《全文無料》新型赤黒邪王門ノヴァ解説!
モモキングRXを採用して爆発力、防御力が大幅に上がった赤黒邪王門ノヴァのお話です。
こんにちは、いちばと申します。
僕は3年前から赤黒バスターを愛用していて今も定期的に構築をいじっているのですが、新弾で出た「王来英雄 モモキングRX」で赤黒に大革命が起きました。
そして大革命が起きた赤黒邪王門ノヴァがめちゃくちゃ強くて楽しく、「ぜひともこのデッキについて語りたい!」と思い、noteにて解説させていただきます。
どんなデッキなのか、どういう対面でどういう動きをするのかなどから細かく解説していきます。全文「完全無料」の記事となっていますので読んでいただけると幸いです。
1、赤黒邪王門ノヴァとは
赤黒邪王門ノヴァとはどのようなデッキなのか、簡単に説明していきたいと思います。
名前的にはノヴァを使うのだからビートかなーと思う方も多いかもしれませんが、赤黒はビートだけではありません。
赤黒ノヴァの戦略の中核は、攻めのノヴァと受けのボルドギです。つまり赤黒ノヴァとは、ビートとカウンターの2つの戦略を両立させ、安定感を重視したデッキなんです。
以下が従来の赤黒ノヴァのサンプルリストです。
"龍装"チュリスからドギラゴン剣、閃につなげ、ジャオウガ、一王二命三目槍を出してバルチュリスや邪王門でジャスキルまで攻め切るプラン、
決闘者・チャージャーで手札を補充し、相手のダイレクトアタックに被せて邪王門やボルドギを宣言して大量展開、ターンが返ってきたところを一斉に殴って勝ちまでつなげるプランの2種があります。対面がどういうデッキなのかを見据え、どちらのプランを取るかを決めるのが大事です。
☆他のドギラゴン閃系のデッキとの違い
このデッキはカウンタープランがあるので、3ターン目までにドギラゴン閃や龍装チュリスが引けていなくても十分に勝ち筋を思い描くことができ、さらに赤白、赤青と比較しても2ターン目のメタを張る必要がないため余分な枠を割く必要がありません。クローシスと戦略自体は似ていますがマナに多色をそろえる労力も必要なく、手札誘発が多いのでノートリの心配をしないで良い、5C剣と比べてもコンセプトが尖っているので動きが鈍らずスムーズに勝ちに直結できます。つまり、安定して動けるということです。
2、新弾で強化を得た最新の構築
大まかな動きを説明したところで、本題の最新の構築について解説していきます。
このような構築になっています。先ほどのサンプルと比べてジャオウガを1枚、モモキングRXを4枚、ムシ無視のんのんを4枚、バジュラを1枚、燃える革命ドギラゴンを3枚追加した代わりに単騎、ジャックアルカディアス、バルチュリス、イーヴィルヒート、GWD、ドクガン竜、バサラが抜けています。
モモキングRXを採用した赤黒ノヴァが革新的なワケ
さて、モモキングRXを採用した赤黒ノヴァの強みとは何でしょうか?
それはボルシャック・ドギラゴンを攻撃に転用できるようになったということです。今までの赤黒ノヴァのボルドギはほとんど革命0トリガーでしか使う機会がなく、それも相まってループやソリティアなどの動きを押し付けてくるデッキに対して弱い性質を持っていました。ボルドギはカウンタープラン専用のカードであり、具体的なフィニッシュには直結しなかったのです。しかしモモキングRXが入ったことによってボルドギを攻撃的に使えるようになり、さらにシンカパワーによってエース級のアタッカーになるようになったというわけです。
また、燃える革命ドギラゴン(以下燃えラゴン)とセットで採用することで、カウンタープランの方でも革命がおこりました。自分の盾が2枚以下の時に邪王門などからRXを出して燃えラゴンに進化することによって、革命2で絶対に負けなくなる、さらに革命0が発動していれば返しのターンに無限攻撃ができるようになり、絶対防御と無限攻撃を両立してより決定力が上がりました。
しかし欠点もあり、モモキングRXは単体では色が合わず、さらに進化クリーチャーの採用枚数が多くなったことでボルドギの成功率が下がったということです。モモキングだけ引いても出せない、ボルドギで返そうにもトップで進化が捲れる、ということもざらにあります。しっかりとトップのケアやボルドギが失敗した時の保険、モモキングを素引きした時の対応などを理解していないと使いこなすのが難しいでしょう。実戦経験でノウハウをつかむ必要があります。
3、各採用カードの解説
各採用カードの役割を解説していきます。
長くなりますが、それぞれのシナジーや役立つ場面、ちょっとしたテクニックについても書いていくので読んでいただけると嬉しいです。
☆初動
■ボルシャック・ドラゴン/決闘者・チャージャー
基本は決闘者チャージャー側で使います。
ボルドギをサーチでき、なおかつ3→5で繋げられるので次のターンにジャオウガやモモキングRXを出すことができます。
クリーチャー側はボルドギの進化元になったり邪王門でほかに出すカードがないときに使うくらいですが、ドラゴンなので返しにノヴァにチェンジできるのも覚えておくと良いかもしれません。
カウンタープランで重要なカードであり、序盤に引いておきたいので4枚採用しています。
■"龍装"チュリス
B・A・Dで3ターン目に出し、即座に剣や閃につなげられるカードです。
逆に剣や閃を引いていなければ腐ってしまうので、そうした場合は投げずに剣や閃を引くのを待つかカウンタープランに移行しましょう。
ビートプランの要であり、剣や閃と合わせて序盤に握っておきたいので4枚採用しています。
☆勝ち筋に直結するメインウェポン
閃から出したり邪王門から出したりと、ビートプランを通すのに直結する2種類です。勝ち筋が見えない状況下でも投げればワンチャンがあるようなカードなのでかなり重宝します。
■鬼ヶ大王 ジャオウガ
出せば一気にハンドリソースを稼ぎつつ、邪王門の鬼エンドを発動させられるカードです。多色SA2打点で剣や閃ともシナジーがあり、ドルガン→閃→ジャオウガ→邪王門で3キルを決めることもできます。
ただし自分のシールドをすべて回収してしまうのは諸刃の剣で、攻めきれずに返しに輝羅やとこしえなどのボルドギ邪王門を封じられるメタカードを出されるとほぼ詰んでしまいます。盾回収は任意なので対面をよく見て使うのが良いと思います。
ノヴァから優先的に捲りたいので4枚採用しています。
■王来英雄 モモキングRX
期待の新人です。先ほどお話しした通りボルドギを攻撃に使ったり燃えラゴンでカウンターしたり、他にはバジュラで制圧したりできます。
単体でも多色SA2打点コスト5火ドラゴンなので剣や閃にチェンジでき、さらに剣閃で出すと相手のシールドをすべて削り切れるため、鬼エンドまでつなげることも可能です。
シンカパワーが非常に強力で、ボルドギと合わせると相手のクリーチャーの数だけ攻撃できるSA3点をお手軽に立てることもできます。
邪王門、ノヴァから優先的にめくりたいのでこちらも4枚採用しています。
☆モモキングRXの補助パーツ
モモキングRXの色がかみ合わない問題をケアするカードやモモキングRXの効果で進化する進化クリーチャーなどです。
赤黒ノヴァの入れ替え枠となりますのでRXを抜く際はこちらもまとめて入れ替えとなります。
■ムシ無視のんのん/灰になるほどヒート
主に灰になるほどヒートでモモキングRXを出すのが目的です。
このデッキの唯一のS・トリガーなのもポイントです。
上面は邪王門や灰ヒで出すことができ、手札で腐っているモモキングRXにつなげることも可能です。
モモキングと合わせて持っておきたいので4枚採用しています。
■燃える革命 ドギラゴン
カウンタープランで超有能な働きをするカードです。
革命2で絶対敗北回避、革命0で無限攻撃ができる点が非常に強力です。パワーが15000のためボルドギをケアできるのも強みです。
バスターとシナジーがあり、燃えラゴン攻撃時に革命0でアンタップしつつバスターにチェンジ→バスターのファイナル革命でRX→燃えラゴンに進化という動きをすると革命2をもう一度使えます。さらにバスターは自身の効果でSAを持つのでバスターがもう1度攻撃できるおまけつき。
意識していると使う機会があるので覚えておくと良いと思います。
進化クリーチャーの枚数を鑑みてバジュラと合わせて4枚になるように3枚採用です。
■超竜バジュラ
ミラー絶対〇すマン。
モモキングからお手軽に進化できるため取り回しがよく、出して毎ターン殴るだけで制圧できるのが強い点です。昔の赤黒バスターに入っていたマナロックと役割は同じですね。
ミラーでは相手の闇マナを抜くだけで邪王門とヴィナシューラを封じることができ、なおかつパワー13000なのでボルドギとのバトルにも負けないため先に出した方が勝ちという状況になります。
殿堂カードなので1枚採用です。
☆フィニッシャー
メインコンセプトであるバスター、ノヴァなどです。バスターとノヴァでどちらのほうが優先度が高いかは構築によって変わりますが、この構築ではモモキングRXを狙って出せるバスターのほうが優先されます。
■蒼き団長 ドギラゴン剣
3キルの成功率が最大まで高くなり、なおかつ前述の燃えラゴンと相性のいいフィニッシャーです。赤緑なのもポイントで、モモキングRXを素出しするためにマナに埋めるプレイングもあります。
殿堂なので1枚採用です。
■蒼き守護神 ドギラゴン閃
このデッキでは2枚目以降のバスターとして扱います。
ブロッカーなのとスパーク警戒効果が差別点ですが、こちらはSAを持っておらず、なおかつファイナル革命も不安定なのが欠点です。
バスターを引けていないときはこちらを使いましょう。
ちなみにドクガン竜が入っているとバスターとノヴァで評価が逆転します。
3ターン目までに引いておきたいので4枚採用しています。
☆カウンター札
手札誘発で相手の攻撃をを止めるカードでカウンタープランの要です。
■一王二命三眼槍
ボルドギ失敗の時の保険です。
輝羅やとこしえなどが入っていそうなデッキに対してカウンタープランを取るときにはこのカードを持っておくのがベストです。
闇マナがないときなどにマナに埋める場合もあります。
1体しか止められない、素出ししても火力が微妙、複数枚手札に抱えると動きが鈍るなどの欠点がありますが、肝心な時には引いておきたいので4枚ではなく3枚採用にしています。
■ボルシャック・ドギラゴン
このデッキのカウンターの主力です。
タダで出てくる大型ドラゴンというのが大きく、手札にドギラゴン剣、閃がなくてもフィニッシュまでつなげられる可能性まであります。
さらにモモキングRXのシンカパワーと攻撃時バトル効果がかみ合っており、攻撃時に相手の場のクリーチャーを除去しながらアンタップを繰り返すことができます。
デメリットとして失敗しやすいことがあり、トップのケアが必要です。
手札にボルドギ2枚+邪王門があるときは、ボルドギ→邪王門→ボルドギの順に使うと1枚目のボルドギが失敗しても2枚目にチャンスが残ります。
上のギミックはよく使うので覚えておきましょう。
カウンタープランの要であり、モモキングRXから雑に投げても強いので4枚採用にしています。
■百鬼の邪王門
攻防合わせてこのデッキの要です。
ボルドギと比べるとクリーチャーを狙って出せる点、自分のターン中でも使える点、自分の盾が残っていても相手の盾が0なら使える点などが優れており、このデッキで1番使うといっても過言ではないカードです。
このデッキではモモキングRXを優先的に出すことを心得ましょう。
カウンタープラン、ビートプラン共に要として活躍するカードなので4枚採用にしています。
4、対環境デッキの有利不利・基本的な立ち回り
ここでは対環境デッキでの相性差、基本的な立ち回りについてオリジナル環境の目線で解説します。
VSアナカラーデッドダムド
相性差:五分~微有利
受けがほとんど無いのでビートプランで押し切れば勝てます。
しかしシャッフやとこしえがかなりきついのでカウンタープランはおすすめできません。
基本は3ターン目のドルガンノヴァを優先し、3ターン目までに引けなかったらジャオウガを出して邪王門と合わせて詰めに行きましょう。
VS赤青ノヴァ
相性差:有利
カマスがきついのでビートプランは要相談。
カマスを立てられなければそのままビート、立てられたら決闘者チャージャーでボルドギを探してカウンターを目指しましょう。
シャッフさえ採用されていなければ大抵の場合はカウンターを決めて勝てます。
VS5Cコン
相性差:不利
とこしえがきつく、なおかつこちらにはトリガーケアがないのでかなり厳しい戦いを強いられます。
ビートプランでトリガーをなるべく踏まないのを祈るしかないです。
VS青白スター進化
相性差:不利
オニカマス、輝羅、ミクセルがきついです。
灰ヒRXボルドギのムーヴでメタを焼いて立ち回りましょう。
この対面を重視するならG・W・Dを採用してもいいかもしれません。
VSラッカスター進化
相性差:不利
輝羅、カマス、ミクセル、可憐がきついです。
灰ヒモモキングRXボルドギでできるだけメタを除去してカウンターするのが唯一の活路ですが、シャッフまで出されるとそれすらも厳しいです。
VSネバーループ
相性差:ガン不利
当たったら勝ち目はないと思ってください。
トリガーケアがないのでほぼほぼ負けます。
ノートリという数少ない可能性に賭ける他ないです。
しかしもともとが少数精鋭系のデッキのため母数が多くなく、あまり見なくても良い対面かもしれません。
VSジョー星ゼロルピア
相性差:五分~微不利
先攻を取ってビートプランを敢行すれば勝ち目が十分にありますが、逆に先攻を取られてジョー星を立てられるとほぼ負けです。
相手がジョー星を引いてなかったら後手でもビートで勝てます。
VS印鑑パラス
相性差:有利
ろくなトリガーケアもしないで殴ってくるのでカウンターで勝てます。
VSギャラクシールド
相性差:五分~微有利
ビートプランでひっきりなしに攻め立てていけば対面はジリ貧で沈んでいきます。
トリガーを恐れずにガンガン殴りましょう。
おまけ
最近流行りのデッキ対面の傾向など。
ミラー:五分
プレイングがものを言います。
それと先にバジュラ立てたほうが勝ち。
ブライゼシュート:微不利
ビートプランを決めた後SSTをケアするのを最善に考えましょう。
龍装チュリスなどで最後に1点ずつ削るのが正解のプレイです。
サイゾウで粘られると厄介なので五分としています。
リキピランデス:有利
まともな受け札が採用されていないのでビートプランで勝ち。
5、採用候補カードとその役割の解説
デッキを改造するにあたって採用できそうなカードとその役割について解説していきます。
■絶叫の悪魔龍 イーヴィル・ヒート
僕のリストでは枠の問題で抜けてしまっているのですが、このデッキの闇文明のバランス的にこのカードを採用する可能性も十分にあると考えています。
墓地に落ちたクリーチャーを回収できる火のクリーチャーというパーソナリティがあり、相討ちになったボルドギや邪王門で出さなかったクリーチャーなどを回収したり除去されたノヴァを回収したりと器用な動きをしてくれます。
5コストSAドラゴンなのも強みで、決闘者チャージャーからつなげて直接革命チェンジできるので5枚目の龍装チュリスとしても使えます。
■「影斬」の鬼 ドクガン竜
ノヴァから捲る最大値で、ノヴァのターン終了時効果と鬼タイムが非常に噛み合っています。
カウンターを重視する人にはおすすめです。
■生命と大地と轟破の決断
またお前か、と思う人も多いかもしれないくらいのおなじみのカードです。
これでRXとジャオウガを一緒に出すと簡単に燃えラゴンで無限攻撃できます。
追記:灰になるほどヒートの枠1枚をこれに差し替えたらめちゃくちゃ強かったのでよかったらどうぞ
■闇鎧亜 ジャック・アルカディアス
ジョー星やその他各種メタカードをケアできるカードです。
スレイヤー、トリガーなのも便利です。
闇マナにもなるので闇が足りないと思った方にお勧めです。
■"乱振"舞神 G・W・D
バスターおなじみのメタ焼き札です。
ミクセルや可憐が邪魔な時に投げられるのが便利です。
その他多くのカードがありますが長くなるので割愛します。
6、まとめ
いかがだったでしょうか。至らない点もあったと思いますが、少しでも皆さんのデッキ構築の助けになれたらうれしいです。
このデッキにはまだまだ可能性があり、もしかしたら僕も気づいてないような革命的な発見が隠れているかもしれません。
ぜひとも探してみてください。
何か質問等あればTwitterのDMにていちば(@oneverse1059)までご連絡ください。
読んでいただきありがとうございました。
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