【Flesh and Blood】BlitzをFai構築済みから始めよう!
この記事の対象者
これからFlesh and Blood TCGのデッキを組んでみたい人
Faiに興味がある人
Fai Blitz Deckを買ってこれからどうするか悩んでいる人
はじめに
はじめまして、めのーと申します。
Flesh and Blood TCG(以下「FaB」)を始めるにあたり、一番手軽なのは構築済みデッキであるBlitz Deckを購入してそのまま遊んだり改造して遊んだりすることだと思います。
かくいう自分もその経路でFaBに参入することにし、Fai Blitz Deckを改造したものを使ってArmoryイベント(公認店舗大会のようなもの)に参加したところ、初めての大会参加で2-1できたので手応えを感じ、自身の考えの言語化ついでに記事を書いてみることにしました。
自分自身まだまだ初心者なので、知識や考えが間違っていたり足りていなかったりする点があるかとは思います。そういった部分があれば遠慮なく指摘してください。
ちなみに、Armory初参加時のリストは以下の通りです。おおよそ1万円以下で組めているので安めだと思います。参考にどうぞ。
胴装備はVest of the First FistではなくSash of Sandikaiの方が良いです(Blossom of Springを持っているならそっちの方が更に良いです)。
FaiってどんなHero?
Faiの能力
ざっくり日本語訳するとこんな感じ。
Draconic Chain Linkの数を数えるに際して、プレイしたばかりのPhoenix Flame自体もそのうちの1つとして数えるので実質的には他のDraconic Chain Linkが存在していれば1点になります。
これ自体は単体で強いとは言い難いのですが、Faiの能力はDraconic Chain Linkを3つ以上繋ぐことによって無料で使用可能なので、このカードを無料で墓地から回収してダメージを追加できる、というのがFaiの特徴になります。
Faiの強みと魅力
ひたすら攻撃アクションを連打し、手数で押し切り相手のライフを詰めていく爽快感
無料でPhoenix Flameを回収しプレイすることができ、消費枚数に対して高い打点を保てる
高い爆発力。最適化された構築であれば1ターンで20点近い打点を一気に稼げることも
Phoenix Flameを最初から墓地に置いておけるためデッキが実質39枚スタートで、その分各カードをわずかに引き当てやすい
Faiの弱み
防御面がとんでもなく弱い。DraconicでGo againが付くカードのほとんどは防御値2点なのでデッキの大半が防御値2点で埋まることに
Phoenix Flameを素引きした時やnon-Draconicのカードばかり引いた時など、プレイングではカバーしきれないレベルの下振れが存在する
プレイ指針
ひたすらに攻撃
手札4枚を全て、もしくはArsenalに置く1枚を残して使い切ることが大前提です。
Draconic Chain Linkを3つ以上繋げ、Phoenix Flameを無料で回収して打点を上乗せ、最後はGo againがない分ダメージ効率の高いカードで〆…というのを繰り返すことでどんどん相手のライフにプレッシャーを与えていくことを目標とします。
ざっくりとした指針ですが、手札消費1枚あたり3点以上のダメージを与えることを目指します。
4枚の手札を全部使い切るならば(防御分は考慮せず)合計のダメージ目標は12点以上、という感じです。
ノーガード
デッキの中身は防御値2点のカードがほとんどになり、効率的な防御は不可能なので基本的に手札のカードを切って防御はしません。
喰らったら負けてしまう場合だけ手札のカードを使って防御を行うことを許容しますが、そういう状況になった時点で大体負けです。
後手を取る
おそらくアグロ系共通だと思いますが、絶対に後手を取ります。
先手番終了時にお互いドローするというシステム上、先手の攻撃はあまり通らず、逆に相手の万全の攻撃をノーガードで受けることになってしまいます。
先手を取らされてしまった場合、手札を全部使い切ることで防御分を明らかに貫通できそうであればフルアタックします。
そうでないなら何もせずArsenalに1枚置きます。
どちらの場合にせよ、その後の相手の攻撃が致命的でないことを祈ることになります。
構築指針
基本はGo again付きのアタック
Chain Linkを繋ぎ、物量を稼ぐためのGo again付きのアタックと、最後のChain Linkでプレイするためのダメージ効率の良いアタック(以下「フィニッシャー」)の配分を意識して構築します。
大体30枚以上をGo again付き、残りのカードをフィニッシャーとすると良い感じです。
また、アタック以外のアクションやリアクション、インスタントなどは少数の採用(1〜3枚程度)に留めることをオススメします。
重ねて引いた際にChain Link数を稼げなくなってしまうためです。
軽さは正義
ほとんどが0コスト、残りのカードも1コストまで、という徹底的に軽い構築が理想です。
大体の指針として、1コストのカードは最大でも10枚程度の採用に抑えましょう。
打点効率も正義
相手のライフにプレッシャーをかけるため、打点効率の高いカードをしっかり採用しましょう。
打点の基準は、Go again付きであれば0コストで3点、1コストで4点。
フィニッシャーなら0コストで4点、1コストで5点となります。
基本は赤ピッチ
上記の打点効率を考慮すると、基本的に採用されるのは1枚あたりの打点が高い赤ピッチのカードということになります。
そうは言ってもコストを要求するカードや武器が存在する以上、ある程度黄ピッチや青ピッチのカードも必要になってきます。
1コストのカードが10枚前後であれば、黄ピッチ4〜6枚、青ピッチ6枚程度の採用を目安にすれば十分かと思います。
黄ピッチや青ピッチで採用するカードの選択肢としては、以下のようなものが挙げられます。
打点以外にもメリット能力があるアタック
Brand with Cinderclaw
Rising Resentment
Snatch
防御値が3点あるDraconicアタック
Lava Vein Loyalty
Cinderskin Devotion
BelittleでサーチできるMinnowism
Go again付きはDraconic優先
Faiの能力の都合上、できるだけDraconic Chain Linkを繋げたいのでGo again付きのアタックはDraconicを優先して採用します。
フィニッシャーはnon-Draconicでもさほど不都合はありません。
Genericなどのnon-Draconicなカードを多く採用する場合、Draconic Chain Linkの水増し目的でBrand with Cinderclawを多めに採用することを推奨します。
自分は赤黄青で6枚採用するのが好みですが、赤青の4枚採用でも良いと思います。
構築済みアップグレードガイド
実際にBlitz Deckを改造してアップグレードをしたい方向けのガイドとなります。
抜くカードと入れるカードを抜きたい度・入れたい度で分けて紹介していくので、ぜひ参考にしてみてください。
なお、ほとんどのカードがUPRISINGのカードになるので、パックを買いたいという方はUPRISINGを購入することを推奨します。
安く済ませたい方向けにサンプルリストも作ってみたので、合わせて参考にどうぞ。
絶対に抜くカード
Wounding Blow
1番弱い。ドラフトとかシールドでも使うのか怪しいかも。なんでこんなもん入ってる? ってレベル。
Flex
2コスト余る状況では武器で殴ってChain Link稼ぎつつ3点追加しますし、4コスト余ることは絶対にないので2コスト6点としてプレイする機会がほぼないです。Faiとは噛み合わないだけで、カード自体は弱くありません。
Flameborn Retribution
防御値2点しかないのに防御時誘発だし謎に条件付き。弱いとか以前にカード自体が存在意義を見失いかけています。
攻撃面でも1コスト3点Go againでコスパが悪く、多分どう使っても弱いです。
Rebellious Rush
コスパ的には悪いカードではないですが、コンセプト上2コストがかなり重いです。軽いカードに差し替えたいところ。
抜きたいカード
Stoke the Flames
「抜きたいカード」の中では最も抜く優先度が高いかも。
Phoenix Flameが墓地に2枚ある状態でHitすれば爆発力は高いです。しかし、1コスト使っている上にHitしないとGo againすら付かないのであからさまに止めどころであり、輝くタイミングが限られるのも含めてChain Linkを繋ぐカードとしてあまり信頼できません。
Cinderskin Devotion
他にDraconicのGo again付きアタックがあればGo againが付くとはいえ、1コストで不確定Go againはちょっとつらい。でも防御値3点はえらいです。Draconic Chain Linkになり得るピッチ用&防御用として青ピッチのみでの採用はなしではないかも。
Inflame
Phoenix Flameが墓地に2枚存在している状態で引けば0コストで1点+1点となり、Draconic Chain Linkが2つ稼げるので強いですが、先引きすると実質ただの0コスト1点になるので弱いです。ついでに他の赤ピッチカードプレイ要求があるのも地味につらい。
ちなみにNinjaにはDouble Strikeというカードがあり、そちらはnon-Draconicではありますが無条件で1点+1点を出せます。
Trade In
拾ったPhoenix Flameを捨てて違うカードに変換するのはちょっとテクニカルで個人的には好みですが、ArsenalからプレイしないとGo againが付かずテンポが悪め。攻撃値4点か防御値3点ならな〜〜〜。
抜いても良いカード
Dusk Runner Outlaw
コスパ的には悪くはないですが、1コストのカードは減らしたいこと、Mounting AngerやSoaring Strikeなど上位互換のカードがいくつか存在することからとりあえず抜けてしまいがちです。
少なくとも青の方は即座に抜きましょう。
Rise from Ashes
全然弱いカードではないですが、Phoenix Flameが墓地に1枚しかない状態で引くとChain Link数が足りなくなりがちです。1枚に留めるのが個人的には好みです。0枚もあり。
non-Attack ActionはCombat Chainを一度閉じてしまい、Chain Linkが途切れてしまうので撃つのはターンの最初にしましょう。
Flamecall Awakening
1コストで3点+1点になる強いカードですが、墓地にPhoenix Flameが2枚ある状態で引く(あるいはPhoenix Flameと同時に引く)とただの1コスト3点Go againとなり悲しみを背負います。それを許容できるなら2枚採用しましょう。許容できないなら1枚採用が吉です。
自分は2枚引いて血管が切れそうになったので1枚に抑えたい派です。
Rise Up
1コストで最大7点と大変ロマンのあるフィニッシャーですが、Phoenix Flame2枚プレイから1コストのカードを撃つのはかなり手札要求値が高く、大体の場合は1コスト5点止まりです。
Dominateは詰めの場面でありがたいですが、大体の場合0コストで5点になるLava Burstで十分になりがちです。
余談ですが、Phoenix Flameの枚数を参照するカードはCCだとまた使い勝手が変わりそうですね。
絶対に入れたいカード
Snapdragon Scalers
実質全てのカードにGo againが付与可能な脚装備品。
Go againがない or 不確定なカードの採用が許容できるようになります。
自分は大体Snatchに付与していますが、フィニッシャーを2枚重ねて引いたときに片方のフィニッシャーに付与して連続で撃つ動きも強いです。
Rising Resentment
0コスト3点Go againにHit時後続コスト軽減効果が付いており、ありえないほど強いです。Hitすると大体大変なことになるので、防御を強いることができます。
"less than"なので他にDraconic Chain Linkがない状態で撃つと1コストのカードが軽減できないのは注意。
打点が低くても軽減能力の価値が高いため、黄ピッチや青ピッチも実用圏内です。
Mouting Anger
1コスト4点Go againにHit時後続カードバフが付いているので、Hitすれば実質1コスト5点Go again。めちゃくちゃ強いです。
こちらもRising Resentment同様、"less than"なことに注意。
Lava Burst
フィニッシャー。
Chain Link 4以降なら無条件で0コスト5点という無法カード。コスパ最強。
Salt the Wound
フィニッシャー。
Hit数に応じて打点が伸びるので、0コストで大体4〜5点は出ます。
黄ピッチなのも地味に嬉しいポイント。
予算が許せば絶対に入れたいカード
Spreading Flames
爆発力の化身。"less than"なので打点強化が乗るのは大体Chain Link 4以降になります。
2枚以上に打点強化が乗れば1コストで実質5点以上出て効率が良くなるので、できるだけ多くのカードが使えるターンに撃ちたいです。
そのため、Arsenalに置いて次のターンに5枚使える状態でプレイした方が爆発力は上がります。
レア度がMなのでちょっと高いです。
Take the Tempo
フィニッシャー。
1コスト5点、Hit時、このCombat Chainで3回以上Hitしていれば次のターンの手札が実質1枚増えます。
Take the Tempo自身もHit数にカウントするので、2回以上Hitした状態でプレイされていれば条件は満たせます。
レア度がMなのでちょっと高いです。
Snatch
Hitするとドローできる0コスト4点。
大体の場合フィニッシャーとして使い、引いたカードはArsenalへ置きます。Go againを付与して繋ぎに使うことも多々あります。
強すぎるので青ピッチ(0コスト2点)と合わせて4枚採用の場合も。その場合はSoaring Strikeを合わせて採用しておくと良いでしょう。
レア度はRですが、Genericで強いカードなのでちょっと高いです。
その他採用候補のカード
Blossom of Spring
一度きりですが、無条件で1コスト出ます。
Sash of Sandikaiと違ってアクションであるため、Combat Chainを一度閉じてしまうのが欠点ですが、プレイ順をあらかじめ考えるようにしておけばさほど問題にはなりません。
また、BelittleやArt of Warとの噛み合いが非常に良いです。
難点は入手性で、元々プロモカードかつ構築済みにしか入っていないのでシングルカードであまり出回っていません。入手する場合、OUTSIDERSのArakniかKatsuのBlitz Deckを購入するのが一番手軽だと思います。
Belittle(赤)、Minnowism(青)
セットで採用。
Sash of Sandikaiなどの1コスト出る装備品からBelittleを撃ち、Minnowismを持ってくると実質手札消費なしで3点殴りながら3コスト生まれます。コストの使い道が手札になくても武器攻撃に変換可能です。
Minnowismを素撃ちするのはCombat Chainも途切れるし1点しか増えなくて弱いので絶対にやめましょう。
胴装備がBlossom of Springだと手札状況の要求値が更に下がりますが、Sash of Sandikaiでも大体十分です。
Genericが4枚増えること(しかもそのうち2枚はピッチ専用)になるので、デッキのDraconic比率と相談しながらどうぞ。
Soaring Strike
1コスト4点Go againで、Hitすると後続にGo againを付与します。SnatchにGo againが付くと概ね大変なことになるのでプレッシャーが強いですが、1コストであることがやはりネックです。
Dusk Runner Outlawの上位互換ではあるので、とりあえず差し替えておくのは大いにありです。
自分はSnatchを多めに採用する場合に合わせて採用するカードだと考えていますが、フィニッシャーを重ねて引いた際の救世主でもあります。
Scar for a Scar
0コスト4点、自分の方がライフが低ければGo again。
打点効率が良くみんな大好きなカード(らしい)。
こちらは大体ノーガードで殴られるので、割と条件は達成できます。Snapdragon ScalersやSoaring Strikeがあれば更に安心。
Genericなのでバランスを考えながら採用しましょう。
Ravenous Rabble
0コスト2〜4点Go again。
デッキの構築上ほとんど4点になりますが、下振れると2点まで落ちます。
Genericなのでバランスを考えながら採用しましょう。
Soulbead Strike
0コスト4点。HitするとGo again。
大体止められるのでGo again付きのカードとして信頼はし難いですが、打点効率が良いことと、NinjaのカードなのでRise from Ashesの強化対象になるのが魅力です。
Breaking Point
フィニッシャー。
Chain Link 4以降なら1コスト5点かつArsenalのカードを破壊とかなり無法なカードですが、相手があまりArsenalを利用しないデッキ(大体アグロ)の場合1コスト5点だけになってしまいます。
環境にGuardianやRangerが多ければ積極的に採用できそうです。
将来的には……
※ ここからいきなり予算が跳ね上がります。
Art of War
本気で勝ちたいならまずは採用したいカードです。
Faiの魅力である爆発力を更に高めつつ、手札で重なったフィニッシャーを処理して新しいカードに変えるなど、非常にマッチしたカードです。
Spreading Flamesと同様、使えるカードが多い時に使う方が効果的なのでタイミングを見て使いましょう。
他のHeroでも採用され得るパワーカードなので、FaBを続けてみるなら買ってみても良いかもしれません。
L装備品
Faiの弱みである「手札からの防御が弱い」という点をカバーするためには防御値の高い装備品が欲しくなってきます。
厄介なことにFaBでは良い感じの防御性能をしている装備品は大体レア度が高く、それらには大体良いメリット能力が付いています。そこトレードオフじゃないんだ!? つまり値段が高いです。
よく採用される装備品はMask of Momentum、Tiger Stripe Shuko、Flamescale Furnaceの3点です。
脚はSnapdragon ScalersのままでOK。
胴に関してはコスト生成面ではBlossom of Springの方が取り回しが良いですが、防御値が欲しいマッチアップのことを考慮すると購入して損はないのかなという感じです。
(Fyendal's Spring Tunicはプレイするターン数が少ないため、Blitzだと微妙だと思います)
上記を踏まえて優先度は
Mask of Momentum > Tiger Stripe Shuko >>> Flamescale Furnace
といった具合です。
細かいテクニック
主に一人回ししていて効率の良いプレイを求めていた時に発見したことです。
参考にどうぞ。
打点の強さのお話
Faiに限った話ではないですが、相手に防御を強いる際の打点の強さは体感で以下の通りになります。
3n+1 > 3n+2 > 3n
3n+1点(1点、4点、7点…)の打点を止めるために防御値3点のカードのみを使う場合、2点分の防御値が無駄になってしまいます。
結果として3n点分を防御した上で超過した1点分が通りやすく、これにHit時能力なんかがあると相手を悩ませることができます。
4点分の防御が行えるディフェンスリアクションなどもありますが、それを引いていない場合は効率の良い防御が行えない打点が3n+1点になります。
3n+2点(2点、5点、8点…)の打点を止めるために防御値3点のカードのみを使う場合、1点分の防御値が無駄になります。
相手に少し効率の悪い防御を強いることができるという点で3n点よりも優位ですが、完全に止める場合でも3n+1点よりは効率の良い防御ができるという点で劣ります。
3n点(3点、6点、9点…)の打点は防御値3点のカードn枚で効率良く止められます。
これらは相手に防御をさせる際のお話であり、もちろん、1点の攻撃が3点の攻撃よりも絶対的に強いということはありません。
Mounting Angerなどで打点を追加する場合、3n点となるように追加してしまうと打点が通りにくいよねというようなことです。
プレイ順を考える際には思い出してみてください。
Phoenix Flameをピッチする
Faiの能力で回収したPhoenix Flameはそのままプレイするだけではなく、ピッチして1コストに変えつつデッキに戻すこともあります。
(Hope Marchant's Hoodを使っている場合、それを使って戻すことも)
特に、既に2枚のPhoenix Flameが墓地に落ちている状況では1枚をデッキに戻してしまっても全く問題ありません。
デッキ内にFlamecall Awakeningが残っていれば、デッキに戻すことはむしろ歓迎されます。
また、0コストのGo again付きカード3枚+1コストのアタックのような手札で、詰めの場面で1点よりも更に打点が欲しかったりする場合には無理矢理ピッチして打点を伸ばすということもあり得ます。
黄ピッチ・青ピッチのカードの使い方
青ピッチ or 黄ピッチのGo again付きカードは基本的に打点効率があまり良くありません。
そのため、そのまま撃つよりコストに変換して武器攻撃に変換した方が打点効率は良いです。
青ピッチの場合、1コストのカードプレイに充てながら残りの2コストで武器攻撃を行うのが更に効率的です。
また、青ピッチのカードを2枚以上重ねて引いたなどでコストの使い先もないまま手札に残りそうな場合、あえて手札に残したままArsenalに置かず、次のターンのピッチ用に保持しておくという選択肢もあります。
最後に
ここまで読んでいただきありがとうございました。
思ったより長い記事になってしまいましたが、これが誰かの役に立てば幸いです。
先述の通り、自分もまだまだ初心者ですので、知識や考え方など何か間違っている可能性もあります。
そうした点がありましたら遠慮なく指摘してください。
先日Art of WarとMask of Momentumを購入したので、減価償却すべくできるだけイベントには参加していこうと思います笑
(追記:Tiger Stripe Shukoも買いました😇)
関東圏(主に埼玉の方)で遊んでいますので、一緒に遊ぶ機会があった際にはぜひ仲良くしてください。
読んでいただいてありがとうございます。 気が向いた方は投げ銭を頂ければ幸いです。 モチベーションに繋がります。