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スタンダード:スプリッターコンボについて



スタンダードでスプリッターコンボを使ってみよう。

こんにちは。神野束音です。前回の記事、ダスクモーン:戦慄の館
スタンダードで組めるようになるスプリッターコンボの記事。
結構な方が見てくれたので続編を書いていきたいと思います。
前回は大まかな内容だったので詳しくやっていこうと思います。

スプリッターコンボって何?


①生まれ変わるスプリッターコンボ

以前にも取り上げましたスプリッターコンボですが、もう一度説明させていただきます。

デッキレシピ

これが前回載せたデッキレシピの流用ですが…
ダスクモーンからやってくる【永劫の活力】と【嵐を断つ者】のコンボになります。
2回目以降はインスタントorソーサリーがフリースペルになり
スプリッタートークンを大量に出してフィニッシュするデッキです。

この【永劫の活力】がきてくれたことにより、今まで5ターンキルが主流でしたが4ターンキルが可能になりました!

1番の強化されたところはこのデッキの1番の課題点であった
“嵐を断つ者を出したターンに勝負が決められなかった”
ことを【永劫の活力】が解消してくれました。

なぜなら、この【嵐を断つ者】のオリジナルがマナクリとして使えるようになったからです。

今まで【陰湿な根】でマナを確保してくれてたのですが
”トークンにしかマナ能力を与えてくれなかった”
ので、今まで【嵐を断つ者】のオリジナルが機能しなかったんです。
それが今までの1番弱点だった
“【嵐を断つ者】をキャストしたターンに除去されてコンボが止まる”
の原因です。
デッキ名にもある通りスプリッターコンボ。
【嵐を断つ者】が居ないと機能しません。

この弱点を解消してくれてたらそりゃ強いのなんの。
スタンダードでは止めることが難しいコンボの筆頭格になるくらい。
それほどのパワーを秘めています。

コンボデッキは今まで用意に時間がかかったデッキが
“キーパーツを出したターンに勝負が決まる”
になったらそりゃ強いよね。

最近のスタンダードで私がXでちょっと有名になった
“ウラブラスクストーム”と同じ原理です。
あのデッキも昔はそのターンで決めれなかったけど
【美術家の才能】により【ウラブラスク】をキャストした
ターンにゲームを終わらせれるようになったので環境でも
戦えるようになったんですよね。

これがコンボデッキにとってどれほどのパワーを与えてくれているかが
はっきりと実証されています。

②このデッキのメリット&デメリット

このデッキのメリットはコンボが始動したら止められにくいという点です。
それは何故か?を説明していきます。

まずは【永劫の活力】


このカードが本当に強い

【永劫の活力】はパイオニアのスプリッターコンボで使われている
【謎の石の儀式】より強いかもしれません(個人の感想ですが…)

まず第一にクリーチャーであること。これが強い。
なぜなら、サーチしてくるのが簡単です。
そしてクリーチャーであるため、スタンダードに【魂の洞窟】があるので打ち消されません!
これが非常に強力でコントロールデッキに対してほぼ着地出来るし
破壊されてもエンチャントとして戻ってこれるので
クリーチャー破壊除去+置物破壊が無いとほぼ退けることが出来ません。
(追放除去があったら話は変わりますが、メインから入るデッキは少ないです)

しかも、警戒持ってて3/3のスペック。申し分ありません。
なのでこのカードは除去しなければいけないのですが
これに除去を当てていると隣の【嵐を断つ者】が止まりません。

かと言って、【嵐を断つ者】に除去を打とうとしても
速攻を持っているマナクリとなっているため、マナを出されてインスタントを
1回でも打たれると除去を打った側は損します。
というよりかは除去が2枚以上無いと止まりません。
スタンダードの確定除去は基本2マナなので最速4ターンで出されたら
基本的に対応できません。

なのでこのデッキの1番の強み。コンボが始まると止まらない。
というのはこう言ったクリーチャー同士のシステムにあります。


こう言った強い点がある反面。弱いところもある。
このデッキのデメリットは対策されたら脆くなるという点。
特に…【真昼の決闘】などスペルの回数を咎めるデッキには相性が悪い

考えた責任者出てこい

このカードがメインから採用されてたら勝ち目はないので1本目は
確実に落とすことになります。もうここは採用しているデッキと当たらないことを祈るしかありません。

こう言ったデッキに弱いです。
あとは、1ターン目の妨害手段が入って無いので流行りそうな2キル赤単にも多分勝てません。ほんとお祈りゲームになってしまいます。

ちゃんと強いデッキの反面、弱い部分もあるというのがMTGの醍醐味です。

よくできたカードゲームだ。

デッキの色の組み合わせ

デッキとして成り立つ丸いカラーは2通り。

私が紹介しているのがジャンド型のスプリッターコンボですが
このジャンドカラーにすることによって【陰湿な根】も採用でき
実質コンボ8枚体制にできる強みがある。

そのほかにもティムールカラーにもやりようがあるよと
Xで知りました。
青を入れると優秀な1マナキャントリップが増えるので
コンボ始動カードが増える点。
【手練】や【錠前破りのいたずら屋】が使えるので安定して
コンボが決めることができるでしょう。

私が思うにはこの2通りのカラーが安定すると思います。
2色でも出来ないことはないとは思いますが
赤緑の場合、パイオニア並みのサーチカードや除去で優秀な
【砕骨の巨人】並のカードが無いと厳しいでしょう。

2キル赤単への除去の採用基準

ダスクモーンが実装されてありとあらゆるプレイヤーがこの問題にぶち当たると思います。むしろ問題に当たらない方がないと言っていいほど
頭抱えると思います。
なので、スプリッターコンボに入りやすい除去をいくつか紹介します。
まず前提条件として2マナ除去は意味をなしません。

先行を取れればいいのですが後攻だった場合、死に札になるからです。
よって1マナの除去が1番の回答になると思います。
先行、後攻どちらでも使えるので。

①ジャンドカラーで採用


まず赤のカードとしては塔の点火。

死亡時、追放してくれる

【心火の英雄】や【騒音の害獣】の死亡時効果も防いでくれます。
1マナインスタントで打てるので優秀です。

黒いカードでは有名な【切り崩し】の他に【見栄え損ない】なんかも
いい採用基準ですね。

修正なのでいいですね。

ジャンドカラーで除去するときは必ず
先手なら出されたターン。後手なら自分のメインフェイズに
行いましょう。強化されてからじゃ届かないので。

②ティムールカラーで組みたい方へ。

もしティムールカラーで組みたい!という方には
【洪水への大口へ】がおすすめです。

ターンさえ稼げたら勝てる

相手がめっちゃ強化したところにぶち込みましょう。そうすると
相手は止まると思います。贈与で新赤力線も戻せることも覚えておきましょう。


スプリッターコンボで勝つための5箇条


ジャンドカラーのデッキ目線になりますがご了承ください。

①コンボで使うのは必ずソーサリーから

これは以前の記事でも書いたのですが絶対に守ってほしいことです。
除去に対応してインスタントを打ちたいデッキなのでまずはソーサリー
から。これ守るだけでグンと勝率上がります。


②ルートを把握する。

スプリッターコンボで1番重要なのはコンボを決めることですが
コンボルートを理解すると言った点でも差がつきます。
まずはどのカードから打つかも状況に応じて変わります。
ちゃんと1枚1枚のカードの効果を把握しましょう。
墓地に落ちるカードや手札のカードをしっかり把握してください

③相手のデッキも理解する

これは、MTG全ての環境において言えることですが
相手のデッキは基本、2ターン目には何のデッキか大抵わかります。
なのでいろんなデッキリストを眺めて把握しておくというのも大切。
立ってるマナで“これを握っているだろうな“
次のターンは”これが出てくるだろうな“
という想像ができるようになってきます。
プレイヤーは窮地に立つほどプレイが荒くなってしまう傾向があり
私も実際はそうでした。
そう言った隙にコンボを決めることが勝率へとつながります。

④何度も試してみる。

これがほんと重要でよくみるのが
”負けるからこのデッキ弱い”
“環境では活躍できない”
と言った意見です。正直負け続けても構いません。
“そのデッキを使い続けて、弱点などを把握して形にしていく”
それがデッキへの理解への第一歩です。
“ウラブラスクストーム”も“スタンダード版リビングエンド”も
最初はロマン砲と言われていたデッキですが
ちゃんと使えば大きな大会で結果が出せるよ!
という結果もいただきました。
なので使い続けてることがそのデッキへの理解の近道です。
諦めずに使い続けましょう。

⑤自分だけのデッキにする。

私がデッキ紹介しているのはあくまでもヒントです。
このカードが相性いい。これは環境に効く。
と言ったカードを探して自分で見つけ出しましょう。
それはコピーデッキではなく自分だけのデッキになります。
【永劫の活力】と【嵐を断つ者】が4枚被るのなんて当たりまえです
それをコピーデッキだ!なんて言ってくるのはほんと一握りです。
気にし無いようにしましょう。
スプリッターコンボの記事を書いてくれても私は構いません。
それを否定する非難する事もないです。
逆にその記事を読んで答え合わせなどできるからです。

コンボデッキなのでそれぞれ特色が絶対出ます。
自分に合った構築を生み出して“オリジナルデッキ“を組むことが
勝率へとつながります。

スタンダードだけでなくパイオニアへ

これは、パイオニアへの勧誘にもなるのですが…
パイオニア版のスプリッターコンボは2色で組めますので事故が
ないです。むしろ【永劫の活力】で3キル、4キルが安定したので
ご紹介します。


見事にキーカードが4枚ずつと綺麗。

これがパイオニア版です。スタンダードとは違い3キルもできます。
スタンダードから入っても高いカードを用意するのは
【謎の石の儀式】と【踏み鳴らされた地】
【ウルヴェンワルドの横断】を4枚ずつ足すだけです。
それだけでパイオニアが遊べちゃう
魅力的だと思いませんか?
それだけスタンダードのカードはパイオニアでも通用するということです。

ルートはこんな感じ。


コンボのメリット、デメリット


各カードの役割

簡単に図解しています。スタンダードと目的地は一緒ですが。
違う点はコンボ中に【サテュロスの悪知恵】と言った墓地に脱出コストとマナがあるだけで
他にスペルを唱えなくてもそれだけでゲームを速やかに終わらせてくれるフィニッシャーがあるんですよね。そこが違いです。
あとスタンダードには1ターン目のアクションがほぼないですが
パイオニア版は【サテュロスの悪知恵】という優秀なアクションが
取れることですね。
ブン回れば3キルもいけます。


全知出されてるのに嘘だろ…

これもパイオニアならでは。全知出されて、ウラモグ出されて
マグマオパスも3回打たれてるのに129体のスプリッターが殴って
勝つ事もできます。

是非、スプリッターコンボでパイオニア進出してみましょう!


終わりに。

スプリッターコンボについてさらに詳しく書いてみましたが
いかがでしたでしょうか?知って得する情報だと思うので
参考になってくれたら嬉しいです。

是非皆様も、スプリッターコンボ使ってみてくださいね。


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