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リアルエンタメの未来【Part2】
こんばんはー!
noteのメンバーシップが新しくリリースされて、いろんな人のメンバーシップページを眺めています。
大抵の場合は、情報を届ける場合は、専門分野に特化しています。
マーケティングとか経営とか、釣りとか、漫画とか
僕みたいに、取り扱いテーマは固定されていないものはほぼありません。
僕の場合は、専門分野として書くとしたら、
パフォーマーの話か、tiktokの話か、若い会社のあれやこれやか、
でもどれも僕の文章を読んでくれている人たちのボリュームゾーンではないんですよねえ。
難しいなあとはおもいながら、
今日もみんなには直接は関係ないかもしれない話をしていきます。
前回からリアルエンタメの未来について書いてまして、
今日もその続きをしたいとおもいます。
というのものですね、これ8月の経営者向けのセミナーで話す予定だったのが、
昨日連絡あって、1ヵ月前倒しになったんですね、、!
じっくりゆっくり内容を作っていこうと思っていたのですが、
そんな流暢なことは言ってられなくてですね。
速攻、原稿とプレゼン資料を作らないといけないのです。
明日はそこに全集中を注ぎたいと思います。
ということで、前回の続きから行きたいと思います。
前回の話はざっくり言うと、バーチャルの力でリアルエンタメも加速していくというような話をしていきました。
今日は、その話をもう少し深く探ってみようと思います。
リアルエンタメの未来【パート2】
IT化の進むスポーツ業界
リアルで多くの人を虜にしているのには、スポーツがあげられるのではないでしょうか。
スポーツはエンタメジャンルとは少しズレるかもしれませんが、
お客さんからの目線は完璧にエンターテイメントだと思います。
体感的には、
IT業界で革新的なサービスが立ち上がると、
そのサービスを活用した仕組みが、その数年後にスポーツ業界に降りてきます。
そして世界のスポーツの動きに対して、また数年おくれて日本のスポーツ業界に降りてきます。
例えば、サッカーのVAR(ビデオ・アシスタント・レフェリー)というものが、2022年からJリーグで採用されています。
【VAR】
主審が下した判定を、ビデオ映像と通信用ヘッドセットを用いて確認するサッカーの試合審判員のこと、またはシステムの呼称
ゴールが入ったのか、フェールがあったのかとビデオでチェックできるやつなんですが、オランダで試験的に導入されたのは2013年の出来事です。
そこから2018年のW杯から利用されたりしています。
これは人によるミスをビデオでチェックするというあまりにシンプルな構造ですが、バーチャルとも少し違いますが、
機械によって競技に変化が見えてきていますよね。
これらから学べるのは、
『IT技術は人が出来ないところを担う』という点です。
例えば、リアルエンタメにおいての懸念は、人が介在しすぎることで、
あらゆる摩擦を生み出すことだったりします。
家でサッカーを見ると
お酒を飲みながら、トイレに行ったりおしながら、移動時間ゼロで楽しめるけど、
雰囲気は感じれない。
現地に行くと、
歓声に包まれ雰囲気を感じれる、テレビに映らない部分を見れる、とにかく興奮する。だけど、お金も時間もかかる。
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