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【ハレツー殿堂デッキ】わるいオクタン+カスミのニョロゾ

■はじめに

はじめまして。主に秋葉原で活動をしている『きすけ』と申します。
友人たちがnoteにてデッキを保管していくのを見て、自分も自身の考えをまとめるとともに、またこれから旧裏を始める方々(特にハレツー殿堂で)の参考になればと思い、記録していこうと思います。

■デッキの主役カードについて
(これから旧裏始める方へ)

今回のデッキの主軸は『わるいオクタン』です。

ふつくしい…

凛々しくてかっこいいですよね。
かっこいいでしょ?(同調圧力

では、なぜこのカードを主軸としたか。
それは、このカードを見て「つよそう!」と思ったから、それだけです。

これから旧裏を始めたいと思っている皆様にお伝えしたいのは、こういったぱっと見で感じた「組んでみたい」、「自分が好きなポケモンだ」というフィーリングを大事にしてほしい。という点です。

旧裏は現行と比べて、とても運も絡み、汎用のパワーなど(突風、リムーブなど)によって、どんなポケモンを主軸にしても、楽しめますしなんなら勝てちゃう可能性があります。

他の殿堂はこれまでの歴史も古く、デッキレシピやランク付けも行われており、参考となる資料も多いと思います。
ですが、当然殿堂が変わればカードの活躍度合い、環境も変わりますし、
ハレツー殿堂で日の目を見ていないカードが、まだまだたくさんあると思っております。

今一番盛り上がってる?ハレツー殿堂に参加したい方々が、この記事を見て
あ、こんなカードでも楽しめるんだな、と思って構築を検討するきっかけになれば幸いです。

■デッキレシピ


5/20の交流会にて全勝3-0

■カード解説

主軸:わるいオクタンライン

・neo 第3弾:テッポウオ 2枚
・neo 第4弾:テッポウオ 2枚
・わるいオクタン      3枚

このデッキの主役です。
■テッポウウオの主な強み
・逃げエネが0
・コイン依存だがエネ1でダメ期待値15
・コイン依存だがエネ1でだましうち:ダメ期待値10
これだけで、結構強いと思っています。
運が絡みますが、ここまで逃げエネ0で期待値とエネが両カード基準に達しているのは旧裏で珍しいと思います。(HP40なことから目をそらしながら…

■わるいオクタン(以後、悪蛸)の主な強み
①1エネ始動で技が撃て、2つの技が両方使えて無駄がない
②悪エネルギーとの相性が抜群に良い(旧裏で一番じゃないかと思ってる)
ざっくりいうとこの2点に集約されます。


本当に無駄がない美しい構成だと思います。
1エネで撃てる技、そしてエネが増えるたびにダメが増えるので無駄がなく、言うなれば1~3エネ技を全て持っている上に、絡め手技も持っているという感じです。

悪エネが無駄なく貼れ、無くても運用可能、という素晴らしい技スペックです。
「スミでっぽう」は水1悪1で2エネ40ダメ、と旧裏最高峰のスペックになり、もう一枚で3エネ50~60ダメ、というデメリット無し技では破格の強さを誇ります。
「しめつづける」は水1悪1で2エネ30ダメ、コインによって麻痺か逃げエネ+1のどちらかを絶対付与、という他の2エネ技がびっくりする技となります。
※要約すると、2エネ時は「40ダメ」「30ダメ+麻痺」を打ち分けができ、3エネになっても50ダメ以上の主力技を打てる。
打ち分けによって、30+麻痺→50ダメで80ラインも持っていく…そんなポケモンです。

ここまで記載した通り、強スペックではあるのですが、欠点も…
③「わるい」故のHPの低さ
④逃げエネが重い
⑤悪エネとの相性に全振りしているが故、悪エネがないと弱体化
が挙げられます。


「ロケット団のアジト」が簡単な回答になります。なので絶対チラシの裏のスイッチを押す勢いで行きましょう。

悪蛸の最大の弱点ですが、本デッキでは悪蛸を逃がす意味を考え、そもそも逃がす必要性がないという結論に至りました。
①の通り、悪蛸は2体目3体目も育てやすく、育て途中の技の無駄もありません。盤面を見て、エネルギーを無駄なく貼れば、逃がす手間を考えるより、バトル場に出れば死あるのみ、と割り切って、後続を育てるほうが効率的なのです。
ゲームで言う対面構築、に近いですね←
その分、後述する相棒の選出にも影響はします。

悪エネルギーが力の源故、エネルギーの貼り方や管理が重要になります。
④でも記載の通り、バランスよく分配するか、60ダメの化物にするかなど、その時に応じて貼る必要があります。
また、晴れツーでは無色2個玉が使えるため、「スミでっぽう」を2枚で40ダメにする代用手段も今回搭載しました。
ここも、後述する相棒の選出にも影響します。(2度目)

相棒枠:カスミのニョロゾライン

・ジム拡張第1弾「リーダーズスタジアム」:カスミのニョロモ 4枚
・カスミのニョロゾ                         3枚

悪蛸にとって、とてもかみ合う相棒です。
■ニョロモの強み
・1エネ確定20ダメ
この一点がめちゃくちゃありがたいです。
こちらも成長途中で無駄なく技が撃てる、という点で対面構築としても、悪蛸と相性が良いだけでなく、炎相手ならたねをワンパン、なんてこともあります。

■ニョロゾの強み
⑥成長過程で無駄なく打てる破壊の渦の強さ
⑦ウォーターパンチ(以後、水拳)の強さ
⑧弱点が悪蛸と補完しあっている


破壊の渦は、旧裏界隈でも有名な強さを誇る技です。
現行のクラッシュハンマーを搭載していて、20ダメ確定と書けばめちゃくちゃ強そうに見えませんか?
また、進化前から効率よくダメージと妨害をまき散らすことができ、悪エネルギーあるあるの進化事故などの際も、壁として一役買ってくれます。
進化前の攻撃と併せて、2パンで炎80ラインを殺すことができる、先行でプラパがあれば50たね確殺なのも強いポイント。

悪蛸が対面構築寄りになることを④で記載しましたが、この子もその点で相性が良いです。2エネ20+妨害、3エネ期待値45ダメ、を出せる水拳があればこそですね。
また、⑤で記載の無色2個エネにも対応し、2枚で期待値35ダメを出すこともでき、ベイビーが前に出てきた際にワンパンする、進化前の攻撃と併せて50ライン(炎100ライン)を2パンなどの役割も期待できます。

弱点が分散できるのは水の強みですねぇ…それ以上でもそれ以下でもない利点です。

その他ポケモン

クイックスターターギフト        :バリヤード:殿堂1点
第1弾「金、銀、新世界へ...」 :ブビィ:殿堂1点         各1枚
ここは正直、環境や試運転によって変わる自由枠という感じです。

■バリヤード
弱点を分散できる、とはいえ、ニョロゾだけでは電気主軸のデッキには、悪エネも腐りますしパワー的に荷が重いと考えました。
特にやさしいランターンは、本当につらくて、ベンチ狙撃やわるいクロバットによって悪蛸がランターンにワンパン調整されて死ぬ(そもそもアジトなければ調整不要)のが何よりもつらいと思い、採用しました。

■ブビィ
かなり消去法な採用です。
ベィビィポケモンが1枚ほしい…
ロック型特殊能力の対策のために、ププリンを入れたい…
殿堂ポイント1点余ってる…
デッキ枠が…
→きみに決めた!

トレーナーズ(汎用以外)

■「ロケット団のアジト」
上記記載の通り、悪蛸に必須のスタジアムです。
絶対にスタジアム張替合戦で負けないように3枚採用です。

■「プラスパワー」
ここまで記載の通り、基本的に40ライン80ラインがメインのダメージラインになります。
そのため、基本的に50のタネ、90ラインのポケモンを倒しきるために使います。

■「ワープポイント」
対面構築なので、入れ替え系のカードは不要と判断しました。
このワープポイントは、基本的に相手のベィビィor壁をどかせるために使います。入れ替えが目的はないので、1枚採用です。

■「エネルギーリムーブ」「突風」 殿堂ポイント:各1枚2点
このデッキでは、ここに6点使うことになるかなと思います。
5/20の大会時は、リムーブ1、突風2の採用です。

リムーブは、ニョロの渦があるとはいえ、確実に邪魔したいタイミングがあると思い、1枚採用。
突風は、邪魔な壁をどかす、中威力技しかないので進化前を倒すために呼び出す、などで使用します。

特殊エネルギー

■「悪エネルギー」
悪蛸の力の源!4枚採用です。
ただ、今回はなかったのですが事故を起こすのが怖い場合は、1枚無色2個エネルギーに変えてもいいかもしれません。(このあたりの融通が利くのも蛸のいいところです

■「無色2個エネルギー」
前述の通り、悪蛸にとっては、悪エネの代用として
ニョロにとっては、水拳のエネルギーとして共有できます。
2枚採用で、しっくりきました。

想定仮想敵と運用方法

基本、かなりの範囲の相手に戦えるポケモンです。
なので、意識しているもの、かなり厳しい相手だけ挙げます。
■「バクフーン+マグカルゴ」
返しにワンパンしてくるため、有利だと思ってなめてると死にます。
進化前に倒す。80ラインを確殺できるようにする。バクフーンを呼び出して麻痺→2パンなど、その時々でしっかりプレイする必要アリです。

■「やさしいランターン+わるいクロバット」
バリヤードが立っている間はいい勝負します。
80ラインで2~3回殴らないと悪蛸/ニョロを倒せないので、麻痺をバラまく機会があるこちらが有利まであります。
しめつづけるの麻痺or逃げエネ+1のおかげで、クロバットラインが壁になることも抑制できます。

■HP100ライン(火以外)
このデッキは基本2パンで相手を倒せないと後半つらくなります。
なので、進化前に負荷をかけるか30麻痺→60+プラパなど、しっかり想定して手札を整える必要があります。

■ディフェンダー
このデッキは(以下略
ディフェンダーを貼られたらそのまま殴るのか…
突風、麻痺の手段を取りに行くなどの計算はしっかり行う必要があります。

■鋼エネルギー
この(以下
と、いいつつも破壊の渦があるので、無理、って程ではないかと思っています。リムーブと渦で4枚はがしてから逆転しましょう。←

■HP120ライン
・「リザードン」
タイプ有利なので割愛。ワンパンしてくる60ラインとして考えて戦いましょう。
・「オーダイル」
正直、育つと勝てる見込みは限りなく薄い相手です。
カメックスを呼び出して、HP100ライン運用を行って、ほそーい勝ち筋を引っ張る必要があります。

■「ポケモンセンター」
というより、「メガニウム+フシギバナ」ですねw
HP100ラインが「ポケモンセンター」を使う、というパターンが致命的に厳しいです。
麻痺で頑張るしかないですね←
ワンチャン悪エネ2枚で40麻痺→60パンチで倒せるのでコインに祈ります。
「キングドラ」は90ラインなので、30麻痺→悪エネorプラパで揺さぶっていける上、相手の攻撃力が低いのでそこまで厳しくないです。

戦績と改良点

ハレツー旧裏バトル5/20に初使用し、3戦全勝でした。

改良点としては、大会後以下を感じました。
・「ブビィ」をププリンに代えてしまって、「カスミ」を投入
・ドローソースを+1枚入れるか、「プロモカード:ピィ」を採用する
・1進化ライン2種のため交換おじさんを3枚にして、枠を空ける
・体感、水エネは1枚減らしても問題ない
・現環境の大型HPを育つ前に妨害するために、突風3枚でもいいかも
といったあたりです。

最後に

はじめにも述べさせていただきましたが、自分の好きなポケモンで、昔から強いといわれるポケモンたちがいる中でも、運とプレイングが嚙み合えば、頑張れます!
これから始める方も、ぜひ色々なポケモンで楽しんでみてください。

(終)



#ポケモンカード #旧裏

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