#7 Knockout Cityの戦い方 立ち回り
特にチームKOの立ち回りですが、基本的にはエリミネーション(以下エリミ)の立ち回りとほとんど同じで、人数の有利不利、ボール数の有利不利の2点で立ち回りが決まるという考え方です。これにより初動のボール確保やリスキルも説明がつきます。当たり前のことなんですけど、チームKOは立ち回りの自由度が高いのでこの辺の感覚が狂いがちです。
エリミは縮小する安全地帯の中で戦うルールで、シーズン3はリーグ戦に採用されていました。
逃げ切りはチームKOのルール上の欠陥だと思うので割愛しますが、広いステージであれば逃げ切りができてしまうことがあります。農場は円盤が弱体化して以来逃げ切りを象徴するクソステージとなっています。
エリミの立ち回り
ボール確保→接敵→リスキル、というのが基本的なゲームの流れでした。
ボール確保
初動のボール確保ですが、狭いステージではこれが勝敗を分けることもありました。ボール数の優位な側が勝ちやすいのは自明だと思います。シーズン3の農場ステージの円盤は、今と違い1速をもった状態で高速移動できるぶっ壊れ仕様だったので初動は円盤確保というのが定番でした。
ボールをどのように確保するかですが、これは初動の味方投げと言われます。味方1人が(例えば中央の人)投げ手になり、残りの味方2人が開幕ボールアップしておきます。投げ手は味方1をパス→投げ、味方2をパスします。
基本ボールのある方向に投げますが、ステージやプレーヤーの好みによって変化すると思います。例えばホロウッドのような狭いステージでは中央と中央左右以外ボールがわかないので、ボール数有利をとるためには中央での接敵が避けられません。初動で接敵せずにボールを確保できるのは電車、ハンバーガー、農場くらいでしょうか。
単独行動がかなりリスキーだと思った時は同じ方向に投げることもありました。
中央に投げられた場合ですが、しばらくボールアップを解除しないこともあります。中央に敵が来ることはわかっているので、その敵への直撃を期待します。エリミでは1人欠けただけでほぼ負けるので、期待値は高いです。
生存とボール確保のどちらを優先するかですが、基本的に生存を優先します。味方とはぐれるとそれだけデスする可能性が高くなるので、特に初動はデスしないよう注意します。接敵(整理中なので簡単に。別記事予定)
起点作り、味方のカバーの2要素に分けられると思います。
起点は、相手の中で一番当たりそうな人を狙う、合わせ投げする、フェイク隙パス隙などを狙う、パス事故、人数有利ができた場合、空爆や角待ちによる奇襲、ソーダボールなど色々あります。
味方のカバーがもらえる位置関係と距離で、また味方のカバーを意識しつつ戦います。自然に味方とかたまって動くことになります。カバーとは、味方が当てられたときにセカンドボールを確保する、セカンドボールで敵を狩る、味方に詰めている敵にタックルするなどです。交戦中は投げ隙、フェイク隙、パス隙が多くなるので、これらの隙をつくカバー的な投げができると強いと思います。リスキル
3on3に勝ったチームはボールを保持した状態で次のセットに移ることができますが、負けたチームはボール1個でリスポーンします。敵がボールを十分確保しないうちにキルできてしまうし、それが強いわけです。
ホロウッドや屋上はリスキルが過酷でした。負けた場合はリスキルをしのぎつつ、ボールを確保する必要があります。味方を上空やボールのわく方に投げて逃がしたり、クイックに空爆(天空)してカウンターを狙ったりします(空爆とは、上空に投げた味方に人間ボールをパスする戦術です)。
どれだけボールをそろえるかですが、ぼくの場合は、余裕があるなら味方全員がボールをもつまでステージを回ります。めんどうですが、少しでも勝率を上げるにはそれがいいと思ってました。
チームKOの立ち回り
以上見てきたエリミの立ち回りとほとんど同じです。人数有利、ボール数有利のルールに則って、ボールの確保&味方との合流→接敵→リスキルを繰り返します。
ボール数有利のルールを守ると、セカンドボールを回収できない位置関係で投げない(遠投とか、下から高台に投げないとか)だとか、投げと詰めをセットにする、といったルールも自然に発生します。
チームKOは安全地帯がないので長い時間逃走したり隠れることが可能です。今のルールだと逃げ切りが立ち回りの最適解になる場合もあると思うので、チームKOは欠陥ルールですね。
終わり
立ち回り方は他のゲームと原則的な部分は一緒だと思うし、立ち回りであまり差はつかない気がします。
リーグ専用のステージとかほしい。
スプラのガチエリアみたいな形式とかいいんじゃないかって思ったりしてます。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?