【PCG小噺】おまもりメリープ
皆さん!ごっつぁんプリファイしてますか!
どうも、おぷと申します。
PCG小噺と題して私が面白いなあって思ったことをつらつら書くコーナーです。学生は授業の合間に、社会人はヤニ休憩に、サクッと気軽に読んでいただければと思います。なお私は授業中にこれ書いてます←
さて本題。
ミライドンを使ってるとき、もしくは使われている時にこんな場面に遭遇したことはありませんか?
こちら伝家の宝刀「おまもりメリープ」です。
メリープのHPが60から110になることで、場面によってはかなり大幅に負け筋を改善することが出来るようになります。
さて、HPが60から110になることで耐えられるようになるワザの代表例として、かがやくゲッコウガの「げっこうしゅりけん」が挙げられますね。(もちろんもっと別のワザもありますが、分かりやすかったのでこの後の話もげっこうしゅりけんを前提として進めます)
おまもりメリープはげっこうしゅりけんのケアとして非常によく働いてくれます。
って思うじゃないですか。これには罠があるんです。というのも…
いくらメリープが耐えたとしても、進化すると気絶しちゃうんですね。つまりエレキダイナモを使うことの出来ないニートメリープが完成してしまうわけです。
実はこれ考慮出来てない人結構いるかもしれません。
ではおまもりメリープの何が偉いのか。
私は相手を揺さぶることが出来る、つまりブラフになりうるという点だと考えます。
先にげっこうしゅりけんをおまもりメリープに打つことのメリットとデメリットをまとめてみましょう。
メリット
相手にエレキダイナモをさせない動きが可能である
ロストスイーパ―が採用されている場合、後からまとめてサイドを回収することが出来る(≒ナンジャモやカウンター系アイテムのケアが出来る)
デメリット
げっこうしゅりけんを打ったターンにはサイドが進まない
(相手が任意のタイミングで自爆できるので、相手のナンジャモで引ける枚数を常に-1で考えなければいけない(多分そんなケースは無いと思いますが))
というところでしょうか。ここから判断できる「しゅりけんを打つ判断材料」は、サイドを進めたいなら打たない(スイーパーが入っていない場合)のが適切、ダイナモをさせないことが重要なら打つのが適切、とまとめることが出来ます。
要するにミライドン視点からは、おまもりメリープにしゅりけんを撃ち込まれるときの方がしんどい時があると思うんです。例えばゲーム中どこかでテツノカイナexやライチュウVを起動しないといけない展開になりそうなとき、ジェネレーターをスカしまくってエネが明らかに追いつかなくなりそうなときとかでしょうか。
こういった状況下でもおまもりをメリープにつけることで、メリープからヘイトを外すように誘導させ、モココを立てられる可能性を高くすることが出来ます。
それがメリープに90乗っけられて放置されるほうがよっぽどしんどい場面でも、です。
ポケカって奥が深いですね。カードを本来の採用用途と違う使い方をする時でもここまで色々考えることが出来ます。
色んな意見待ってますので良ければどっかに残していってくれると幸いです。ちなみに「実際こんな場面そんなにないだろ」という辛辣な意見は返す言葉が見つからないので受け付けておりません、よろしくお願いします。
それでは今日はこの辺で。
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