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OW2 - 超初心者向け、基礎中の基礎

お疲れ様です。
おさしみです。

なぜか知りませんが、自分の周りで空前絶後の OW2 ブームが起こっており、初心者から一度ヒーロー業を退いていた方まで、いろいろな方が OW2 を始めております。

初心者が増えるということはコミュニティが活性化するということ。
コミュニティが活性するということはお金が動くきっかけが増えるということ。
お金が動くということは OW2 が末永くサービスを続けられるということ。
これほど嬉しいことはありませんね。

自分の好きなものを「楽しい」「おもしろい」と思ってもらえることも非常に嬉しいですよね。
どうせだったら、もっと楽しいと思ってほしい、もっと深い面白さを感じてほしいとついつい世話焼きおじさんになってしまいます。

今回の記事は、そんな世話焼きおじさんのおせっかいが原動力です。
まだ OW2 は始めたてで何をどうしたら良いかわからない、という人向けの記事になります。
OW2 のマッチに入っても何がどうなってるかわからずに、てんやわんやしているうちに終わってしまう。
いまいちゲームに参加できている勘がない。ついて行けていない感がすごい。
置き去りになってしまって、あんまりおもしろさがわからない。
そういう方々がまずは、ゲームに参加している実感を得て、おもしろいと少しでも感じられるようになるスタートラインに立つための記事になればと思います。

経験者の方も、今後初心者の方に教える際の考え方の参考になるやもしれませぬ。

16,000 字ある長い記事ですが、ぼちぼち読んでいただけたらと思います。
専門用語もちらほら混ぜながら解説進めるので、覚えていってください。
それでは、いってみましょー。


OW2 って何をするゲームなの?

そもそも、OW2 の目的ってなんでしょうか?
5 vs 5 の 2 チーム間による FPS ゲームである。
ヒーローごとに色々特徴があり、協力して勝利を目指す。
TANK、DAMAGE、SUPPORT のロールがあり、それぞれ役割がある。
車を押したり、エリアを守ったり奪ったりする。

これくらいの基礎知識だけでヒーローの世界に踏み込む人も多いでしょう。
大丈夫です。全部あってます。

ただ、知識が雑多な状態では咀嚼がし辛いので、一度整理して順序立てて考えていきましょう。

OW2 のゴールって?

対戦ゲームというくらいですから、勝利条件と敗北条件があります。
お手て繋いでみんな優勝!なんてゲームではありません。
また、あんたが一番頑張ったから MVP!最強!ってゲームでもありません。

OW2 の勝利条件、つまりゴールは、
オブジェクトを目標まで進行させる
です。

まずは「オブジェクト」という単語について理解しましょう。
OW2 における「オブジェクト」というのは攻めるべき・守るべき対象。のことを指します。

別ゲームで例えてみましょう。
スプラトゥーンにおける「ヤグラ」や「ホコ」「エリア」など。
VALORANT など爆破シューターにおける各「サイト」「爆破ポイント」。
League of Legends における「ネクサス」。
Call of Duty や Battle Field のドミネーションにおける各「ポイント」「エリア」
となります。

Apex Legends のようなバトロワや、CoD や Titan Fall などに含まれるチームデスマッチのような、敵を倒したり、生き残ったりすることが目的のルールではありません。
対象のモノや場所があり、それを巡って攻防が発生する。といったゲーム性になります。

OW2 においては
コントロール・フラッシュポイント・ハイブリッド:キャプチャーポイント
プッシュ:ロボット
エスコート・ハイブリッド:ペイロード

となります。

「目標まで進行させる」
というのは、ペイロードを終着点まで送り届ける、キャプチャーポイントを 100% になるまで確保する。といったことになります。
プッシュやライバルルールのエスコートにおいては、相手よりもオブジェクトを進行させることが勝利条件となり、「目標」が「相手のオブジェクトの進行度」になるわけですね。

オブジェクトをゴールまで目標まで進めよう

どうやってオブジェクトを進行させるの?

さて、ゴールを確認したところで、そのゴールに到達するためには何をしなくてはならないのか、考えていきましょう。

単刀直入に言うと

相手にオブジェクトに触らせず、自分チームだけがオブジェクトを触る」ことがゴール到達のためにしなくてはならないことです。

「オブジェクトに触る」というのは聞き馴染みないと思いますが、オブジェクトが進行する条件を満たす位置に居る。ということです。OW2 用語なので覚えておいてください。

キャプチャーポイントでは、キャプチャーポイント内に一定時間留まることで、そのポイントを自分チームのものにすることができます。
ロボットペイロードは、一定範囲まで近づくとゴールに向かって進み始めます。
いずれも、相手チームが同様の条件を満たしていると、鍔迫り合いのようにオブジェクトは進行を止めてしまいます。

「よーし、オブジェクト、進行させちゃうぞー」
と息巻いてオブジェクトに走っていっても、オブジェクト周りに敵がたむろしていて、オブジェクトが進行しない。
あるいは、その道中にチンピラのごとく敵チームが立ちふさがり、そもそもオブジェクトまでたどり着くことができない、ということが起こります。

つまり、相手チームにオブジェクトを触らせないように阻止しつつ、自分チームがオブジェクトを触れる状態を作り出す、ということが必要になってくるわけですね。
ここが OW2 の攻防が発生するポイントになります。

自分チームだけがオブジェクトを触る」
ということが肝になってくるわけです。

お互いがオブジェクトを触ろうとしたらゲームが進まない!

当然、両チーム勝利を目指してオブジェクトに駆けていくわけですので、お互いの思いは衝突し、ゲームは膠着状態に陥ります。
「あ、そちらがお先でしたのでどうぞ」「あ、私次の駅で降りるので」
なんて譲り合いは発生しません。

オブジェクトの進行が止まってしまった!

どうすればいいか、もうおわかりですね。

そう、相手をしばいてオブジェクトから排除するのです。

敵をしばいてオブジェクトはごきげんに進行

敵を全員倒してしまえば、敵はそれ以上オブジェクトに触ることはできないので、自分のチームだけがオブジェクトに触り、オブジェクトを進行させることができます。簡単ですね。

OW2 は死んでしまっても何度も生き返ることができます。そういった点では、爆破ルールの FPS やバトロワ FPS などに比べて、命の価値は低くなりがちです。
しかし、死んでしまってから生き返る、「リスポーン」するまでの時間は通常時には大体 10 秒強。加えて、オブジェクトの位置まで走っていくまでに大体 10 秒。合計 20 秒強、オブジェクトに触ることができません。

その 20 秒の間に相手チームはオブジェクトをぐんぐんと進行させます。5 人の敵に 1 人で挑んでもプチッと潰されてしまうので、オブジェクトの進行を涙を飲みながら眺め、味方の合流「リグループ」「グループアップ」を待ちます。
リグループが完了すると、再び両チームが「次にオブジェクトに触る権利」を巡って激突します。これを「集団戦」「チームファイト」といいます。

敵は目標までの道中に何度も立ちふさがる!

このようにして、「オブジェクトに触る権利」を獲得するために、相手チームの殲滅を試みます。
最後に一人でも生き残っていたチームがその後のオブジェクトに触る権利を獲得し、ゲームのゴールに近づくことができるのです。

これを制限時間内で何度も、あるいはいずれかのチームが目標に到達するまで繰り返して、オブジェクトの進行度によって勝敗を競うのが OW2 というゲームとなります。

時間との戦いでもある

役割があって難しそうだなぁ

さて、OW2 の基本的なルールを押さえたところで、ここからは OW2 の特徴とも言えるシステム「ロール」について説明します。
TANK 1 人、DAMAGE 2 人、SUPPORT 2 人のチームを組んで戦う、OW2。このロールシステムが非常に奥深さを生んでいるのです。

ロール(Role)というのは「役職」的な意味の英語で文字通りゲーム内における役割を大まかに大別したものになります。
とはいえ、厳密に「このロールの人はこの仕事をしなくてはならない」ということではなく、むしろ「このロールの人はこういう仕事が得意」という方向性を示したグループ分け、くらいに思って大丈夫です。

ここでは、各ロールの特徴や役割、仕事、得意なことについて軽くまとめていきます。
初心者の方は、自分のメインロール(どのロールが好き、得意か)が決まっていないと思いますので、ここで自分にあったロール、興味の湧くロールを見つけてみるのも良いかもしれません。

なお、以降は各キャラクターのことを「ヒーロー」、別ゲームでスキルと呼ばれる特殊能力を「アビリティ」と記述するのでご承知おきください。

TANK って斧を持った悪者

屈強な TANK の皆様

さっそく TANK ロールから見ていきましょう。
大まかな特徴を以下に列挙します。一部例外等もありますが、ざっくりとイメージを掴んでください。

  • もともとの体力が多い上に、盾や防御力アップなどの防御向きアビリティや強力な移動アビリティを持っており、耐久力・生存力が非常に高い。

  • 得意な射程がはっきりしており、その状況下では高火力や範囲ダメージによって、敵に大ダメージを与えることができる。

  • 得意レンジでの高火力と高い耐久力によって、敵に対処を迫り注目を集める時間が長い。

  • 強力なウルトによって戦況を大きく変えることが可能。

さて、硬くて火力の高い、まるで重戦車のような TANK ロール。
1 チームに 1 ヒーローであることからも、その影響力が垣間見えますね。

彼ら彼女らの特徴であり、仕事は上記で太文字にした部分。
敵に対処を迫り注目を集める時間が長い
となります。
ピンとこない方に向けて例を出しましょう。

もし、スーパーに斧を持った悪者が現れたらどうするでしょうか?
斧で殴られないように距離を取って逃げる。見つからないように息を潜めて隠れる。警察に通報して対応を求める。
色々ありますね。
正義感が強く、身に覚えのある勇敢な人は立ち向かっていくかもしれませんが、多分レアケースですので考慮しません。

上記の行動原理は「斧で殴られたくない、痛い思いをしたくない」「死にたくない」ですよね。ある種、相手の方が武器を持っていて強い状態。もし日本が銃社会で貴方のカバンに拳銃があれば立ち向かっていくことも考えられたかもしれません。

前述の通り、多くの TANK ヒーローたちは得意な射程がはっきりしており、その射程では無類の強さを誇ります。また、高い体力や防御アビリティによって取っ組み合いの喧嘩になっても体力負けしてしまうこともしばしば。
戦っても滅多に勝てないうえ、もし死んでしまうとオブジェクトに触ることができなくなるので、なんとか生き延びようと各プレイヤーが対応します。
逃げ回ったり、隠れたり、TANK の苦手な射程から追い返すための攻撃をしたり。

スーパーの例に戻りましょう。
あなたが、悪者から逃げ回ったり、隠れたりしているとき一本の店内アナウンスが。
「お惣菜コーナーにてお弁当半額、お弁当半額」
いや、そんな場合じゃないだろう、と。

実は OW2 も同じなんです(OW2 は無料なので半額どころの騒ぎじゃない)
眼の前に脅威が迫っているときに、別のことに手や意識を回すことは非常に困難であるということ。が同じなんです。
TANK が自分の得意範囲に敵を捉えることができれば。敵は TANK に対処しなくてはならず、その間他のことをするのが難しくなります。
後述の DAMAGE ヒーローたちに対処したり、SUPPORT が味方を回復したりする難易度も跳ね上がります。

このように、敵の注意を集めて周りの味方を動きやすくするのが TANK ロールの仕事になります。

最後にまた登場、斧を持った悪者がスーパーの出口に立ちふさがっていたらどうでしょう?
別の出口を探したり、悪者がいなくなるまで待ったりしますよね。
これは斧の射程圏内に入ると危険なことがわかっているからです。いわば斧の届く範囲が悪者の得意な射程なわけです。

同様に、TANK ヒーローが通路や扉に立ちふさがっていたら、相手は別の道を進むか、痛いのを覚悟で立ち向かっていかなくてはなりません。
立ちふさがる TANK ヒーローの横を「ちょっと失礼」なんていって素通りすることが叶いません。

TANK ヒーローが前に立つことで敵の移動を制限したり、敵の進行に時間を駆けさせたりすることができます。

その屈強さを活かして味方の戦いやすい空間を生み出す。
ときにはその凶暴性で敵チームをねじ伏せる。
なかなかいぶし銀でありつつ、華のあるロールですよね。

DAMAGE ヒーローってまじでヒーロー

スマートな DAMAGE の皆様

お次は DAMAGE ヒーローです。
ソルジャー 76 やアッシュなど、他の FPS からやってきた人でも馴染みやすいオーソドックスなヒーローから、空を舞って正義の雨を降らせるファラや、透明状態からアサシンを仕掛けるソンブラなど、多種多様。
まずは彼ら彼女らの特徴を確認しましょう。

  • 近距離から遠距離、透明から飛翔・無敵まで多種多様なヒーローが存在する。

  • 相手チームのヒーローに対して相性がいいヒーローを出し、チーム構成からゲームを有利に進めやすい

  • TANK ほど耐久力や生存力がない代わりに、ダメージを出しやすい

  • 高火力を活かして敵を倒して人数差を生み出したり敵をびびらせたりできる。

TANK ヒーローが悪者だったら DAMAGE ヒーローたちはまさしくスーパーヒーローたちです。僕のヒ◯ロ◯アカデミアよろしく、様々な個性を持ったヒーローたちがいます。あ、最新刊出ましたね。読まなきゃ。
暴れる悪者を止められるのは同じく武装した悪者か、その悪者に対して相性の良いヒーローたちです。
斧を振り回す敵には遠距離から制圧できる個性を持ったヒーローを。機動力の高い敵には敵の動きを制限する個性を持ったヒーローを。
といったように、ヒーローの特徴を使って、敵のヒーローの能力を大きく抑制し、ゲーム全体を有利に運ぶことができるようになります。

(混乱する表現で恐縮ですが、ゲーム内で悪者・ヒーローの区別のようなものはないのでご了承くださいませ)

また、各 DAMAGE ヒーローたちは名前のごとくダメージを大量に出すことができます
以下に高耐久で生存力に満ち満ちた TANK も、スーパーヒーローたち 2 人の火力を前にすると自由に動き回ることはかないません。
悪者だって生き物です。死ぬことは怖く、死なないように動きます。
銃で撃たれたらそりゃ痛いですし、ビームで焼かれたら熱いです。
TANK が縦横無尽に大暴れできないように、抑止力となることができます

TANK の項で述べた通り、

正義感が強く、身に覚えのある勇敢な人は立ち向かっていくかもしれませんが、多分レアケースですので考慮しません。

これ、DAMAGE ヒーローの皆さんのことだったんですね。
しかしながら、ひとたび TANK ヒーローの強い間合いに入ってしまえば DAMAGE ヒーローが束になっても TANK ヒーローに勝つことは厳しいです。TANK ヒーローの間合いでフルパワーを出せる DAMAGE ヒーローもいるので、それらが束になってようやっと、という感じでしょう。

また、味方の TANK ヒーローが敵の注意を引いて時間を稼いでいる間にこちらを向いていない敵にダメージを出すことも仕事になります。

5 vs 4 と 5 vs 5 のどちらが楽かといえば、5 vs 4 に決まってますよね。
5 vs 1 と 5 vs 4 なら 5 vs 1 のほうが圧倒的に楽です。
リンチ、弱いものいじめ、袋だたき。できることは何でもしましょう。
そのためのきっかけとなるのが DAMAGE ヒーローの火力です。
火力を狙った相手に集めやすいヒーローが多いため、特定の相手を狙って倒すことを試みたり、大きく削って戦いへの一時参加不可状態にしたりできます。

このゲームのゴールをおさらいをすると、
相手にオブジェクトに触らせず、自分チームだけがオブジェクトを触る
です。それはつまり、
相手をしばいてオブジェクトから排除する」
ということでした。

シンプルに考えると、「相手をしばく=ダメージを出して倒す」であって、それの核を担うのが DAMAGE ヒーローということになります。
TANK が大ダメージが出るといえども、それはある特定条件下での話になります。
ヒーロー変更含めて様々な状況に対応できる DAMAGE ヒーローは、平均的に高いダメージを期待できます。

TANK と SUPPORT が作ってくれた舞台でマッチをゴールに向けて大きく動かすのが DAMAGE ヒーローの仕事になります。

様々なヒーローを柔軟に使い分け、状況に対応するトリックスター的な側面。
戦局を傾けるための行動を判断し、行動に移すゲームメイカー的な側面。
敵のヒーロー構成に応じてヒーローを変更し、敵の行動を制限するジャマー的な側面。
ゲームの花形として見られがちですが、実は器用さと冷静さが必要なクールポジションだったりもします。

SUPPORT ってスポンサーみたいなやつ

優しい SUPPORT の皆様

冷静に考えて、悪者とスーパーヒーローとスポンサーがチームを組んで戦うの、意味わからないですが、雰囲気、雰囲気なんで許してください。

悪者もスーパーヒーローも、資金がなければ悪行も善行も続けることはできません。
ロケット団だってバイトしてお金稼いでますし、ヒ▢アカのヒーローたちも事務所でお金を工面しながら仕事をしています。

そこで、双方に資金提供して、活動継続を可能にするのが SUPPORT ロールのお仕事になります。特徴を見ていきましょう。

  • 味方チームの体力を回復して、継続して戦える時間を延長する。

  • 味方チームの攻撃力や移動速度をアップして、ゲームを有利に進められるようにする。

  • 敵チームの脅威から味方を守ったり、ピンチの状況から救い出したりしてチームの安全を確保する。

  • 味方をアシスト・援護する性能に優れ、味方のやりたい行動を後押しする。

時には安全圏から、時には危険地帯まで足を運び、チームを献身的にバックアップするのが SUPPORT ロールの仕事になります。

全ヒーロー共通しているのは、味方の体力を回復することができるということです。
他ロールでも味方の体力を回復できるヒーローはいますが、一時的であったり、回復量が微々たるものだったり、対象が自分だけであったりします。
しかし、SUPPORT ロールのヒーローは基本的に視界内の味方であればいつでもヒール可能であり、その回復量も桁外れです。

さながら活動資金援助のようで、活動資金があれば悪者もヒーローも

DAMAGE の項で述べたように、敵チームの人数より、自チームの人数が多いほうが有利になります。
また、ゴールを目指すにあたって最終的にチームファイトの後はチームメンバーが生き残っている必要があります。
お互いに殴り合っている中で、体力を途中で回復できるということは非常に優位に働きます。

また、殴り合いの中でスポンサーからより強い武器が提供されたらどうでしょう?
この靴があればより素早く動いて敵を翻弄することができます。
この銃は従来の武器よりも攻撃力が高いです。
相手チームのスポンサーがこういった武器提供を行っていなければ、自チームは武器においては相手チームよりもゲームを有利に進めることができます。

当然、スポンサーによって悪者、スーパーヒーローの活動支援の方法は違います。
潤沢な資金を活かしてひたすらに資金援助をするスポンサーもいれば、製品開発力を活かして便利で強い武器を提供するスポンサーもいます。
同じ資金援助をとっても、コンスタントに低額を渡してくれたり、頻度は少ないが一度にガッツリ渡してくれたり、と様々。

共通して言えるのは、TANK ヒーローを援護すれば、前述の通り TANK が敵の前で暴れる事のできる時間が増えます。すると、TANK が注目を浴びる時間が増え、他のチームメイトに注意が向く時間が減り、動きやすくなります。
DAMAGE ヒーローを援護すれば、彼ら彼女らが強気に攻撃を仕掛けられる時間が増え、敵を倒したり、火力で圧倒したりする機会が増えます。

TANK ヒーローも DAMAGE ヒーローも、それぞれ得意なことと仕事をもっており、それをゲーム内で遂行しようとします。
それを手助けし、よりよい成果をあげられるようにするのが SUPPORT ロールの仕事になります。

忘れてはならないのが、SUPPORT ヒーローはチーム内に二人いるということ。
SUPPORT ヒーローにも前述の「味方を手助けする」という使命があります。
もう一人の SUPPORT ヒーローの仕事を手助けすることも重要になるわけです。

まとめると、味方の仕事を助けることで、チームメンバーそれぞれの仕事量や仕事の質を高め、ゲームを有利に進められるようにするのが仕事になります。
上手い SUPPORT のいる試合はキルデスが発生しづらく、ジリジリとした緊迫感が生まれます。他のマッチ参加者に求められるスキルや機転の水準も上がり、非常におもしろいマッチになることが多いです。

チームを献身的にバックアップする縁の下の力持ちでありながら、
その仕事の善し悪しによってゲームの安定感が大きく変わる、
マッチそのもののクオリティと満足度を左右してしまうような、
OW2 ならではの超重要ロールになります(自分が SUPPORT メインロールだからこその忖度)

OW2 ってごちゃごちゃしててわからない

ゴールとロールについて整理したらいよいよゲーム内の動きについて確認していきましょう。

ここまでですでに、二郎系全マシぐらいのボリューム感ですが、こっからもう1マシ入りますので、頑張ってください。

ゲームルールについて。
基本的なゲームの流れ。
各ロールの役割について。
戦闘の形について。

以上の順番で話が進んでいきますよ。

ゲームルールについて

具体的な進行について確認する前に、ゲームルールについてざっくりと確認しておきましょう。
とはいえ、各ルールの勝利条件や確保方法は、探せばいくらでも見つかると思いますので、ここでは今後の説明のためにルールを 2 種類に大別し、各位ルールの概要を確認するにとどめます。

OW2 の基本ルールには「コントロール」「エスコート」「ハイブリッド」「プッシュ」「フラッシュポイント」の 5 つがあります。新ルールも開発中ですが、現状はこの 5 つ。
この 5 つは 2 種類に大別できて。

  • 対称ルール:「コントロール」「プッシュ」「フラッシュポイント」

  • 非対称ルール:「ハイブリッド」「エスコート」

この差は「攻撃側」「防衛側」に分かれているか否か。

マッチが始まった段階でお互いが平等の状態でオブジェクトまで走っていくのが対称ルール。基本的に左右対称のマップが特徴で、地形による有利不利が平等なのが特徴です。
直前の戦いで生き残ったほうが、オブジェクトの周りで待ち構え、負けたほうが攻め込む、というように事実上攻撃側と防衛側がマッチ内で入れ替わるのが特徴です。

マッチが始まった時点でオブジェクト付近で待ち構えている側と、それに攻め込む側が居るのが非対称ルールになります。細長いマップが多く、防衛側が地形による有利を活かして戦闘を進められます。
防衛側が自分たちが戦いやすい場所で待ち構え、攻撃側がそれを切り崩していくという構図でマッチが進行していきます。

コントロールとフラッシュポイントはオブジェクトが場所であり、一定の範囲内のエリアとなります。キャプチャーポイントやコントロールポイントなどと呼ばれ、日本プレイヤーの多くはエリア、やポイントなどと呼び、海外では CP と略されます。

アイコンがあったり、白い枠で囲われたりでわかりやすい。

一定時間、自チームのみで範囲内にいることでポイントが自チームのものになり、% が進行し始めます。この後はポイントにチームメンバーが居なくても % は進行し続けます。これを 100% にすることでそのポイントを取得、別の場所に発生するポイントを目指します。規定数ポイントを取得することで勝利となります。
一度いずれかのチームのものになったポイントは、ちょっと触るだけでは所有権は変わらず % が進み続けます。
相手チームの % 進行を止めて、自チームの % 進行を止めるには急いで敵を殲滅して、ポイントを自チームのものにする必要があるということです。

一方で、プッシュやエスコートはロボットやペイロードの動くオブジェクトを進行させて、道中のチェックポイントを目指します。
これらのルールで「ポイント」というと、オブジェクトを指す人もいれば、チェックポイントを指す人もいるので複雑ですね。
「ポイント近いからポイント触って」といわれたらチェックポイントが近いので、オブジェクトを止めてということですね。

車やらロボットを守る
オブジェクトの通り道は道路になっていたり、ガイドラインがあったりする。

チェックポイントを通過すると、両チームの復活地点、リスポーンポイントが変更され、主戦場となる場所が切り替わります。チェックポイントが近づくと、攻撃側のリスポーンポイントから遠ざかり、防衛側のリスポーンポイントから近づくようになるので、チェックポイント付近は防衛側の抵抗が激しくなります。
各チェックポイントを最初の方から順に、A~C (あるいは第 1 ~ 第 3)で表現し、それらを目標とする戦場をさして言うこともあります。
エスコートのアンランクでは最終チェックポイントまでオブジェクトを進行させるか否かの勝負、エスコートランクおよびプッシュではどちらがより進行させられたかの勝負になります。

チェックポイントまであと少し
到着すると門が開き、戦場が移り変わる。
Route 66 A 上空から
Route 66 B 上空から

ハイブリッドだけは独特で、A がキャプチャーポイントタイプのオブジェクト、それを攻撃側が取得すると B~C のエスコートと同じルールに切り替わります。
「ハイブリッド」というのは、異なるオブジェクトタイプのハイブリッドってことですね。
(実際は OW1 から続く歴史に関わるので正確ではありませんが)

上はキャプチャーポイント系ルール、下は移動系オブジェクトルール

基本的なゲームの流れについて

先に「リグループ」や「チームファイト」について説明しましたが、これをもう少し掘り下げていきます。

なんとなーくのマッチの流れ

前述の通り、OW2 は 5 vs 5 で戦うためにリグループし、チームファイトを起こすのが大体の流れになります。
大きな流れは準備時間の後に集団戦、殲滅戦を終えたら準備時間に入ります。

各フェーズについて詳しく見ていきましょう。
なお、各フェーズの定義や変遷について明確な基準がなく、なんとなーくのイメージでおさえてください。

まずは準備時間が始まります。
戦闘地点までとことこ歩いていったり、オブジェクトを触ってみたりする時間です。
その過程で敵を発見したら「キル取れないかなー?」「ウルトためたいなー」と中遠距離からちょっかいを掛け合う「ポーク」と呼ばれる行為も行います。
お互いの出方を窺ったり、仕掛けるための立ち位置を整えたりするようなフェーズになります。
フェスに行って物販を見たり、次に行くステージを決めたりしているような状況です。

自チームの準備が整ったら集団戦を発生させにいきます。
機動力のあるヒーローが敵の懐に潜り込んだり、ウルトを使って敵を大きく削ったりして開戦します。ポークの段階で運良くキルを発生させることができれば、そこから一気に集団戦にもつれ込むこともあります。
オブジェクトを進行させたり、進行を阻止したりするために集団戦は避けては通れません。

「これがあったら集団戦」というのは具体的にありませんが、お互いがアビリティやウルトをふんだんに使ってお互いの体力を大きく削り合うようなことになったら「集団戦」と呼ぶに差し支えないでしょう。
こうなったらもうお互いに引き返すことはできません。どちらかが膝をつくまで殴り合います。
集団戦が長引くと、集団戦の最初の方でデスしたプレイヤーが復活して合流が間に合うこともあり、飛び交う攻撃と相まって状況把握が難しくなります。
この集団戦に勝利したチームが次の「オブジェクトに触る権利」を得られるのです。
フェスだったらライブを見ている時間ですね。このゲームの華です。

集団戦の勝敗が決したら殲滅戦のフェーズに入ります。
どうなったら集団戦の勝利、ありませんが目安として

  • 覆らないほどの人数差が発生した。

  • チームの主要ヒーローが倒されてしまった。

の2点があります。
5 vs 3 のような状況になって、3 人側が勝てることは非常に稀です。また、TANK や回復量の SUPPORT が倒されてしまうと前線の維持が非常に難しくなるため、崩れていってしまう可能性があります。
こうなると集団戦は終了となり、その人数差や状況の有利を活かして残りの敵を倒して行く殲滅戦フェーズに入るわけです。

集団戦に勝利したチームは残党兵を狩って敵の集合を遅らせたり、ウルトを溜めたりするフェーズです。
集団戦に敗北したチームはそうならないように逃げたり、逃げ切れない場合は少しでもウルトを溜めたり、一矢報いるべく決死の覚悟で突撃したりします。

殲滅が完了したり、勝利チームが殲滅を諦め敗北チームが逃げおおせたら殲滅戦は終了となります。
再び準備フェーズとなり、チームのグループアップを待ちながらポークをしたり、移動をしたりします。

これを繰り返してゴールを目指すわけですね。
集団戦の勝敗によってゴールへの近づき方が変わるわけですから、集団戦がこのゲームの核であり、そこでの戦い方が非常に大事になります。
それをさらに突き詰めると、より良い形で集団戦を起こすための準備段階や、それをさせない躱し方なども考える必要が出てくるわけですが、それはOW 玄人になってからのお話。

各ロールの役割について

OW2 には御存知の通り、3 種類のロールがありマッチの中でそれぞれ役割があります。
すでに前述のとおりですが、もう少し具体化して考えてみましょう。

TANK

TANK は味方の戦いやすい領域「(プレイ)エリア」を作るのが仕事になります。
狭い通路で敵の前に立ちふさがったり、敵の SUPPORT や DAMAGE のもとへちょっかいを掛けて注意を引いたりします。
また、TANK 同士の殴り合いでダメージ勝ちして、敵の前線を無理矢理押し込んでいくこともできます。
そうすることで、他のチームメイトが戦闘しやすくなり、仕事量を増やしてあげることができます。

また、その耐久力を活かして強引にオブジェクトを触り、敵の対応を強要することもできます。
TANK がオブジェクトに触っている間、相手はオブジェクトを進行させることはできませんので、必然的に TANK が長く生きれば生きるほど集団戦の時間が長引き、チームが仕事したりチャンスを作り出したりすることのできる時間が増えます

TANK の影響力から敵に対応を強要できるため、自チームが動きやすいように敵の動きを誘導したり制限したりしていきます。
そのために敵に1番関与しやすい最前線で戦うことが多くなり、チームの壁となることも多々あります。

DAMAGE

TANK の作り出したプレイエリアと時間を使ってどんどんダメージを出したり、じゃんじゃんキルをとったりするのが DAMAGE の仕事になります。

敵にダメージを出しやすいように、敵に近い最前線やその近辺で戦うことが多くなり、基本的には TANK の近くにいることが多くなります。
射程距離の長いヒーローや機動力のあるヒーローは、敵の側面や背後を取って、TANK と挟み撃ちにすることも効果的になります。
とにかく自分が気持ちよくストレスフリーにダメージを出せる場所を探し求めることになります。

当然、相手チームの DAMAGE も同じようなことを思ってプレイするので、お互いの思惑は交錯しプレイが噛み合うことになります。
そんな相手の DAMAGE ヒーローを倒して相手の DAMAGE ヒーローの活躍する時間を奪うことも重要な仕事になります。

SUPPORT

最前線で頑張る TANK や DAMAGE ヒーローの 3 歩後ろから支援するのが SUPPORT の仕事になります。

体力がなければ最前線で壁となることも、ダメージを出すこともできません。より長く TANK や DAMAGE ヒーローが戦えるように安全圏から体力回復やバフの付与をしていきます。
多くの SUPPORT ヒーローは自衛力が乏しく、敵に襲われると苦しい状況になります。戦って追い返すにも火力がないため味方の回復や支援をできない時間が長くなってしまいます。

そのため、敵に最も狙われづらい最後方や安全地帯に立ち、味方チーム全員を視野に入れながら戦うこととなります。

味方も自チーム SUPOORT を意識しながら立ち回ることになるため、あまり大きく動き回ったり、奇抜なポジショニングをしないように心がけたりすることも大事になります。


前線で戦う TANK や近距離 DAMAGE ヒーローを前衛、後方支援する SUPPORT や中長距離 DAMAGE ヒーローを後衛。と呼ぶこともあります。
チームメイト間で適切な距離感と立ち位置で連携を取ることが肝要となります。
前衛が前に行きすぎると後衛の支援が間に合いませんし、後衛が後ろに居すぎても同様です。
また、後衛が敵に襲われているのに前衛が気付けないと、前衛への支援がないまましおしおと死んでいくことになるため、そういう面でも連携は重要になります。

戦闘の形について

上記を踏まえて、実際の各ヒーローの立ち位置を考えてみましょう。

中央がオブジェクト、両チームが取り合っている図

上の図を用いて布陣について見ていきましょう。

まずはブルーチームから。
こちらの後衛はアナ(SUPPORT)とキャスディ(DAMAGE)。アナは長距離射程のヒールが得意で逃げ足が早くないので最後方に居ます。キャスディは中射程が得意なヒーローで、近距離もそこそこ強いので、チーム全体の中間辺りに居ます。
最前線はラインハルト(TANK)で、盾を張って後ろにいるチームメイトへの道を塞ぎます。
その隣にはリーパー(DAMAGE)。超近距離先を得意とするヒーローで、身体の大きい TANK ヒーローとの戦いを得意とします。ラインハルトの横で、敵の最前線の TANK を殴ります。
少し下がってモイラ(SUPPORT)が位置取り、前線の二人を回復します。モイラは短距離での範囲回復ができる SUPPORT ヒーローです。無敵の移動アビリティも持っており、危険な状況になればそれを使って逃げることも可能です。後衛のピンチに駆けつけるときにも便利で、そのためにチーム全体の中間辺りに立っています。
前衛の硬さと火力で前線を押しつつ、チームの回復の要であるアナをモイラとキャスディが守るという構成になります。

次にレッドチーム。
ラインハルトに対してシグマ(TANK)が最前線で戦っています。近距離戦はあまり得意ではありませんが、オブジェクトを奪われることを防ぐために一人最前線で耐え続けます。
その斜め前にはゲンジ(DAMAGE)がいます。機動力に優れており、敵を暗殺したり側面から攻撃することが得意です。敵の安全地帯にいる後衛が狙えないか、チームから外れたところから様子をうかがっています。機動力を活かしてピンチには味方のもとに帰ることも可能です。
後衛は 3 人、アッシュ(DAMAGE)、ゼニヤッタ(SUPPORT)、バティスト(SUPPORT)。皆々中長射程での戦いが得意で、前線から距離を取っています。ブルーチームのようなモイラのような近距離 SUPPORT はおらず、後方から手厚い支援と火力を出すような形になっています。
ブルーチームのような前線の硬さはないものの、後方の安全圏で仕事のできるヒーローが多く揃っており、安定したダメージや回復を使って戦いを進めます。
また、ゲンジが独立して臨機応変に立ち回り、チャンスメイクやカバーなどを通してチームを有利に進めていくという構成になります。

共通して言えることは、硬さや機動力による生存力のあるヒーローはチームの前の方で戦う。生存力の低いヒーローはチームの後方で戦うということ。
また、チームの最前線は基本的にタンクか生存力のある DAMAGE ヒーロー。最後方は SUPPORT ヒーローであることが多いです。
SUPPORT ヒーローの気持ち的には、視界に入らない仲間は回復がし辛いので、SUPPORT ヒーローよりも後ろに立たないでくれ。DAMAGE ヒーローも回復がほしいので、回復がもらいやすいように SUPPORT ヒーローよりも前に立つ。という関係性になります。

また、TANK が後ろに下がってきてしまうと、チームメンバーの立ち位置がなくなってしまいます。当然、オブジェクトに触ることもできなくなるので、いろいろな面でチームが苦しくなります。
チームメンバーが苦しくなると自分への回復や攻撃による支援火力もなくなるため、TANK 自身もより一層苦しくなります。

これらを踏まえると、前から TANK、DAMAGE、SUPPORT の順に位置取ることが増えます。
敵を押し込むときや追いかけるときも、逆に敵から逃げるときや下がるときもこの隊列を崩さないように団体行動をしていく必要があります。
当然、お互いのチームのヒーロー構成や特徴によってチームの布陣は変わりますし、「状況次第」「ケースバイケース」という単語が頻出するゲームになります。

集団戦の形もこのままであることが多く、この形を崩してチームから大きく離れてしまったり、独立して動き回ったりしてしまうと、チームからのカバーやヘルプがもらえないことや、敵に影響力を出せないことが増えてしまいます。

初心者のうちはこの形を意識し、団体行動の基本のキができるようになってから応用編をマスターしていきましょう。

おわりに

ときに細かく、ときに適当に OW2 というゲームの基礎について説明してきましたがいかがでしょうか?
OW2 というゲームのルール的なところから、特徴であるロール。実際の戦闘の様子などいろいろな側面について網羅的に説明したつもりです。

もちろん、これを読んだからといって OW2 が上手くなるわけではありませんし、OW2 初心者卒業、というわけでは残念がらありません。
しかし、OW2 のマッチに入ってそれっぽく参加するための土俵に立つことはできます。

OW2 はとにかく経験と知識が命のゲームになります。
初心者のうちは特に難しいことを考えず、いっぱいプレイして楽しんでみてください。
この記事を読んで、よーしやってみるぞーと思っていただけたら非常に嬉しいですし、実際にマッチに入ってゲームに参加していると感じられるようになったり、おもしろさを感じられるようになったりしていただけたらなおのこと嬉しいです。

もし、わからないことがあれば、おさしみの Twitter X に DM なり送っていただけたらと思います。時間のある限り分かる範囲でお答えできたらと思ってます。

これからどうやって練習していこうか、という方にはこちらの記事もありますので興味がございましたらご一読ください。

気がついたら過去最長の記事になっていました。(16,000 字)
長くてくどい駄文にここまでお付き合いいただきありがとうございました。

それでは失礼します。
ではでは。


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