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【ユニアリ】Straylight vol2構築の個人的結論

前回、フルアタStraylightを意気揚々と出させていただきました。
いざ争奪

紫アンティーカ許せねぇ・・・
中途半端アグロだから前盾が死ぬ
打点は稼げるけどリーサルが足りない
いやそもそも受けがカス過ぎる、ゲーム性からしてノーガードは雑魚過ぎる

樹里ちゃんを入れてみたり色々試してみた結果
先日ほぼラストチャンスの争奪で無事に紫アンティーカに余裕のある勝利×2をおさめ、URを取得できたので報告します。


リスト

出たわね

採用カード

0帯

UA04BT/IMS-1-069 和泉 愛依 4枚

前回から役割変わらずなので説明省略

UA04BT/IMS-1-072 芹沢あさひ 3枚

1あさひが入らなくなったので枚数増えてます
レイドも採用するようになったので役割としては増えてます。

UA04BT/IMS-1-087 園田 智代子 3枚

枠の都合上、1枚減りましたがメインアタッカーです
先2で一発殴った後はステップで下げましょう、摩美々に焼かれます

1帯

UA04BT/IMS-1-075 黛 冬優子 4枚

前回から役割変わらずなので説明省略

2帯

UA04BT/IMS-1-070 和泉 愛依 2枚

5レイド冬優子のためのエナジー枠です
正直削りたい

UA04BT/IMS-1-082 小宮 果穂 3枚

ノーガードの看板を下した札
月に向かって吠えろの回収用1d1dだったりアクティブだったり3000だったり
さすがに優秀

EX03BT/IMS-2-072 月に向かって吠えろ 3枚

このカードがマジで救ってくれるが肝心な時に来ないのがデフォ
序盤だと捨てカードにしかならないので1枚減らしました

3帯

EX03BT/IMS-2-061 和泉 愛依 4枚
UA04BT/IMS-1-098 ノー墨・勝者フェイス 4枚
UA04BT/IMS-1-097 七草 はづき アシスト 4枚

前回から役割変わらずなので説明省略

UA04BT/IMS-1-076 黛 冬優子 2枚

ここで月に向かって吠えていれば・・・案件が多すぎたので採用
2個玉要員がエナに溜まったらレイドしていきましょう

UA04BT/IMS-1-094 グッド・ラック・ボール 1枚

月に向かって吠えろのリペア
インパクト要員を詰め込むと3点残りから強引にリーサルを狙えます
そもそもそれが無謀だしそれをやる時点でかなり劣勢なんですが
中盤の1点は結構でかいです

4帯

EX03BT/IMS-2-064 芹沢 あさひ 4枚

前回から役割変わらずなので説明省略

UA04BT/IMS-1-089 園田 智代子 3枚

素出し運用が増えました
除去で面開いて1点取りに行く動きが主になったため5点目運用はあまり
凛世でよくねというところもありますが
0智代子が偉い、レイド時効果が腐らないでこちらを採用しました

UA04BT/IMS-1-074 芹沢 あさひ 2枚

月に向かって吠えなさすぎてインパクト要員で投入
実際のところは4000の1ドロー要員ですが
レイドトリガーで乗ってブイブイ言わせるのが理想

5帯

UA04BT/IMS-1-077 黛 冬優子 4枚

素出し運用がメインですが
効果で焼くムーブは増えました、いうて1試合に2回焼く程度ですが

採用⇒不採用カード

EX03BT/IMS-2-063 芹沢 あさひ

5エナが多いデッキだったので採用していましたが
アグロなのにテンポロスの要因なので不採用に

UA04BT/IMS-1-088 園田 智代子

シンプルに活躍する機会がなかったです
壁にしたら一気にエナジーきつくなるし

EX03BT/IMS-2-066 黛 冬優子

即行動とはいえやはりテンポロスがえぐすぎて出すのが難しかったです
普通にレイド4000素出しの方が有効でした

回し方

マリガン

エナ4までつながる前提ではありますが
先行なら0智代子、後攻なら1冬優子を握っておきたいです。
どちらも1ターン目にエナジーに置きたいカードです。

2ターン目に前出しして1点を狙いに行きたいです。
ステップ持ちなので前出しして1点を稼いだ後、小型焼きに合う前に
さっさとエナジーに帰ってしまいましょう。

月に向かって吠えろ

可能ならリーサルまで握っておきたいです。
ですがこのデッキ手札消耗が激しいので手札交換の犠牲になることがしばしば
2枚目以降はガンガン捨てていっても大丈夫かなと思います。

除去札

これはこのデッキというよりユニアリの回し方に近いのですが
有効打点を作れるタイミングでガンガン切っていきましょう。

実際に合った例で、相手面に4000と2000がおり
こちらは2000と2000
相手の4000が出た後はほぼバニラだとしても
ここで惜しみなく4000を潰して有効打点を作ってしまいましょう。

もう一例、相手面に2000と4000と4000
こちらは4000と4000
条件未達成で4000焼けない場合も2000行ってしまいましょう
これはケースバイケースではありますがキーカードのレイド元なら
切ってもいいでしょう
ここで相手に4000でチャンプするかライフを取るかの択に追い込めます。

ここの選択が自分の悪癖で相手したくないカード
例えば摩美々やエアキャバなどを警戒してSPを残しがちなのですが
先に有効打点を作る動きの方が相手に行動制限をかけやすいです

素出し

これもどちらかというとユニアリの回し方なのですが
チャンプブロック要員としてなら2500~3500を切ったほうがいいです
当たり前?それはそうなんですが
次ターンに殴ることを考えると・・・という思考で4000を素出しして1ターン耐えるか!の動きはわりとしてしまうと思います。
そんでもって9割破綻します

素出しは余裕があるなら面とライフに余裕があるとき
これを守らないと無駄に4000捨てただけになる
アーニャ覚えた

ユニアリで親の顔より見る方のアーニャ

総括

自分は面潰して相手の余裕をなくして勝つ山が好きなので
必然的にダメ2だったり複数回行動で面削ったりが好きなんですが
ここ最近宿儺を握ったり、百物語龍水を握ったりとインパクトの重要性をようやく認識してきました
おっそっっっっっっ

ガキ時代にDIOの名言だと思ってた
漢ならスクライド見ろ

このノウハウは赤ハイキューにも活かせそうなので
このノリに乗ってユニアリ強くなっちゃいますか~

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