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【Splatoon3】対面について考える


みなさんお久しぶりです。初めましての方は初めまして。「お前を殺す」略しておまころです。
XP3100の下級猛者です。
チーム戦略や立ち回りの記事をよく見かけますが、対面の勝ち方に関する記事が少なすぎるので書いてみます。

下級猛者程度が対面のこと理解してんのかよと思われるかも知れませんが、スプラ2ではXP2900↑で最終1位も取った元G級猛者なので安心して下さい。

はじめに

【前提】
この記事での対面は「互いが存在を認知しあった状態で始まる撃ち合い」と定義する。

スプラトゥーンある程度やったことある人なら分かると思いますが、対面はとっても重要です。戦略を考えて色々やってる人がただただ対面強いアホにボコボコにされるのを何回も見てきました。なんなら私はボコしてる側でした。

じゃあ対面強いやつが普段何を考えているのか、この記事を見に来たのならそれを知りたいですよね。
結論からいいます。な~~~んも考えてません

詳しく言うなら考えなくても強い動きができる。
対面の有利不利が色々な要素によって変化する中で、無意識に自分が有利になるように行動してます。


嘘でしょ…クソずるいじゃん…


こう思われるかもしれませんが、実際に皆さんもやってます。
車で考えてみましょう。

【MT車で発進するとき】
クラッチペダルとブレーキペダルを踏みエンジンをかける

ギアを1速にする

サイドブレーキをおろす

ブレーキペダルからアクセルペダルに踏み換える

軽くアクセルを吹かしながらクラッチを徐々に戻す

半クラにする

速度が乗ってきたらクラッチを完全に戻す

MT車の運転に慣れてる方でしたらこの操作、いちいち考えなくてもできませんか?
ちなみに私はAT限なのでエンジンかけてサイドブレーキおろしてギアDに入れることしか教わってないです。MT車って難しいねw

このような感じで慣れたら人は無意識でも行動できます。ペットボトルはキャップを回して開けるし、缶はプルタブの所をカシュッってして開けます。
対面も同じです。「敵に対して左右に動く」とか「高所を取って地形有利で戦う」のような行動を無意識に行なってます。
この無意識に取れる行動の数が多い人が対面が強いというのが私の考えです。

課題の作り方と向き合い方


学習の4段階というものがあります。

1.無意識的無能
2.意識的無能
3.意識的有能
4.無意識的有能

こんな感じの1→4の順番で学習には段階があるという話で、なんか凄そうな人が考えた凄いモデルです。
これに沿って話をしていきます。

1.無意識的無能

そもそも自分の課題がわからないという段階です。
当たり前ですがめちゃめちゃ深刻な段階なのですぐ抜け出したいです。人に聞くなり、色々調べるなりして頑張って課題を出しましょう。

2.意識的無能

課題を見つけたけどできないという段階です。
できない理由をしっかりと考えて、難しいのなら課題を細かくしたり状況を絞ったりして簡略化させた方がいいです。

例えばよく聞く課題に「イカランプを見る」というのがありますが、どのタイミングで見るのかを試合中に考えないといけないので当たり前に難しい。
なので状況を絞って「キルしたあとにイカランプを見る」みたいに考えると思考する事が減って課題に集中して取り組めるようになります。

3.意識的有能

意識していたら課題がこなせる段階です。
ここで身に付いたと思って次の課題いく人がとても多いですが、まだゴールじゃないです。

脳みそパンパンにしないと出来ないことを2つ同時に実行しようとしたらどうなると思いますか?
そうです、脳みそがパンパンパンパンになりますそもそも意識できなくなります。
なのでそれを続けてたら次の段階へいく機会が失われてしまうんですね。

ちなみにですが、怒っている時や焦っている時にはこれらの感情が脳みそをパンパンにしてしまうので、意識的有能は出来なくなるらしいです。
そういう状態になったメモリープレイヤーを見返して取り組んでいる課題がどの段階にあるかを確認するのもいいでしょう。

この段階から次の段階へ進む為に必要なことは「焦らない事」と「その課題だけに集中して継続すること」です。

4.無意識的有能

ここがゴール、無意識で行動ができる段階です。
集中しなくてもその行動ができるので、別のことを考えてる時や怒っている時、焦っている時でもこの段階のスキルは失われません。



おめでとう…これで君も対面強者の仲間入りだ…



とはなりません。ただスキルが一個身についただけです。次にやるべき事は別の課題を見つけてまた脳みそをパンパンにしながらスプラトゥーンをやることだけです。

そうやってスキルが蓄積されて、考えなくても強い動きができる対面強者になれる訳です。
その結果、試合中の思考に余裕がうまれて「考えて強い動き」を自分が強いままできるようになります。
例えば試合のキーマンを見つけてそいつを倒すことを考えたり、味方の動きを見てそれに合わせたりです。

ちなみに私はスプラ無印からやってますが、その頃から「考えなくてもできるようになるまでやろう」というのは思ってました。学習の4段階を知ったのはスプラ2の後半から。
なのでこのサイクルを繰り返してたら間違いなく強くなると思ってます。

最後に対面に影響している4つの要素について書いてこの記事を終わりにします。
課題作りの参考にしてください。


対面で重要な4つの要素


エイム   キャラコン   ブキ理解   地形利用  

この4つが対面で勝つキーワードになります。
厳密には塗り状況とか試合の流れとか人数の有利不利とかまだ要素はあると思うけど、思いつくものを片っ端から書いてても大変なので特に重要そうなところをピックアップしてます。

エイム

当たり前にめちゃめちゃ重要ですよね。皆さん対面負けで反省するのこれが多いと思うし、エイムよかったら普通に対面勝てます。

じゃあどうやったら弾が当たるようになるのかという話ですが、二つに分けて考えてみましょう。

「エイム」「エイムの難易度」です。

エイムに関しては私があれこれ書くよりましゅーさんのこの記事を読んだほうがいいです。
すんげぇんだから、コレ。

ではエイムの難易度について詳しく書いていく前に、簡単な例からあげていきます。

バルーンの1と2、当たり前だけど2より1の方がエイムしやすいですよね。ちょっと横にやるだけだし。

ではこちらはどうでしょう、当たり前だけど1より2の方が狙いやすいですよね。
ちょっと横にやるだけだし。これがエイムの難易度です。

???????とならないでください。

何が言いたいかというとの事前の視点移動キャラクターの操作を駆使してエイムの難易度を下げるという考え方です。

事前の視点移動は上のカス例の通り、戦う前に敵を視点の中央付近に置いておき、戦いが始まったらちょっとエイムして弾撃つだけ、とても簡単です。
でもこれをやるために「敵の位置を知る能力」だったり「どこから出てくるか予測する能力」だったりが必要になります。それは無意識的有能になるまで課題をこなしましょう。

キャラクタ―の操作の話をする上で大切なことがあって、それは敵のイカ移動を線で見るイメージを持つことです。下の図で解説します。

緑:自分 青:敵 赤線:視点の向き 矢印:移動

当たり前だけど、左の方が弾当てやすいです。直線で弾撃つだけなので。右は敵が左右に動くのでエイムも左右に動かす必要があります。大変です。
なので左を選択したいよねという話です。

そっか、じゃあ敵が左右に移動してるとき自分が左右に回ればいいんだ!

と思うかもしれませんが敵もバカじゃないので左右を向かれて同じ状況になるだけです。ならどうするのか、具体的な例をあげます。

緑:自分 青:敵 赤線:視点の向き 矢印:移動 ■:遮蔽物

こういう対面があったとします。
お互いが左右に動いて弾当てるの大変です。困った!

緑:自分 青:敵 赤線:視点の向き 矢印:移動 ■:遮蔽物

困ったのでキャラクターを動かして遮蔽物に隠れてみます。
この時の相手が取れる行動はいろいろありますがイカ移動で詰めてきたパターンを考えてみましょう。

緑:自分 青:敵 赤線:視点の向き 矢印:移動 ■:遮蔽物

どうよ。

めちゃめちゃ直線なのでまっすぐ弾撃つだけです。こんなきれいに決まるんかよと思うかもしれないですが、きれーーいに決まります。
具体例をあげただけなのでこういう状況は他にもよくあって、それを知るために敵のイカ移動を線で見るイメージを持つ必要があるわけです。

ですがこの考えは色んな状況が噛み合ってこそなので全部の対面に応用しようとするのは難しいと思います。
得出来る時に得しようねという考え方です。

エイムの難易度は相手の視点で考えた時にも使えます。
ようは相手のエイムの難易度を上げるということです。
事前の視点移動をさせないために気づかれないように近づいたり、自分が直線に動かないことを徹底したりすればエイムの難易度でこちらが優位に立てます。
こういう細かい改善点をしっかり見つけていきましょう。

キャラコン

そりゃ大事です。キャラコンしなかったらイカバルーンと同じなんだから。
ここでいうキャラコンはYoutubeでよく見る「スーパーキャラコン集!」みたいなやつじゃないです。
思った通りにキャラクターをコントロールするそのままの意味のキャラコンです。
もっというならエイムより先に仕上げるべき部分だと思ってます。キャラコンをもとにエイムするのにキャラコンをミスってたら思ってたところに弾を飛ばせないし、敵インクを踏みまくってたら対面めっちゃ不利になります。

これは対面に関する初歩の話なので、難易度をあげた話をします(これはエイムより先に仕上げるべき部分ではない)。

ある場所からある場所へ移動するとき、弾数を制御しながら最速で移動するようキャラコンできるようになったほうが良いです。
この利点を動物で例えてみましょう(絵を描きたくなったので)

ワンちゃんとカメさん

ここにワンちゃんとカメさんがいます。
飼い主のあなたはふとよそ見をして、またワンちゃんとカメさんを見ます。するとどうなるか

ワンちゃんとカメさん

もちろんこうなります。

カメさんがのそのそキャラコンをしている間にワンちゃんは最速でキャラコンしてるのでもう視界の端です。
つまり相手が少しでも目を離すと正確な位置が分からなくなるということ、弾数を制限するのは進路上に塗りを作ると位置を特定されてしまう可能性があるのでそれを防ぐ目的です。

行動が速いというのは上の目的以外にも次の手が早く打てたり、それだけで敵のエイムの難易度をあげれたりするのでメリットだらけですが、一つだけ落とし穴があります。
それは自分が情報を整理する時間が短くなるということ。

「早く動いた結果何をしたらいいかわからなくなってしまった…」

みたいなことになったりするので慣れないうちは逃げの手として考えておくのが無難かもしれません。

ブキ理解

これに関しては特に話すこともないです。でもすごく重要。
全部のブキの射程と性質を理解して対面に生かしましょう。



…だけだと味気なすぎるので一応コラム的なことで自分と同じような射程のブキとの戦い方、自分より射程の長いブキとの戦い方について考えてることを書きます。

両方の対面に共通しているポイントは「自分の最大射程があたるタイミング」をつかむこと。
ここでいう最大射程はブキだけじゃなく、ジャンプ撃ち、前慣性、地形利用などテクニックも含めた最大射程です。
慣性については前書いた記事で紹介しているので貼っておきます。

同ブキ対面はこれが出来たら自分は被弾0で敵は何発か被弾している状況が簡単に作れます。超有利になるってワケ

次に自分より射程の長いブキとの戦い方。
当たり前だけど射程が長いと短い側に距離を詰める(直線の動き)が増えるし、その間弾撃ち放題なので長い方が対面は有利です。
なので自分の最大射程があたるタイミングに到達するまでの詰める動きで甘えた動きをしないことが大切です。キャラコン、遮蔽物の利用、体力管理、持てる技術のすべてを費やして詰めます。
そして敵をぶっ飛ばします。

地形利用

自分が圧倒的に有利になれるポジションや遮蔽物の使い方があるので、それを使って対面を有利に運ぶという考え方です。

有名なところでいくと「高所をとる」だったり「左壁を使う」とかです。
ちょうどどっちもうまく使ってるクリップがあったので貼っておきます。

動画を見てもらえばわかる通り、敵と見つめ合った状態だけど一方的にこっちの弾が当たってますよね。「被弾を減らせる」これがこの2つの強みです。

地形利用は連続でキルを入れるためにかなり大事で、この4キルも地形を利用して1vs1を4回やってるだけです。うまい人の視点を見たら大体地形をうまく使って戦ってると思うので、そういう観点で動画を見るのも面白いかもしれません。


使わない手は…………ないっ!

さいごに

対面についていろいろ考えてみましたが、やはり一番重要なのは無意識での行動を増やすことです。貼っているクリップもな~~~んにも考えずにやってますが強い動きをたくさんしてます。
これをみて何か参考になってくれる人がいたらとても嬉しいです。みんなで対面強者を目指しましょう。

何か質問等あれば@omacoro_NにDM飛ばしてくれれば暇な時に回答しておきます。
あと感想もらえると嬉しいかもしれません。
では、さようなら




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