Factorio @ 2024-10-19

昨日に引き続きDLC発売前のおさらいを行う。気づけばチンタラしていられる時間も少なくなってしまったようだ。公式Discord上にて開発チームより「協定世界時10月21日11時」すなわち「日本時間10月21日20時」発売と公表されたらしいとの噂がまことしやかに囁かれているが、事実だとすれば私に残された時間は50時間ほどである。

すなわち、事前のまとめは本日で終わりとし、明日はバニラ環境向けのブループリントの用意を行い、明後日は忙しすぎてこんなクソ文章にかまっている暇なんぞ刹那もないであろうから事前に用意したお気持ち文章をポスト、火曜日以降は臨機応変かつ柔軟に行き当たりばったりで対応を行う。


それでは余談はここまでだ、受験勉強の続きだな。

以下のFFFにも良い内容がまとまっているので、こちらも参考書にしよう。


Friday Facts #378 - Trains on another level

Factorioの物流には大きく分けて4種類ある。ベルトコンベア(固体)・パイプ(流体)・鉄道・物流ロボ、この4種類だ。Space Ageにおいては惑星間の物流も増えるだろうから、実際には5種類かな。

Factorio 2.0ではこれら全ての物流手段にテコ入れがなされているが、ベルトコンベアや物流ロボには根本的な変化はない。流体については昨日取り上げたから、従って本日焦点を当てるべきなのは当然、鉄道だ。

高架線路の導入が象徴的だが、それ以外にもFactorio 2.0では鉄道に大きなメスが入れられている。そもそも、線路の仕様そのものが変更されており、今までの線路よりも最小旋回半径が広がってしまっている代わりに、より柔軟かつ細かい単位での曲線/斜線を描けるようになっている。

この変更に伴い、地味だが重要な変更点として、Large Electric Pollの電線長が32マスすなわち1チャンク幅ぴったりに変更となっている。私のようにチャンクに合わせて建物を並べるのが好きな工場長にとっては全くたまらない変更だろう。

線路だけではなく、鉄道システムの制御そのものにも大きなテコ入れが行われている。

  • 鉄道車両のグルーピング。

  • 指定した「名前の」駅に自動的に移動する機能。駅そのものを指定するのではなく、駅の「名前」に応じてダイヤを組むことができる。

  • 「何らかの」アイテムを条件とするシグナル。これまでは「何か」すなわち鉄鉱石だの銅鉱石だのを常に明示的に指定する必要があったが、この新しい「何らかの」アイテムシグナルであれば、カーゴワゴンに積み込まれた最初のアイテムを「何らかの」アイテムとして認識する。

    • 私の脳みそでは理解が追いついていないが、例えば「カーゴワゴンに何らかのアイテムが20スタック積み込まれたら発進」だとかそういうダイヤが組めるはずだ。

  • 条件に応じて鉄道ダイヤを強制的に変更させる (Interrupt) 機能。要するに自動給油機能だと思えば良い。

  • 鉄道車両そのものをダイヤ設定・鉄道グループ設定ごとブループリント化可能。コピペするだけで無限に車両を増やせる。

これらの機能がバニラで提供されることにより、LTNやProject Cybersynといった自動鉄道運行MODを活用しなくとも、比較的かんたんに大規模な鉄道の自動運行が作れるようになっている。これまでは難解極まりない論理回路を組んだうえで、それらの信号をLarge Electric Pollを経由して有線で各駅に伝えなければならなかったのだ。


Friday Facts #375 - Quality

基本的には既存のFactorioに存在する機能に絞っておさらいするつもりでいたが、実は一つだけ、どうしても先行して調べておきたい新要素があった。それがこのQualityの概念だ。

まず、QualityはFactorio 2.0の機能ではなくSpace Age DLCの機能と明言されている。すなわちSpace Ageにて到達可能になる宇宙研究や各惑星の研究がアンロックのために必要となるだろう。

Qualityは通常のゲームプレイでは何をやっても付与されない。Qualityを付与するためには新たに追加されるQuality Moduleを製作機械に装備させた状態で生産を行わなければならない。Qualityは、中間製品も最終製品も含めて、Factorioに存在する全ての固形生成物に対して付与できる。

  • 中間製品に対して付与されたQualityは、それを用いて生産される最終製品のQualityを高める可能性がある。

  • 最終製品に対して付与されたQualityは、それぞれの最終製品事に定められた各種能力値に対してブーストを与える。

    • Normal: Base quality for everything, no bonus

    • Uncommon: +30% bonus (+30% / tier)

    • Rare: +60% bonus (+30% / tier)

    • Epic: +90% bonus (+30% / tier)

    • Legendary: +150% bonus (+60% / tier)

    • 例外として「belts, pipes, rails, chests, combinators, walls, and lamps」についてはHP以外にボーナスが与えられない。全部のベルトコンベアをLegendary品質にする必要はないし、Legendary品質のchestには256スタックのアイテムが入りますとかそういうことはない。

いやいやいや、どう考えても+150%はやべえだろ。紹介されている具体例も実にエグい。

  • 4 Legendary productivity modules in an an assembling machine 3 gives +100% productivity bonus (it was +40% before). Since this multiplies in multi-step production chains, the overall factory productivity gets quite a big boost.

例えばだが、中間生成物が三段階+最終製品の製造工程全てにLegendary productivity moduleを適用した場合・・・一段あたりのproductivity向上は2.5倍。これらが乗算で乗るので・・・2.5かける2.5かける2.5かける2.5で・・・39.063倍!?!?!?

あー、つまり、これまでと全く同じセットアップの製品を、Legendaryで置き換えるだけで、材料消費はそのままに39倍の出力が得られる。馬鹿なの?ソシャゲ脳なの?

言い換えるならばだ、現在1万サイエンス毎分SPM程度が基準とされているメガベースの出力が、最低でも10万サイエンス毎分、場合によっては100万サイエンス毎分に膨れ上がってもおかしくない。それほどまでにQualityという概念は強い。大丈夫か?私のパソコンが耐えられなくて壊れたりしないか?

Qualityの強さをよーく理解したところでだ、次に重要になるのがどのアイテムから順番にQualityを与えていくべきかという話だ。もちろん最終的にはすべての製品がLegendary Qualityになるのが理想だが、それには膨大な時間と大量の資源が必要になるだろう(常にLegendary Qualityが付与されるわけではないため、低Qualityの製品は破棄して作り直さなければならないため)。優先順序付けが必要だ。

  1. Quality Module - 当然最優先だ。Quality Moduleの品質次第によってどのぐらい高品質な製品が作れるかが決定されるため。

  2. Assembler - Quality Moduleは品質を付与する変わりに製造速度を落としてしまうため、それを補う目的で使用する。Quality Module自体の大量生産にも必要となるだろう。

  3. Recycler - 高品質製品を作るためには低品質製品を分解して捨てる必要がある(さもなくば無限にゴミが溜まる)。Space Age DLCにて追加されるこのRecyclerによってゴミを回収しなければならない。ほぼ必須になるだろうと見ている。

  4. 電線各種 / Inserter各種 - 電線は給電範囲が拡大し、Inserterは動作速度が向上する。従って、従来のQualityでは電線が通せず作れなかったビルドやInserterが遅すぎて間に合わなかったビルドを新たに可能にできるはずだ。製造コストも安く、早期にQuality化しやすい。

  5. 採掘機 - なんとQualityの効果がProductivityの向上である(正確にはProductivityのように出力が増すのではなく、一定の割合で鉱石を消費せずに出力を行うようになるため、鉱石の持ちがProductivityと乗算になる)

  6. Module各種 - 効果は文句なしに大きいだろうが、製造コストが高いのがネックになるだろうな。

  7. 個人装備 (Power Armor / 各種アーマー装備品 / 個人火器) - 一度作ればOKで大規模大量生産が必要ないため、優先的に実施してもよいかも。

  8. 弾薬 - 攻撃力が伸びる。かつ、安価。消耗品であるため、低品質のゴミは辺境防衛に使い、高品質なものだけを携帯して巣の攻撃用途に使用することもできるだろう。

  9. Turret - 射程が伸びる。Space Ageで新たに登場する敵にはこちらのレーザータレットをアウトレンジしてくる者が居るため、投資して射程を伸ばしておかなければ対抗できないだろう。

以下の製品については後回しにしてもいいだろうと考えている。

  • Chemical Plant / Refinery / Centrifuge等は一旦後回しでよいだろう。大規模工場を作るときには欲しくなると思うが、おそらく最初はそこまで手が回らない。

  • ソーラーパネルや蓄電池。少なくともNauvisにおいては無限に並べまくればよいだけだ。ただし宇宙空間や他の惑星ではそうも言っていられなくなるかもしれん。

  • 石炭発電や核分裂発電施設についても同様の理由で後回しで良い。

  • ロボ関連。確かに充電の高速化は魅力的だが、ロボエリアが拡大するわけでもない。

  • 鉄道車両。私が作る程度の工場であればデフォルトの性能でもなんら問題ないだろう。