もくもく!ゲーム企画書制作日記(5日目)
4日目のプロの方やVCに居た方に感想をお聞きし、改善しました。
4日目の成果はこちら
【タイトル】
ExEcho (エグゼコー)
【ターゲット】
SFなゲームや映画が好きで
映画の主人公のように一方的に敵を倒す体験がしたい人
【ジャンル】
音速エコーバトルアクション
【コンセプト】
音波になれるヒーローになって
敵の侵略を止めるために数々の宇宙要塞を攻略し
星の平和を守る3Dアクションゲーム
【セールスポイント】
音波になって敵を倒す爽快感
【ゲームアイデア】
音波になれるスーツを着て
瞬時に音波化と実体化を切り替えて接近し
敵をぶん殴るゲーム
【キャッチコピー】
怒りの波濤で敵を討て
【音波じゃないといけない理由・音波で出来る事】
通常の攻撃だと力は弱いですが、壁や的にぶつかる事でエコーが反射して拡散されます。
拡散されると音波は残響となり、攻撃の範囲や速度は上がります。
しかし攻撃力も上げようとするならば、敵にタイミングよく攻撃をする必要があります。
そうすると音波は調律され反響となり、大ダメージへと繋がります。
Q.狭いステージで楽しいの?反射するには壁が無いと駄目なのは分かるけど、爽快感のあるアクションゲームなのに、壁が沢山ある狭い部屋のアクションは楽しく無くない?
おっしゃる通りです。元々スパーダーマンのように広いステージで戦ってほしかったのですが、コストかかりそうだなって勝手に考えてやめてました。
それに対して「コストとか中途半端に意識するな、企画書は面白いと思うものを考えて、その後に無駄な部分を削いでいてく方式でやれ!」
とも言われました。
Q.セールスポイントの爽快感がよく分かんない
今まで他の学生の企画書添削で散々言われていたのに自分もコレに陥ってました。
何とか感は、それに至るプロセスを書く。と言われました
ただ、「何とか感」が駄目な理由は、何がどうなって爽快なのかが分からないからなので、芯が通っていれば大丈夫みたいです。
このゲームで伝えたい感情と体験を書く
音波で拡散して攻撃を連鎖させる気持ちよさ
みたいな!
Q.コンセプトとゲームアイデアはゲーム概要じゃない?
今書いているコンセプトとゲームアイデアでは駄目で
楽しいと思わせる文章にする。
例)ゴーストオブツシマ:黒澤映画の世界に入れる
みたいに直感的に楽しそうと思わせる必要がある
今のセールスポイントをコンセプトにしても良いかも
結局、音波のどこに重きを置くかが決まらないと楽しさが決まらないですね
添削関係ないけど、ゲーム企画書はその人の個性を見ているから自分の好きを全力でぶつけた方が良い
自分の好きとは何か…考える必要がありますね
個人的に足りないと思ったもの
ゲームサイクル
プレイ人数
戦闘システム
敵
プラットフォーム
世界観とストーリー
企画書構成
これらを追加した結果、こうなりました。
【タイトル】
ExEcho (エグゼコー)
【ターゲット】
SFなゲームや映画が好きで
映画の主人公のように一方的に敵を倒す体験がしたい人
【プラットフォーム】
PS5
【プレイ人数】
1人
【ジャンル】
音速エコーバトルアクション
【コンセプト】
【セールスポイント】
音速で音波の波状攻撃を繰り出し、敵を倒す爽快感
【キャッチコピー】
怒りの波濤で敵を討て
【ゲーム概要】
音波になれるスーツを着て
瞬時に音波化と実体化を切り替えて接近し
敵をぶん殴るゲーム
【ゲーム概要2】
音波になれるヒーローになって
敵の侵略を止めるために数々の宇宙要塞を攻略し
星の平和を守る3Dアクションゲーム
【ゲーム概要-バトルシステム-】
【立ちふさがる敵】
【ゲームサイクル】
基本的に宇宙要塞を順番に攻略していきます。
宇宙要塞は1つ1つがシームレスなマップになっておりいくつかのミッションをクリアする事でボスが出現
ボスを倒すとその要塞はクリアとなります。
【世界観とストーリー】
近未来の地球は突如として現れた異星人に侵略され、囲むように建設された4つの宇宙要塞によって支配されていた。
支配の中、人類は音波化と実体化が可能な「エコースーツ」の開発に成功するも、開発研究所が襲撃を受けてしまう
エコースーツを着ることで難を逃れた主人公は復讐と自由のために戦いを決意するのだった。
【音波じゃないといけない理由・音波で出来る事】
通常の攻撃だと力は弱いですが、壁や的にぶつかる事でエコーが反射して拡散されます。
拡散されると音波は残響となり、攻撃の範囲や速度は上がります。
しかし攻撃力も上げようとするならば、敵にタイミングよく攻撃をする必要があります。
そうすると音波は調律され反響となり、大ダメージへと繋がります。
【企画書構成】
1:タイトル、ターゲット、プラットフォーム、プレイ人数、ジャンル
2:コンセプト、ゲーム概要
3:アクションとバトルと敵
4:ゲームサイクル
5;ゲーム画面と遊び方
コンセプトとバトルシステムはコアとなる要素を絞りきれていないのが問題なので、今後の目標としてはここを絞りこんでいくことになりそうです。
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