Pスタン ぬばたま シラヌイwith支配軸 2023.12
こんにちは。ギミックを楽しみたい、おりべです。
相手のカードが使える唯一無二の能力「支配」。使いたくてTD買ったのを覚えています。
Pスタンでせっかくぬばたまを使うなら、やっぱり「支配」を使って楽しみたいと思い組みなおすことにしました。
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基本
デッキコンセプト
「支配を強く使う」
基盤となった思考
クレストが強力なので、シンプルに作ろうと思いました。支配ユニットのパンプを活かして動きたい。
デッキの特徴
クラン能力「支配」を使う
支配をアドバンテージに変える
戦い方
マリガン
ウンエン→ヤミシブキが理想。先3するならシラヌイ(V)→朧(V)を目指してプロテクトを回収したい。
GB前
序盤は点を受けないし無理に与えないようにする。
相手の(R)を叩く。
先3は完全体朧を目指す。
GB後
初回はジャクーメッソウでパーツを探しに行く。GB解放済みなら骸でのドライブもあり。
準備が整ったら輪廻やムジンロードにで詰める。
デッキ紹介
Gゾーン
G4 16枚
4 邪眼明王 シラヌイ ”輪廻”
2 閻魔忍鬼 ムジンロード
2 六道魔竜 ゲダツラカン
1 邪眼冥王 シラヌイ ”骸”(邂逅)
1 閻魔忍王 ムジンロード ”堕獄”
1 ストームエレメント サイクロンド
1 ハーモニクス・メサイア(Re:)
1 GG 六道忍竜 ゲホウラカン
1 GG 六道忍竜 ガンドクラカン
2 GG 六道忍竜 モレイロード
メインデッキ
G3 8枚
4 焔魔忍竜 シラヌイ ”慚愧“
4 魔忍竜 シラヌイ ”朧”(G)
G2 12枚
4 忍竜 ゲンカイ(邂逅)
4 忍竜 フウライ(邂逅)
3 忍獣 タマハガネ”滅”
1 忍竜 セイエンゲキ
G1 13枚
4 忍竜 セイズイ
4 忍獣 メイモウダヌキ
3 月下の忍鬼 サクラフブキ(V)
2 忍竜 メイゲツ
G0&トリガー 17枚
1 Fv 忍竜 マドイ(V)
2 ☆ 研鑽の忍鬼 トラサダ
2 ☆ 忍竜 エイザン
3 ☆ 忍竜 ノロイ(Re:)
4 引 忍獣 ミジンガクレ
1 超 再起の竜神王 ドラグヴェーダ
1 治 忍妖 ケセラパサラ
3 治 修羅忍竜 ムミョウコンゴウ
採用理由抜粋
クレスト
名称を含むユニットを13kにする永続能力、ターン中Gゾーンに比例して前例をパンプする永続能力、支配状態or能力でコールさせた相手ユニットをパンプさせ特定能力を失わせせる永続能力を持ちます。
上2つはクレストの共有効果です。自陣強化が苦手なシラヌイには有難い能力です。
最後のクレスト固有能力がこのカードの本体でしょう。既存の支配Gユニットが全て強くなりました。これのおかげで≪輪廻≫以外のユニットも強く使えるようになって本当に嬉しいです。
4 邪眼明王 シラヌイ ”輪廻”
勝利とはつかみ取るもの
相手に手札から2枚コールさせ、それらを支配する自動能力、支配ユニットを強化する永続能力を持ちます。
発売時は適当に超越するだけで勝てるほどのポテンシャルを持っていたものの、現在は莫大な手札量やオーダーの存在により弱体化…と思ったら邂逅により強くなりました。
初回超越時はトリガーをコールでパワーを届かせない、みたいなことが出来ましたがクレストにより(ほぼ)確実に届くように。
相手の手札にオーダーがないなら、ほぼこれに乗っとけば良いので4枚採用です。
2 閻魔忍鬼 ムジンロード
連パンするならこれもあり
Gゾーンの表の枚数分(R)を選択し+4k、相手ユニットの場合支配する起動能力を持ちます。
パンプ値が+4kと中途半端…と思いきやクレストにより+9kと十分なラインに。事前に≪サイクロンド≫を表返せば+14kと早変わり。≪ゲンカイ≫と合わせて+24kまで見えます。
クレストの登場でパワーラインがあがったこと、≪輪廻≫と違いオーダーに対しても強く使えることから採用しました。先行時の〆超越として使っています。
2 六道魔竜 ゲダツラカン
ガブレード互換
特有の先3超越、ヒット時効果を強制適用させる永続能力、ヒット時ハンデスする自動能力を持ちます。
単純なハンデスです。支配相手にオーダーを捨てることはそうそう無いのでほぼ確実にユニットカードがドロップに溜まります。≪朧≫の能力対象を増やせるので噛み合いは良いです。でも(V)単騎とかはよく起こります。残念。
1 邪眼冥王 シラヌイ ”骸”(邂逅)
支配される運命
相手(R)を支配し攻撃、その後相手(V)を支配し攻撃する起動能力を持ちます。
スペリオル超越となった邂逅G4です。コストが軽くなった、攻撃回数を稼げる、≪ドラグヴェーダ≫を活用しやすいなど、小回りが利くようになりました。ただ、支配した(V)はクレストによりパンプし続けるので注意。こちらもクレストでパンプしているし気にしなくともいいが。
追記:ドラグヴェーダを引いて支配Vがスタンドした時、相手のRが残っていればそのまま攻撃可能(ドライブあり)。
1 閻魔忍王 ムジンロード ”堕獄”
未来に期待したかった
相手の表のGゾーンからGユニットを2体コールしあたかも(V)にいるように支配する起動効果を持ちます。
クレストの登場で能力の半分が消えた男”堕獄”。その役割は≪サイクロンド≫を表返すことーーー。
クレストにより支配ユニットは特定能力が失われるため≪サイクロンド≫のパンプ対象になりやすいです。≪サイクロンド≫は他支配ユニットとも相性が良いので、後続を支える点でも初回候補としては十分択になると思います。
今では≪ガブレード互換≫も登場し後3超越から上手く使えるぞと思いきや、これらの互換は起動能力で超越するんですね~。≪サイクロンド≫の対象外です。ウソだろお前。
でも先行時の択としては≪輪廻≫以上になりうるので1枚採用。ムジンロードで良くない?
2 GG 六道忍竜 モレイロード
ドロー効果使ったことありますか
ガード値を相手の手札枚数×5kパンプする自動能力を持ちます。オマケでドローも出来たり。
青天井にガード値を伸ばせるGGです。相手の手札次第ではドローも狙えますが、狙って使うことはそうありません。皆手札を多い。
デッキのガード値が低いので2枚採用です。
4 焔魔忍竜 シラヌイ ”慚愧“
恥じるべきは改めぬこと
(V)登場時と超越時にRをパンプし支配する自動能力、ライドフェイズ開始時に1ドローと互いに(R)へコールする自動能力を持ちます。
支配Gユニットを1番強く使えるカードなので採用しています。支配攻撃回数を稼げるため、≪フウライ(邂逅)≫と相性が良いです。
後3は勿論ですが、≪朧≫のライドフェイズ開始時能力を無駄なく使いこなせるため、先行時も積極的に乗りたいです。ソウルも溜まるし。
クレスト対応のカードなので4枚採用です。
4 魔忍竜 シラヌイ ”朧”(G)
舞い戻りし禁術
ライドフェイズ開始時に相手ドロップからコールさせる自動能力、超越ボーナスで支配する自動能力を持ちます。
こちらが望んだユニットをコールさせるのでパワーラインが安定しやすく、≪朧≫他支配持ちと相性が良いです。
先3超越に対応しているため当然の4枚採用。
4 忍竜 ゲンカイ(邂逅)
ナイスサポート
被ライド時に自身コール&SC&相手ドロップコールする自動能力、支配ユニットを+10kする自動能力を持ちます。
シラヌイ被ライド時のアドバンテージが馬鹿でかいので4枚採用しています。が、複数枚(R)に出せるほどコストに余裕がないです。出せたら強いよ。
4 忍竜 フウライ(邂逅)
ここまでしろとは言っていない
支配ユニットの攻撃回数に応じて自己パンプする永続能力、(V)攻撃時スタンドする自動能力を持ちます。
クレストの前列パンプが連パンと相性いいのは当たり前である。お手軽打点だし支配と相性抜群で抜く理由が無いので4枚採用。
相手が妨害GG打つならここでしょう。当然と言えば当然。
4 忍獣 タマハガネ ”滅”
4 忍獣 メイモウダヌキ
支配の強み
支配をアドバンテージに変換したく採用した2種です。共通能力として(V)/(R)登場時に山上を1~2枚裏でバインドする自動能力、支配ユニット攻撃時に働く自動能力を持ちます。
裏でバインドされたカードは自分のみ確認可能です。
忍獣 タマハガネ ”滅”について
裏のバインド好きなカードを回収し+10k出来ます。
支配はメインフェイズまでに行うので盤面展開に関与出来ます。盤面の再現性を高めやすいのは勿論、ガード値の要である治トリを回収できるのも良いですね。
CBがきついので3枚採用です。
忍獣 メイモウダヌキについて
裏のバインドから1枚をソウルに置き+5kする自動能力を持ちます。
バインドを2枚稼ぐことができるため、≪タマハガネ ”滅”≫と合わせて選択肢を広げてくれます。あちらと違ってソウルに置くカードは要らないものを選びましょう。
SCに重きを置いたので4枚採用です。
2 忍竜 メイゲツ
突如現れた期待の彗星
治トリであるかのように扱える永続能力、(G)に置かれた時にガード値になる自動能力を持ちます。
癖のある1枚です。純粋に置かれた時効果が優秀なので採用しました。ガード値がGG頼りなデッキなので2枚採用しましたが、G3治を超越コストとして使いやすくなったのは想定されていたのでしょうか。
採用見送り
清算の忍鬼 サダツグ
退却ドローは1セット
Vがシラヌイなら攻撃時+2kする自動効果、自身のRがVに攻撃したバトル終了時に、そのRを退却させ1ドローする自動能力を持ちます。
≪タマハガネ”滅”≫との競合です。焼きドローは強いですが、≪メイモウダヌキ≫との兼ね合いから不採用に。
これ入れるなら≪メイモウダヌキ≫も何かと交換したい。
忍竜 ウンガイ
めんどくさいから11kで
支配ユニット攻撃時に手札入れ替えをする自動能力、登場時に自分のR2枚までと相手のユニット1枚のパワーを11kに変動する自動能力を持ちます。
支配中のダメトリケアが便利ですが、クレストがあれば特に困りません。超トリを重く見るなら採用します。
最後に
シラヌイ軸のぬばたまでした。クレストもとい邂逅組のパワーが高くて大変です。ガード値不足に悩まされると思いましたが≪メイゲツ≫が来たことで問題は無さそうです。
CB不足が目立つのでそこをどう対応していくかがこれからの課題でしょうか。既存カードを見直してみたいと思います。
では、また今度。
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