【麻雀小言Vol.7】勝ちたいのなら点数計算を覚えよう
麻雀初心者にとって1つの壁となっているのが点数計算です。その難解さ故に麻雀を辞める原因に…というのは流石に無いでしょうが、多くの麻雀戦術コンテンツでは「後回し」でよいという扱いをされています。
しかし逆張りのように聞こえるかもしれませんが、私は敢えて言いたい。
「勝ちたいという気持ちが芽生えたら率先して覚えよう」と。
ちなみにリア麻を打つ時の迷惑掛ける掛けない的な話は今回取り敢えず無視して、あくまでネット麻雀で勝つ勝たないの話ということで…
ルールだから覚える
点数計算というのは当然ながら麻雀のルールの一部です。何故かこの分野だけ別枠で捉える人が多いですが、「4メンツ1雀頭を作る」「ホンイツは3ハン喰い下がり2ハン」などを覚えることと本質的に変わりは無いのです。
であるのならばしっかりと把握しておかねばなりません。
野球でインフィールドフライのルールが複雑だからといって、覚えなくてもよいのでしょうか?サッカーでオフサイドのルールがわからないからと、適当にポジショニングしてもよいのでしょうか?
もちろん、体育の授業でワイワイ楽しむ程度ならそんなルールの把握は不必要ですが、勝ちを目指した場合はそうも言ってられません。小学生のクラブチームレベルですら徹底されるようなことなのです。
ルールに基づいて戦術・戦略が生まれる
そもそも対人ゲームにおける戦術や戦略というのは、そのゲームのルール有りきなのです。ルールに基づいて最適な戦略を選ぶことが勝利への道筋となるのです。
極端な話ですが、野球のホームランに100点の価値が与えられるルールであれば、打線の組み方や打者の評価などが今の野球とは大きく異なってくるでしょう。
話を麻雀に戻して、よく語られるこの形
リーチを打つのが前提だとして、素点2000点8枚待ちのピンフと、素点5200点4枚待ちの三色は、後者の方が期待値が高いというお話ですね。
これにしても、麻雀の点数の仕組みを理解しているからこそ出来る比較であり、このことだけを覚えていても強さには繋がらないのです。あくまで比較をして、どちらが優れているか判断するのが大切であり、ピンフと三色は三色優先!という訳ではないですし、単純に高い方に取ればいい!という訳でもないのです。
応用の形として、ピンフドラ1と三色のみは?タンピンドラ1とタンヤオ三色なら?と、点数計算を覚えていれば自分なりに比較できますが、その基準がない人は形が少し変わっただけで比較が出来なくなります。
これではいくら何切る問題をいっぱい解いても、強さには反映されませんね。というか何切るにしても、打点と受入れのバランスを問われるものが数多くあるのですが、肝心の打点が不明瞭ではそもそも比較が出来ませんよね。
つまり点数計算を覚えていない人は、大袈裟でもなんでもなく戦術・戦略を語る段階に至っていない人なのです。
意外と結果に影響を与える
点数計算を覚えなくて良い派の意見として、「結果に影響を与えない」や「自分は覚えなくても、〇〇(段位)まで行けた(から覚えなくて良い)」といったものがあります。
前の意見に関しては、んなわけねーだろということを後々語るとして、後の意見に関しても全く参考にしてはいけません。
なぜならこの人は、自分が点数計算を覚えていないことでどれだけ損をしたかを把握していないからです。
自分が無知であるが故にどんだけ損したかわからんけど平気だよ!問題ないよ!と言われて納得できますか?説得力の欠片も無い意見ですよね。
もちろん、ある程度の立場(段位)まで到達したことは立派ですが、ちゃんと点数計算を覚えていればもっと楽に到達出来たであろうことは揺るぎない事実であり、覚えていようとなかろうと変わらないということは絶対に有りえません。
「結果に影響を与えない」については、確かに大きな影響かと言われるとなんとも言えませんが、意外と与える場面は多いものです。
※天鳳段位戦(完全順位制・4着のマイナスが大きいルール)想定でお考えください。
例えばこんな手牌。上2人とは大きく点差が離れて、やれることと言えばラス回避が出来るかというところ。
この手は出ても6400点あるので南を切ってダマで十分なのですが、「3ハンだから3900?5200?どっちにしても出た時足りない?」と考えた打ち手はリーチを選択しました。
もちろんリーチをしても出ることはありますし、ツモれば問題は無いのですが、自身のリーチによって出和了率が下がっているのは事実なのです。
上と同様に1着順アップ以外に目の無いオーラス。捲りを確定させるには4s切っての北単騎リーチ…なのですが、この手北を切ってのリーチでもツモなら無条件だったりします。(4sはイッツー付でマンガン、17sは点パネ700・1300で親と4000点差が縮む)
なので、残り巡目や147sと北の切れ具合などで本来は選ぶことができるのですが、17sツモが裏条件だと誤認してしまうと、選択肢から除外されてしまうかもしれません。
これほど複雑な形でなくとも
こんな配牌。あくまで連荘を考慮しない場合ですが、点数計算さえ出来ればリーヅモ赤やリーチ赤裏などが足りるので素直に手を進められますが、それがわからずになんとなく「マンガンクラスが必要」とマンズのホンイツ一直線の手順だけを取ると、和了を逃し着をこぼす可能性も生まれてきます。
そもそも難しいものではない
ここまで重要性を語ってきた点数計算ですが、やはり難しいから覚えられないという意見をよく目にします。
ですがその難しいというのを一旦忘れましょう。そもそも難しいものではありません。点数計算という言葉があまりにも仰々しいだけなのです。
古来からの場ゾロ等を含めた計算ならともかく、現代の簡略化された点数計算における計算要素は、符の足し算しかありません。それも最大で32しか出てこない一桁、二桁の足し算なのです。小学校低学年でも出来ます。
後はその足し算の結果出てきた◯符◯ハンの部分を表と照らし合わせて出すだけです。
この表にしても、符が倍になると1ハン上がるということを知っておけば全てを覚える必要がなくなります。現実的なところで20・25・30・70さえ覚えておけばほぼ全てに対応できます。正直中・高生時代の日々の小テストの方が覚えること多くありません?
私が20年以上麻雀を打ってきて、90符以上で2ハン以下の手牌が出てきたケースはおそらくありません。あったとしても片手で数えるかどうかのレアケースであり、覚えるべきもの・実践で使うものは限られているのです。
ちなみによく言われる、いくつ繰り上がるから~みたいな覚え方はやんない方がいいです。というかあのまどろっこしいだけのやり方が理解できる人は、単純な足し算も理解出来るはず(多分)ですし、こっちの方が考えること意外と少ないです。
慣れてくると足し算を省略出来るようになるだけで、基本は毎回足し算をして符を出していきましょう。
答えがある。アウトプットも無限にできる
現代の麻雀というのはAI等の発達により、日々進歩しています。数年前には正解だとされていた選択が間違いだとされることもあり、それは今正解だとされていることも変わりはないのです。
麻雀の選択の優劣に結論を出すのは非常に難しく、揺らぎが許されている現在の段階ではそこにこだわり過ぎるのも良くないのかもしれません。なんだかんだ答えは存在しないと言っても差し支えないのかもしれません。
ですが点数計算に関しては違います。現在のルールが改定されない限りは必ず正解が存在します。局面で変わることはありません。人によって変わることもありません。
東発だろうがオーラスだろうが、強者AさんだろうがBさんだろうが、30符3ハンを子でツモあがれば1000・2000なのです。
ルールだからこそ覚えようという話を散々してきましたがそれに加えて、この程度の答えが決まってることすら出来ないと、もっと難しくて複雑な麻雀の選択の部分になんてタッチすることすら出来ないよ、という思いもあります。少し厳しい表現かもしれませんが。
覚えられないという人は牌譜を見返してください。どんなものでも結構です。半荘1つあれば全部で和了は10程度あるでしょう。単純にテンパイしているものを含めればもっとあります。
それらをアウトプットの場にすればいいのです。これは何点なのか、ツモとロンでどれだけ差がでるのか、リーチの有無でどれだけ変わるのか…
わざわざ問題集を探したりする必要性はありません。あなたが蓄えている牌譜の中に無限に練習する材料があるのです。せっかく便利な時代になったのだから有効活用しましょう。
という訳で今回はここまで。この話題は大体どうでもいい寄りの扱いをされがちですが、個人的にはめっちゃ大事だと思ってます。なんかいつもより記事そのものが長いし。
私も「点数計算覚えずに魂天になった!」という人を知っていますが、正直「そんだけの能力があれば半日もあれば覚えられるのに…」と思いますし(マジで)、そもそもそういう人だってわからないせいでのロスやミスは絶対にありますからね。
どんな世界にも特殊な才覚を持った人はいるものです。我々凡人は地道にルールを覚えるところから始めましょう。
それでは
※当記事内で使用した牌姿並びに全体牌図は「牌画作成くんbyその研」様及び「全体牌図作成くんbyその研」様を用いて作成しました。
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