「全身」への影響(例えばキューブの執着、禁断症状、崩壊する自我)や、臓器腐敗は治療できない。
ヴォイドの恐怖アビリティ使用感
ヴォイドの恐怖はチャージ式で3時間ごとに1回チャージされる。使用のクールタイムは10秒ほど。射線が通っている必要があり、射程は20マスほど。
使用すると対象が「闇の幻視」の精神崩壊を起こし、大体6時間~12時間ほど逃げ惑うようになる。味方勢力に使うと友好度-30
なお、「闇の幻視」中は近づいても攻撃してこないが、ドアに立ちふさがったり進路妨害すると格闘攻撃してくるため、降下襲撃の場合は注意。
動物、メカノイド、「存在」に対しては無効。
とても使い勝手がよく、確実に5人行動不能にできるため包囲攻撃の壊滅に最適。というか回数無限の衝撃の槍と考えれば相当壊れてる気がする。
アノマリー要素を使ったグリッチあれこれ
主に「存在」の特性を利用したグリッチ。
いずれもバランス崩壊気味に強い。特に崩壊するオベリスク関連は私の前の記事で紹介したニューロフォーマー無限稼ぎよりヤバい。
なお、ニューロフォーマー稼ぎ系はいろいろやったので別の項で解説。
崩壊するオベリスク関連
非常にたくさんの利用価値がある素敵な存在。英語wikiにも素敵な利用法がたくさん書いている。
〇基礎知識
こいつに攻撃or時間経過で100%になったときに出てくるコピーされた敵対入植者は、100%になったとき同じマップにいる人型入植者(除:グール)から抽選される。
かつ、敵対入植者は崩壊する自我といったデバフを発症しない。
このため、何らかの方法で味方に加えれば物凄い戦力になる。
また、攻撃で100%になった時が最も大量のコピー(大体8~10人。襲撃規模依存)を放出する。
30日ごとに使える複製コマンドでも、低確率(10回に1回ぐらい)で敵対コピーは出現する。
コピーは、対象となったポーンの複製が発動した瞬間の以下の要素以外をすべて複製する:
・帝国の名誉の値と爵位と許可証
・サイリンク以外のインプラント
・社交タブの内容(敵対で出てくるもののみ)
・装備品
・ペルソナ武器との絆
・所属情報
・死を拒否する者の残数2以上(例えばコピー元が4回持っている場合、1回使用可能のコピーになる)
〇味方に加える方法
崩壊するオベリスクの抑圧が95%ぐらいになったところで、医者とコピーしたい入植者以外がキャラバンでコロニーの1マス横に避難する。
98%ぐらいでコピーしたい入植者に麻酔をかける。その後、医者がキャラバンで外に出る。
100%になると麻酔がかかった状態の敵対コピーが大量に出てくる。これはひどい
99%になる直前ぐらいでそれ以外の入植者がコロニーに戻り、麻酔のかかった敵対コピーを捕獲して終わり。
攻撃100%の時の大量コピーを狙いたいなら、グールか戦闘用メカノイドを1体用意してそいつに殴らせればよい。
ちなみに「苦手:戦闘」の入植者をコピーすると敵対するが殴ってこないため楽に捕まえられる。
〇コピーの活用法
ヒトであり、かつ特性やスキルやサイキャストまで選び放題で、裸で出てくるため普通の襲撃より楽に捕獲可能と、無限に活用方法はある。単純な戦力以外の活用方法としては
・冬眠カプセルに詰めて王室徴税官への税金代わり
・バラして肺腎臓心臓をとったあと解体し人肉稼ぎ
・フィロファジーでスキル経験値を吸い取る(特に工芸や芸術)
・襲撃にドロップポッドで投げてお帰りいただく(誘拐すると襲撃は終わるため)
・リップスキャナーの材料
・ヘモゲンファーム
・人身売買で友好度稼ぎ
・歪んだ芸術家をコピーして爆速アイテム製造
・ニューラルヒートダンプ用のカートリッジ
・異人種にして貴重な遺伝子をとる(アルカイト遺伝子持ちなど)
・「ヴォイドに触れた者」持ちやサングオファージを増殖させる そこまでやって戦う相手がいるかは置いといて
これさえ使えば面倒な帝国の名誉稼ぎもすぐ終わるので、星王エンド行きたい人はどうぞ。
なお、所属不明の加入希望者は専用メッセージが出てコピーすることができない。
また、最初から味方として出るやつでも臓器腐敗で死ぬ前に冬眠ポッドに入れておけば税金代わりにはなる。
〇最初から味方のコピーのデメリット解消方法
・崩壊する自我
ヒーラーシーラムで治療するしかない。3つのデメリットの中で最もどうしようもないやつ。死を拒否する者で蘇生してもこれは消えない。正直これを引いてしまったら他のポーンを冬眠させてバラしてしまったほうがいいと思う。
・臓器腐敗
臓器腐敗と出ている臓器の代わりとなる強化心臓などを用意し、移植する。もしくは不自然な治療で治す。
ちなみに本来病気にならないはずのサングオファージでもこれは発症するし、ヴォイドに触れた者持ちでもこれは発生する
・コピー病
ヒーラーシーラム、所属不明の加入希望者の「不自然な治療」スキル、死を拒否する者を使った状態で何らかの方法で殺し蘇生する
注意点として、オリジナル1体+既に存在するコピー全てに一斉に発症するため、同じキャラを複数コピーしている場合はこれ1つで全滅することがある。しかもコピー全てが死なないと消えない。
〇注意点
味方扱いで生成されるコピーは血縁関係を持つが、敵の場合は一切の血縁関係を持たない存在になる。つまり味方扱いのコピーをバラしたりすると私の〇〇が死んだのメンタルデバフが出る場合がある。
資産価値はしっかり上がるのでやりすぎに注意。
死を拒否する者でお金稼ぎ
倫理観ぶっ壊れゲームであるRimWorldでは臓器はあらゆるトレーダーが購入してくれる通貨として機能する。
死を拒否する者は、死亡したあとに蘇生するとそれまでに失われた臓器はすべて再生される。
つまり、適当な要らない入植者に死を拒否する者をつけ、肺腎臓心臓をもいで蘇生を繰り返すことで大量のお金を稼ぐことができる。これはひどい
死を拒否する者のデメリットであるスキルのマイナスも、最終的にバラす人なら無視してよい。単純に破片1(400s)が肺腎臓心臓(2400s)に化けると思うと効率的。
特に強制加入イベントで来る厄介者などなら、死んでもむしろメンタルが+になるためどんどん抜いて殺せばいい。
サイコパスにやらせればデメリット0となる。医術スキルも上がって一石二鳥。
ヴォイドの加護持ちの場合、さらに自然回復し続けるので、イェイヨなどでメンタルを上げて、何度も摘出したことで精神崩壊したら殴って殺し蘇生することで大量に稼げる。精神崩壊が嫌なら「私の臓器を摘出した」がついている間はずっと麻酔しておけばよい。
死を拒否する者で爵位継承
死を拒否する者は一度死んでから蘇生する能力である。 ナイトより上の爵位は、死ぬと事前に決められた人物に爵位を移すことができる。 これを利用して、弱虫貴族などに後継者指名をさせ殺し蘇生することで、短時間でレベルの高いサイキッカーを量産できる。
死を拒否する者でペルソナ変更
ペルソナ武器は使用者が死ぬまで絆で結ばれ、別のペルソナを使うことを拒否する。
例えば序盤に手に入れたペルソナよりいいものが帝国拠点にあったりした場合の乗り換えとして死を拒否する者は最適である。
死を拒否する者でメンタル安定
RimWorldの仕様上、一度死んで蘇生すると時間経過で消える系のムードのプラスマイナスはすべて消滅する。
これを利用して、親族が死んだとかでメンタルがボロボロになっている入植者をわざと臓器摘出などで殺し蘇生することで延々と続く精神崩壊を終わらせることができる。記憶消去でいいような気もする
死を拒否する者でサングオファージ増殖
サングオファージ(敵対するもの含む)から異種胚の強制摘出を使うと、対象の死と引き換えにサングオファージに変化できる。
このときサングオファージに死を拒否する者をかけておくと、摘出された後蘇生することで異種胚をまた摘出可能になる。
注意点として、操作可能なキャラの死を拒否する者しか使えないので、囚人状態の者ではだめ。
レヴナントでゲストに最高の体験を
主に帝国関連の要人を接待するクエストで可能。
帝国の要人などは、爵位に見合った寝室を要求するうえ、心情が一定%に下がるとクエスト失敗になる。しかも足を切断したり冬眠ポッドに入れようとしてもダメになるという贅沢ぶり。
そしてRimWorldには、意識不明状態のキャラは心情が上下しないという性質がある(デバフがつくが心情値が上下しない)
そこで収容中のレヴナントをわざと脱走させ、一定時間後に襲撃してくる際にゲストを徴兵しレヴナントの付近に配置。催眠術をかけることで期日まで快適な睡眠を楽しんでいただくことができる。食事も捻じれた肉あたりを食わせておけばOK。
欠点としてレヴナントの襲撃頻度が2日刻みで、襲撃のたびに1人が確実に犠牲になるためコロニーへのダメージも大きめなこと。足切断した囚人にもレヴナントは反応するため、デコイとして何人か配置しておくとよい。
男爵クラスになると(特に欲張り持ちの場合)かなり面倒なのでお眠りいただいたほうが楽なことも多い。
ちなみに催眠状態のまま帝国シャトルに入れてもクエスト成功になる。
シャンブラーを使った拠点防衛
ノチオスフィア活用法
ある程度以上の強さの敵ならこいつ1体をぶつけるだけで終わるため、見つけたら即キルゾーン付近に収容しておき、敵が遠くにいる間にぶつけてやるといい。特に遠くから必ず来るメカノイドのボス個体にはよく効く。
また、誘導が効く前提だがシャンブラーの群れを始末するのにも有効。
不可視持ちの入植者を外壁の外に出し、誘導したところで転送、あとは不可視しながらスキップなどで手当たり次第にこいつの前に放り込んでやろう。
ただし、EMPランチャーを使うイータキン勢力や宙族相手には無力なため注意。
・帝国キャラバンからの強奪
帝国キャラバンに不慮の事故を起こすのに最適であり、出現と同時ぐらいに送り付けるとちょうどノチオスフィアが沈静化するあたりで帝国キャラバンも壊滅してくれる。もちろん友好度の低下は一切ない。従来の不可視ベルセルクを使うやり方より安定するためおすすめ。
ノチオスフィアのブラスターで落としたアイテムが焼けるのが欠点。
・大襲撃用の要員
こいつ1体で包囲襲撃はほぼ確実にスキップなので、その間に回復に専念できる。
・大量のミリターや蛮族の群れの始末
通常プレイだとかなり面倒な数で押してくるタイプも範囲攻撃に優れたこいつなら問題なし。
・ボスメカノイド用
ディアボロスとウォークイーン程度ならすりつぶしてくれる。アポクリトンは無限蘇生との相性がとても悪く、大したダメージも与えられずに戻ってしまう。
・アノマリーのエンディング用の要員
アノマリーのエンディングに大量の「存在」が沸くが、ここでノチオスフィアを解き放つとかなりの時間引き付けてくれる。帝国の援軍より億倍役立
動物の誘引を使った襲撃対策
動物の誘引は品質が低いとヒト狩りを即座に呼び寄せる。
これを利用して、シャンブラーの群れや不自然な闇などの危険なイベントで味方として戦ってもらうことができる。特にシャンブラーに対してはだいぶ長い間引き付けてくれるため、その間に射撃して倒すことができる。
コストも安く、序盤の武器が整っていないときに用心棒代わりにもできるためかなり有用。解体すれば肉や革にもなるし。
サイキックが十分にそろっていないときのメカクラスターへの有効な攻撃手段になる点も〇
肉塊の心臓を使った襲撃対策
肉塊の心臓はドアを破壊するが扉は破壊せず、出てくるフレッシュビーストも扉や壁は基本的に殴らない。
これを利用して、一度鎮圧した肉塊の心臓をわざと防御の手薄な方面に解き放ち、そちらから来た襲撃を自動撃退してもらうことができる。
また、肉壁によって拠点への経路がふさがれると、その場で右往左往した後にメッセージが出て帰っていく。
とはいえ肉塊の心臓自体、維持するといろいろうまみが多いので、動物の誘引などを使ったほうが良いか。
ちなみにこいつがいる間は「敵対勢力がいる」扱いになり、贈与式やキャラバン要請ができなくなる点は注意。
ヴォイドモノリス覚醒を使った大襲撃スキップ
アノマリーのエンディング前イベントであるヴォイドモノリスの覚醒中は、アノマリー以外の襲撃が一切発生しなくなる。
つまり反応炉起動や星王様の接待し放題ということであり、襲撃なくエンディングに行けてしまう。覚醒中のヴォイドモノリスをスルーして宇宙に飛び立てばめでたくエンディング。
言うまでもなくズルなのでご利用は計画的に。
贈与式踏み倒し関連あれこれ
新しい要素が出るたびに開拓される帝国の贈与式踏み倒しシリーズ。
あの手この手でサイリンクニューロフォーマーを奪い取る。
共通する事前準備
①ヨーマンの爵位相当の名誉を持つ入植者を一人作り、贈与式を受けられるようにしておく
②拠点内にテーブルやハープなどの集合スポットがある場合、すべて集合スポットに設定を外しておく
レヴナントで贈与者にお眠りいただく
スキップのサイキャスト、レヴナント(3回調査済みのもの)が必要。レヴナントは数が多いほど成功しやすい。
攻撃以外の手段で贈与者を精神崩壊させる
血の雨の項でも説明したが、贈与式を最も低リスクで失敗させる方法の一つとして、凶暴化させることがあげられる。
中立・敵対キャラは味方に比べると精神崩壊しづらいが、それでも心情がほぼ0の状態で半日ほど経過すると凶暴化する場合が多い。
贈与者を入口に壁などで閉じ込めた状態で、以下を使うことで友好度を下げずに精神的に追い詰めることができる。
・外にスリープサプレッサーを置く
・ノチオスフィアの収容ポッドをすぐ外に置く(ペインフィールドにより痛みを感じる)
・贈与者と同じ部屋に適当な「存在」を収容した収容ポッドを置く(睡眠が0になったときに「ベッドにモンスターがいる」(-15)をつけることができる)
・デスポールを呼ぶ(-2)
メモ:贈与者が降りた瞬間に逮捕する
やってみたができなかったもの
メモ用。
・シャンブラーの誘引を使う場合
シャンブラーが贈与者を殺してしまい友好度-30になる。出来なくはないが、あまり実用的ではない。
シャンブラーが4日ぐらい残ることや拠点に間違って向かうと大惨事になるためあまり向いていない。
・動物の誘引を使う場合
こちらも同じ。しかもヒト狩りの能力が低いためダウンまでもっていけないことが多い。
・不自然な闇を利用
不自然な闇によるダメージは、プレイヤーが操作できるポーンにしか影響しない。ただ、「闇にのまれた」と「不自然な闇」によるメンタル-16は受ける。
大氷原プレイ覚書withアノマリー
いつもの大氷原プレイシリーズ。
アノマリー導入によりだいぶプレイ感覚が変わるため、メモ書きで記載。
序盤の流れ
まず最低限の武装がそろったら即ヴォイドモノリスを起動し、ヴォイド喚起を行う。サイトスティーラーでもいいので捕獲する。
闇の研究として以下の順で行う:
・ヴォイド喚起
・存在の収容
・バイオフェライトハーベスター
・サイキック儀式
・動物の誘引
動物の誘引があれば、品質によるがお肉が100~200程度確保できるため、太陽フレアなどがきても保険になる。
出来るときに可能な限りやっておくのがいい。
また重要なこととして、「存在」の死体はすぐに解体すること。捻じれた肉はバイオ液化燃料の材料になる。
バイオ液化燃料はトレーダーに飛ぶための貴重な資材になる。
基本方針
ヴォイド喚起はよほど余裕のない時以外はクールタイム明け次第行う。狙いはデバウラー、レヴナント、ゴアハルクあたり。
特にゴアハルクは解体すると人皮になるため金策として優秀。
ヴォイドサイトシーラムもあれば買っておく。
「存在」は無策で来るときついやつがおおいので、サイリンクレベルを少なくとも1人はレベル6まであげて狂戦士の波動と空間失調の波動は取っておく
なお、温帯森林などだと脅威となるシャンブラーは寒冷耐性がないうえデスポールも死体がほぼないため、むしろ難易度が下がる。
寒冷地におけるアノマリー襲撃について
どうやらアノマリー襲撃はメカノイドの襲撃の代わりになるらしく、従来の大氷原2年目あたりからだと絶え間なくメカノイドが襲撃してくるが、ヴォイドモノリスLv1だとそれなりの割合でデバウラーやゴアハルクが襲撃してくるようになる。
メカノイドより実入りが多く楽に仕留められるので、ヴォイドモノリスのレベルは積極的に上げたほうがいい。
研究ルート
必要なものは以下:
・熱狂誘発装置
・シャンブラーの誘引
・バイオフェライト兵器
・クロノファジー→高度なサイキック儀式→サイコファジー→フィロファジー/死を拒否する者の注入
・シーラム合成→メタルブラッドシーラム
・スキップアブダクション(緊急時のモツ抜き用)
・血の雨
シャンブラーは第三節か四節で呼ぶと放置しているだけで死んで破片を落としてくれるため役立つ。
また、ディアボロスなどを倒す際にかなり活躍してくれる。
その他RimWorld v1.5+アノマリーの変更点で気になったものあれこれ
前のメモに書いたこととv1.5で変わったことあれこれ。
前の記事の編集が面倒なのでこっちに書いている。
・不可視近接でブロックができなくなった。不可視のキャラクターは格闘しても格闘状態にならずすりぬけられる 個人的に一番の難易度増加ポイント。
・不可視状態のポーンにスキップが効かなくなった
・帝国の贈与式部隊がチャージライフルを持ってくる確率が大幅に減った(10回に1回ぐらい?)
・右クリックで「部屋を掃除」が可能になった
・娯楽扱いになる本と、本を収めるごとに研究速度の上がる本棚を追加。特に極地のような娯楽設備製造すらままならない場所に良い
・アノマリーを導入している場合遺跡を開けると100%フレッシュビーストが1~2体入っているようになった。メカノイドより相手にしづらいため難易度増加か
・斜めドア格闘グリッチ(斜めドアから殴ると殴り返さないグリッチ)が使用不可能に。4年か5年ぐらいこのままだったような…
・持ち運び可能なバッテリーつきタレットパック追加。タレットパックの研究で解禁。…これいる?
・埋設型電線の追加。一度作ると破壊されず雨によるショートも起こらないが、時間がかかるうえコストも2倍。アノマリーのエンディングなどで投光器をもって走り回る場合はマップ中に張り巡らせておくと難易度を一気に下げられる。
・肉食獣からターゲットにされたときに赤アラートが表示されるように。MODのPredatorHuntAlertと類似。
・ヒトキャラクターは意識がある状態で痛みなどでダウンした場合、はいずりを行うように。はいずり状態ではターゲットにされることはない
・ダウンした味方が救助されずダウンから復帰した場合、もともと装備していた武器を拾いなおすように ヴォイド喚起などでダウンしても放置でOKということ
・メカノイドが死亡時に確率でメカノイドのかけらというアイテムを落とすようになった。これも解体してスチールになるため、多少相手するメリットが増えたといえるか。
・ボスメカノイドにベルセルクが効かなくなった