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【Nのゾロアークデッキ研究①】掘り進める速度が異常!? デッキの強み・弱み編

こんばんは! へる(@onaka_heru3_pcg)です!

今日は新弾バトルパートナーズで登場した、【Nのゾロアーク】デッキの強み・弱みについて解説していきます。

※文中では以下のカードを略称で表記します。
《ポケモンex》 → 《ポケモン名のみ》

※本記事で使用している画像は
ポケモンカードゲーム公式ホームページ「トレーナーズウェブサイト」より引用させていただいております。



サンプルリスト

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先日の環境分析記事でも掲載しましたが、【CARDBOX】津店で優勝したイケダ選手のリストをそのまま使用しました。

採用されているカードは概ね他の【Nのゾロアーク】デッキでも共通しており、基本的な構造と戦術に差異はないと思います。


デッキの強み

■存在意義とも言える「とりひき」

デッキを触り始めてまず真っ先に感じたことは「とりひき」の強力さでした。《Nのゾロアーク》を大量に展開すれば、以降は継続したハンドアドバンテージを得られる上、干渉されなければ凄まじい勢いで手札が増えていきます。

前環境で【サーナイト】の十八番だった「エヴォリューション」からの展開がそのまま流用できるのもポイントです。《ペパー》1枚から盤面を作れる為、「とりひき」と併せて安定した動きに貢献してくれます。

「とりひき」は単純なアドバンテージ源としてみても強力ですが、

  • ドロー以外のサポートに権利を使いやすい

  • 不要札をトラッシュし、後半の手札干渉に向けてデッキ圧縮できる

  • 《基本悪エネルギー》をトラッシュして《Nのポイントアップ》の下準備ができる

と複数のメリットがある点が魅力的です。

一度盤面を作ることに成功すれば、やりたい放題やれるのは前環境の【サーナイト】でも証明されています。むしろ脆かった《キルリア》と違い、《Nのゾロアーク》は耐久力がある分、相手にとっては一気に盤面を崩す難易度が上がっています。


■《リバーサルエネルギー》による可能性の広がり

《リバーサルエネルギー》と《Nのヒヒダルマ》の組み合わせが強いです。手貼り一回で「ひだるまキャノン」が使えるので、準備中の進化デッキ相手に対し、一気に盤面崩壊を狙えます。「とりひき」のおかげでアクセス率も高いですしね。

そもそも《Nのヒヒダルマ》がサイド1アタッカーとして挟めるため、相手のサイドプランをずらすことが可能なのが素晴らしいです。進化デッキに対して強力なのは前述の通りですが、苦手な《タケルライコ》相手にも「バックドラフト」でのカウンターが狙えます。

《Nのゾロアーク》でのコピー先としてしか使えない場合、《Nのゾロアーク》があっさり倒されてしまったり、ベンチの《Nのヒヒダルマ》を狙われたりと脆さが露呈します。そこを《Nのヒヒダルマ》が自らバトル場に向かうことで補えるのがいいですね〜。


■中打点しか出せない相手にめっぽう強い

このデッキは中打点しか出せない相手に対し、強く出られる構成となっていました。理由は2つあります。

まず1つ目の理由は《Nのレシラム》です。《Nのゾロアーク》はHP280とそこそこの耐久力を持っていますが、《ナイトジョーカー》のコピー先として「パワーレイジ」が加わることで、中途半端なダメージを牽制できます。下手にダメージを与えれば、一撃でカウンターされてしまいますからね。

2つ目の理由は「とりひき」です。前述の通りドロー以外にサポート権を回しやすいですから、《フトゥー博士のシナリオ》を挟んで回復しやすいんですよね。

また、そもそも進化前のポケモンの段階で軒並みHPが70以上あるので、「ファントムダイブ」や「カースドボム」で盤面が壊滅しないラインになっています。これ等の要因のおかげで、環境上位の【ドラパルト】に対して積極的に挑めるのは頼もしく感じます。


■カード間で噛み合っている点が多い

これは他のデッキと比較してみて感じたのですが、細かいカード間の噛み合いの良さがありますね。アシストするカードに恵まれていたり、特性と戦術が噛み合っていたりしています。

例えば《Nの城》や《モモワロウ》のおかげで、《ひだるまキャノン》でエネのなくなったポケモンを退かしたり、《Nのポイントアップ》でエネ加速した《Nのゾロアーク》を送り出しやすくなっています。

またその《モモワロウ》の「しはいのくさり」で《Nのゾロアーク》を送り出した際、毒状態になる点を活かして《くさりもち》と組み合わせれば+40ダメージの強化が可能です。

こうなると「イノセントフレイム」で210ダメージ出せるので、《キチキギス》を始めとする多くのシステムポケモンを倒せます。これは本当に上手く噛み合ったいいカード選択だと思っています。


またこれは「Nのポケモン」とは直接関係ないのですが、《夜のタンカ》の用途が多いのが嬉しいです。盤面の倒されたポケモンをすぐに復帰させる手段として有用なだけでなく、エネルギー周りがカツカツな点もカバーしてくれます。

意外とエネルギーが不足していたり、ベンチの「Nのポケモン」を倒されて復帰が大変なことが多かったので、現在の手札で足りない部分を広く補ってくれる《夜のタンカ》はありがたいです。


デッキの弱み

■一撃で《Nのゾロアーク》を倒せる相手に弱い

基本的にメインアタッカーを一撃で倒されて辛くないデッキはないと思いますが、このデッキではより一層強く感じました。何故ならこのデッキも基本的に中打点であり、一撃の火力を出せるかは相手に依存しているからです。

このデッキが相手に依存せずに出せる最大ダメージは、《Nのレシラム》の「イノセントフレイム」170ダメージです。それ以外のワザだと、一撃で倒された場合に「パワーレイジ」は役に立たず、「バックドラフト」は倒せる相手が限られてきます。

なので一撃で倒してくる上、HP180以上でおまけに攻撃も早い《タケルライコ》は中々厳しい相手でした。手札干渉が刺さって動きが止まったり、《Nのヒヒダルマ》で「バックドラフト」が上手く挟めると良かったのですが、デッキの構造上は不利だと思っています。


■「とりひき」への依存度が高い

このデッキは単体で仕事をしないコンボパーツがそこそこ多いため、《Nのゾロアーク》が立てられないと上手く動けません。

なのでまず《Nのゾロアーク》を立てるまでの関門として、

  • 《なかよしポフィン》や《ペパー》が来ない

  • 「エヴォリューション」用のエネルギーがない

  • 《大地の器》がサイド落ちしている

といった要素があり、前環境における【サーナイト】のような弱点を持っています。序盤を乗り越えるのが第一関門です。

うーん、どうしたものか

そして上手く並べられて「とりひき」を使えたとしても、序盤は不要札が多く、すぐに攻撃できないケースはあります。

そのため数ターンかけてデッキを作っていくのが標準ムーブだと思っていますが、サイド2ポケモンである《Nのゾロアーク》はあまりターンに余裕がありません。ここも早くて高火力な《タケルライコ》が苦手な理由でもありますね。


■「ナイトジョーカー」の性質が厄介

「ナイトジョーカー」は臨機応変にワザを使い分けられる、まさにゾロアークを表現したような面白いワザですが、その性質が中々厄介です。

まずベンチに対象となる「Nのポケモン」を用意しなければいけませんが、《Nのゾロアーク》を複数展開して「とりひき」を使いたい都合上、ベンチ枠の圧迫に終始悩まされることになります。

《Nのレシラム》のようにすぐに復帰できるたねポケモンなら良いのですが、1進化ポケモンの《Nのヒヒダルマ》では俄然この問題が響いてきます。

例えば《Nのゾロアーク》を4体展開し、《Nのレシラム》と《Nのヒヒダルマ》を1体ずつ展開したとしましょう。この状況で《Nのヒヒダルマ》を狙われると、次のターンに復帰させようとしても1ターン進化のタイムラグがあるため、すぐに使えないんですよね。

なのでそれを避けるためにも《Nのゾロアーク》の展開数を絞るか、すぐに場に出せる《Nのレシラム》は使う時に出すなどの工夫が必要になります。ここがめんどくさい。


また《Nのダルマッカ》がHP80なので、《なかよしポフィン》でリクルートできないのも中々面倒でした。

進化デッキに対して早々に「ひだるまキャノン」をかまして楽に勝ちたいところですが、用意するには《ネストボール》などで優先して持ってくる必要があります。

かといって序盤に《Nのゾロア》を並べないとそれ以降の展開に支障が出るので、《ネストボール》で無条件に《Nのダルマッカ》をリクルートすることはできません。

なので早期「ひだるまキャノン」はあくまで引きがいい時のイージーウィンプランとして考えるべきかなと思っています。

あるいは《スボミー》で「むずむずかふん」をしながら盤面をゆっくり作り、倒されると同時に手札干渉をぶつけて一気に盤面を崩しにかかるか… 幸い「とりひき」のおかげで手札は動かせるので、それでもありかもしれません。


「基本的な回し方編」に続く。


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へる@平日ポケカ解説
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