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【シティリーグS3 ベスト4】安定感抜群! ポケギア4投ドラパルトサーフゴー徹底解説

こんばんは! へる(@onaka_heru3_pcg)です!

今日は前回の記事に引き続き、2/23(日)にカードシークレット池袋で開催されたシティリーグS3にて、ベスト4に入賞した【ドラパルトサーフゴー】について解説していきます。

▽前回の記事はこちら

※文中では以下のカードを略称で表記します。
《ポケモンex》 → 《ポケモン名のみ》


デッキリスト

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■デッキ概要

このデッキはドローシステムとアタッカーを両立している《サーフゴー》を大量展開し、「ボーナスコイン」で得たリソースを火力に変換して相手を粉砕していきます。

ただし分かりやすい爆発力と引き換えに、小回りが一切効かないのが欠点でもあります。

そのため今回は《ドラパルト》を相方に採用することで、不足している小回り部分を補うことにしました。


《ドラパルト》には

  • 「ていさつしれい」で5枚目以降の《サーフゴー》として扱える

  • 《ドラパルト》が特性を持たない高耐久アタッカーとして使える

  • 「ファントムダイブ」で多角的な攻撃を行えるようになる

と進化ラインそれぞれに役割があり、《サーフゴー》の主な動きを阻害せずにアシストを行える点を評価しています。


一方で、このデッキはアタッカーを柔軟に切り替えられる構成ではありません。

《コレクレー》の逃げエネは2ですし、《ふしぎなアメ》の採用もしていませんから、《ドラパルト》が実際に必要になる数ターン前から準備しておく必要があります。

なので【サーフゴー】として突っ走るだけでは活かしきれず、さりとて【ドラパルト】ほど攻撃の手数が多いわけでもない、少々クセのあるデッキだと感じました。


なお、デッキの原案はCL2025福岡大会で準優勝した「クラシマ リョウヤ」選手のリストを参考に調整しました。使えば使うほど新たな面が出てくるデッキで、非常に面白かったです。

その他《サーフゴー》の基本的な概要に関しては、以前研究記事を書いたのでそちらも参考にしてください。


重要カード解説

デッキリストの中でも、特に重要なカードをピックアップして解説します。


■《コレクレー》(ちいさなおつかい)

《エネルギー転送PRO》がサイドに落ちたり、グッズロック影響下でもエネルギーにアクセスできる点が優れていたので採用しました。

他の選択肢も一応考慮したので、不採用理由を書いておきますね。

まず「れんぞくコインなげ」は、《スボミー》処理役としても《ミミッキュ》突破役としても博打の要素が強かったので、除外しています。

次に候補だったのが「なかまをよぶ」ですが、こちらは逃げエネが1な点が素晴らしく、アタッカーの切り替えがしやすくなったり、《スボミー》が採用しやすくなるのが魅力的です。

しかしHP50な点がどうしても許容できませんでした。《サマヨール》の「カースドボム」でサイドを1枚取られるのは、【ドラパルト】戦であまりに分が悪すぎます。

プレイでケアできる範疇だとは思いましたが、試合中に細かいところで分岐を発生させ、無駄に脳のリソースを使いたくありませんでした。

なので今回は「ちいさなおつかい」の《コレクレー》に統一しています。


■《ドラパルト》ライン

基本的には《ドロンチ》の「ていさつしれい」で5体目の《サーフゴー》として振る舞い、特定のマッチアップでは《ドラパルト》がアタッカーとして出撃します。

また、進化せずとも攻撃する時があります。例えば「リューズヘッド」で《ゴージャスマント》のない《ミミッキュ》くらいなら倒せますし、《スボミー》なら「かみつく」でも倒せます。

なので「エヴォリューション」使用役としてエネルギーを貼る際、該当エネが貼れているとその後取れる選択肢が多くなって嬉しいですね。

どの試合でも最低1体は使うので、サイド落ちケアで2枚ずつ採用です。


■《エネルギー転送PRO》

1枚で爆発的なアドバンテージが取れるACE SPECです。使えた時のハンドアドバンテージとデッキ圧縮力が凄まじく、これ1枚のためにデッキを寄せるだけのパワーがあります。

合法的に多色化できるのもメリットで、《ドラパルト》や《マシマシラ》といった別の色を要求されるポケモンを戦術に組み込みやすくなっています。

一方でサイド落ちした時の出力低下が最も気になるカードではあったものの、環境の低速化によって早々に大量のエネルギーを要求されることが減りました。

おかげでサイド落ちしても「ちいさなおつかい」や《大地の器》、《アカマツ》、大量のドローでカバーできると思い、このカードを採用することに決めました。


なお、別のACE SPECを採用する場合は《プライムキャッチャー》がオススメです。

何故かというと、サポートをリソースの確保に割かなければいけない分、どうしても《ボスの指令》が使いづらいデッキだからですね。

先にサイドを2枚先行する際も、ベンチのサイド2ポケモンを引っ張り出して攻撃できるのはやはり強力で、あまり警戒されていない分強みもありそうです。

ただその分エネルギーへのアクセスを別のカードに頼ることになるので、デッキの構造は大きく変わると思います。《ノココッチ》型だと結構アリな気がしてますね。


■ボールカードの配分

《なかよしポフィン》が4、《ネストボール》が2、《ハイパーボール》が2の合計8枚です。

正直たねポケモンを呼ぶ手段は不足していました。ここは明らかな反省点で、《ネストボール》の枠を2枚増やすのがオススメです。

今回は後攻を取り続けられたからいいものの、先攻で動く時にボールの少なさが影響します。実際準決勝ではサポートばかりが固まり、先攻でポケモンを出せずにたね切れ負けを喫しました。

そうでなくとも《コレクレー》や《ドラメシヤ》を並べられるか、要所で《マシマシラ》や《キチキギス》を呼べるかが重要なので、《ネストボール》はフル採用でもいいなと感じました。


ちなみに、ボールはスタジアムの干渉役を兼任でき、かつグッズロック下でも使える《ボウルタウン》を2枚採用するのもいいと思います。

一方で、出すと相手を明確に助けてしまうのが気に入りません。【ドラパルト】戦における《スボミー》や《ヨマワル》、【テラスタルバレット】戦における《ホーホー》など、利用されるだけ利用されるのが辛いところ。

ここらへんは好みだと思うので、色々試してみることをオススメします。少なくとも8枚では足りなかったです。


■《ポケギア3.0》

【テラスタルバレット】の台頭により、後攻1ターン目で「エヴォリューション」ができるかどうかが非常に重要になりました。

こうなると《ペパー》4枚だけではいささか心もとなかったので、別のサポートの採用を検討しました。

しかし《カキツバタ》や《マツバの確信》など色々試したものの、

(これが《ペパー》だったらなあ…)

と思うことばかりで、満足できる出力のサポートは《暗号マニアの解読》くらいしかなかったんですよね。

しかし《暗号マニアの解読》自体も4枚採用するにはリスクのあるカードですし、後攻1ターン目の「エヴォリューション」にはまったく関与しないので、どうしたものかと悩んでいました。


そこで《ペパー》そのものにアクセスできる確率を上げるため、《ポケギア3.0》をフル採用したところ、明らかに安定感が向上したのでそのまま採用に至りました。

サポート現物でないとグッズロックに弱くなるのでは?と思ったんですが、

  • 先攻でもあらかじめ使っておけば、次のターンの担保はできる

  • 他のサポートでもグッズロック下で有効なカードを引ける保証はない

  • 使えたとしてもデッキパワーが下がるので、結果的に勝率は変わらない気がした

  • 【オーダイル】を始め、《ポケギア3.0》多投デッキでも結果を残しており、プレイでカバーできると思った

以上の理由から続行しています。


実際当日は全試合で後攻1ターン目に「エヴォリューション」を行えましたし、《ポケギア3.0》がなければ《ペパー》にアクセスできていなかった試合ばかりでしたね。

また、少ない枚数の《アカマツ》や《ボスの指令》をここぞというタイミングで引き込むのに貢献してくれるなど、大活躍の働きでした。間違いなく一番活躍したカードです。

《サーフゴー》や《キチキギス》の特性に加えて《ポケギア3.0》があるので、1枚採用のサポートでも辿り着く確率は非常に高いです。

総じて、安定感を高めながら要所で強気にプレイで行けるのが気に入りました。かなり好みのカードです。


■《暗号マニアの解読》

「ボーナスコイン」と合わせると任意のカードを2枚サーチできます。流石に強かったです。

また、

  • グッズロック影響下で無理やりエネルギーを確保する

  • 相手の《ナンジャモ》に備え、キーカードをデッキトップに固定しておく

といった役割があり、かなり相性の良いサポートだと思います。


しかしこのカードを使っただけでは、何もアドバンテージが得られない点には注意が必要です。

例えば盤面を崩されたタイミングで手札干渉を使われたとしましょう。

ここで《暗号マニアの解読》を使って《スーパーエネルギー回収》を2枚疑似サーチできたとしても、それを使うためのコストが足りないんですよね。

つまりこのカードを最大限活かすには、縦引きのシステムが一定数盤面に残っている必要があります。なので序盤〜中盤は強く、終盤は盤面次第で効力が変化します。

そのため、あまり依存しすぎるのは危険だと思ったんですが、一方でキーカードへのアクセスを《ペパー》の4枚だけに頼るのは避けたかったんですよね。

なのであくまで5〜6枚目の《ペパー》として2枚採用しました。当日は《ポケギア3.0》の多投と合わせ、安定感の担保に大きく貢献してくれたと思います。


■《ナンジャモ》

《サーフゴー》は手札を抱えておきながら攻撃する必要がある上、自分からサイドをガンガン取っていくので、手札干渉をすこぶる使いづらいです。事実、調整途中は抜いていました。

それでも最終的に採用し直したのは、

  • 序盤に使えるサポート枚数を増やしたかった

  • 《スピンロトム》の「ファンコール」に対するカウンター

  • 終盤《ドラパルト》と絡め、サイドを取らないターンを作って「さかてにとる」を封じ、逆転を狙う

といった役割があったからです。1枚で多くの用途があり、採用の有無が取れる選択肢に大きく影響しそうだと思いました。

幸い今回は《ポケギア3.0》の多投でアクセスしやすさも担保されているので、1枚くらいなら入れておくかということで採用しました。


■《アカマツ》

使う前後で評価が大きく変わったカードです。めちゃくちゃ強いですこれ。

  1. グッズロック影響下で《サーフゴー》の攻撃準備を済ませ、同時に《スボミー》を処理するエネルギーも確保してくれる

  2. エネのついていない《ドラパルト》を即時起動させられる(特定のマッチアップで《キチキギス》や《オーガポン いしずえのめん》などにも使えそう)

  3. 手貼りが追いつかない展開の早いゲームでも、《サーフゴー》と《マシマシラ》を同時に準備できる

  4. 《エネルギー転送PRO》がサイド落ちした時のエネルギー工面(これが中々侮れない)

これだけの役割があり、シティリーグ当日もすべての用途で使用しました。特に1は現環境だとかなりの頻度で多発するので、頭に入れておきましょう。

ただし、動きに関与しないコンボパーツ寄りのカードであることは否定できません。

2枚採用しても引けない時は引けないですし、デッキの不純物が多くなりすぎると思ったので、1枚採用にとどめています。代わりに《ポケギア3.0》を多投してアクセス率を上げることで誤魔化しました。


採用を検討したカード

■《ガチガチバンド》

最後まで採用を迷っていたカードです。

  • 「ファントムダイブ」による2面抜きに、《まけんきハチマキ》を要求できる

  • 「きょくらいごう」の要求エネを5枚にできる

  • 《マキシマムベルト》付きの「ひだるまキャノン」を耐える

といったメリットがあります。

おまけに《ペパー》で簡単にアクセスできる上、終盤までポケモンのどうぐがデッキにある確率が上がり、《スーパーエネルギー回収》をサーチした時の手札コストが用意しやすくなるのも高評価でした。

しかし準備が整った上で、より強い動きをするための贅沢なカードなのは間違いないです。実際、一人回しをする中で他のカードが欲しいタイミングがしばしばありました。

なので今回は《暗号マニアの解読》2枚目に枠を譲っています。


■《カウンターキャッチャー》or《ボスの指令》2枚目

現状の裏呼び枚数は本当にカツカツで、ここぞという時に使う用の枚数しか入っていません。

ここでどちらかを1枚増やすと取れる選択肢が一気に広がるため、できれば採用したかったです。

ただし《ガチガチバンド》同様、まずは動くことに専念するべきだと思ったので、動きに関与しないカードは最小限の採用枚数にしました。


なお、どちらを増やすかはどこを重く見るかで変わります。

【タケルライコ】や【テラスタルバレット】への勝率を上げたいなら《カウンターキャッチャー》、ミラーマッチ含むそれ以外の勝率を上げたいなら《ボスの指令》ですかね。

個人的にサポート権は《ペパー》や《暗号マニアの解読》で使っていることが多かったので、《カウンターキャッチャー》の方が好みではあります。

が、使わない試合の方が圧倒的に多く、腐るリスクも高いです。当日も大体手札コストでした。


■《ルチャブル》(フライングエントリー)

「ファントムダイブ」のベンチに置いたダメカンを、打点補助以外の目的で有効活用したかったので検討していました。

このカードを採用して《ホーホー》や進化前のたねポケモンなどを取れると、どこかでサイド1ポケモンを倒しても後々帳尻を合わせられるようになるのが魅力でした。

また《キチキギス》などのHP210相手に使っておくと、「ファントムダイブ」の直撃で倒せたり、「ゴールドラッシュ」の要求エネを1枚少なくできたりするのもいいですよね。


一方で、このカードを使うには《ハイパーボール》が必須な上、枚数が少ないので争奪戦が激しいです。

加えて一度使うと単なるHP70のポケモンなので、「カースドボム」や、サイド1:2:2:2を押し付けている時の負け筋になるのも嫌でした。

何より「ファントムダイブ」をプランに組み込めない(組み込んでいる余裕のない)相手の場合、役割が著しく減ってしまうのが辛かったです。

このデッキは全種類のエネルギー採用に加え、回収手段の採用枚数を考えると、一定の事故率がありますからね。そこに新たなコンボパーツを仕込むのは現実的ではなかったので、不採用にしました。


■《ヨノワール》(カースドボム)

《ルチャブル》とは違った形でサイド1ポケモンへ対処できないかを検討していました。

というのも、バトル場のサイド1ポケモンを倒す際、「カースドボム」でベンチのサイド1ポケモンを倒せれば、サイド1を犠牲にサイド2先行していることになります。

つまり《コレクレー》を倒させてから《サーフゴー》でカウンターするのと実質的にやってることは変わらない上、裏呼び手段が不要なんですよね。

また【リザードン】や【オーダイル】のように苦手な相手に対しても、進化前の主要パーツを同時に潰すことで、相手から反撃されるまでの時間を稼げるのではないかと思っていました。


しかし《ヨノワール》を複数ライン採用するだけの枠はなかったので、使っていてサイド落ちが多々気になりました。

また《ふしぎなアメ》を採用しないと速度的な問題が出てきますし、欲しい時に《ヨノワール》が用意しづらいのも目立ちましたね。

何よりこれをやるなら【ボムドラパルト】に絞った方が、柔軟性も破壊力も圧倒的に優れていたので、採用を断念しました。


共通するプレイ指標

■目指す盤面作り

じゃんけんで勝ったら後攻を選択します。

どのデッキ相手にも最初のターンは《ペパー》→「エヴォリューション」から入り、《サーフゴー》と《ドロンチ》を1体ずつ進化させましょう。(手札に《ドロンチ》があるなら《サーフゴー》2体でOK)

《ハイパーボール》が少ない分、初動の《サーフゴー》は「エヴォリューション」で進化すると並べるのが楽です。

最終的な理想の盤面は以下の通りです。

  • 《サーフゴー》4体

  • 《ドロンチ》

  • 《キチキギス》

これを基準とし、あとは相手に応じて盤面を調整していきます。


なお《ドロンチ》は全試合で使いますが、そこから《ドラパルト》になるかどうかはマッチアップと状況によります。

アタッカーとして使う時は言わずもがな、使わない試合だったとしても、負け筋のケアに《ドラパルト》に進化することはあります。呼び出し手段や《テツノツツミ》を使われても負けないように覚えておきましょう。


■《エネルギー転送PRO》の使い方

《エネルギー転送PRO》は、実際にポケモンexを倒す時の「ゴールドラッシュ」まで温存してください。手札にあるからと言って雑に使うと、《ナンジャモ》でデッキに戻された時に悲惨なことになります。

そうでなくとも《ハイパーボール》のコストとして雑に切ったりすると、後半で《スーパーエネルギー回収》の枚数が不足するので注意してください。

2進化ポケモンexを最初に倒す時、このカード1枚でほとんどのエネルギーを工面するのが理想です。

なお、使用後はトラッシュにエネルギーが8枚になるように余分にトラッシュしておきましょう。《スーパーエネルギー回収》でエネルギーを最大枚数拾えるようにしておくと、手札干渉を乗り越えやすいです。

ただしサイド1主体が相手の時は4枚で大丈夫です。無駄なトラッシュでリソースが不足する可能性が高いので、残りのエネルギー数には気をつけてください。


■個別でエネルギーをサーチする時

「ちいさなおつかい」や《大地の器》、《アカマツ》のサーチは、

  • 《基本鋼エネルギー》

  • 《基本炎エネルギー》

  • 《基本超エネルギー》

といった複数枚採用されているエネルギーを優先してください。サイド落ちの確認をしつつ、現物が複数枚あるエネルギーが良いでしょう。

そうしておくことで、手札にエネルギーを確保しつつ、《エネルギー転送PRO》1枚から確保できるアドバンテージを無駄にしません。

ただし《マシマシラ》をすぐに起動したい時は遠慮なく《基本悪エネルギー》を加えましょう。


各デッキ相手への立ち回り方

■対【ドラパルト】

《きらめく結晶》型には微有利、《アンフェアスタンプ》型には五分の認識です。

基本的に「カースドボム」を使ってくれることが多いので、1:2:2でサイドを取るプランを考えます。

《スボミー》を倒した後、1体目の《ドラパルト》を倒すタイミングで《エネルギー転送PRO》を使い、2体目を《スーパーエネルギー回収》2枚で倒すイメージですね。


さて、このデッキを相手にする上で、大きく分けて2つの山場があります。

  1. 《スボミー》を素早く処理できるか

  2. 《サーフゴー》の2面取りのハードルを上げられるか

それぞれ解説します。


1.《スボミー》を素早く処理できるか

【ドラパルト】の序盤はほぼ確実に《スボミー》をぶつけてきますが、ここで素早く処理できないと、相手の場の準備が整って次の山場で詰む可能性が高くなります。

そのため、

  • 《大地の器》であらかじめエネルギーを抱えておく

  • 《アカマツ》を使って一気に用意する

  • 「かみつく」や「リューズヘッド」を使えるようにする

などの手段で、なるべく早く処理しましょう。

ただし最近の【ドラパルト】は《アンフェアスタンプ》が採用されていることが多く、《スボミー》を倒すと一気にゲームが進みます。なので、自分の場が整うまでは倒さない方が良いと思います。

「エヴォリューション」でしっかり場を整えて、《サーフゴー》が最低2体出せてから挑むのがオススメです。


2.《サーフゴー》の2面取りのハードルを上げられるか

【ドラパルト】は2回の「ファントムダイブ」で《サーフゴー》の2面取りを狙ってくることが多いです。呼び出し手段を使うことで、ダメージもちょうど260:260で割り振れますからね。

なので、こちらも2面抜きされる前提で行動することになります。

もし何もせずにそのままターンを返すと、《カウンターキャッチャー》1枚であっけなく2面抜きされてしまうので、如何にここに無駄なリソースを割かせてハードルを上げられるかを考えましょう。

キーカードは《マシマシラ》です。1回目の「ファントムダイブ」を受けた《サーフゴー》を「アドレナブレイン」で回復することで、呼び出し手段だけでは2面抜きできない状態になります。

ここに「カースドボム」を絡めて無理やり2面抜きをしてきた場合、あとは前の《ドラパルト》を仕留めれば勝ちです。

《ドラパルト》を倒すときに「アドレナブレイン」のダメカン操作で1エネ分浮かせられるのもいいですね。楽になります。


ただし、「カースドボム」後はほぼ確実に手札干渉が飛んでくると思ったほうが良いでしょう。そこから復帰できるよう、《キチキギス》や《ドロンチ》はありったけ並べたほうがよいです。

もっとも、グッズロックから《アンフェアスタンプ》を使われると、《ドラパルト》を倒すのが精一杯で後続を並べている余裕がなかったりするんですが。

それもあって、《アンフェアスタンプ》採用型には五分、2つの山場を乗り越えるハードルを考えると、なんなら微不利まであるかな〜と思っています。


■対【テラスタルバレット】

なんだかんだ五分くらいではないでしょうか。相手の取れる選択肢の多さや、一手噛み合わなかっただけで押し切られることを考えると、決して有利ではないと考えています。

この対面は、まず先攻2ターン目の「げきりゅうポンプ」でサイドを2枚取らせないことを考えましょう。

なので後攻1ターン目は「エヴォリューション」で《サーフゴー》を2体立てたいですし、もしボールが余分にあったとしても、次のターンまで出し渋った方が良いです。

ここで前のサイド1ポケモンを倒したのが《スピンロトム》であれば《カウンターキャッチャー》から、《オーガポン いどのめん》ならそのまま「ゴールドラッシュ」で吹き飛ばします。

できる限りサイドは2:2:2で取りきりたいですが、相手の盤面に《サーフゴー》を即処理できるポケモンが準備されていないのなら、挟まれたサイド1ポケモンを《サーフゴー》で取るのもいいと思います。


注意すべきは《ピカチュウ》です。

用意が面倒な代わりにこちらにとっては最も厄介なアタッカーなので、出てきても処理できるように盤面を整えなければいけません。

主な対処ルートは3つです。

  1. 「アドレナブレイン」+「ゴールドラッシュ」

  2. 「ファントムダイブ」+「ゴールドラッシュ」

  3. 《カウンターキャッチャー》+《ボスの指令》で無視する

前者2つは順番が前後しても大丈夫です。先に「ゴールドラッシュ」をしておくと、そのターンはサイドが進まずに「さかてにとる」を使わせないので、手札干渉と組み合わせて止められる可能性が上がりますね。

3つ目は相手が《オーガポン いどのめん》から入ってくれた時に取りやすいプランです。

ただし《スピンロトム》から入ってきた場合、このリストだと裏呼び手段が足りないので取れません。注意してください。


その他「すすりなく」で思わぬ足止めを食らうことがあるので、《ポケモンいれかえ》のサイド落ち確認は必ず行ってください。

サイドに落ちている場合、《キチキギス》は最終局面まで出さないほうが良いでしょう。

《マシマシラ》は「サイコトリップ」も「アドレナブレイン」も有用なので、出しておいても良いと思います。

ただしベンチにいると「げきりゅうポンプ」でやられてしまうので、最初のターンは出し渋った方がいいと思います。


■対ミラーマッチ

先にサイドを2枚取った方がほぼ勝つマッチです。

まず気をつけるべき点として、ポケモンの並べ方が挙げられます。相手のサブアタッカーを見極めるまでは、不用意に《サーフゴー》や《ドロンチ》、《キチキギス》を並べることは避けましょう。

例えば《ハッサム》が採用されている場合は、特性持ちを5体並べると《サーフゴー》が倒されてしまいます。

もし数が減っても《キチキギス》を倒せる火力は維持されているので、サイド1ポケモンとして放置もしづらいです。


《ノココッチ》が採用されている場合は、ポケモンexを5体並べると「ぎゃっきょうテール」で《サーフゴー》が倒されてしまいます。

こちらはサイド2ポケモン相手とはいえ、1エネだけで動かれるので、《サーフゴー》が殴ってくる場合よりも要求が著しく下がってしまうのが難点です。


そのため基本的には不用意にポケモンを並べず、最低限の《サーフゴー》や《ドロンチ》で「ボスの指令」にアクセスし、サイド2を取るところから始めると良いでしょう。

もしサイドを取ると相手が《カウンターキャッチャー》が使えるようになってしまうので、こちらがサイド2先行される確率が大幅に上がってしまいます。絶対にやめましょう。


■対【タケルライコ】

微不利です。僕自身苦手意識があります。

《スピンロトム》がひたすら「とつげきランディング」をしてサイドを取ってくる上、《ジャッジマン》を絡めた序盤のリソース攻撃、《プライムキャッチャー》でサイド2先行の恐れありと嫌な択ばかり押し付けてきます。

ひとまず、後攻1ターン目の「エヴォリューション」をどうするか考える必要がありますね。

ここで手札に《サーフゴー》があるなら、「エヴォリューション」で進化するのは《ドロンチ》だけに絞り、盤面をサイド1ポケモンで統一したいです。

ただし相手があまり満足に動いていない場合、もしくは手札に《サーフゴー》がなくて次の動きが担保されていない場合は、進化した方が良いと思います。


1.サイドを2枚先行された場合

道中《サーフゴー》でカウンターしつつ、最終アタッカーとして《ドラパルト》を押し付けながら《ナンジャモ》で1ターン貰うことを目指します。

《プライムキャッチャー》を序盤で使わせているなら、裏呼び手段は《ボスの指令》か《テツノツツミ》しかありません。

前者はエネルギーをつけるハードルが高く、後者はこちらのプレイでケアが可能です。サイド1ポケモンは最低1体置いておきましょう。

どちらにしろ、《ドロンチ》は早期に用意しておいたほうがいいですね。「とつげきランディング」で倒されないサイド1のポケモンとして活躍してくれます。


2.サイドを1枚先行された場合

大体の場合、《スピンロトム》で前のポケモンを倒してきているはずなので、《カウンターキャッチャー》でベンチのサイド2ポケモンを狙います。そこからはひたすら殴り合いになるので、有利な展開と言えるでしょう。

ただし自分のベンチにサイド1ポケモンを残しておくと、「スピンロトム」でサイドを取り進められてしまいます。

こうなると再び裏呼び手段が必要になって面倒なので、《コレクレー》などはあらかた進化しておきましょう。


■対【リザードン】

不利です。理由は《ブライア》が大きく影響しています。

【サーフゴー】はサイドを1枚取らせた後に2:2:2で押し付けるのが主なプランなのですが、《ブライア》を絡められると1:2:3でスマートに取りきられます。

加えて裏呼び手段や手札干渉も乏しいので、《ピジョット》を狙ったり、リソースを要求したりする戦い方がしにくいのも辛いところ。

そのため、お互いが順当に回ったら【リザードン】側に軍配が上がります。

ただし最近は【ドラパルト】や【テラスタルバレット】の影響で数を減らしていたので、今回は考えないことにしました。


■対【ゾロアーク】

なんだかんだ五分だと思います。

《サーフゴー》の弱点をついてくる《Nのヒヒダルマ》に対し、如何に攻略するかが鍵となります。

そのため、このマッチアップでは《ドラパルト》をアタッカーとして積極的に運用し、《Nのヒヒダルマ》相手にぶつけていくことになります。


相手にとって《ドラパルト》の存在は重く、《Nのゾロアーク》に「ファントムダイブ」を直撃させなければ、一撃で倒されることはありません。

そのため《Nのゾロアーク》が出てきたら《サーフゴー》、《Nのヒヒダルマ》が出てきたら《ドラパルト》を押し付けるようにしていきましょう。

ただし「バックドラフト」には注意してください。トラッシュにエネルギーが5枚以上あると、《サーフゴー》が弱点をつかれて気絶してしまいますから、裏呼び手段でサイドを取り進められる可能性が上がります。

トラッシュのエネ枚数を調整する必要はありませんが、倒されるルートを頭に入れて置いたほうが良いですね。


【テラスタルバレット】戦とは違い、最序盤から「ひだるまキャノン」が飛んでくることはほとんどありません。なので、多少出遅れてもリカバリーする猶予があります。

ただしサイド1ポケモンは、盤面に最低1体ずつに絞るのが望ましいです。「ひだるまキャノン」でサイド2ずつ進められていると、《サーフゴー》達を無視されてサイドを取りきられる可能性が上がります。

高耐久の《ドラパルト》や《サーフゴー》を押し付けつつ、相手が満足にサイドを取れないターンを作るのがオススメです。


■対【ブリジュラス】

有利です。

《ブリジュラス》は《からておうの稽古》や《マキシマムベルト》がなければ《サーフゴー》は倒せませんが、こちらはHP300を飛ばすことは簡単です。思い切り「ゴールドラッシュ」しましょう。

ただし注意点はミラーマッチと似ており、サブアタッカーを特定するまでは場のポケモンを並べすぎないように注意しましょう。

調子に乗って並べすぎると、《ハッサム》から手痛いカウンターを貰うことになります。堅実に行きましょう。


 ■対【オーダイル】

不利です。

《ミミッキュ》がとにかく重く、「ぎゃくふんしゃ」で押し付けられているだけで思うようにサイドが取れません。

また終盤になれば《オーダイル》の「おおなみ」で軒並みポケモンが倒されてしまうので、時間的な猶予もあまりありません。

現状のリストだと《キチキギス》に《アカマツ》で加速し、「クルーエルアロー」でエネのついた《アリゲイツ》を狙い撃ちしつつ、《ミミッキュ》は「リューズヘッド」での突破を狙うことになるでしょう。

ただしそれも相手の盤面が整ってしまえば「アドレナブレイン」の超回復でほぼ意味を成さないので、かなり厳しいマッチアップになります。

今回はそもそも【オーダイル】が目立ちすぎて使う人自体少ないだろうと思うので切っています。


なお、対策するなら《オーガポン いしずえのめん》の採用を考えます。

《オーダイル》ラインからダメージは受けず、「ぶちやぶる」は「アドレナブレイン」と併せて《ゴージャスマント》付きの《ミミッキュ》を一撃で倒せます。

《アカマツ》でのエネ加速もできますから、採用枚数が僅かながら、かなり活躍してくれるカードだと思います。


■対【ミロカロス】

《ミミッキュ》が採用されていたら不利、そうでなければ有利ですかね。

《ドラパルト》がサブアタッカーなので《ミロカロス》、《リキキリン》、《オーガポンいしずえのめん》いずれでも止まらずに攻撃を通せます。

加えて攻撃に必要なエネルギーも少ないので、相手からするとかなり受けづらいデッキだと思われます。

ただし《ミミッキュ》が採用されていると【オーダイル】戦と同じく、一気にサイド取得が鈍くなります。その間に良いようにやられてしまう可能性があります。

今大会では【オーダイル】と同じく、直近目立ちすぎて自分なら使いたくないなと思ったので、切りました。実際大会でも周りで見かけなかったので、割り切ってよかったなと思っています。


その他、【ソウブレイズ】や【サーナイト】も環境だと見かけるデッキだと思いますが、練習不足で詳しく詰められませんでした。

ただおそらくですが苦手寄りなデッキですし、それほど母数が多いわけでもないので、当たったら割り切ろうと考えて当日は持ち込みました。


おわりに

以上、【ドラパルトサーフゴー】の徹底解説でした。

今考えていることはあらかた書いたつもりですが、他に質問があれば遠慮なく聞いてください。分かる範囲で全て答えます!


最初は「ドローしまくれて楽しい!」から始まったデッキでしたが、友人との対戦で《ドラパルト》をアタッカーとして運用し始めたあたりから、一気にデッキの深みを知れた気がしました。

特に【ゾロアーク】戦では《Nのヒヒダルマ》にボッコボコにされ、どうしたものかと悩んでいた時にアドバイスを貰ったのがキッカケでした。

なので、友人がいなければ今回のベスト4進出はなかったと断言できます。練習に付き合ってくれて本当にありがとう。

まだ【サーフゴー】を使ったことがない方には真っ直ぐ突き進める《ノココッチ》型をオススメしますが、幅広い戦い方がしたい方にはこのデッキ、ぜひ試していただきたいです。

ではまた!次の記事でお会いしましょう!


読んでくれてありがとうございます!
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※本記事で使用している画像はポケモンカードゲーム公式ホームページ「トレーナーズウェブサイト」より引用させていただいております。

#サーフゴードラパルト

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