中盤戦のすヽめ【遊戯王AdventCalender10日目夜】
全国6百万人のデッキビルダーのみなさん、いかがお過ごしでしょうか。
初めましての方は初めまして、初めてじゃない人はどうもです。
オスカーと申します。
本記事は刺身さん(@YPsashimi)主催のブログリレー企画、「遊戯王AdventCalender2021」の企画記事となり、10日目夜を担当させて頂きます。
↑アドカレってすげーよな、今年は昼と夜の2部構成で最後まで記事たっぷりだもん
遊戯王AdventCalender、通称アドカレは僕が遊戯王関連ブログの存在を知る、そして自分自身で執筆するきっかけとなった企画なので、今回参加させて頂いてとても光栄です。
この記事を開いてくださった方には是非投稿済みの記事、これから投稿される記事を読んで貰いたいです。
デッキ紹介や構築、カード考察等バラエティに富んだ構成になっていて、まさに色んな角度から遊戯王に焦点を当てています。
10日目昼の部、クロロフィルさん(@chlorophyukkuri)の記事はこちら。
イラストを交えたまさかの遊戯王漫才!
トリビアの泉、懐かしいですね。金の脳、欲しかったなぁ。
クロロフィルさんのブログ「フェンリル研究所」から閲覧できますので是非。
では、本記事の内容に入ります。
軽く自己紹介しますと、僕は主にフリー対戦やオフ会等のいわゆる「カジュアル環境」で遊戯王をしている決闘者です。
また、ルール変更で阿鼻叫喚の10期の幕開けから遊戯王に復帰した割と奇特な人間でもあります。
派手なコンボで相手を驚かせたり、あまり見かけないようなカードを軸にデッキ構築をするのが好きです。
幸いにも似たような考えをしている方たちとオフ会やリモートデュエル、ブログ記事投稿を通じて繋がり、日々切磋琢磨しています。
そういったデュエル体験を重ねる中で、得てきたものを伝えられる記事になればと思い、筆(スマホ)をとりました。
デッキに「達成したいコンボ」があって、それを通してデュエルに勝ちたい!
そういうデッキを作る事が多いので、そんなデッキを作る際に心掛けていることを書けたら、と。
そもそも
カジュアルデッキ、オリジナルデッキ、と呼ばれるものは目標を持って作られます。
デュエルでの勝利を最大限にリスペクトしたデッキがある一方で、カジュアルデッキは勝利以外の、もしくは勝利+α何らかの目標を達成するために存在していると思っています。
その目標は、
普通なら召喚が難しいモンスターの召喚を目指す
ド派手なコンボを決める
アニメのキャラになりきってデュエルする
自分の戦略に沿ってデュエルをコントロールする
など、色々。
遊戯王は
・スタン落ちがなく1万種を超える広いカードプール
・各カードの組み合わせの自由さ(色や文明といった概念が無い)
・漫画、アニメ、ゲーム等のコンテンツ内メディアの豊富さ
によってカジュアルの土壌が整っています。
↑遊戯王はファンデッカーの楽園?
しかし、ことデッキを回すこと、コンボを達成することに関しては至極真逆の環境といえます。
遊戯王は簡単に相手の動きを妨害出来るカードゲームです。
手札誘発はもちろん、制圧モンスターや罠カードの性能も地味にどんどんインフレしていっています。
そもそも、カードゲーム自体が
自分のやりたい事を相手に押し付けて、相手には何もさせない
という傍若無人にも程がある戦術が最強なのは古来から変わりません。
恐らくこれからも変わることはないでしょう。
そんな中、デッキビルダー達は日々「目標」という勝利以外の何かを求めてデッキを作ります。
熱い決闘と称されるようなやり取りのある、中身のある、シーソーゲームじみたデュエルを標榜します。
それはあまりに贅沢なことに他なりません。
パンがないならバター入りのお菓子を食べればいいじゃない。
シクがなければプリシクを使えばいいじゃない。
上級国民です。
プ○ウスです。
そんなワガママともいえる贅沢を通すには一筋縄ではいかない。
こと、カジュアル環境においてもカードパワーが年々上がってきていて、コンボを通したり、デュエルでやりたいことを達成するのは難しくなっていると体感しています。
それでもやりたい事をデュエルを通してやり抜きたいのなら、何かしら工夫が必要になってきます。
中盤戦の重要性
昨今遊戯王のカジュアル界でブログ文化が発達するにあたって、デッキ紹介記事を拝見することが増えました。
面白い記事だ、参考になるデッキ!、となるのに評価基準は人それぞれ違うと思いますが、皆さんはどのあたりに魅力を感じるでしょうか。
・画期的な初動
・デッキコンセプトの面白さ
・最終盤面のカッコ良さ
・各カード間に敷き詰められたシナジー
上記の点も勿論デッキを語る上で重要なことですが、僕が特に気にかけているのは中盤戦における戦線維持です。
中盤戦を制したものがそのデュエルを制する、とも思っています。
特に、複数のターンを使ってコンボパーツを集めたり、特定状況に向けてデュエルを進行していくデッキでは、中盤を疎かにはできません。
こちらが準備してる間に相手の準備が整ってしまったら、基本負けます。
じゃあ相手の動きをメタクソに妨害すれば良いのか?となるとそうでもないです。
そこに固執すると自分の準備もなかなか進みませんからね。
なので、理想は
・相手に準備をさせず、こちらは準備を進める
になります。
さて、そんなことできるんでしょうか。
戦線維持=相手に〇〇をさせる
戦線維持、とはいうものの具体的にどうすればいいのか。
そもそも戦線維持とはどういうことか。
フワフワしてるものには定義付けが必要です。
ここでは
・戦線維持=相手に好き勝手させない
というように定義付けします。
ざっくりいうと、やりたいことやる前にライフが尽きないようにすることです。
相手が理想通りの動きをしていくと「勝ち」という究極の好き勝手をしてきます。
どれだけ自分が上手くコンボまでの道筋を辿れても、その前にデュエルの決着が付いてしまうなら意味がありません。
そして、「相手に好き勝手させない」というのは「相手に無理をさせる」とほぼ同義だと思うんです。
通したいコンボ、というものがあるデッキでは特にこの「相手に無理をさせる」ことを中盤でどれだけ出来るか、が大事です。
そうすれば相手が息切れしている時に必殺のコンボを叩き付けられるのですから。
相手に負荷をかけることで、思惑通り、理想通りにデッキを動かせないような状況に陥らせます。
別に相手のプランを完全に壊滅させる必要はないんですよね。
進捗を50%〜70%とかにするイメージです。
相手のやりたい事の完成を先延ばしにして、そのうちにこちらの準備を進めます。
では、どうやって「相手に無理をさせる」のか。
やっとここからが本題ってマジ?
①当て馬を用意する
ひとつめは相手に当て馬となる囮をぶつけることです。
相手にまず自分の動きよりも優先して処理しないといけないヤバい事態を突き付けます。
目の前に取り敢えずの脅威を提示する訳です。
「自分の動き優先してもいいけど、準備終わる頃には君タヒんじゃうよ?」ってことですね。
・延々とアドバンテージを取り続けるシステム系置物カード
・大型の耐性持ち、除去効果持ちモンスター
等が該当します。
↑ほっといたらヤバい系カードの皆さん
処理しないと今後まずいモンスターやカードを提示してその処理に相手のリソースを使ってもらいます。
言いたいのは「相手に無理をさせる」手段は別に手札誘発や罠カードで妨害するだけではない、ということです。
デッキの枠や構成的に妨害手段を効率的、能動的に用意することが難しいデッキもあると思います。
というか、カジュアルデッキではそんなことが出来るデッキの方が少ないです。
そういう時には優先して処理されるべき当て馬のモンスターやカードを構築の段階から設定しておいて、そこに相手の手札、リソースを使わせます。
相手がやっと対処できたーーーーー!!と思った時には、別軸で自分は準備を整えて本命のコンボを通す、といったところですね。
この考えをもとに、自分は大体のデッキにこの当て馬モンスターズ枠を設けています。
…ネーミングセンスがあまりにもあまりなので、もっといい呼び方を募集しています。
↑絶賛採用中の優秀当て馬ーズの面々。
みんないつもありがとう。
②ランダムドローを重ねる
「相手に無理をさせる」手段、ふたつめはドローフェイズ以外でドローする手段を確保することです。
昨今の遊戯王ではサーチ、リクルートの手段が増えたのでキーカードにアクセスする方法や速度がも増しています。安定度も上がってます。
しかし、逆にサーチ、リクルートを軸にして戦うデッキが増えたので知識さえあればある程度その後の動きをデッキタイプやサーチカードから予測されてしまうということにもなります。
また、サーチやリクルートからアクセス出来るカードというのは基本的にデッキ内である程度制限されます。
(テラフォーミングから永続魔法はサーチ不可等)
少しプレイングの話になりますが、自分のやることなすことが想定されてしまった場合、相手はより最良の対処を行ってきます。
言い換えれば「効率の良い無理のない」プレイをしてきます。
しかし、山札の上からランダムに手札を増やすドローという行為にはそういった相手へ情報アドバンテージを与える要素が薄いです。
魔法罠をドローして、取り敢えずセットしてブラフにしておけば相手のプレイングミスを誘発できるかもしれません。
こちらの手札がサーチしたカードだらけで透けてしまうとそういうことも難しいですよね。
また、サーチと違いドローはデッキ内に残っているカードならどのカードでも手札に加えられる無限(有限)の可能性があります。
↑私のたった一つの望み(トップ羽箒)
サーチ・リクルートだけで戦うのでなく、ランダムドローを織り交ぜることで、相手の意表を突いたカードプレイが出来る可能性があるのです。
相手に「効率の良い無理のない」プレイをする余地を与え過ぎないことが、結果的に「相手に無理をさせる」ことに繋がります。
↑良く使ってるドローカード。你好謝謝。
おわりに
ということで、自分なりの中盤戦に関しての視座を書き殴らせて頂きました。
文字ばかりの羅列になってしまっていたので、いささか反省です。
構築論って自分の中で当たり前なことを言語化する感じなので、変な難しさがありましたね。
最後まで読んでくださった皆さん、ありがとうございました。
是非、皆さんが中盤戦で意識していることやこの記事の内容について感想を発信してくれると嬉しいです。
11日目(昼)の担当は三鷹さん(@Mitaca_F)になります!
遊戯王ブログリレーで書くことじゃないかもですが、僕もデュエプレ齧ってるので今度お話ししませんか?(超個人的な会話)
アドカレを企画してくださった刺身さん、参加者の皆様、読んでくださった皆さんに多大なる感謝を!
アドカレはまだまだ続きます。
後半は個人的にやり取りさせて貰っている決闘者や尊敬するブロガーの方々も多く、とても楽しみです!
どんどん盛り上げていきましょう!!
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