【Flesh and Blood】 コンボで焼き切る! Blitz Kanoで遊ぼう!
初めまして。またはこんにちは。
めのーと申します。
プレイする機会こそ平日のArmoryで週1回程度なのですが、FaBを遊んでそろそろ3ヶ月くらいのプレイヤーになります。
まだまだ対面したことのないヒーローなんかもいますが、なんだかんだFaBにも慣れてきた頃、という感じです。
最近はKanoを使って遊んでいるのですが、これがなかなかに難しく、自身のプレイングに関する考え方を言語化して整理するつもりでnoteを書いてみることにしました。
そうしたらあれもこれもと網羅的に書いてしまった結果分量が膨れ上がり、結果としてなかなかにヘビーなnoteになってしまいました。
正直これでもまだKanoの全てには足りないのですが……。
とはいえ、今の時点の自分にとってはかなり網羅的に色々と書かせてもらいましたので、これからKanoを使って遊んでみたい、Kanoがどんなことをするのか知ってみたいという方の役に立てばと思います。
また、最後の方にはKanoを使って思ったKano対策についても書いているのでKano対面で困っている方は良ければ参考にしてみてください。
Kanoの特徴
Kanoの能力
Kanoの最大の特徴はインスタントでデッキトップからカードをプレイすることができるこの能力です。
そして、この能力を最大限活かすため、デッキ内には基本的にアタックアクションカードが入りません。
その代わりに攻撃の役割を担うのがArcaneダメージを与えるノンアタックアクションカード群(当記事では「ダメージスペル」と記述)です。
Arcaneダメージは通常のアタックアクションによるダメージとは異なり、アクションカードに書いてある防御値による防御ができません。
その代わり、一部の装備品に備わっているArcane Barrierという能力によってリソースを支払うことでダメージを軽減することができます。
このことが後述するKanoの強みに強く繋がってきます。
Kanoの能力の扱い方について理解するためには、インスタント周り(特に優先権とスタック)についての理解が必須となってきます。
当初はこのnote内で優先権周りについてある程度の解説を書こうと思っていたのですが、平易な解説ができる気がしなかったため、断念しました。
当記事ではある程度優先権やスタックという概念について理解ができている前提で進めさせていただきます。ご了承ください……。
Kanoの能力に合わせてRagamuffin's HatやPotion of Deja vuの能力を使って手札のダメージスペルをインスタントでプレイするためのテクニックについては、後の「コンボ」の項目で個別に解説しているため、そちらも参照してみてください。
Kanoの強み
Arcaneダメージ主体で相手の装備品を制限できる
Kanoデッキに入っている攻撃はほぼ全てダメージスペルで、それによるダメージはArcaneダメージになります。
先述の通り、Arcaneダメージは通常の防御が行えず、一部の装備品に付いているArcane Barrierを使ってリソースを支払うことによって軽減することになります(Oasis Respiteなど、ダメージ軽減手段全般も有効です)。
そのため、Kanoは対面するだけで相手に装備品の変更を強制することができるということになります。
クラス固有装備にArcane Barrierがついていないことも多く、そういった場合にはArcane Barrierのみを持つコモンのNullruneシリーズ装備を使うことになります。
デッキに採用される装備品は強い動きを助けるという役割のものがほとんどで、そういった装備品を削って別の(弱い)装備品に変えるということはデッキパワーの低下を意味します。
つまり、Kanoは席に座るだけで相手のデッキが弱くなってくれるということです。
相手のターンに大ダメージを与えるコンボでプレッシャーをかけられる
Kanoの能力の特徴は何よりもインスタントで起動可能なこと、そしてそれによってノンアタックアクションカードもインスタントでプレイ可能になることです。
これが何を意味するかというと「対戦相手のターンに複数枚(2〜3枚)のカードをプレイできる」ということです。
複数枚を組み合わせるコンボにより、ダメージ軽減がなければ一気に15〜20点ものダメージを相手ターンにインスタントで叩き込むことも可能です。
致死ダメージを持つ攻撃をプレイしたタイミングにインスタントで上からコンボを行うことも可能なので、相手の攻撃が届く前にゲームに勝つ、ということができてしまいます。
逆に、このことを知っているプレイヤーからすれば、本来手札を全て使い切ればKanoを倒すことが可能な手札状況であっても踏みとどまらざるを得なくさせられてしまいます。
最終局面のギリギリのところをインスタントで制することができるというのが個人的にKanoの一番好きなところであり、対面する相手からすればやりづらいところでもあります。
ちなみに、個別のコンボのやり方については後ほどの項目で軽く解説するので気になる人はそちらも読んでみてください。
Kanoの弱み
ライフが低い
言わずもがな。
通常のヒーローのライフが20点あるところ、Kanoのライフは15点しかありません。
カード1枚あたり3点というのが大体のダメージ指標なので、Kanoを倒すのには通常よりもカード2枚ほど少なくて済む、ということになります。
なかなかのペナルティ……。
逆に言えば、それだけ強力な能力を持つヒーローである、ということでもあります。
たまに15点でも多いとか言われますがさすがに勘弁してください。笑
プレイが難しい
おそらく、Kanoは全てのヒーローの中で一番プレイングが難しいと言っても過言ではありません。
後のプレイ指針でも解説しますが、Kanoでプレイする上ではライフレースのフェーズ(ちょっとずつ相手とライフを削り合うフェーズ)とコンボのフェーズ(相手のライフを一気に消し飛ばすことだけ考えるフェーズ)とが存在します。
この切り替えが最も重要なファクターになるのですが、これがめちゃくちゃに難しいです。
インスタントタイミングでいつでも動けてしまうが故に、適切なタイミングが見極めきれないからです。
切り替えが早すぎれば敵を仕留め損ねてテンポを失い、切り替えが遅すぎればコンボの準備が間に合わず殴りきられてしまいます。
まずは自分の中でしっかりとプランを持ってプレイすることが肝要で、そのためには数多くの経験と思考が必要になります。
まだまだ自分にも足りない部分でもあります……。
構築指針
まず、現時点での自分の構築を置いておきます。
良ければ参考にしてみてください。
構築で差をつけようとするな
Kanoは非常にプレイングが難しいヒーローなので、デッキリストを固定して回数をこなすことで、プレイング面に意識を集中させることが大切です。
構築をこねくり回してリストを細かく変えるよりは、同じリストのままで自分自身を強くしていくつもりで頑張りましょう。
もちろん、代替品で使っているカードを強いカードに差し替えるなど、デッキのバランスを変えずに強くなることが明確である場合は全く問題ありません。
色バランスについて
青のカードが18〜20枚、黄のカードがMなどで必要な分(大体6〜8枚)、残りが赤のカード、というのが一般的なKanoの色バランスです。
青のカードはほとんどリソース&防御用、黄と赤のカードはライフレースかコンボのためにプレイする用、と役割は明確に分かれています。
採用される青のカード
Gaze the Ages
絶対に2枚採用(持っていなければWhisper of the Oracle青で一応代用可能)。
コンボ途中にデッキトップを操作しながらリソースを再生産するなど、非常に器用。
Emeritus Scolding
ほぼ絶対に2枚採用。
相手のターンであれば青のカードであるにも関わらず単体4点ダメージを出せるため、どのタイミングでもほぼ腐らない。
Energy Potion
Potion of Deja Vu
コンボ補助のポーションたち。
2種合わせて2〜4枚採用。
Energy Potionはコンボ時にリソースを増やすことでルートを拡張したり、火力を上乗せすることができます。
Potion of Deja VuはKanoの能力に合わせてピッチしたカードをデッキトップに戻すことで実質的に手札からのインスタントプレイを可能にします。
Energy Potionの方が重ねて盤面にあった時のバリューが高く、逆にPotion of Deja Vuは1枚置ければ十分なので、Energy Potion2枚、Potion of Deja Vu1枚という配分が多いです。
防御値がないのがネックで、フル採用はあまりされません。
Aether Flare
1〜2枚採用。
コンボ用最強カードAether Flare赤の水増し。
Aether Flare赤→Aether Flare青→Blazing Aetherと繋ぐなど、意外と活躍の機会があります。
Aether Quickening
Prognosticate
Sap
Surge持ち3種。
全体での採用枚数はまちまちですが、Aether Quickeningはほとんど2枚採用。
バフを乗せることで追加効果のプレッシャーを与えられるため、素撃ちで相手の攻勢を緩めるために使うことが一応できます。
採用優先度は概ねAether Quickeningが最優先、Prognosticateが割と優先、Sapはお好みで。
Aether Dart
大体2枚採用。
Allyに対してダメージを与えられる珍しいカードで、稀に役に立ちます。
Reverberate
好みで1〜2枚採用。
Surge持ちのカードと同様に、ダメージが通ることによる追加効果のプレッシャーで相手に手札を切らせることができます。
Scour
好みで1枚採用。
PrismのSpectral Sield、BravoやValdaのSeismic Surgeなど、Aura Tokenを出すヒーローに対して稀に役に立ちます。
Cindering Foresight
好みで1枚採用。
防御値が2点なので防御にはあまり役に立ちませんが、青のカードばかりを重ねて引いた時にKanoの能力補助を行いつつダメージバフをすることができるため稀に役に立ちます。
その他ダメージスペル
Zap、Scalding Rain、Voltic Boltの3種。
残った枠を埋めるカードとして採用。
Zapは上位互換で置き換えられがちなのであまり採用されませんが、だからといってAether QuickeningやPrognosticateなどがZapに変わっていたところでさほど勝率には影響しなさそうです。
Voltic BoltよりはScalding Rainの方が軽い分Kanoの能力でトップから追放された時に使いやすくて良いかも。
Eye of Ophidia
持っていれば絶対に採用したい。持っていなければ適当に他の青でOK。
ピッチするだけでOptできるめちゃくちゃなカードですが、防御できない点、カードタイプがResourceでKanoの能力の対象外なのでトップに存在すると困るタイミングがある点が一応弱点。
最大のネックは値段。気になる人は調べてみましょう。
採用される黄のカード
Lesson in Lava
絶対に2枚採用。
Kanoの能力と絡めたコンボをする上で非常に重要なカードで、相手としては絶対にダメージを0に抑えたいカード。
Sonic Boom
絶対に2枚採用。
コンボ用カードっぽい見た目に反して意外とライフレース用のカードで、コスト軽減効果があるので相手としてはダメージを抑えたいカード。
ここから赤のダメージカードがめくれると一気にダメージが入るため、ロマンが詰まっています。
Tome of Fyendal
絶対に2枚採用。
イメージに反してドロー効果はこのゲームでは扱いづらいのですが、このカードはライフ回復効果によってライフレースを有利に働かせられるのが大きなポイント。
ドローカードの扱い方については後述。
Chain Lightning
好みで1〜2枚採用される。
自分は使ったことがないのですが、デッキ自体をかなりコンボに寄せるためのカードというイメージ。
手札やArsenalからの行動回数を増やしてくれるので、Mage Master Bootsを使う場合には良いかも。
Mind Warp
稀に1~2枚採用される。
アグロに対して手札を使わせ、攻勢を緩めさせるためのカード。
アグロ対面が苦手なら。
採用される赤のカード
Blazing Aether
絶対に2枚採用。
コンボ用最強カード。
前のカードに乗せたダメージバフを吸い込んでくれるため、ダメージバフの効率を勝手に実質2倍に引き上げる無法カード。
Aether Flare
絶対に2枚採用。
コンボ用最強カードその2。
ダメージバフを次のカードにも渡してくれる無法カード。
このカードの直後にBlazing Aetherを撃つとダメージがとんでもないことになります。
最強すぎてめちゃくちゃ軽減されます。
Tome of Aetherwind
絶対に2枚採用。
コンボ用便利カード。
仕込んでおいた青のカード2枚を引いてリソースを増やしたり、Tome of Aetherwindで2点バフ→Aether Flare→Blazing Aetherと繋いで大ダメージを叩き出したり。
素撃ちで2ドローは他に撃つカードがない場合を除き、あまりやりません。
Aether Spindle
絶対に2枚採用。
打点が高く、その後のデッキ操作で次ターンの手札を整えられる上質なライフレース用カード。
Aether Quickening
絶対に2枚採用(持っていなければScalding Rainで代用可)。
KanoにGo againなんてものを与えたら顔面が焼けて死んでしまうため、軽減のために手札を切らせることができます。
基本的にライフレース用カードですが、他のバフを乗せることで無理矢理Go againを付け、コンボに繋ぐことも可能です。
どうせ軽減されてGo againはもらえないのでScalding Rainでもさほど支障はないですが、こちらの方が明らかに圧は強いです。
Swell Tidings
ほぼ2枚採用(持っていなければVoltic Boltで代用可)。
3リソースからCrucible of Aetherweave→Swell Tidingsとすると高打点かつ軽減必須という非常に圧の強い攻撃を行うことができ、ライフレースにとても貢献してくれます。
どうせ軽減されてPonderトークンは出ないため、Voltic Boltでもさほど支障はないですが、こちらの方が明らかに圧は強いです。
Emeritus Scolding
Storm Stridersを使っている場合、ほぼ2枚採用。
Mage Master Bootsの場合、採用されないことが多い。
自ターンで撃つには2コストの割に少し打点が物足りないですが、相手ターンに撃つと単体最大打点を叩き出せます。
コンボのダメージを高められ、ライフレース用にも使える便利なカード。
Riverberate
Mage Master Bootsを使っている場合、ほぼ2枚採用。
Storm Stridersの場合、好みで1〜2枚採用。
基本的には行動回数を増やすためのカードであり、ダメージ効率そのものはあまり良くないため単体で撃って強いカードではありません。
でも行動回数を増やすのは強いため問題なし。
Scalding Rain
Aether Quickeningに加えて1枚採用されているのを稀に見かける。
おそらく1コストで4点ダメージを与えられるカードとしての役割が評価されているのだと思います(4点はえらいため)。
Nourishing Emptiness
Kanoで採用され得る唯一のアタックアクション。
好みで1枚採用。
構築上確実に追加効果の付与が行われます。
また、Kano対面で防御値のある装備品は採用されず、ディフェンスリアクションはArsenalに置かれないため、ほぼ確実にダメージが通り、知性バフ(手札枚数追加)をすることができます。
Phantasmを誘発させられるため、Illusionistとの対面でも有利に働きます。
一番の難点はKanoの能力で追放することすらできないこと。コンボのタイミングでトップのカードがこれで固定されて詰む可能性が出てきます。
装備品の選択
武器
基本的にCrucible of Aetherweave一択。
余ったリソースをダメージに変換でき、またBlazing AetherやAether Flareを絡めることで1リソースあたりの点数を2点や3点に伸ばすこともできるコンボの要です。
Wizardミラーにおいては後述する胴装備、Alluvion Constellasと合わせてWaning Moonに持ち替えるという選択肢があります。
KanoミラーにおけるWaning Moonについては個人的に懐疑的で、相手もAlluvion Constellasを採用している以上、中途半端なArcaneダメージを与えても相手にEnergy Counterを与えるだけでは? という思いもあります。
Crucible of Aetherweaveで1枚の火力を伸ばしたり、コンボの火力を伸ばす方が有利に働く気がしています。
一度Kanoミラーをじっくり行う機会が欲しいところ……。
頭
基本はRagamuffin's Hat。
Kanoの能力に対応して能力を起動することでトップへの積み込みが行うことができるコンボの要です。
サブの選択肢として防御値を持つ防具を1つ持っておくようにしましょう。
安めに済ませるならIronhide Helmがおすすめ。
予算に余裕があるならArcanite SkullcapかCrown of Providenceが良いです。
アグロ相手はとりあえず防御値のある装備を積みたくなるのですが、Ragamuffin's Hatにした方が詰めのコンボがしやすくなる都合上、結果として楽になることが多いというのが個人的な印象です。
先手の場合には頭か腕のどちらかを防御値を持った装備に変えるなど、先後で変えるのもありかもしれません。
積まないとどうしようもなさそうのは手札からの防御を大きく制限されるRhinar、手数が多い上Dominateもあり防御しきれないPrismあたりかなと思います。
胴
持っているなら基本的にはFyendal's Spring Tunicを使いましょう。
ただし、Tunicがないとゲームにならないということはないです。
基本的にTunicからリソースを出すのはコンボを行う1回のみで、ロングゲームになりそうな時に2回以上出すかも、程度です。
Tunicを持っていない場合はSpellfire Cloakを使いましょう。
先述の通り、Tunicからリソースを何度も出す機会はそう多くないので、一度きりのこちらでもさほど支障はありません。
また、ゲームが3ターンも続かなさそうなアグロ対面の場合もこちらを選択します。
対面がWizardなら、Alluvion Constellasを持ちます。
先述の通り、武器も合わせてWaning Moonを持ったりもするようですが、Crucible of Aetherweaveでも最低限1コスト分の働きをするので問題はないと思っています。
腕
基本的にMetacarpus Node。
コンボ時の余ったリソースを全てダメージに変換できるため、コンボダメージを大きく伸ばすことができます。
こちらもCrucible of Aetherweave同様、Blazing AetherやAether Flareを絡めることで1リソースあたりの効率を伸ばすことができます。
サブで防御値を持つIronhide Gauntletを持ちます。
積む対面に関しては頭の防御値を持つ装備品と同様になります。
また、Bruteとの対面を考慮してGambler's Glovesをお守りとして持っておく方が良いでしょう。
ワンチャンパンチで死んでしまいかねません。
脚
予算的に都合が付くならば、Storm Stridersを持ちましょう。
相手のターン中に手札やArsenalから直接ダメージスペルを使うことができるというのが強く、コンボの幅が大きく広がります(その分選択肢が無限に増え、プレイング難度も跳ね上がります)。
また、Arcane Barrier 2を持つためWizardミラーにおいて心強いです。
Stridersを持っていない、もしくはKanoをとりあえず触ってみるという場合にはMage Master BootsでOK。
Storm StridersとMage Master Bootsはそれぞれ「脚装備を使うことで手札やArsenalからの行動回数を増やす」という共通した特性を持ちます。
大きな違いはインスタントの行動を増やすかアクションの行動を増やすかというところになります。
ざっくり言うと、Storm Stridersはギリギリまで取っておいてコンボで相手のライフを0まで持っていきたい時に使い、Mage Master Bootsは初動で手札を消費して相手のライフにプレッシャーをかける時に使う、という感じです。
プレイ指針
対戦相手のArcane Barrierの点数を確認しよう
基本中の基本。
プレイ指針というか、これによってゲーム中のプレイ指針が決定されます。
1点以下
Arcane Barrierの装備品を準備するのを忘れてしまった人。またはとんでもない覚悟を持ってKanoと対面している人。
ダメージがほぼ全て通るため、ライフレースが非常に楽になります。
コンボの状況が整ったら適当にぶち込むだけでほぼ全通りするため、簡単に焼き切れます。
2点
デッキの青比率が低い一部デッキが選択します。
Lesson in LavaやSonic Boomが素で通るため、リソースを多めに持ってプレイしなければいけない場面は減って楽です。
その分、相手はKanoより早く顔面をボコボコにする算段を立てている可能性が非常に高いため、早めにコンボの準備を整える必要があります。
3点
一番多いです。
ライフレースにおいて通るダメージが途端に減ります。
また、3点ダメージが素で通らなくなるため、相手の手札が残っている時にLesson in Lavaを絡めたコンボをする場合、余計なリソースが必要になります。
4点
一部のBravoなど、Fatigue(ファティーグ。デッキの有効札を使い切り弱いカードのみが残ってしまう状態)狙いのデッキが行ってくる可能性があります。
これをやってくる場合、大体は相手からあまり攻撃が飛んできません。
お互いにダメージをほとんど与えられないままデッキが1周することになるため、デッキに戻すピッチのカードを調整し、大ダメージコンボを積み込んでおくことが重要になります(ピッチスタッキングというテクニックです)。
5点
おそらく親がArcaneダメージに斃れてしまった人。
見たことはありませんが、もしいたらめちゃくちゃな泥試合になることでしょう。
後手を取ろう
FaBにおいては後手を取った側がライフレースでテンポを得られます。
先手番の終了時は互いにカードを最大まで引く都合上、1ターン目の攻撃がフルブロックされてほとんど通らないためです。
そのため、アグロ~ミッドレンジに属するデッキは概ね後手を欲しがります。
Kanoも例に漏れず後手が欲しいです。
後手を取った場合、先手の攻撃はフルブロックします。
この際、余裕がありそうなら返しのターンで撃ちたい赤のカードを温存するようにします。
また、赤のカードが重なった状態でターンが渡ってきそうならCrucible of Aetherweaveの能力を起動してピッチする、赤→青とピッチしてKanoの能力を起動するなどでデッキに戻すことで実質的なマリガンを行います。
もし相手が何も攻撃をせず、返しの行動分を残してなお手札に青のカードが余っているならKanoの能力を起動します。
その際に相手のArcane Barrier以下の点数のダメージスペルしかめくれない場合、そっとトップに戻しましょう。
相手の手札が整っている状態で中途半端な攻撃をしてもダメージは通りませんし、相手の手札の不要なカードを戻す手伝いをしてしまうだけです。
Mage Master Bootsを使っている場合、後手の初ターンが一番の切りどころです。
2枚で大ダメージを与えたり、ポーションを置きながらダメージを与えたりでプレッシャーをかけていきましょう。
先手を取ってしまった場合の行動
先手を取ってしまった場合、1枚で相手のArcane Barrier以上のArcaneダメージを与えられるダメージスペルのみプレイします。
それ以下のダメージは全て防がれる上、相手の不要なカードを戻させる手伝いをするに過ぎません。
ポーションを引いているならこのタイミングで置くのが良いでしょう。
中途半端な攻撃を行うくらいならポーションを置き、相手の手札を整えさせない動きを行う方が強いです。
Mage Master Bootsを使っている場合、手札状況が良ければ使って手札を消費することも考慮します。
ポーションを置きながらダメージを与える、もしくは2枚のダメージスペルでダメージを与えるという行動ができるならばそうしましょう。
どうしても青のカードばかり余るようならKanoの能力を起動して手札を整えつつ、ワンチャンを狙うのもありです。
そこで中途半端なダメージのダメージスペルが見えた場合にはそっとトップに戻しておきましょう。
対戦相手のデッキ構成を把握しよう
知識が要求されますが、相手のプレイを見てある程度は推測できます。
例えば相手がプレイしたカードのコストが0コストばかりであれば、青の比率は少なそう、などです。
知識があれば容易に推測できる例としてはDromaiやEmperorはデッキのほとんど(Emperorは全て)が赤で埋まっていて効率的な軽減ができない分ライフゲインや軽減を行うカードが入っている、Bravoは青のカードが多く手札1枚あたり3点軽減されることが多い、などです。
一般的に毎ターン青ピッチが必要なデッキは毎ターン1〜2枚くらいは青を引けるように構築されているため、手札が残っている限り3点は軽減される前提で考えましょう。
基本的に青の比率が高いデッキ相手には有効に打点が通らないためゲームが伸びます。
ライフレースでプレッシャーを与える
ダメージスペルには(Aether QuickeningのSurgeを除いて)Go againがないため、1枚しか手札を消費することができません。
そのため、基本的には1〜3枚で防御(青+撃ちたいカードを残す)→残ったカードで杖のバフ+攻撃、というのがライフレースにおける行動になります。
この際、1枚で4点以上のダメージを与えることが重要になります。
Arcane Barrierを使って手札1枚で防ぎきれるダメージは3点であるため、たとえArcane Barrierが4点以上あったとしても手札を余分に切らせることができます。
Kanoのコンボは軽減なしで平均10〜15点程度のライフを一気に削り切ることができるため、対戦相手からするとあまり大きなダメージは受けたくありません。
そのため、ダメージ軽減のために相手もカードを1〜2枚切ってくれます。
また、手札を全て使い切ってしまうと軽減の心配なくコンボを行えるようになってしまうため、相手としても全力の攻撃は行いづらいです。
結果として返しの相手の攻撃は緩くなり、1〜2点のみを通すような攻撃だけでもライフレースが成立するようになります。
ライフレースと言っても、こちらはコンボ火力圏内にまで持っていけることが優先であるため、完全に相手と同等のライフ水準を維持する必要はありません(そもそも初期ライフが低いので難しいです)。
また、相手のライフがコンボ火力圏内(前述の通り、大体10〜15点以下)かつ自分のライフに余裕があり、コンボに行ける手札状況であれば初手の攻撃はブロックせず様子見することも可能です。
最終局面はコンボで一気に焼き払う
ライフレースで相手のライフをある程度削ったら、常にコンボで相手のライフを消し飛ばせないかを頭の片隅に入れながらプレイします。
コンボを叩き込むタイミングとしては、相手が手札を大きく消費したタイミング、もしくは致死ダメージを受ける攻撃を行ってきたタイミングです。
そこでインスタントコンボを叩き込み、一気にゲームエンドに持っていくことを狙います(あるいは焼き切れずにそのまま負けます)。
慣れているプレイヤーであればKano相手に手札を完全に使い切ることは少ないため、相手の手札状況と照らし合わせながらコンボで相手のライフを削りきれるのかどうかの判断を行うのが最も重要で、難しいものになります。
また、個別のコンボについては後ほどの項目で解説しますので、そちらも参照してください。
その他のプレイングテクニック
プレイ指針として書くほど全体に関わるわけではないけれど、割と重要なプレイングに関するあれこれです。
墓地に落とすとコンボに支障のあるカードたち
当たり前ですが、プレイしたカードは墓地に落ちます。
また、防御に回したカードも墓地に落ちます。
Kanoで墓地に落ちたカードを再利用することは基本的にないため、防御に使ったカードはもう使えなくなってしまう、と考えて問題ありません。
コンボ用のカードはデッキの中に存在しないことでコンボルートに支障をきたしてしまいかねないため、そういったカードをむやみにプレイや防御に回さず、ピッチしてデッキに戻すようなプレイングを心がけましょう。
コンボ用カードそれぞれの温存必要度合いは以下の通りです。
Lesson in Lava
1枚が既に手札かArsenalにある状態で2枚目がデッキ内にあるとLesson in LavaからLesson in Lavaをサーチしてコンボを繋げることができるので、コンボが簡単になります。
2枚目を引いた場合素撃ちからKanoの能力を起動してプチコンボを行うのも悪くないため、無理して2枚目を温存する必要はありません。
Blazing Aether
Aether Flare
1枚はデッキか手札にいてもらわないとコンボ火力が大きく落ちます。
それぞれ、2枚目は絶対に死守しましょう。
余剰にカードをピッチするテクニック
Kanoの能力を起動するための3コストの要求に対して、「赤(もしくは黄)→青」とピッチすることにより、手札のカードを2枚ピッチしてリソースを余らせることができます。
ルール上、ピッチは要求コストに対してリソースが足りた時点でそれ以上行うことができないですが、先にあえて不十分なピッチを行うことで実現できるテクニックです。
余った手札を複数枚戻して入れ替えを狙う時や、Ragamuffin's Hatの条件を満たしたい時など、要所要所で役に立つテクニックなのでぜひ覚えておいてください。
Arsenalに伏せるカードの選択
まず、Storm Stridersを使っている場合、中盤以降であればコンボのためにLesson in Lavaを最優先でArsenalに伏せて置いておくようにします。
それ以外の場合、自分のターンに撃つ用の赤(または黄)のカードが手札に余っていれば伏せます。
青のカードはほぼ絶対に伏せません。
例外的にEmeritus Scolding青だけは相手のターンなら4点火力になるため、相手のライフが少なく、これを絡めたコンボでライフを削りきれそうなら伏せることもあり得ます。
ポーションを置くタイミング
Energy PotionやPotion of Deja VuはArenaに置けていれば置けているほど最終局面でのコンボにおいて大きく有利になれます。
しかし、自分のターンでの攻撃を放棄してポーションを置いてしまうのはライフレースにおいて不利に働いてしまいます。
ではいつ置けば良いのか?
個人的には以下のタイミングが良いと考えています。
余ったリソースで起動したKanoの能力でめくれた時
最高。
Kanoが余ったリソースでトップをめくる時、大体「ポーションめくれねえかな〜」と思っています(偏見)。
そもそもランダムでKanoの能力を起動すること自体が弱い行動なので、それが有効に働くのはかなりのプラスです。
先手番の時
前述の通り。
先手番に中途半端な攻撃をするくらいならポーションを置いたほうが状況が良いです。
ロングゲームが確定している時
明らかに相手がFatigueを狙っていて、ロングゲームになることが分かっている場合。
この場合、ライフレースで有利を取ることよりも大量のリソースからの大コンボを決める準備をすることを優先すべきです。
そのため、相手のArcane Barrierが4点以上あり、相手から極端に攻撃が飛んでこない場合には自ターンの攻撃を放棄してポーションを置くことが良いプレイングとなり得ます。
Aether QuickeningやMage Master BootsでGo againを得た時
攻撃のついでに、といった感じ。
ちなみに、Aether QuickeningでGo againを得られることはほぼありません(手札が余っているKanoにAPを与えるのはヤバすぎて絶対に軽減されるため)。
トップのカードが分からない時にKanoを起動するタイミング
基本的にトップのカードが分からない状態でのKanoの起動はあまりするべきではありません。
Kanoのデッキ構成は青が半分ほどであり、ほとんどの場合はリソースの無駄遣いになってしまうためです。
しかし、それでもランダムなトップに対してKanoを起動すべきタイミングはあります。
それが以下のタイミングです。
手札を入れ替えたい時
相手の先手番のアクションフェーズ終了時、もしくは自分のターンのアクションフェーズ終了時に手札が特定の色に偏ってしまっている場合、手札を減らして引き直す目的でKanoの能力を起動します。
ちなみに、赤のカードを1枚だけ戻したい場合、Crucible of Aetherweaveの空撃ちで同様のことも行えます。
手札が弱く、自ターンでやることがなさそうな時
例えば「青のカードしかない」、「赤のカードがAether Flareしかない」など、返しの自分のターンに大した攻撃ができなさそうな場合には、相手のターン中にKanoの能力を起動して何か有効に働くことを祈ります。
大体の場合、青のカードがめくれて悲しい顔をしますが、たまに高打点のカードがめくれてヤバめの脳内物質が溢れます。
負けそうでワンチャン狙うしかない時
残りライフがわずかで、残りの手札ではどう考えても相手の攻撃を防御しきれない状況――コンボの準備も整っておらず、頭には負けの文字がチラつきます。
こうなったらワンチャン狙うしかねえ!!!
大体そのまま負けます。
ドローカードの扱い方
Tome of AetherwindとTome of Fyendalの2種はどちらもカードを2枚引く能力を持つという点で共通しています。
1枚が2枚になるというのはかなり強そうに見えるのですが、これらにはGo againが付いていないため、自ターンでの行動としてこれらをプレイしてしまうと結局その後の行動ができず、ライフレースで不利になります。
2枚引けるカードが強いことには間違いないのですが、イメージに反して意外と扱い方が難しいです。
正直まだドローカードの扱いについては練度が足りない部分があるのですが、個人的には以下のような使い方をしています。
トップ操作でドローカード+青のカード2枚が確定している時
Aether SpindleのOptや、ピッチスタッキングによってデッキトップの順番が確定しており、Kanoの能力を使ってドローカードをプレイしてもリソースが増える場合、デッキトップからプレイします。
それによって引いた青のカード2枚から改めてKanoの能力を起動したり、増えたリソースからコンボに移行したりします。
相手の攻撃に対応して
あらかじめ何らかの能力でドローカードをデッキトップに仕込んでいる場合、相手の攻撃に対してKanoの能力を使い、ドローカードを使うことがあります。
Tome of Aetherwindなら単純に手札が増えるので防御しやすくなりますし、防御をするかコンボに行くかをドローカードでドローしてから判断することもあります。
ランダムトップからめくれた時
トップのカードが分からない時にKanoの能力を起動してドローカードがめくれた場合、そのままプレイすることが多いです。
特に、コンボの準備を整えたい時にはこれによってコンボ用のカードを探しに行き、Arsenalに置きます。
他にやれることがない時
ダメージスペルを引けておらず、手札にドローカードと青のカードだけがある時に自ターンでの行動として仕方なくプレイします。
その後、余っている青のカードでKanoを起動して何か行動ができることを祈ります。
Tome of Aetherwind固有の使い方
これまで「ドローカード=2枚引く」という前提で話してきましたが、Tome of Aetherwindはモードを選択するカードであるため、それ以外の選択肢も存在します。
「2枚引く」「1枚引いて次のArcaneダメージに1点上乗せする」「次のArcaneダメージに2点上乗せする」の3つがその選択肢です。
2ドローの使い方はこれまで述べてきた通りです。
2点上乗せするパターンの使い方はわかりやすく、現状見えている手札の状況で2点上乗せが役に立ちそうなら使います。
1ドロー+1点上乗せするパターンはまだ自分もあまり扱い方がよくわかっていません。デッキトップが操作されている状態なら使いやすいかもしれません。
Tome of Fyendal固有の使い方
基本的にドローカードを素撃ちすることは避けると言いましたが、ライフがキツい対面においては、Arsenalに伏せてプレイし、ライフゲインすることを優先します。
その後、リソースがあればKanoを起動します。
ちなみにMage Master Bootsを使っている場合、ArsenalからのTome of FyendalにGo againをつけるのもありです。
Sonic Boomを使うときの小テク
Sonic Boomをプレイする時、手札に青のカードが余っていればSonic Boomの解決前にKanoの能力を起動してデッキの上のカードを確認(及び操作)することでランダム要素を減らすことができます。
赤のダメージスペルかTome of AetherwindかSonic Boomが見えた場合、そのまま置いておきます。
Lesson in Lavaが見えた場合、それが1枚目でありリソースに余裕があれば、追放して先にプレイし、ダメージスペルをサーチします。
プレイできなさそうであれば、そのまま置いておきます。
Sonic Boomの能力で追放したLesson in Lavaでは次のターンに欲しいダメージスペルか青のカードをサーチしておくと良いでしょう。
青のノンアタックアクションが見えた場合、追放して次のカードに託します。
それがGaze the Agesだった場合、「他のWizardのノンアタックアクションをプレイしているなら」という条件を満たしているため、Sonic Boom解決前にプレイすることでOpt2でトップ操作をしつつリソースを再度確保できます。
Nourishing EmptinessかEye of Ophidiaが見えた場合、手札を1枚に減らしてRagamuffin's Hatで手札に加えるか、諦めます。
コンボ
それぞれ基本形や、よく使うもののみ紹介。
ダメージ表記は軽減なしで行っていますが、実際は相手の手札状況によってArcane Barrierなどでの軽減が行われるため、そこも考慮に入れる必要があります。
Ragamuffin's Hatのみで成立するコンボ
手札に赤のダメージスペルと青のカード3枚
Ragamuffin's Hatを使ったインスタントプレイの基本形。
手順
Kano(Kano①とする)→Kano(Kano②とする)→Crucible of Aetherweave→Ragamuffin's Hatと優先権を放棄せず連続で起動。
(青のカード3枚ピッチ、残りリソース2)Hatを解決。
デッキトップのカードと手札の赤のダメージスペルを入れ替え。Crucibleを解決。
Kano①を解決。
手札にあった赤のダメージスペルを追放し、インスタントでプレイ可能。Kano②を解決。
デッキトップがノンアタックアクションなら追放し、インスタントでプレイ可能。
手札にLesson in Lavaと青のカード3枚
9リソース以上出せればOK。
デッキ内にBlazing Aetherが必要。
手順
Kano(Kano①とする)→Kano(Kano②とする)→Crucible of Aetherweave→Ragamuffin's Hatと優先権を放棄せず連続で起動。
(青のカード3枚ピッチ、残りリソース2)Hatを解決。
デッキトップのカードと手札のLesson in Lavaを入れ替え。Crucibleを解決。
Kano①を解決。
Lesson in Lavaを追放し、そのままプレイ。
Metacarpus Nodeの能力で1点追加し、5点ダメージ。
Blazing Aetherをトップに。
(残りリソース0)Kano②を解決。
Blazing Aetherを追放し、そのままプレイ。
Metacarpus Nodeで1点追加し、Lesson in Lavaのダメージ+1点のダメージ。
(Hatで引いたカードをピッチする)
手札にAether Spindle赤と青のカード3枚
胴からリソースが出せる状態で行うのが好ましい。
ある程度のランダム要素が絡む。
手順
Kano(Kano①とする)→Kano(Kano②とする)→Crucible of Aetherweave→Ragamuffin's Hatと優先権を放棄せず連続で起動。
(青のカード3枚ピッチ、残りリソース2)Hatを解決。デッキトップのカードと手札のAether Spindle赤を入れ替え。
Crucibleを解決。
Kano①を解決。Aether Spindle赤を追放し、そのままプレイ。
5点ダメージ。
ダメージを与えた分のOptでデッキトップを操作。赤のダメージスペルをトップに置くか、Gaze the Agesだけをトップに残すか、ドロ―スペル+青2枚のみ残す。
(残りリソース0)Kano②を解決。トップに置いたカードを追放し、そのままプレイ。
Gaze the Agesを積んでいたなら、Opt2で更にダメージスペルを探して、もう一度Kanoを起動する。
ドロースペル+青2枚にしているなら、引いた青のカードをピッチして、もう一度Kanoを起動してワンチャン狙う。
(リソースは胴とHatで引いたカードのピッチで賄う)
Potion of Deja VuとRagamuffin's Hatで成立するコンボ
すべてPotion of Deja Vuが既に1枚Arenaにあることを前提とする。
手札に任意の赤のダメージスペル、青のカード1枚以上
Potion of Deja Vuを使ったインスタントプレイの基本形。
手順
Crucible of Aetherweaveを起動し、解決。
赤のダメージスペルをピッチ。Potion of Deja Vuを起動し、解決。
赤のダメージスペルをデッキトップに。Kanoを起動し、解決。赤のダメージスペルを追放し、インスタントでプレイ可能。
(手札の青のカードをピッチ)
手札にReverberate赤、赤のダメージスペル、青のカード2枚
インスタントプレイの応用編。
赤のダメージスペルが2コストである場合、胴からリソースが出せる状態であることが必要。
手順
Crucible of Aetherweaveを起動し、解決。
Reverberate赤をピッチ。
(残りリソース0)Potion of Deja Vuを起動し、解決。
Reverberate赤をデッキトップに。Kanoを起動し、解決。
Reverberate赤を追放し、そのままプレイ。
Metacarpus Nodeの能力で1点追加。
5点ダメージ。
手札にある赤のダメージスペルを追放。
(青のカード2枚をピッチ、残りリソース1)胴からリソースが出せるなら出す。
(残りリソース1〜2)追放した赤のダメージスペルをプレイ。
可能ならMetacarpus Nodeの能力で1点追加し、4〜6点ダメージ。
手札にSonic Boom、赤のダメージスペル、青のカード2枚
インスタントプレイの応用編その2。
赤のダメージスペルが2コストである場合、胴からリソースが出せる状態であることが必要。
手順
Kanoを起動。
Sonic Boomと赤のダメージスペルをピッチ。
(残りリソース0)Potion of Deja Vuを起動し、解決。
上から1枚目をSonic Boom、2枚目を赤のダメージスペルとする。Kanoを解決。
Sonic Boomを追放。Crucible of Aetherweaveを起動し、解決。
(青のカードをピッチ、残りリソース2)胴からリソースが出せるなら出す。
(残りリソース2〜3)Sonic Boomをプレイ。
可能ならMetacarpus Nodeで1点追加し、4〜5点ダメージ。
デッキトップから赤のダメージスペルを追放。ダメージ分コスト軽減。
(残りリソース0)赤のダメージスペルをプレイ。
3〜5点ダメージ。
手札にLesson in Lava、1コスト以下の赤のダメージスペル、青のカード2枚
胴からリソースが出せる状態である必要あり。
Lesson in Lavaのダメージが通らないとコンボが止まるため、相手のダメージ軽減が2点以下である必要あり。
手札が空になったタイミングや、対戦相手のデッキ構成が赤に寄っている場合は手札が1枚になったタイミングを狙うと良い。
また、対戦相手のArcane Barrierが3点以下でEnergy PotionがArenaに置かれている場合、Lesson in Lavaのプレイ前にCrucible of Aetherweaveを起動すればダメージが通るようになる。
手順
Kano(Kano①とする)を起動。
赤のダメージスペル(Xとする)→青のカードとピッチする。
(残りリソース1)優先権を放棄せず、Potion of Deja Vuを起動し、解決。
上から1枚目をX、2枚目を青のカードとする。Kano①を解決。Xを追放。
Kano(Kano②とする)→Ragamuffin's Hatと優先権を放棄せず連続で起動。
(手札の青のカードをピッチ、残りリソース1)Hatを解決。
デッキトップに積んだ青のカードと手札のLesson in Lavaを入れ替え。Kano②を解決。Lesson in Lavaを追放し、そのままプレイ。
3点ダメージ。
Blazing Aetherをトップに(ただし、XがBlazing Aetherの場合、Aether Flareをトップに)。
(残りリソース0)Kanoを起動し、解決。
Blazing Aether(もしくはAether Flare)追放。胴からリソースを出す。
(残りリソース1)Xをプレイ(XがBlazing Aetherだった場合、Aether Flareをプレイ)。
3〜4点ダメージ。
(残りリソース0)Blazing Aetherをプレイ。
Lesson in Lava+Xのダメージ分のダメージ。
Storm Stridersが絡むコンボ
ArsenalにLesson in Lava、手札に赤のダメージスペル1枚と青のカード3枚
赤のダメージスペル以外から9リソース以上出せればOK。
デッキ内にBlazing Aetherが必要。
手札の赤が2コストの場合、胴からリソースが出せる状態である必要あり。
手順
赤のダメージスペルのコストとトップのカードの色とで余剰リソースにランダム要素が絡むため、Metacarpus Nodeの能力でのダメージ上乗せは省略。
最後のBlazing Aether以外で優先的に上乗せ。
Kano(Kano①とする)→Kano(Kano②とする)→Storm Striders→Ragamuffin's Hatと優先権を放棄せず連続で起動。
(青のカード3枚ピッチ、残りリソース2)Hatを解決。
デッキトップのカードと手札の赤のダメージスペル(Xとする)を入れ替え。Stridersを解決。
Kano②を解決。
Xを追放。Crucible of Aetherweaveを起動し、解決。
(残りリソース1)ArsenalからインスタントでLesson in Lavaをプレイ。
4点ダメージ。
Blazing Aetherをトップに。
(残りリソース0)Kano①を解決。
Blazing Aetherを追放。胴からリソースを出す。
(残りリソース1)Xをインスタントでプレイ。
4〜6点ダメージ。
(Hatで引いたカードをピッチ、Xのコスト次第で残りリソース0〜3)Blazing Aetherをインスタントでプレイ。
上記2枚で与えた分のダメージ。
手札かArsenalにLesson in Lava、手札に青のカード3枚以上
Lesson in Lava以外から9リソース以上出せればOK。
デッキ内にもう1枚のLesson in LavaとBlazing Aetherが必要。
手順
11リソース以上出る場合、適宜Metacarpus Nodeの能力でダメージ上乗せ。
上乗せ対象はLesson in Lava2枚目が最優先。
Kano(Kano①とする)→Kano(Kano②とする)→Storm Stridersと優先権を放棄せず連続で起動。
(青のカード3枚ピッチ、残りリソース2)Storm Stridersを解決。
10リソース以上出る場合、Crucible of Aetherweaveを起動し、解決。
Lesson in Lavaをプレイ。
3〜4点ダメージ。
Lesson in Lavaをトップに。Kano②を解決。
Lesson in Lavaを追放し、そのままプレイ。
3点ダメージ。
Blazing Aetherをトップに。Kano①を解決。
Blazing Aetherを追放し、そのままプレイ。
上記2枚で与えた分のダメージ。
Kano対策
Kanoはやることが他のヒーローと違いすぎるが故に、対面する側もやりづらいヒーローだと思います。
これまでにKanoを使ってきて、Kanoの立場でやられると嫌なことを書いておきます。
これが全てというわけではないとは思いますが、ある程度は役に立つと思いますので、Kano対面に困っている方は参考にしてみてください。
Kanoに有利なヒーローを使う
Kanoがどうしても憎く、あなたのよく行く店舗のKano使いの顔面をボコボコのボコにすることだけを考えている場合におすすめ。
Kanoが不利だと感じる対面は以下の通り。
Prism
かなりの不利。
Phantasmの誘発が不可能、SpectraのAuraの破壊が不可能、横並びしたAuraからの攻撃は防御がしきれずライフの維持が不可能、こちらのダメージはPrismの能力で軽減される、と多重苦のマッチアップ。
アグロDash
割と不利。
Dash側の攻撃を受け切れず、コンボの準備が整い切る前にリーサルの場面が訪れてしまいがち。
Tunicからリソースが出るようになる前にゲームが終わることも多く、そのためにSpellfire Cloakが採用されるほど。
Rhinar
不利かと言うと怪しいけどあんまり相手したくはない。
Intimidateで手札を剥ぎ取ってパンチすると貧弱なKanoは虫の息になります。
その他アグロ
明確に不利というわけではないけれど、ギリギリの勝負になりがち。
手札2~3枚で防御しきれない攻撃はなんだかんだキツく、手札の噛み合いが悪いとコンボの準備が整い切る前に押し切られてしまうことも。
手札をむやみに使い切らない
何のヒーローを使っているにせよ、これが一番大事だと感じます。
Kano側はいつだって「あ、手札使ってくれるんだ」と思ってありがたく顔面を焼かせていただいています。
KanoのArsenalに何もない時なら少しリスクが下がりますが、それでも12点くらいは手札4枚から飛んできます。
手札を温存したままターンを返せば、Kano側はコンボをするにあたって手札1枚あたり最大3点の軽減を考慮に入れる必要が出てきます。
しかもその3点の軽減はBlazing Aetherなどが絡めば6点の軽減にもなり得るものです。
……とはいえ手札を使わないと攻められないので、ライフがKanoのコンボ圏内に入ったら基本的に手札(可能なら青のカード)を1~2枚温存しながらジリジリ攻撃する、というのが良いのかなと思います。
特に、Go again付きの攻撃をしてきてまだ手札があるという状態だとKano側もまだ攻撃が飛んでくるのかどうかの判断がつかず、防御をせずに受けることも多いです。
また、Kano側が防御せずスルーした攻撃にアタックリアクションを合わせてダメージを上乗せすることで一気にリーサルというのも有効です。
ちなみに、KanoのArsenalに複数ターンにまたがって伏せられているカードがある場合、そのカードはLesson in Lavaである可能性が高いです。
Lesson in Lavaが絡むコンボはリソースがある限りかなり火力が伸びるため、余計に警戒が必要です。
Kanoの目算をズラす
Kanoとしてプレイしていく中で一番難しいと感じるのは、コンボに踏み切るタイミングの判断です。
ゲームの終盤、Kano側は常にこのターン防御すべきか、それともコンボに踏み切るべきかを考えながらプレイしています。
それらの判断材料は飛んできている攻撃の打点とGo againの有無、手札の残り枚数、そしてお互いのライフです。
何らかの方法でこれらの要素を変動させてコンボに踏み切るタイミングを見誤らせることで、Kano側が手札を使った状態からコンボに踏み切らざるを得なくさせたり、コンボを耐えて次のコンボができない状態にさせたりすることができます。
具体的には以下のような行動がキツいと感じます。
アタックリアクションで打点を上乗せ、もしくはGo again付与
残りライフわずかのタイミングでのアタックリアクションが強力であることはどの対面にも言えると思いますが、Kano対面でも例に漏れずこの行動は強力です。
特に、防御に手札を消費したタイミングでアタックリアクションを使われ、ライフが0にされてしまいそうというのが一番キツく、手札が少ない状態からコンボを狙いに行かざるを得なくさせられます。
Dominate付与
これまた通常の対面でも強力な行動なのですが、このターンは防御すれば耐えれそうだし防御するか…と思っているところにぶっ刺さります。
1枚目の攻撃に防御を切らせて、2枚目の攻撃にDominateが乗れば更に良いです。
とはいえコンボの準備が整っていればそこからコンボを叩き込まれてしまうこともありますが……。
ライフゲインや軽減でリーサルラインをズラす
Kanoがコンボでゲームを決めようとしたタイミングでのライフゲイン、または軽減によってライフをコンボ圏外に持っていくのはKano側としてはかなりキツいです。
コンボのためにStorm StridersやRagamuffin's Hatを切ってしまっていることが多く、その後はもうコンボを叩き込めない状態になってしまうためです。
また、コンボで手札を使い切った上で倒し切れないことによって防御ができず、そのまま相手の攻撃が通って負けてしまうことにも繋がります。
Sigil of SolaceやOasis Respiteといったカードを採用している場合、Arsenalに伏せておいて相手がコンボのために動いたタイミングでリーサルラインをズラすことでKano対面では有利に働きます。
最後に
当初の予定よりもめちゃくちゃに長い記事になってしまいましたが、ここまで読んでいただいてありがとうございました。
まだまだKano使いとして足りない部分は多いと思いますが、今の時点での自分が思うKanoの使い方については概ね書き切ることができたと思います。
これが今後Kanoを使うプレイヤーや、Kano対面に苦しんでいるプレイヤーのお役に立てば何よりです。
自分は関東圏(主に大宮)でFaBを遊んでいるので、対戦する機会があればぜひ仲良くしてやってください。
読んでいただいてありがとうございます。 気が向いた方は投げ銭を頂ければ幸いです。 モチベーションに繋がります。