[ゲーム 引退]デュエプレを引退するプレイヤーの理由
これは運営やインフレに対してついてこれないプレイヤーを失い、ゲームそのものの衰退を招くゲームのお話。
こんにちは。
今回はゲームが大好きではじめて
前向きにゲームにも向き合ってきたプレイヤーが突如ゲームを引退するきっかけや理由についてお話していきます。
題材は【デュエル・マスターズプレイス】
今回はこのデュエル・マスターズプレイスというデジタルカードゲームをお題にしてお話したいと思います。
プレイヤーの方々に共感してもらえるようにまとめようと思います。
引退する理由1 パワーのインフレによる一方的な試合
1つ目はパワーのインフレによって引き起こされる一方的な試合展開ですね。
決着までの時間は大きく分けて3種類
もともとカードゲームは
5ターン前後で決着をつける速攻タイプと
10ターン以上かけてじっくり構えて戦うコントロールタイプと
速攻とコントロールの中間にあるミッドレンジにわけられます。
速攻は軽量級のパワーの低いカードがほとんどで、
コントロール系は相手の妨害や自信の手札の補充カードに、最低限のフィニッシャー
ミッドレンジは妨害札はほとんどなく、自身の強力なフィニッシャーを早く着地させるためのサポートカードで溢れている状態です。
そのため召喚するためのコストはそこそこあるが、着地さえすればクリーチャーをすごい勢いで並べることができます。
最初はデュエプレはこの3すくみである程度きれいに回っていました。
速攻はどんなに早くても4ターンで決着。
しかし耐えるコントロール側は6ターン目あたりまでもつれ込むことができれば、
相手の妨害をすることで速攻タイプの息切れをさせることで、勝利に近づく。
一方ミドルレンジは5ターン目までは準備の時間であることが多いため
その準備中に速攻に負ける
逆に7ターン目あたりには強力なフィニッシャーを複数並べたりすることができるため、
コントロール側が妨害できないくらいのパワーでねじ伏せることができます。
現在は4ターン目や5ターン目に敗北が確定するのが往々にしてある時代
このために速攻デッキといいつつパワーが高いため、コントロールが除去できない状態ができあがり、
5ターン目にこいつが出たらもう実質勝利確定!
と言わしめることができます。
これらを「タイムリミット系」といい、
使ったらほぼ勝利確定のカードを7ターン目までに出すという展開に対して妨害側ができることがほとんどなかったり
4ターン目には妨害用のクリーチャーが破壊されたり、フィニッシャーがついでにブロッカーを破壊する
という展開が生まれてしまいます。
速攻並の速度を出し、ミッドレンジのような守りきれない盤面を作るようになりました。
代表例1 ボルメテウス剣聖ドラゴンとモノノフ・ルピア ザンゲキマッハアーマー
4ターン目5ターン目にタダでバトルゾーンに出て、出たそのターンに紹介酔いをせずに相手のクリーチャーを1体破壊しながらシールドを半分以上割るやべーやつ。
しかも1枚は墓地に置かれるのでシールドトリガーも使えません。
4ターン目や5ターン目にこいつを受け止められるパワーのクリーチャーを出すことはできません。
召喚酔いでもしてくれたらもしかしたら破壊することもできる可能性が出てくるんですけどね。
こいつだけでなくて、他のサポートカードたちも一挙に殴りかかってくるので、
全体除去プラス大型クリーチャーも破壊できるカードを4枚中2枚出せないと「守れません」
シールドから出せても勝てるわけじゃないのです、出さない限り延命すらできないのです。
代表例2 超天星バルガライゾウ
同じく召喚酔いせずに、出たターンに殴ってくるやべーやつ。
攻撃するときにドラゴンを3体までタダで召喚してくる。
その召喚されるドラゴンがスピードアタッカーだったり、一切呪文の仕様を禁止するやつだったり、相手クリーチャーを破壊してきたりだったりするので
どうやっても防ぐことができません。
これが5ターン目や6ターン目に出てきてしまったらもう終わりです。しかも、こいつが出る6ターン目まで相手のクリーチャーを破壊するアカギガルムスやホーリースパーク、最悪ベティスというブロッカーで守ったりもできるので、
半端な攻撃では倒しきれません。
パワーが15000と絶妙に高いので、だいたいのクリーチャーはこのパワーを超すことができません。
代表例3 バイオレンス・フュージョン
これは5ターン目に出されることはないですが、
7ターン目くらいにこの呪文を唱えられたら勝負が決まります。
実際打てなくてもこれらにはデリンダーという優秀なドローソースや
手札からゴッドを出してリンクするだけでも十分フィニッシャーになりうるパワーを持っているので、
14マナ以上たまったらゴッドがバイオレンス・フュージョンを引いたらめっちゃ強いという状態になります。
カードゲームお約束の「召喚酔い」を無視するカードが
大群率いて押し寄せたら、守る札はシールドしかありません。
しかし、そのシールドでも防げない量のクリーチャーが来たら…
チーン(´。ω゜)
なんならデリンダーで突然4枚くらいドローしてくるので、手札が切れにくいことも強さの一員ですね。
他にもいろいろありますが、今回はかんたんな紹介に留めておきます。
引退する理由2 妨害する側の持てる選択肢が窮屈
2つ目はコントロール側が単純に資源不足で、対応しきれないことが上げられます。
もともとコントロールは相手の妨害をして、勝機を待って確実に安全に勝つデッキです。
しかし、その妨害に対して速攻タイプやミッドレンジタイプは構うことなく突っ込むことができるだけのカウンターカードが豊富にあります。
マッドネスカードを投入して相手のハンデスを逆手に取ったり、
攻撃しながら手札を補充したり
場に出すだけで手札を1枚増やしたり、
特定のカードを手札に加えたり…
フィニッシャーにつなぐためのカードがあまりにも豊富です。
クリーチャーも出しながら手札を増やすなら
相手のクリーチャーを破壊しながら手札を減らしたり、
相手のクリーチャーを破壊しながら自分は手札を増やす
そんなカードもあっていいじゃないか!
と思うのですが、ざんねん、そんなカードは今ニューディビジョンでは使えません(´。ω゜)
炎槍と水剣の裁きやら
ガレックがその典型です。
アクアポインターも失ったのはデカイです。
ジェニーやランダムハンデスで一本釣りしてやっとトントンといったところですね。
今はビューティシャンでドローとハンデスを両立できるカードがいますが、マッドネスを引いたらだめなのに、
相手に捨てるカードを選ぶ権利があるので、出せません。
今は環境では採用されてないカードにもあるのですが、
それが4ターン目5ターン目に出せるカードなんですよね。
3ターン目に妨害とリソースが安定してできないからまずいのです。
だって4ターン目5ターン目だったら相手のフィニッシャーが出て、勝負決まってたりしますからねwww
今更出しても意味ないわ!バシーンって感じです。
しかも「出せたら勝ち」ではなく「出せたらまだ勝負はわからない」だけです。
召喚酔いしないのはコントロールする側にとってはケアするのが非常に難しい。
相手が召喚酔いしてくれていたら、「帰ってきた自分のターンで処理をして仕切り直す」ができるのですが、
残念それはできません。
進化クリーチャーなら進化前を潰します。
しかし、残念、進化元がバトルゾーンになくても出せちゃいます。そう、マナ進化ならね(´。ω゜)
同じ土俵で戦うならやばいコントロールカードが必要
5ターン目にランデスとハンデスを両方するくらいのカードが来ない限り
これらの出したら勝ち系のタイムリミットは止められないでしょうね。
まぁそんなことよりもこの高速化したことによって自由度が減っているんですけどね。
引退する理由3 勝っても負けても運のせいと言わざるを得ない事例の急増
上記の1の理由の高速化に伴って、
「先にフィニッシャー出したら勝ち」というようなデッキが増え、
先攻して有効な手札を引けるのか
相手に有効な手札が着てないのか次第になることが増え、
勝っても負けても運勝ち、運負け感を大いに感じるようになったこともある。
引退した方のツイートなどでは、
チームに所属して強さを求めるプレイヤーもこのような環境に耐えられないという旨もちょくちょく見かけます。
不快感しかない負け方というのは正直気持ちが萎えます。
これは格闘ゲームで負けたり、他の対戦ゲームのように
実力だけの試合が行われ、
運ではなく、読み合いで勝ち負けがついたり
自分の判断、相手の判断ミスによって勝敗が決まるジャンルとは別物です。
自分が最善の判断を目指して、実行したにも関わらず相手はそれ以上に運が良かった、だから負けた。
という展開がカードゲームでは多いのです。
あのときはああしておけばよかったなぁ。
という反省がうまくできないことが多いんですよね。
つまるところ
敗北の原因を自分の中に見つけることができないと人はモチベーションを見失う。
負けて悔しい!次はあの人に勝つぞ!なんて気合を入れても、その人とまた当たることはまれです。
なんなら上位ランキングのプレイヤーネームは「あ」が多いです。
対策をしたから勝率があがるわけではないのです。
相手のデッキが変わったら対策も無になることもあるのです。
対策カードを入れても、試合中適切なタイミングで引けなければ意味がないのです。
カードゲームの悲しい側面ですね(´・ω・`)
これは「ランダムに1回だけあたったら次は別の人と対戦する」というオンラインのマッチングシステムそのものの弊害でもあります。
特定の数人が一斉に対戦して、その中で同じ人とも何度も当たることがあれば
話は別ですけどね。
それじゃあコントロールに強いカードが出たらいいのか?と言われるとそれはそれで難しい
受けのデッキがけっこうきつい対面を仕掛けられることや
5ターン目には試合が決まるのなら
4ターン目までにランデスとハンデスができるカードや
除去とドローが両立できるカードが出せたらいいのか
と聞かれると、今度はそれが強すぎでヘイトを稼ぎすぎてしまいます。
ゼロフェニハリケーンの前科
もはや忘れた人もいるかも知れませんが、4ターン目には相手を完全にロックするデッキがありました。
それがゼロフェニハリケーンです。
このデッキに対するヘイトはとんでもないものでした。
確かにハンデスとランデスを4ターン目5ターン目に2枚ずつ行っていたらとんでもないですよね。
1枚ずつのランデスとハンデスだったら同じ土俵で理不尽を押し付けることはできたかもしれませんが、
ゼロフェニックス自身もフィニッシャーになれてしまうのも強かったです。
ただ、進化クリーチャーなので、進化元をひたすら妨害し続けることで対処ができた時代もありました。
ブラッディ・シャドウが出てくる前までは…w
とはいえ、ゼロフェニハリケーンでロックされて、
カードゲームなのにカードを毎ターンドローすることしかできないのは
運以前の問題です。
しかもゼロフェニハリケーンの方は手札を失うことなく相手の手札とマナを破壊します。
勝率は修正すべきではないレベルではあったのですが、
ゲームが成立しないレベルのロック性能が問題だったのです。
一応運に頼ると言うかシールドに祈りを捧げることができる分
速攻デッキが許されているといっても過言ではありません。
妨害はその「相手にただ眺めることしか許さない」性能まで引き上げてしまうといけないのです(´・ω・`)ムズカシー
これまでのDP殿堂には「相手は何もなすすべがないレベルの強行動」への制限が主だった
と思っているので、そういうフィニッシャーがこれだけ出てきてランクマッチでよく見かける環境はちょっと楽しめないという人も多いでしょう。
強いデッキに勝ちたいなら同じデッキを持って、運勝ちするのが一番早いのでは
と思ってしまうともう楽しめません。
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