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全ナンバリングアトリエ感想(ネタバレなし)

全ナンバリング制覇した記念で書いてみます!どのアトリエを買おうか迷ってる人の参考になればうれしいです。
注:プレイ期間が約15年に亘っているため、記憶の濃淡が激しく、間違った記載もあるかもしれません。またもちろん個人の主観によるところが大きいため、あくまで1個人の感想として優しい目で見ていただけると幸いです。
「ネタバレなし」は中盤以降の具体的な展開に触れない、と解釈してください。


ザールブルグシリーズ

マリーのアトリエ(A1)

記念すべきアトリエ第一作目。この時はRPG的なゲーム性というよりは、コンセプトが強いシミュレーションのようなゲームという印象です。今でいうインディーゲーに近いものだったのだと思います。
やることはいたってシンプルで、依頼を受けながら採取と調合を繰り返し、街の人や冒険者との交流を楽しむ、アトリエのゲーム性のコアを凝縮したようなシステムです。やや乙女ゲー的な要素もあり。
NPCとの交流も楽しいのですが、この時代のアトリエの性質として、妖精さん最大7人に給料を払って指示を出しながら、効率よく採取と調合を進めていくというのが面白いです。ボードゲームのような管理ゲームとしてのゲーム性になるため、現代のアトリエが好きな人に刺さるかはちょっと微妙かもしれないですね。個人的には好物ですが。

エリーのアトリエ(A2)

マリーを順当に拡大したゲームですね。前作マリーと同じくイングリド先生に師事し、冒険者だけでなく同級生とも探索しながら、海向こうのケントニスまで行動を広げていくことができます。グラフィックもパワーアップ。
個人的には同級生とのやり取りがとてもよかったですね。少女漫画のようなドロドロ展開もあり、先を早く読み進めたくなるようなおとぎ話の世界としてとても完成度が高いです。マリーに会いに行く、という2作目ならではのワクワクする目標が持てることもいいですね。
妖精さんシステムも続投で、育成も可能に。また自分で素材の配合を変更することもでき、より高い品質を追求するやりこみもできるようになりました。

リリーのアトリエ(A3)

PS2になりグラフィックが大幅パワーアップ+アニメムービーもついて豪華に。マリー以前の時代のお話なので、マリー、エリーで先生だった人達の若い頃が見れるのもよいですね。武器屋のオヤジ(ハゲルさん)の若い頃もみれますよ。
ゲーム性もザールブルグシリーズの総まとめで、完成されたゲーム性とキャラクターイベントを引き続き楽しめるでしょう。特に男性キャラクターに対する明確なルートが存在し、乙女ゲーとしても楽しめるのがユニーク(初めの選択肢で、どの男性ルートにも入らない宣言をすることも可能)。個人的な推しはヴェルナー君です。

ツンデレのデレ期に入ったヴェルナー君

また期限もあってないようなもので、毎年出される課題に対応しつつ、妖精さんマネジメントをしながら、残りの時間で好きなことをしていき、最終目標の貯蓄額を達成した時点でゲームクリアとなります。この目標額もあまり高くはないので、自由度は高めの作品だと思います。
またこのリリーのアトリエには、ヘルミーナとクルスという外伝が存在しており、リリーをプレイしたなら併せてこちらも楽しめるのがいいですね。

師弟関係まとめ

グラムナートシリーズ

ユーディーのアトリエ(A4)

オープニングアニメ

様々な変更が行われた、アトリエシリーズ初の舞台変更。実はザールブルグと同じ世界なんですけどね。
初の完全な期限なしアトリエであり、その分難易度も大きく上昇しました。特にアイテムの劣化速度が激しく、生鮮品はとってきたそばから使い切りという感覚です。さらにアトリエを引っ越すことで順次よい特性(この時代の名称は従属効果)を得るなどステップアップをしてくのですが、この引っ越しの際にコンテナの中身は全処分となりますので、やり直しは効くけど引き続き計画性が大事なゲームですね。
最近のアトリエで定番の特性ループも可能です。期限もないため心行くまで最強調合ができるでしょう(引継ぎ特性は選択できませんが)。そしてそれを発揮する裏ダンジョンもあります。量販店システムも地味にこの作品からですかね。
個人的には全体的に曲が素晴らしく、特性のやりくりもあり、手ごたえもあって楽しかったです。特に終盤ダンジョンはトライ&エラーの繰り返しで、徐々に攻略を進める感じが、ファンタジーのダンジョンっぽくて好きでした。ザールブルグやってると、ヘルミーナが出てくるのもうれしいポイントでしょう。あとオープニングのアニメーションが好き。

ヴィオラートのアトリエ(A5)

PS2アトリエでは最推しのヴィオラートのアトリエです。期限が復活した代わりに、素材劣化はだいぶ優しく、拠点も1か所だけになりました。
なんといっても目玉はお店システム。酒場依頼にアイテムを納品するだけでなく、自宅のお店で売ることが可能です。いわゆるお店経営シミュレーションが合体してるわけですね。流行りに合わせたり目玉商品を陳列したりするだけでなく、NPCを護衛ではなく店番として雇い、個性ある商売をしてくれます。自分で店番することも可能ですが、調合もしてるとワンオペが忙しすぎて調合が失敗しやすくなったりと、色々リアリティがあるのが面白い。
難易度はそこまで高くなく、しっかり依頼、お店、冒険を繰り返していればクリアはできるし、エンディングもアーランドくらいと同じようにパターンがあり、色々な結末を見ることができるのもよかったです。エリーのアトリエからアイゼルの大人姿が見れるのもうれしいポイント。実はヴィオはアイゼルの弟子なので、ヘルミーナの孫弟子なんですよね。


イリスシリーズ

エターナルマナ(A6)

より一般的なJRPGへと舵を大きく切った第一作。シミュっぽいRPGからゴリゴリのRPGになったことにより、キャラの掛け合いや背景描写が大幅強化。戦闘もウェイト式になりメインコンテンツとして楽しめるようになりました。
一方で調合はお店調合というシステムで主人公がやるわけではないのですが、強いアイテムを作り込んで、敵を調合パワーでしばくという側面は弱くなってしまったようには思います。レシピ開発にミニイベントが挟まるようになったのはアトリエらしくていいですね。数も非常に豊富で見応えがあります。
また全体的に戦闘バランスがあまりよくないのは残念なところ(面倒エンカ、雑魚が根性持ちなど)。そもそもヴィオから大きく変わった本ソフトを、大した期間も空けず作るのに無理があるし、この経験は確実に次回以降に活かされています。
あとBGMが個人的名曲揃い。白夜幻想譚、フラスコボーイ、故郷はるか、などなど。。。

個人的最推しのビオラちゃん

エターナルマナ2(A7)

指輪を贈っていますが最序盤です

初の男女ダブル主人公作品。男女ダブルといえばエスロジですが、こちらもしょっぱなからお揃いの指輪を装備するなどラブラブ全開。おまけにこちらには娘(仮)もいます。エスロジ好きな人はエタマナ2もやれ。
戦闘や世界観が順当にパワーアップして厚みのある展開に。順番に街をめぐっていく、スタンダードなJRPGとしてしっかりしています。また中~終盤の流れは個人的にとても好きな展開でした。
フェルト(男主人公)が戦闘と量産調合、ヴィーゼ(女主人公)が新規調合を担当します。フェルト側は普通のJRPG、ヴィーゼ側はしっかりアトリエしており、従来のアトリエの冒険パートと調合パートを分業してるような形。調合も前作からしっかりパワーアップ。地味に四属性追撃の特性が出た初めの作品な気がします。
離れたところで役割分担をしてお互いを想いながら冒険を進めていく、何ともエモいゲームです。イリスシリーズではこれが一番好きです。

視点切り替え時のアイキャッチ地味に好き

グランファンタズム(A8)

イリスシリーズではあるものの、前2作品とはつながりがなく、またゲームシステムはむしろマナケミアに近い、ちょっと独立した雰囲気の作品です。
NPCの立ち絵とボイスが豊富で、アトリエにありがちなクセ強キャラたち交流できます。人によってはイリスとエッジの関係性が刺さるでしょう(私はなぜか刺さらなかった)。

充実の連続NPCイベント

細かいイベントはよいものが多いのですが、必須クエストのお使いが多く、また同じダンジョンに何度も潜らされ、話の進展とも関係ないためちょっと中盤ダレてしまいました・・・
戦闘は順当に進化しており、人気の高いマナケミアの片鱗も垣間見えます。装備すればだれでも使用できるコモンスキルも初登場。エッジとネルにはフォームチェンジ的なものもあります。


マナケミアシリーズ

マナケミア(A9)

PS2アトリエでも屈指の人気を誇るマナケミアの1作目。舞台が学園ということもあり、先輩後輩の出てくる部活モノのイメージにかなり近いです。私は大好物なのでとっても楽しめました。そのせいか、個人的にはキャラ推しというより箱推しに近い感情を抱いています。でもアンナちゃんは好き。
戦闘システムも大変優れており、ウェイトシステムと前衛後衛システムがよくかみ合ってます。後々のシリーズでもこの戦闘システムはたびたび出てきます。イリスシリーズから順当に進化したドットグラフィックも必見。
超人気曲のNefertitiとSTIGMATAがあるのも強い。調合に関しては引き続きシンプルな感じですが、品質で効果が変化したりと、色々工夫できる幅が広がりました。普通のJRPGならこれくらいの複雑さに抑えておかないと、という意図があるかもです。

マナケミア2(A10)

男女ダブル主人公、とはいえ仲の悪いライバル関係という珍しい立ち位置。アトリエには珍しく攻撃的な性格の人物が多いのですが、それを上回るカオスっぷりでどんちゃん騒ぎ。選ばれなかった方の主人公は嫌な奴っぽく見えるような描写になったりもします。
1学年制になってしまった関係で部活モノっぽさが失われてしまったのは個人的には残念。でもアトリエの雰囲気は引き続き凸凹キャラたちが大騒ぎ感がとてもよいです。マナケミアからキャラが一部NPCとして続投してるのもいいですね。
調合、戦闘は順当に前作を踏襲。特に戦闘は近代アトリエに劣らない完成されたシステムだと思います。これにてアトリエはまた一区切りを迎えます。

ぷにー

アーランドシリーズ

ロロナのアトリエ(A11)

色々な変革のあった、アトリエシリーズの最重要転換期といえるでしょう(かなり昔にプレイしたのでスクショ等ありません)。まずイリスとマナケミアの正統JRPG路線が見直され、ヴィオラート以前の調合重視システムに回帰。そしてPS3になったことによる3D化。おそらくガストちゃんはとても大変だったと思います。岸田メル先生のイラストキャラがバズったこともあり、色々な意味でアトリエという作品の個性が広く認識された作品であると思います。現行機に移植されているのもこの作品から。
調合や依頼周りのシステムはヴィオラートをかなり踏襲しており、決定SEまで同じ。仲間を冒険に雇い交友度を上げる、依頼をこなして名声を上げる、調合で強い特性を集めて強いアイテムを作るというアトリエの基本を改めて体現しています。そしてほのぼのイベントたちはヴィオラートからパワーアップしており、こういう雰囲気が好きでアトリエをやっている人も多いでしょう。
一方で戦闘は正直劣化した感があります。とはいえ、3D化にかなりのコストを割いたでしょうから、まだまだ途上の状態だったと思います。のちに新ロロナのアトリエとしてリメイクされるくらいには、ガストちゃんとしても未練のあるアトリエだったのかなと思いました。ちなみに新ロロナではトトリ以降の特性システムに変更されてます。やっぱり特性選べないグラムナート式きついよね。

トトリのアトリエ(A12)

初見の印象は、急激に3Dモデルたちがパワーアップしてしてめっちゃ可愛くなったなと思いました。ロロナ(とアルトネリコ3)を経て成熟してきたのでしょう。
しかしその実、近代アトリエでも屈指の難易度を誇る作品でもあります。私は1周目ぎりぎりノーマルエンド達成できましたが、途中で少し前のセーブをロードしたりしてたので、なかなか厳しいラインだと思います。2周目はタネが割れてるのでどうとでもなりますが。
ゲームが進むにつれてどんどん行けるところが増えてくのがわくわくして楽しかったですね。トトリは「冒険者」なんだなっていうのを実感します。前作のキャラ達と冒険できるのも楽しい。みんな大好きロロナとステルクさん。
調合はイリス以来の特性選択できるようになり、調合の万能感がで始めたのもこの辺りからではないでしょうか。戦闘は奥深さというよりは、調合の成果を演出と共に楽しむ感じかもしれません。
BGMは強敵戦闘曲のRed zoneが有名ですね。あとエンディングもストーリーを反映してる感じで好きです。

メルルのアトリエ(A13)

国の発展という要素にちなみ、人口を増やしてエリアを発展させていくシステムがお話とよく噛み合ってます。発展段階によってBGMのアレンジが変わるのが好きでした。あとメルルの行動が新聞にすっぱ抜かれて、引きこもり!とか、逆に全然アトリエにいねぇ!とか言われるのよい。
アーランドシリーズの主要キャラが大集合し、調合に戦闘にオールスター感あるの好きです。4世代に亘る師弟関係のやり取りは必見です。とにかくポジティブでパワーアイテムゴリ押し姫のメルルもいい味出してます。
調合と戦闘はあまり大きな変化はないですが、個人的に満足度は高かったです。ただ、制限時間がある中でのあの裏ボスはかなり手ごわかったですね。
あとロロナがロリ化したことが物議を醸して、アプデでエンディングが追加されたりしたのも懐かしいですね。実は前日譚の小説版があって、この辺の経緯の補足があったりします。

ルルアのアトリエ(A20)

まさかの4作目がでたアーランドシリーズ。根強い人気ですね。主人公はロロナの娘という、かなりキャッチーな設定。お話の内容も、メルルまでは初見にも配慮した設計ですが、ルルアはアーランドファンサービス全振りと言った感じ。アーランド3作ともやってからプレイしよう!
調合システムはアーランドですが、直近のノウハウが詰め込まれている感じで、いわば近代アーランド。また戦闘が前衛後衛システムになり、アイテム割り込みなど独自のシステムがあるのが面白いですね。リディースールから輸入されたフォロースキルも楽しいです。(詳細は当該項目)
登場人物も歴代アーランドキャラ盛りだくさん。詳しくは言えませんが、シリーズファンや関係性オタクならたっぷり楽しめるでしょう。ピアニャ師匠の声癖になる。

師弟関係

黄昏シリーズ

アーシャのアトリエ(A14)

一転して暗い雰囲気が魅力的な黄昏シリーズです。オープニングからして全然違いますよね。アーランドからの温度差がすごくて大変だった人も多いのではないでしょうか。
調合や戦闘システムも一新。各属性中和剤が復活したり、バックアタックという概念があったり。武器の特性付与方法に戸惑った人も多いのではないでしょうか・・・?ところで、毎度新しいシステムにチャレンジしてくのいいですよね。シリーズが進むと完成度上がってくのも含めて。
フライトユニットのモデリングは左先生のキャラデザインとゲームの雰囲気にとてもマッチしています。ストーリーは当てもなく妹の行方を探すという困難な旅。退廃的な世界と、アーシャというキャラクター性が絶妙なバランスです。
また錬金術とは別に魔法という概念があり、才能に大きく依存する秘匿された技術という説明がされたのも面白かったです。では錬金術は勉強すればだれでも使える、ザールブルグのようなものかというと、それは次回作で・・・

エスカ&ロジーのアトリエ(A15)

アトリエシリーズ屈指の有名カプ、男女ダブル主人公エスカとロジー。カプに引きずられがちですが、キャライベントや戦闘を中心に大変バランスのいいゲームです。
戦闘システムは帰ってきたマナケミアのウェイト+前後衛式。前後衛を入れ替えながら必殺技を打つのはかなりの爽快感。マナケミアの時からある仕様ですが、かなりパワーアップしています。やはりかなり完成されたシステムですこれは。プレミアム版にはDL版のマナケミア2がついてくるので、似たようなシステムを併せて楽しんでねってことなんですかね。
ストーリーでは才能に依存するロストテクノロジーの古式錬金術と、中央でカリキュラム化されて誰でも使える新式錬金術という2種が登場したのが個人的には面白いです。どっちの設定の錬金術も好きなのですが、両方あるというのは1粒で2度おいしい!基本的にはエスカの古式錬金術で調合アイテムや使用アイテムを作り、ロジーの新式錬金術で装備への加工を行う分担です。
Plusでなんと花嫁&花婿衣装が追加されてしまい、完全に公式カプの道へ。この2人はあまりにも性格やシチュ嚙み合い過ぎている。いい。カプは好き嫌いがあるのでデリケートな話題ではあるのですが、声を大にして言いたい。ロジエスはいいぞ!!!

レスレリのバレンタインイベントもいいぞ!

シャリーのアトリエ(A16)

黄昏シリーズ完結編で初の女性ダブル主人公。詳しくはネタバレになってしまうので言えないですが、あまり伏線をちゃんと回収できなかったのは残念なポイント。とはいえシリーズ3作目の例にもれず、とてもバランスの良い黄昏シリーズの総決算になっています。アーランドオールスターとはまた違う黄昏オールスターをご堪能あれ。
シャリステラとシャルロッテは視点が違うだけで、できることは2人とも古式錬金術。装備錬成はシャルロッテの友達のミルカちゃんが新式錬金術でやってくれます。これらの調合と錬成にはスキルが追加され、パズル要素が強まってきた感じがあります。私は大好きなのですが、複雑すぎると初心者にはとっつきにくいという意見もあったとか。ただし、今回から時間制限が撤廃されたため、焦らずともじっくりアイテムが作り込めます。
戦闘は久々にバーストが復活。ゲージを貯めてボーナスタイムで殴るってのはわかりやすくていいですよね。こうして考えると、黄昏とマナケミアは本当に戦闘がよく似てますね。


不思議シリーズ

ソフィーのアトリエ(A17)

再びほんわか雰囲気になった不思議シリーズ。シリーズ人気投票1位のソフィーちゃん登場作品。
システム一新により、調合システムは図形を嵌めていくパズル式に。この調合は個人的に大好きで、昔ながらの数独やピクロスのような腰を据えて取り組むパズルのような難しさと、きれいにはまった時の爽快感があります。

画像はソフィー2ですが、このようにルールにのっとって図形をはめこんでいきます

戦闘は先にパーティ全員分コマンドを選択するという、旧ドラクエや世界樹のようなシステムになったのですが、ちょっととっつきにくく、次回以降廃止になったのであまり評判はよくなかったんですかね。
不思議シリーズはキャラは魅力的だし、昔のアトリエのスタイルを踏襲していることからも、ファンにはうれしいアトリエらしいアトリエと言えると思います。一方で、新規層に訴えるにはシリーズのお約束や調合の複雑化が課題になったという公式インタビューも後にありました。

フィリスのアトリエ(A18)

トトリ以来の冒険がテーマのアトリエ。フィールドが広大で、オープンワールドも意識した作りになってます。トトリのころも広がってく世界が好きだったので、今作もこの部分がとても楽しめました。
一応日数制限はあるものの、非常に余裕があるので問題ないですね。クリア後に日数制限はなくなるので無限やり込みもできます。
調合はソフィーのパズルを踏襲しつつ、より選択肢が広くなった感じ。楽しいです。
戦闘は逐次行動を選択するスタイルに戻りました。前後衛のないマナケミア方式っていう感じですかね。
個人的には広大なフィールドとBGMがよくマッチしており、序盤から危険地帯に乗り込むといったオープンワールドっぽいプレイングもでき、アトリエとしては面白い体験でした。

リディー&スールのアトリエ(A19)

再びダブル主人公の作品ですね。といっても操作キャラとBGMが変更される程度で、シナリオ中いつでも切り替えが可能です。無期限アトリエだからこその処置だとは思うのですが、エスロジやマナケミア2の周回スタイルの方が好きではありますかね・・・。エターナルマナ2方式は周回ではないのでできそうではありますか。
調合はかなりいろいろな要素が詰め込まれており、それに見合ったパワーのアイテムが作れることから、もっともやり込みに向いたアトリエと言っても過言ではないかもしれません。
戦闘は再び前後衛が導入されました。これまでのマナケミア方式とは異なり、前後衛の入れ替えでスキルやチェーンを繋ぐのではなく、前衛の特定行動をトリガーに後衛がサポートを行うというもの。後衛フィリス8連撃はお手軽に火力と爽快感が得られるので大人気でしたね。
またアトリエ内に飽き足らず、戦闘中でも専用の調合が行えるように。専用アイテムが作成されるため、バフ等がさらにインフレしてたみたいですが、ちょっとその辺の仕様まで当時は追いついていけませんでした。機会があったらまたやりたいアトリエの一つですね。

ソフィーのアトリエ2(A23)

まさかの2がでたソフィーちゃん。さすがの人気である。時系列がソフィーとフィリスの間という難しそうな設定でしたが、きれいに落とし込んでいいストーリーになってます。副題の夢の錬金術士の通り、夢感のある作品でしたね。
調合は引き続きパズル調合で、プラフタでも調合ができるように。相変わらずピッタリハマった時の爽快感はクセになります。
戦闘は前後衛入れ替え式に戻ったので、マナケミア方式と言っていいでしょう。入れ替わりの際にスキルだけでなくアイテムを使えるのが面白いですね。手数稼いで戦闘を有利に進めていける感がとても好きです。

入れ替わりながらアイテム使用

またライザ2から導入された服濡れが、天候操作アイテムとよくマッチしてて面白いですね。ちなみにこの機能のせいでCERO Cになったとかいう噂もあったり。

びしょびしょソフィーちゃん

秘密シリーズ(ライザシリーズ)

ライザのアトリエ(A21)

キャラクタービジュアルが大バズしたアトリエ。ロロナぶりの反響だったのではないでしょうか。やはり萌えは世界を救う(表現が古い)。不思議シリーズはマリー以来のアトリエを昇華させたようなゲームですが、秘密シリーズはより広い層に受け入れられるようにシンプル化やわかりやすさを重視した作品でもあります。
調合はより視覚的にわかりやすく、素材を所定の場所に投入していく形に。視覚的にもにぎやかで楽しいですね。
戦闘はコマンドターン制を廃止して、リアルタイム式に。ウェイトの概念は引き続き存在するため、強力なアイテムを使うとウェイトの代償が大きいといったシステムは引き続きあります。はじめは正直戸惑いましたが、全員がボコボコ敵を殴ってる図は割とそれっぽくていいなと思いましたね。直感的だし。
ライザ1の魅力は何といっても雰囲気だと思ってます。ひと夏の冒険というと割とやりつくされたテーマだとは思いますが、本当にひと夏だったんだなという何とも言えない感覚を覚えたゲームでした。ストーリーもですが、多分演出がいい味出してるんでしょうね。

ライザのアトリエ2(A22)

初の続投主人公。ライザの人気故ですかね。舞台が王都になり、成長した面々が新たな仲間を交えて再会していくストーリー。村のクソガキだったライザたちが成長していくというのは、世代交代がない秘密シリーズならではですね。成長したライザたちと新キャラ達の絡みも必見です。ところでパティちゃん推しなんですが、後輩剣士ってことでマナケミアのアンナちゃんとちょっと被るんですよね。多分こういう立ち位置のキャラ好きですね。
ただ、ストーリーや遺跡攻略が前作に比べると単調になってしまったかなと思います。たまーにガストちゃんやっちゃうんですよね・・・。
調合はほぼそのままに追加要素もあり、奥が深まった感じ。戦闘はコストがあれば連続でスキルを使っていけるようになり爽快感アップ。後衛を1人入れて4人で挑めるようになったのもいいですね。
あと秘密シリーズ全般に言えるかもしれないですが、キャラモデルと表情がいいですよね。ストーリー進行でメニュー画面が変わってくのも地味に好きでした。

クリフォードさん先頭は解釈一致

ライザのアトリエ3(A24)

満を持して秘密シリーズ完結編。舞台は再びクーケン島に戻り、村の中でのライザたちの立場の変化に成長を感じます。パーティメンバーも、すっかりいつものメンツになった歴代キャラ、それに加わっていく新キャラといい味出しています。開幕でいきなり、護衛任務でタオ、ボイスと一緒に戦闘が始まる展開はキャッチーで面白いかったです。
今作はさらにフィールドが広がり、カーク群島は曲も相まってとてもいい雰囲気でした。別荘建てて住みたい。

広い!

調合と戦闘には、新要素の鍵を使用することができ、これがかなり強いうえに爽快感もあるので好きでした。
調合はなんと氷属性のフラムが作れたり、鍵を使って色々インチキができるので楽しいですが、結局結構複雑になってない・・・?ほぼライザ1、2をやってる前提だからいいのかもですが。
戦闘は前3後2の5人戦闘。イベント戦闘曲のイントロに合わせて鍵を使うと超盛り上がる。とにかくキャラたちが生き生きしてるので、やってて楽しい!って印象ですね。

ライザならではの、安心のメンバー

レスレリアーナのアトリエ(A25)

クエストボード、アトリエオンラインに次ぐアトリエソシャゲ3度目の正直。
ライブサービスなのでストーリーがどんどん追加されてくのがいいですね。魅力的なオリジナルキャラ、歴代キャラが高クオリティの3Dモデルで絡んでいるところを継続的に楽しんでいけます。(まさかロジエスの公式新規供給があるとは思わなかったじゃん)
ナンバリングがついていることもあり、メインはオリジナルキャラたちの物語になっており、それを歴代キャラがサポートしていくと言った感じ。
調合はいわゆる厳選になってますが、ソシャゲとしてはいい落としどころだと思います。またこのゲームのキモは戦闘にあると思っていて、数ターン先が予測できるからこそ、やり直し続けて詰将棋的な攻略ができるのがよいです。キャラパワーで押しとおることもできますが、個人的にはできる範囲でコンセプト編成を組んで遊ぶのが好きですね。
高難易度コンテンツの歯ごたえを楽しむもよし、しばらく寝かせておいてインフレパワーで突破するもよしで、色々な楽しみ方ができますね。

コンセプト編成

終わりに

こうしてみると、本当に頻繁に色々なことに挑戦してるシリーズですね。短期的には失敗に見えたり、批判を受けていても、長期的は確実に糧になっていっています。でも常にアトリエらしさってあるんですよね。不思議です。
ナンバリング全制覇してない方の次やるソフトの参考になれば幸いです。私自身も、まだまだやってない外伝や、記憶が薄いソフトの2週目など、やりたいことは尽きないですね。

©コーエーテクモゲームス

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