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【第二期じゃすりーぐ】4つの特殊ルールに触れてみて

じゃすりーぐは四麻三麻混合で行われ、さらにそれぞれに2つの特殊ルールが設定されています。現在運営さんが事前に体験できるように、練習大会を設置してくれています(大会ID:766529)。この4つの特殊ルールをひとしきり触れてみたので、今回の記事ではそれぞれのルールでミソになりそうな部分を軽くピックアップしながら語っていこうかなと思います。
なお特殊ルール卓含め、じゃすりーぐではMリーグ基本ルール(切り上げ満貫、トビ無し、途中流局や和了やめ無し等)が採用されています。


1.四麻東風じゃすビンタ

【ルール】

  • 東風戦

  • 15000点持ち15000点返し、ウマ10・30

  • 積み棒1本場1500点

  • 終了時の持ち点が基準点(30000点・15000点・0点)に達しているプレーヤーに対し、達していないプレーヤーがポイントを支払う(場に30を山分け)

文章で書くとなんのこっちゃ感があるので実際に持ち点を当てはめていくつか例を見てみましょう。

例1

素点・順位ウマと別に15000点を超えた人が2人いますね。表でいうところの「ビンタ」の部分です。この2人に対して超えていない2人が30ポイントを折半で支払うわけです。

例2

超えている人が3人になればその分取り分は減り、当然支払い側の負担は増える訳です。今回は30000点を超える人(=「突き抜け」)も、0点を割る人(=「トビ」)もいないのでそこの分は動きません。

例3

こちらは割と極端に点数が動いた場合ですね。1位の人目線で、突き抜けは自分1人なので独り占め、ビンタは2着目と山分け、トビは0点以上の3人で山分けとなっているのがおわかりでしょうか?

【ミソ】

点数状況判断能力が非常に問われるルールだと思います。一見ハイパーインフレルールのように見えますが、実際は東風のスプリント勝負ということもあり、どんな立場でも最後までやることがあります。
究極的にはクビ(原点15000点)を確保しつつ、いかに他家のクビを切るかというところなのですが、3段階基準点が用意されていることで複雑化しています。

オーラス・トップ目で役有りテンパイ

実際に練習卓で打っていて少し検討した場面です。切るのはドラでテンパイを取るのですが、通常のルールでは相当ダマ選択の場面です。それは単純な順位点と素点以外動くポイントが無いからですね。ですから和了率をMAXにし、いざという時のオリ選択も残るダマが有力な訳です。
しかしこのルールは違います。今回で言えば対面のクビ、そして自身の突き抜けが掛かっています。ダマでも対面から直撃すれば全員のクビは切れますが、自身の突き抜けは有りません。ツモったときも、リーチを打てば無条件で全員のクビが切れるのに対し、ダマだと対面が生き残ります。裏が乗れば突き抜けのボーナスもあります。ここからいくつかの和了パターンをみてどのくらいポイントに変動があるか見てみましょう。

ダマテンののちピンフ・ツモ
リーチ・ピンフ・ツモ
リーチ・ツモ・ピンフ・裏1

このようにトップ目からの和了ですら、1着順ウマ以上のポイント変動が有りうる訳です。今回はトップ目目線ですが、これが凹んでいる人目線でも当然考えることは多いのです。
こういったルールの特性上、自身が基準点に達するあるいは他家を達させないための見逃しや、着を確定させる和了が横行することが予想されます。終盤でトータルスコアが見えてきている局面なら尚更でしょう。

そしてこのじゃすビンタは唯一グレード制が採用されていません。グレードとは何かというと、高グレードに認定された試合では順位ウマの変動が大きくなるというものです。高グレードの試合には手練れを、低グレードには低コスト選手を…というのが一般的な戦術になりそうですが、じゃすビンタに関してはその設定がなく常に同一のポイント計算で行われます。

非常に複雑かつ経験が問われるルール、そして大きくポイントが動きうるルールなので、どういった選手をどのタイミングで起用するかといった点も今から悩みどころですね。

2.三麻ツモ損なし

【ルール】

・ツモ損が無く出和了と同様の得点を得られる(↓点数表)

【ミソ】

特に語ること無いですね。強いて言えばツモ専の手役(三暗刻四暗刻とか)が価値が下がらくなったり、放銃に若干ですがギルティ感が無いくらいですか。

3.四麻じゃすクラシック

【ルール】

  • 喰いタン無し

  • 一発無し

  • 赤ドラ・裏ドラ・槓ドラ無し

【ミソ】

大問題児ルールです。偶発的要素を排除したいわゆるデフレルールですが、個人的な感想というか感情で語るのであれば大嫌いなルールです。
というのも、麻雀は分岐の判断が多ければ多いほど、その判断の良し悪しによって腕が出ると思っているのですが、ここまで雁字搦めだと分岐がほとんど生まれません。とくに喰いタンが無いことで、中張牌が多い手牌の時にやれることがかなり限られてしまいます。

とはいえ実際にはリーグ戦の中で対局をこなさなければいけないので少々ミソの部分を。

デフレルールであるため躱し手や罰符の価値が相対的に上がっています。よく手役を作るルールだと勘違いされがちですが、このルールの最強はドラです。ドラを持った本手を仕上げるか、細かな部分で失点を防ぐか。こういった点が重要になるでしょう。

ですがそんな中でも価値を上げている役はあり、それはホンイツやチンイツです。まあこいつらは通常ルールでも上位Tierなんですが。これらは鳴いた上で満貫以上を作りやすく、デフレルールの中で輝く火力ソースとなりえます。

押し引きに関してですが、躱し手が大事なこと、一発や裏が無いことで相手のリーチに対して押しがちになりますが、ゆーてダメなもんはダメなのでそこの見切りは誤らないように注意ですね。

4.三麻じゃすしば

【ルール】

  • リーチ供託3000点

  • ノーテン罰符 場6000点

  • 積み棒1本場1000点

  • 常時二翻縛り

【ミソ】

三麻版のインフレルールです。とにかく点数が動きます。供託も罰符もでかいのですべてのアクションがハイリスクハイリターンとなります。
二翻縛りの影響もあり、リーチのレンジが広がっている、例えばピンフドラ5みたいな手でもツモ専よりかは出和了できるようにリーチに踏み切るケースが多く、結果倍満抽選を受けて和了打点が上がる等、
あるいは手っ取り早く役を確保するために染め手に向かうケースが普段のルールより増えるからでしょう。
リーチは極力したくないけど、打たないとアガれない…バレバレの仕掛けは避けたいけど、こうしないと役が確保できない…ジレンマを抱えながら打つ場面が多いルールです。

まずしてはいけないこと。これは当然ですが役が一つしかない仕掛けです。具体的には役牌のみもしくはタンヤオのみですね。リーチとツモの権利を失うので実質的にアガリ放棄みたいなものです。

ドラが都合3枚あり通常ルールでは南切りなども選択肢に入ります。ですが仕掛けを強く見ていること、どうせ中のみではアガれないことからこの段階から打6pとしました。これが正しいかどうかはわかりませんが。

このルールで非常に迷う判断はいわゆる『ツモ専リーチ』です。役が無い手の時、リーチのみではアガれないのでツモった時だけアガれるリーチの判断を多く迫られます。
私なりの基準ですが良形ならば大体打ったほうが良いと思います。勿論供託3000点ということもあり、なるべくギャンブルじみたリーチはしたくないのですが、リーチを打っておかないとツモってもアガれないわけですからね。
ただ愚形は相当日和目でいいかなと思います。ただでさえ分の悪いツモ専で待ちも狭いとなると格好の餌食となります。しかし全てのツモ専を避けて通るわけにはいかないので、このあたりはチーム結成後に頼れる人たちの意見も取り入れていきたいですね。

あと普段のルールよりも読みの部分が活きる場面が多いと思います。特に仕掛けですね。二翻確保ってなんだかんだムズいので相当読みを選択に反映できそうです。
これはどうでもいい点ですが、一発を避けた後の1・9mは安全度高くなりそうですね。待ちがそこになっている時に絡む役が少ないので。まあ気持ち程度かもしれませんが。

という訳で特殊ルール4つについてサラッと語ってみました。文章量からお察しの通り、一番気に入っていて楽しみなのはじゃすビンタ、次いでじゃすしばですかね。クラシックとツモ損なしは、おぉん…て感じです。
今後実戦や検討を重ねて色々見え方は変わるかもですが、とりあえず事前に触れてみた感想を素直にまとめてみました。

それでは

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