Pスタン ぬばたま シラヌイwith支配軸 2022.3
4/8変更:シラヌイ "骸"のガードに関する情報に追記しました。
5/23変更:トリガー枚数が17枚だったため調整しました。
こんにちは。ギミックを楽しみたい、おりべです。
相手のカードが使える唯一無二の能力「支配」。使いたくてTD買ったのを覚えています。
Pスタンでせっかくぬばたまを使うなら、やっぱり「支配」を使って楽しみたいと思い組みなおすことにしました。
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基本
デッキコンセプト
「支配とミズカゼを使って、無理矢理点を通す」
基盤となった思考
支配を使って戦いたい、という思いがスタートです。支配といえばシラヌイ ”輪廻”ですが、Pスタンの手札量の前ではその強さが霞んでしまいます。そこで、複数回の攻撃と相性が良いミズカゼと合わせ、相手の手札量に関係なく点を通す構築にしました。
デッキの特徴
クラン能力「支配」を使う
支配をアドバンテージに変える
メイン(V)がG期のカード
ミズカゼによるターン中ガード制限
戦い方
マリガン
ウンエン→ヤミシブキが理想。先3するならシラヌイ(V)→朧(V)を目指してプロテクトを回収したい。
GB前
序盤は点を受けないし無理に与えないようにする。
相手の(R)を叩く。
先3は完全体朧を目指す。
GB後
初回はジャクーメッソウでパーツを探しに行く。GB解放済みなら骸でのドライブもあり。
準備が整ったら輪廻やムジンロードにで詰める。
デッキ紹介
Gゾーン
G4 16枚
4 邪眼明王 シラヌイ ”輪廻”
2 閻魔忍竜 マグンテンブ
2 閻魔忍鬼 ムジンロード
1 邪眼冥王 シラヌイ ”骸”
1 閻魔忍王 ムジンロード ”堕獄”
1 六道魔竜 ジャクーメッソウ
1 炎雷の原初竜 ギルガル
2 GG 六道忍竜 ゲホウラカン
2 GG 六道忍竜 ガンドクラカン
メインデッキ
G3 11枚
4 焔魔忍竜 シラヌイ ”慚愧“
3 禁戒の忍鬼 ミズカゼ
3 忍竜 シラヌイ(V)
1 魔忍竜 シラヌイ ”朧”(V)
G2 11枚
4 妖魔忍竜 ヤミシブキ
4 忍獣 タマハガネ ”滅”
3 忍竜 フウライ
G1 11枚
4 忍竜 ウンエン
4 忍獣 メイモウダヌキ
3 月下の忍鬼 サクラフブキ(V)
G0&トリガー 17枚
1 Fv 忍竜 マドイ
4 ☆ 忍竜 エイザン
2 ☆ 忍竜 ヤミサキ
1 引 喜捨の忍鬼 ジロキチ
4 引 忍獣 ミジンガクレ
1 超 再起の竜神王 ドラグヴェーダ
1 治 忍妖 ケセラパサラ
3 治 修羅忍竜 ムミョウコンゴウ
採用理由抜粋
4 邪眼明王 シラヌイ ”輪廻”
勝利とはつかみ取るもの
相手に手札から2枚コールさせ、それらを支配する自動効果、支配ユニットを強化する永続効果を持ちます。
発売時は適当に超越するだけで勝てるほどのポテンシャルを持っていたものの、現在は莫大な手札量やオーダーの存在により弱体化(オーダーは(R)にいるとルール処理でドロップにいく)してしまいましたジャミョウ輪廻はやめろ。
初回から使うこともあるので4枚採用です。
2 閻魔忍鬼 ムジンロード
連パンするならこれもあり。
Gゾーンの表の枚数分Rを選択し+4k、相手ユニットの場合支配する起動効果を持ちます。
ミズカゼと相性の良いG4です。攻撃回数を増やすことで相手にちまちまガードさせ、最終的には強制ノーガードをさせます。強そう。
ただ、パンプ値が+4kと中途半端で相手を選びます。フォース相手だとG1を選んでも12kで届きませんので、アクセルorプロテクトクラン相手に使うことが多い超越先です。
追記:支配はギフトを参照しない。残念である。
1 邪眼冥王 シラヌイ ”骸”
その効果唯一無二
相手Vを支配し相手のユニット全てに攻撃する起動効果を持ちます。
相手のVを支配するメリットは多く、
1,ドライブチェックを行うため手札が増える
2,攻撃時効果を使える3,相手にガードをさせない(相手はVが無くなりガードという行動がとれない)4/8追記:ファイターズルール10.5.1.2.2.2.を確認したところガード可能となっていました。申し訳ございません。
といい事づくめ。しかし、相手の手札が減る訳でもないので使い所は要注意。
GG使った返しにのることが多い初回超越候補です。
追記:ドラグヴェーダを引いて支配Vがスタンドした時、相手のRが残っていればそのまま攻撃可能(ドライブあり)。滅多にないが。
1 閻魔忍王 ムジンロード ”堕獄”
未来に期待
相手の表のGゾーンからGユニットを2体コールしあたかも(V)にいるように支配する起動効果を持ちます。
使いやすい攻撃時効果を持つユニットが少なくうまく扱えないユニットです。残念。5月に期待。
1 六道魔竜 ジャクーメッソウ
ドローとパンプと連パンと
攻撃時にG0を退却させることで2ドローとバウンス&コールと自己強化をする自動効果を持ちます。
ヤミシブキ1枚で動ける初回超越です。ドローでミズカゼを始めとしたパーツを探しに行きます。
5パンしますが、そんなに強い動きができないので今のところ1枚採用です。
2 GG 六道忍竜 ゲホウラカン
妨害しながら25k
相手の後列のG1をガード値にする自動効果を持ちます。
ブースト中のカードを支配したり、後続のブースターを支配したりと妨害札にしては器用なGGです。「選ぶ」効果なので抵抗持ちに弱いのはご愛嬌。
コストが重いものの使いやすいため2枚採用です。
2 GG 六道忍竜 ガンドクラカン
インフレの30k
相手の手札枚数を参照してガード値が上昇する自動効果を持ちます。
Pスタンは手札10枚とかザラなので基本的に30kとして扱われますが、相手が手札全てを投げ打って攻撃するとガード値を出しにくいのが難点です。
4 焔魔忍竜 シラヌイ ”慚愧“
後悔は新たな1歩のために
(V)登場時と超越時にRをパンプし支配する自動効果、ライドフェイズ開始時に1ドローと互いに(R)へコールする自動効果を持ちます。
支配Gユニットを1番強く使えるカードなので採用しています。コール効果は輪廻、ムジンロードは勿論、ミズカゼとも相性が良いメインVです。
3 禁戒の忍鬼 ミズカゼ
1度出したら使わせない
相手は相手自身がコールしたグレードを手札から(G)へコールできない状態にする起動効果を持ちます。
輪廻、慚愧、フウライのコール効果に合わせて、理不尽なガード制限を与えるフィニッシャーです。コストにG3SBを要求しますが、シラヌイ(もとい支配)はG3をソウルに貯めやすいため無理なく使うことが出来ます。
終盤までに引ければいいので3枚採用です。
追記:ミズカゼを使うためにシラヌイ軸にしたまである。
3 忍竜 シラヌイ(V)
1 魔忍竜 シラヌイ ”朧”(V)
支配リメイク
シラヌイリメイク2種です。シラヌイ(V)の効果を無駄にしないために朧を1枚採用しています。先3でもソウルにG3を置くことが出来るため採用しています。
忍竜 シラヌイ(V)について
朧(V)に乗りなおす起動効果、攻撃時パンプと自身をソウルに置くことで1ドローと相手Rバウンス&ハンデスする自動効果を持ちます。
自分からソウルに入るため、ミズカゼの要求を満たしつつドロー効果でパーツを探せるナイスガイです。ぶっちゃけ起動効果はオマケ。
魔忍竜 シラヌイ ”朧”(V)について
支配トークンを強化する永続効果、相手カードを支配トークンに変換する起動効果を持ちます。
先3で使うサブVです。トークン生成により気軽に攻撃回数を増やせますし、ドライブ条件を満たせるならなおさら積極的に使いたいです。なお、手札に治があるなら慚愧が優先されるもよう。
追記:残影はどこに消えたか。
4 妖魔忍竜 ヤミシブキ
たった1枚あれば良い
G0の数だけパンプする永続効果、攻撃時に自陣バウンスでトークンをコールする自動効果を持ちます。
癖なく使えるG2として採用しています。後述する各種ユニットを使いまわせるだけでなく、ジャクーメッソウの要件を1枚で満たす点が優秀です。
使いやすさ、初回超越のパーツなので4枚採用です。
忍竜 フウライ(G)
相手にドロップからコールさせる起動効果、攻撃回数に応じて自己パンプする自動効果を持ちます。
主に、ミズカゼのガード制限をより強力にさせるために採用しました。無理やり相手にG0をコールさせるのが多いです。また、ムジンロードのアタッカーを呼ぶのにも使います。
さり気ないパンプ効果も便利。攻撃4回と7kブーストで24kが出せます。エラい。
4 忍竜 ウンエン
今欲しいのは
ライドされた時にG3を公開することで、それとは別名のG3を回収する自動効果、ブースト後にブースト対象をソウルに置くことで自陣バウンスする自動効果を持ちます。
慚愧へのライドが重要なデッキなので、確実にサーチ出来るウンエンを採用しました。また、自陣バウンスでパーツを再利用できる点も便利です。
追記:手札の朧をデッキに返せるの助かる。
3 月下の忍鬼 サクラフブキ(V)
絶妙に足りないから
ユニットが3枚あると+3kし、かつダメージの表が1枚以下ならCCする自動効果を持ちます。
毎ターンCB2程度使って戦うデッキでありながら、ゲホウラカンのコストも確保したい…という欲望の為に採用しています。
ウンエンやヤミシブキなどで回収できる点、ゲーム中1~2回使えればいい点から3枚採用です。
4 忍獣 タマハガネ ”滅”
4 忍獣 メイモウダヌキ
支配の強み
支配することをアドバンテージに変換したく採用した2種です。共通効果として(V)/(R)登場時に山上を1~2枚裏でバインドする効果、支配ユニット攻撃時に働く自動効果を持ちます。
裏でバインドされたカードは自分のみ確認可能です。
忍獣 タマハガネ ”滅”について
裏のバインド好きなカードを回収し+10kする自動効果を持ちます。
支配はメインフェイズまでに行うことが多いので、コールしたいカードを回収できます。再現性という点では単純なドローより優秀だと思います。後出しミズカゼとかよくしますね。
裏のバインド枚数がそのまま選択肢になるので、序盤からコールできるとさらに動きが安定します。ヤミシブキやウンエンを活用したい。
忍獣 メイモウダヌキについて
裏のバインドから1枚をソウルに置き+5kする自動効果を持ちます。
バインドを2枚稼ぐことができるため、タマハガネ ”滅”と合わせて選択肢を広げてくれます。特にG3を選んでソウルに置けるのはかなり便利。タマハガネ ”滅”同様何度でも(R)に出したいカードです。
採用見送り
清算の忍鬼 サダツグ
退却ドローは1セット
Vがシラヌイなら攻撃時+2kする自動効果、自身のRがVに攻撃したバトル終了時に、そのRを退却させ1ドローする自動効果を持ちます。
忍竜 ウンガイ
めんどくさいから11kで
支配ユニット攻撃時に手札入れ替えをする自動効果、登場時に自分のR2枚までと相手のユニット1枚のパワーを11kに変動する自動効果を持ちます。
ミズカゼの弱点(?)である支配中に捲れたダメトリをケアするべく採用していました。使う機会は一定数あるものの、コンセプトと直接関係のあるカードではないので不採用に。
忍竜 オウザイ
足りない分を
支配ユニットと自身をパンプさせる自動効果を持ちます。
ムジンロードや初回輪廻に足りないパワーを補えますが、枠がないため不採用に。無理やり枠作を作るならメイモウダヌキとサクラフブキあたりか。
最後に
シラヌイ軸のぬばたまでした。支配で戦う以上G期中心の構築になってしまいパワー不足を想定していました。しかし、Vスタン以降の(相手)カードは攻撃をトリガーにする効果が増えたり、カードパワーが上がったり、名称指定が減ったりなど、支配して強く使えるカードが増えました。嬉しい誤算です。
ただ、グリッターなる新規名称指定がどう響いてくるのか。今後の新規カードも目が離せません。
では、また今度。
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