TCGプレイヤー最大の資産とは何か?
筆者にとってそれは対戦相手である
本記事ではTCGが如何に優れた娯楽であるかを語りたい
まず”TCGはコミュニケーションツールである”という言葉を転載する。
このフレーズは味のある良いものだと思う。
TCGそのものの起源はTRPG(大型の人生ゲームのようなものを想像して欲しい)の参加者を待つ間に1対1で暇を潰す道具としての起源があるらしい。
現代においては携帯電話の多機能化により暇つぶしに困る機会は減った。
しかしTRPGの起源を遡ろうと小説の無い時代ではないので
個人の暇つぶしは今より乏しくとも当時なりのものがあったはずである。
しかし敢えて、1対1のゲームを用意したTCGには
起源として他者が初めから存在していた娯楽であるといえる
加えて、暇を潰す道具とは条件として再現性が低いことが挙げられる。
(”再現性”とはゲームが同じような展開を辿るかどうかを指す単語である)
再現性の高いゲームは徒競走のようなもので足が速い者が何度繰り返しても勝利し続け、変化が無いため飽きられやすい。
ゲームの再現性を低く設定する、つまり、分散性を高めるためには、
ゲームのランダム性を増やしたり、手札の種類を増やすなどが出来る。
つまるところこの時点で既にTCGには
1対1でランダムかつ複雑でほぼ無限に遊べるゲームとしての要求があった。
1993年に初となるTCG『MTG』が生まれてから30年TCGは進化し続けた。
時にDCGの登場、遊戯王MDの公開で一時は消え失せるかと思われたTCGだが
横浜市で観測する限り遊戯王と互角以上のタイトルとしてポケモンとワンピースを取り込み、カードショップの人混みは未だ衰えを感じさせない。
TCGが流行っている、新規も来る今だからこそTCGおじさんの極意
『TCGプレイヤー最大の資産は対戦相手』を伝えたい。
TCGの魅力は友人を作り出せることにある
しかし友人という単語は定義しにくい。よって
ここからは”友人”とは何かについて考察をしていく
”ラポール(ラポートともいう)”単語をご存じだろうか
これは医療現場において患者と医療従事者の信頼関係を表す単語である。
医療従事者であれば誰でも知っていて当たり前の単語だ
ラポールについて本を使って調べると《相手の話をオウム返ししよう!》
などの技術(?)が大真面目に載せられその効果と因果が解説されている。
しかしここに大きな問題がある
信頼関係(ラポール)の成立はあらゆる行為の前提にとなるにも関わらず
信頼関係を形成する高度な知識が未だ体系化されていないのである。
オウム返しだけで”友人”が”信頼関係”が果して作れるだろうか?
筆者はリハビリ職として患者に向き合った経験があるが
はっきり言ってオウム返しは通用しない
こんな小細工は一発で看破され真面目に話を聞いていないと判断される
では現場では実際にどうしているか?
あくまでも私の一例であるがコミュニケーションの必勝コンボはこれだ!
⓪挨拶
①自己開示
②相手による自己開示
③相手の分野への適切な質問
④相手の感情への共感
なんとこれが”TCG”なら
”一戦行って感想を述べ合うだけ”で即座に達成できるのである。
一度戦えば友人は比喩ではない
(しかし先行ワンキルや陰湿戦術は友人になってから行うのが好ましい)
TCGは無限に遊べる組み合わせ(可能性)を提示する
それを”私”が”友人”が形にして初めて”面白さ”を収獲するのである。
そしてここからが本題であるが
TCGの面白さを遊び尽す上で友人のリアクションは欠かせない
そして様々なタイプのデッキを試す中で
デッキのパワーを相手に合わせた試合の面白さも分かる!
これらのコミュニケーションがDCGで、他の娯楽で代替できるだろうか?
究極的に言えば面白いのは”友人”であってゲームではない。
”友人”を作る”友人”の面白さを引き立てる最高のツールが”TCG”だと考える
故に”TCGプレイヤー最大の資産は対戦相手”であると言いたい。
ここまで読んで下さり本当にありがとうございます!