【デジカ】新規前にこれまでのマスティモンをおさらい【ジョグレス】
来月末に発売される11弾ディメンショナルフェイズにてマスティモンの強化が約束されているため、その収録内容によっては現在の構築から大きく形が変わるかもしれません。スタートデッキ発売から約1年ほど使い続けてきた愛着のあるデッキなので、まとめも兼ねて今までの振り返りをしていきます。
新規を機にマスティモンを組んでみたいという人も、久しぶりにマスティモン使ってみるかーという人も、もしよければお付き合いください。
2021.10 スタートデッキ発売
初のジョグレス進化、初の混色カードとして注目を集めました。当時の7.5弾環境にはジエス、絆、三銃士、ハイブリット、パイルなどがいましたが、このときのマスティモン最大の武器は、究極合体デジモンの融合を使用したズワルト型が主流でした。
ズワルトの効果でトラッシュからテイルモン2体、もしくはテイルモンと紫のレベル5を登場させることで次のジョグレス進化につなげ、さらに合体ズワルトで膨大なアドバンテージを稼いでいくという、今のマスティモンからは想像できないオラオラタイプのデッキです。攻めに特化していたため、ブラックメガログラウモンやデモンズディザスターなども採用されていました。
2021.11 黄紫の強化で勢いに乗る
8弾にて今や必須カードともいえるフレイムヘルサイズが登場したほか、オファニモンFDやブラックテイルモンなど黄紫の強化があり、構築に幅を持たせることができた時期です。この辺りから黄色に寄せてリインフォースや八神ヒカリ、オメガモンズワルトDEFEATを採用したコントロール型のマスティモンが増え始めました。
また、同弾に収録されたキメラモンと当時無制限だったアイズモンを組み合わせて展開する動きなどもあり、デッキのバリエーションが豊富な時期でもありました。
2021.12 天敵現る
昨年12月に発売されたデジタルハザードにて、マスティモンの天敵ともいえるデリーパーが登場しました。所属するいずれのカードもレベルを持たないため、除去をすることでアドバンテージを稼いでいく動きが有効打とならず、リーパーをどう対処するかといった以前の根本的な不利対面。この辺りからやや風向きが怪しくなります…。
2022.2 究極合体を失い、コントロール型が主流となる
2月の制限改訂で究極合体デジモンへの融合が禁止カード、アイズモンが制限カードとなり、これらを軸に組まれていたマスティモンはデッキタイプとして存在できなくなりました。
デッキの回転を支えていたカードを失ったことで、マスティモンデッキの多くはコントロール型に形を変えていきます。2月に発売されたXレコードにて黄紫の新規がきたこともあり、それらのカードを駆使して生き残りを図ります。
以降は黄紫オプションをフル投入してセキュリティで対応していく形がベースとなりました。しかし、牙を抜かれたうえに8弾までのカードを中心に組まれているマスティモンは、Xレコード環境のゲームスピードに苦戦します。アルファ、クワガタ、ウォグレ、ガルルなどのx抗体デッキはワンショットでゲームエンドまで持っていくため、マスティ側はジョグレス進化の準備をしている間に勝負が決まってしまいます。
この時期になると大会でマスティモンを使っている人は少なくなり、トーナメントシーンでの活躍は遠ざかってしまいます。以降もゲームスピードは上がり続け、立ち位置は現在も大きく変わっていません。
とはいえ、今でも工夫次第で環境デッキと戦えるだけのカードパワーは備えているため、マスティモンを使ってきっちり結果を残している人もいます。環境によってデッキのカスタマイズができるため、長く使い続けられるデッキであることは間違いありません。
以上、マスティモンの登場から現在に至る大まかな流れでした。この流れを踏まえて下にデッキの組み方も書いたので、見てってね~
デッキの組み方
今使っているデッキレシピです。
デッキの考え方としては、ジョグレス進化に重点を置きつつ、黄紫のオプションを多く採用することで、セキュリティと盤面の両方で相手の動きに対応できるようにします。比重がオプションに傾いてしまうと、持ち味であるジョグレス進化の強みが中々生きてきません。
ほかに気をつけなければいけない点は、このデッキはレベル5が12枚前後入るため手札事故が多いです。なぜこんなに多くレベル5が入っているのかというと、
(1)ジョグレス進化のために黄紫の色を均等に分けないといけない、(2)マスティモンの効果で登場させるときのアドバンテージ要因、(3)採用しているレベル5デジモンの役割がそれぞれ異なる
以上の3点が理由です。リカバリー、盤面除去、セキュリティマイナス、ドロー&手札破棄のいずれも欠かすことができず、さらに適切なタイミングでそれらを持ってこなければならないため、自然と枚数も増えていきます。
●デジタマ
黄と紫どちらを採用するかによってレベル3のデジモンも変わってきますが、現在のカードプールでは紫がベターかと思います。今の環境はガジモンとサイケモンが刺さる場面が多いので私は紫にしています。また、プチメラモンの効果でトラッシュをピンポイントで肥やすことができる部分も重宝しています。
●レベル3
ガジサイケのほかには、バクモン、サーチ効果持ちのプロットモン、プロモのインプモンなどが候補です。基本的には1枚で効果が完結してるカードが望ましいところ。
進化元効果を持つガブモンやキャンドモンなども面白いと思いますが、入れる場合はレベル4の枠を同時に増やすことが想定されるため、バランスの調整がより複雑になります。レベル3は8枚入れていますが、育成エリアの空きが目立つためもう少し増やして10枚は入れたいところです。
●レベル4
テイルモンは4枚必須です。テイルモンを引けるかどうかによってゲームが決まります。引かないと始まりません。登場時のサーチ効果、進化コストの軽減、ターン終了時のジョグレス進化と、この1枚に全てが詰まっています。デッキに8枚入れたい。
あとはお好みでメイクーモンやブラックテイルモンなど。ブラックテイルモンはあと一手ほしいときにマスティモンやオファニモンFDの効果で押し込めるため、枠に余裕があるなら1枚入れるのをおすすめします。
●レベル5
前述の通り12枚前後入ります。自分のやりたい動きとバランスを考えつつ、以下のカードなどが入ってくると思います。
中でも、BT3レディーデビモンはテイルモンから進化したいレベル5の筆頭候補です。このデッキは展開をテイルモンに依存しているため、テイルモンを引いたあとの動きも大切なのです。
レディーデビモンの2ドロー&トラッシュ肥やしは大変重要です。マスティモンのジョグレス進化時に登場させるデジモンをトラッシュに用意できるだけでなく、相手のセキュリティアタックでオープンしたフレイムヘルサイズやデッドオアアライブのパワーを存分に発揮するためにも、早い段階で特定のカードをトラッシュに送らなければいけません。
進化元効果を使う場面は多くありませんが、メモリーブーストが簡易除去カードにもなるためうっかり忘れないようにしましょう。
●レベル6
マスティモンは言わずもがな、立ち回りに優れるオファニモンFDはぜひ入れたいところ。オファニは序・中盤で特に輝くカードです。序盤はサーチ効果や妨害効果を持つレベル3デジモンが場にいることが多いため、それらのデジモンを除去しつつリカバリーができるため、テンポを引き寄せることができます。
ゲーム中最初に引いたテイルモンが進化するときは、マスティモンではなくオファニモンFDに進化できるとそのあとの展開がスムーズになります。
マスティモンがジョグレス進化をするときにはメモリーを大きく渡してしまうことのほかにも、小型デジモンを除去するためにジョグレス進化をするのは割に合わないため、器用に立ち回りができるオファニモンFDは重宝します。
また、消滅時効果によって1枚目のテイルモンを再利用することができるため、最大で合計4枚のデジモンが可能です。進化後は積極的にセキュリティをアタックできるため、早い段階で攻めに転じることができます。
ほかには、相手の攻めを1ターン止めることができるウェヌスモン、トラッシュからレベル4以下を蘇生できるミネルヴァモンなどが候補に挙がります。
黄紫どちらかしか進化できないカードを入れる場合は、レベル5の採用にも影響があるためそちらと合わせて考える必要があります。
●レベル7
デクスモンは出来れば入れたいカードですが、なくても戦えます。このデッキではテイルモンでサーチができたりレベル6から進化したり、あるいはマスティモンの効果でセキュリティに埋めて15000の壁にするといった運用もできます。
ほか、マスティモンと相性がいいDEFEATや相手の横並び展開から巻き返しのできるオルディネモンなども入ります。
●オプション
フレイムヘルサイズとカオスディグレイドはこのデッキの強みなので、なるべく枚数は減らしたくありません。この2枚でほぼすべてのデジモンに対応できるため、状況によって使い分けることで有利にゲームを進めることができます。
特にカオスディグレイドは、ルーチェモンFDでは対処できないレベル7やレベルを持たないデジモン、耐性効果を持つデジモンへの対応札として採用しています。
このカードの強みは、マスティモンでは対処できないデジモンを除去できることのほかに、相手のセキュリティトップを破棄しつつ、セキュリティに安牌を仕込むことができる部分にもあります。破棄したセキュリティがテイマーカードやメモリーブーストだったという場面も多く、実際のコスト以上の活躍をしてくれます。
ただし、決して扱いやすいカードではないため、仮想的を考えて採用しないと手札で腐ることになります。
手札から発動するタイミングは、ゲームの進んだ中盤以降がほとんどです。発動ターンは基本的に他の行動ができず、メモリーを大きく渡すことになるので、相手の場にデジモンを残さないこと、相手の育成エリアが空であることを確認してから発動するように意識しています。たとえレベル3でも育成エリアのデジモンが育っていると、ディグレイドを発動した返しのターンに再び同じ盤面になる可能性が高いため、有効打とはなりません。
セキュリティを厚くするためさらに除去オプションを入れたい場合は、デッドオアアライブをオススメします。テイマーまたはレベル6以下のデジモンを除去しつつ、こちらにはDP12000のデジモンが残ります。トラッシュにレベル5紫がいない場面だと効果も持たないカードになるため、トラッシュを肥やす工夫が必要になります。
メモリーブーストはデッキの核であるテイルモンをサーチするほか、セキュリティの受けとしても一役買います。レベル3の枚数を増やしたい場合はこことバランスを取りましょう。盤面にジョグレス進化の準備は出来ているけど手札にマスティモンがない、というときに発動して引きに行くこともあります。
除去オプションをさらに増やす場合は併せてリインフォースを入れたり、小回りの利く呼応冥軍などもお好みで。
●テイマー
黄紫オプションの発動条件を整えるため、デジタマと反対の色のテイマーを入れます。今回はデジタマが紫なのでテイマーは黄色で固めます。(黄紫テイマーはよ)
まず4コストテイマーですが、現状タケルかヒカリの二択です。
タケルはテイルモンへのアクセスが増え序盤に大いに活躍しますが、このデッキは黄色のカードが多くないため自分のセキュリティを減らしてしまうポカをすることがあります。
ヒカリは安定感に長けていますが、ほかのカードでデッキを回していかないとメモリープラス効果を生かせないため、中盤以降に活躍するカードです。マスティモンの進化時効果でセキュリティが増えるため、ジョグレス進化の態勢を整えることができれば軌道に乗ります。
ダブルテイマーは刺さる相手がそれぞれ異なるため、環境に応じて入れ替えが発生します。個人的には、DP-の条件を満たしやすいタケル&光子郞がお気に入りです。
ざっくりではありますが、以上がマスティモンのデッキを組むときに意識していることです。
ディメンショナルフェイズでどのような新規が来るのかまだ分かりませんが、使えば使うほど手に馴染んでくる味わい深いデッキなので、気になる人はぜひ組んでみてください!そして僕にオススメの構築教えてください!(こっちが本音)
最後まで読んでいただきありがとうございました。ではでは~