【ジムリーダーチャレンジ】クリムゾンヘイズのカードをGLC視点で語る
みなさんこんにちは omasaです
今回もジムリーダーチャレンジ(以下:GLC)の記事になります。
3/22に発売されるクリムゾンヘイズのカードリストが発表されたので今回もGLC視点のレビューをお届けします。
最近はGLCの対戦会が関東、関西、九州と各地で開催されてされていて少しずつ盛り上がりを見せている(?)ような気がしていますね。それに伴いこういった記事を読んでくれる人も増えていくかもしれないということでレビュー記事は飽きたり面倒になるまでは毎回続けていこうかと思いますのでよろしくお願いします。思ったことを並べるだけなんで簡単に書けるのもありますからね。
初めての人へ
前回の記事はこちら
そもそもGLCってなに?という人はこちら
他にもGLCの記事をいくつか投稿しているので気になった人は読んでみてください。
・テツノイサハ
かたきうち、リベンジ系統の令和スペックカードです。色拘束が緩く逃げ1ということで《テラキオン》で《ダークライEX》をしばいていたおっさんからするとここまで強くなったかと感心します。
《ダブル無色エネルギー》が対応している点は優秀なのですが、草デッキは《ゴリランダー》や《チェリム》、《フシギバナ》と基本草エネルギーに関するギミックでエネルギーの足回りを整えるのでその点に関してはあまり強みが活きづらいかなと思います。現状の草デッキは《ワザマシン エボリューション》に依存する部分が大きくなるので《ペパー》や《ぼうけんのカバン》などポケモンのどうぐに関するギミックを採用することになるかと思います。ワザ要求に無色が含まれている部分はそのあたりのギミックを共有出来る《カウンターゲイン》で活かしてあげられたら上手に使えるのかなと感じました。
・ウッウ
水デッキの序盤は《セグレイブ》や《オクタン》などシステムを準備するために《カイ》のようなサポートカードを使って場の準備を進めたいためなかなか《グズマ》をはじめとする自分の展開に関係ないカードを使っている余裕がありません。このカードがあれば自分の場の展開にサポート権をまわしつつ、相手のベンチのシステムを狙撃して出足を遅らせたり場合によっては致命傷を与えることを狙えます。立ち回りの幅が広がるカードだと思います。
・ウネルミナモ
アタッカーとしての質はそこまで高くないのですが、たねポケモンであるということが重要です。水デッキはアタッカーもシステムも強力なカードが進化ポケモンに固まっており、序盤の展開の要求値が高い他《パラレルシティ》がクリティカルすぎるという弱点を抱えています。(アタッカーとシステムの両方を場に残すということがやりづらい)たねポケモンのアタッカーがいれば一度トラッシュせざるを得なくなっても《ルリナ》などで場に戻しつつすぐに攻撃に参加出来るため結果的にシステムを守りつつアタッカーも準備出来るプレイパターンを作ることが出来ます。前をほぼ確実に倒せるような打点が出るのは嬉しいのですが、ダメカンが乗った後に放置されると完全に置物になってしまう危険性があるのでそこまでケアしたゲームプランを作れないと運用するのは難しいでしょうね。
やりようはいくらでもありそうなのでこういうところが腕の見せ所です。
・サンダー
今回の個人的注目カードの1枚になります。雷デッキは《ライコウ》以外まともなアタッカーがいないと度々言っているのですがその弱点を解消してくれるのではないかと思わせてくれるカードです。ワザの威力が高く、190ダメージは《カビゴン》+《闘魂のまわし》ですら倒せる火力が出るため実戦においては確実に前を倒せるといってもいいと思います。雷デッキは耐久が高い相手をこの《サンダー》が担当し、HPの低いポケモンやシステム相手に《ライコウ》が面の突破を行う役割分担が出来るようになり様々な状況に対応出来るのではないかと期待しています。
・モルペコ
個人的な注目カードその2です。まずは特性が地味に優秀で、ドローの質を向上させることが出来ます。《なかよしポフィン》で出せるHP70なのも加点ポイント。
ただ特性はおまけでこのポケモンの本質はエネルギー加速できるワザの方にあります。重要なのは拾ってくるエネルギーに色の制限がないことで、雷のスーパーエース《ライコウ》に基本草・基本鋼エネルギーをつけることが出来るという点にあります。《ライコウ》は1ターン準備の時間を設ける価値のあるアタッカーでありつつ、出来ることなら2回以上ワザを使いたいポケモンでもあります。エネルギーの落ち方次第では最初の1回目の準備に使ってもいいでしょうし、1回倒された後の2回目の準備でも出番があるかと思います。おまけのドロー操作も相まって《ライコウ》がワザを使える確率を上げてくれる地味アップデートカードだと感じました。早く使ってみたいです!
・リキキリン
最初に見た時はHPも高くワザの要求エネルギーは軽い、超デッキは1進化のシステムが優秀なためワザの威力も期待できてなかなかやるやん!と思ったのですが冷静に見返してみるとまあそうでもないなというのが現在の感想です。
このポケモンが強く使える=1進化がたくさん出ている=超デッキにおいては《キルリア》《ネイティオ》《カラマネロ》が場に出ているということになるわけですが、そこまでベンチが充実している状況ならわざわざこのカードを使わなくても十分有利に立ち回れてさまざまなゲームプランが取れるはずです。逆にこれらのシステムが準備できていない苦しい状態ではこのカードは何もしません。要するに有利な時にだけ強い「勝ちすぎ」カードです。圧勝することに価値がないゲームにおいて有利を拡大するだけのカードに枠を割くのは総合的な勝率を落とすことになると考えているため個人的には採用はしないかなと思います。
・ヒスイウインディ
闘タイプはエネルギー加速が苦手な方の色なのですが、ワザに必要なエネルギーを減らすという方向で継戦能力を高めることが出来そうな良いテキストのカードをもらったなという印象を受けました。
自分のベンチのダメカンをのせる手段は色々ありますが、単純に高い耐久のポケモンを用意して一度耐えた後にベンチに引っ込めるみたいなやり方でも良さそうかなと思います。
・ルチャブル
《カウンターエネルギー》との相性が抜群です。必要な条件はサイドの枚数のみで前の番にポケモンがきぜつしている必要はないのが間違いやすそうかなと思ったので気をつけましょう。
・ディンルー
全体的にHPの水準が低いゲームなので全体30点は複数回使うとゲームを破壊するポテンシャルがあります。スタジアムと耐久を上げるギミックを多めに採用して相手のシステムを倒すのを狙ってみても面白いと感じます。《ボウルタウン》のような強いけど相手に使われたくないみたいなカードと相性が良いですね。
・スイレンのお世話
《クララ》の互換カードになります。基本エネルギーを手札からトラッシュするとか基本エネルギーを複数手から付けられるなどのギミックがある場合基本エネルギーを3枚戻すという選択肢を重視して《クララ》より優先して採用される場合があるのではないかと考えています。
スイレンなので水デッキで使いたくなるのですが完全上位互換がいるので残念ながら水デッキでは使われません。(ちなみに超にもいます。)
・公民館
特別強いカードというわけではないのすが、ばら撒き系のデッキの対策カードとしてはかなり優秀です。HP水準が低いゲームなのでばら撒き系のギミックは結構強くて現状でもプレイがヌルいと勝てないくらいのポテンシャルがあるため環境次第ではテックカードとして採用されることもあるかと思います。
ちなみに現時点では人口が少なすぎて環境もへったくれもありません。
比較対象としては《チャンピオンズフェスティバル》がありますが、ばら撒き対策をしたいのにベンチを広げなければならないのは矛盾しているためそういう用途であればこのカードの方が優れているのではないかと感じます。
・ブーメランエネルギー
無色版《バーニングエネルギー》であり、特殊エネルギーとしては《リサイクルエネルギー》あたりが比較対象になるでしょうか。
エネルギーをトラッシュする系のワザとエネルギー加速のシステムは相性が良いように見えてエネルギーをトラッシュした後にエネルギー加速システムが倒されると全てを失ってしまうリスクがあるため実はそこまで相性が良いギミックではありません。通常の構築戦においてはシステムを複数出すことでそのリスクを回避できますが、GLCは同じカードが同時に1枚しか出ないためプレイでどうこうすることができずそういったワザはリスクが高いのを承知でプレイすることになります。
このような状況を改善できる可能性のある効果であるため実はデッキによってはニッチな需要を満たせるカードなのでないかと思っているのですが所詮このカードも1枚しか入らないため頼り切った構築にするわけにもいかずやはりなかなか難しいデッキ構築になりそうだなと思います。
今回は以上です。
またどこかでお会いしましたらよろしくお願いします。
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