基本無料!【福岡CS BEST32】 ロビン抜き赤ゾロデッキレシピ&解説
皆様初めまして。
奥泉洋と申します。
ワンピースカード歴約2か月、この度12月11日に開催されましたCS福岡予選にて7勝1敗の予選8位、決勝トーナメントBEST32の成績を収めさせていただきました。
今回はその際に使用したロビン抜き赤ゾロのデッキ紹介と解説させていただきたいと思います。
本Noteの構成は以下の通りです。
デッキレシピの紹介と各カードの採用理由
デッキの基本的な立ち回り
各対面で意識すべきこと
おまけ(大型大会初出場の自分が実力を発揮する為に当日実践したルーティーン)
本Noteは基本無料です。
ですが最後までNote読んでみて、こいつ頑張ったなと思っていただけたら、お世話になった人へのお礼や遠征費用に充てたいと思いますので、最後のおまけ購入して下さると嬉しいです。
では早速本題に
1、デッキ紹介
先ず当日使用したデッキレシピがこちらになります。
このデッキを作成するにあたってたたき台としたのが以下のデッキになります。
火拳銃、ウタ、ロビンを採用した大阪CS等でも見られた、2段環境における基本的な赤ゾロ構築であったと思います。
ここから、各カードの採用、不採用になった理由について解説していけたらと思います。
1)採用カード紹介&解説
〈サーチ系〉
・ナミ
自分以外の麦わらの一味を何でも持ってくる敏腕航海士
4枚採用です。
リソースの確保だけでなく、2段環境に入ってからは後述するマグラ・マキノの存在によって、容易に5000以上のアタック値をたたき出すアタッカーとしても活躍してくれます。
・カーリー・ダダン
個人的特徴麦わらの一味付いてくれキャラランキング一位
1コストのキャラを何でも1枚山から持ってくる超有能山賊
こちらもアタック値3000が地味に優秀で、L効果と合わせて1ドン付与することで5000としてアタックすることが可能になります。
序盤中盤終盤あらゆる場面で展開していきたい1枚、4枚採用です。
〈1コストキャラ〉
・サニーくん
最近あの海軍三大将よりお高くなった1コスキャラ希望の星
4枚採用です。
最大の魅力は特徴が麦わらの一味である1コストキャラであるという点
これによってナミでもダダンでもサーチすることが可能であり、3000という1コストキャラ最大のアタック値も手伝って非常に優秀なアタッカーとして活躍してくれます。
・お玉
2000カウンターの一角
4枚採用です。
2000カウンターとして使うだけでなく、登場時に相手のキャラのパワーを2000下げる効果を持っていることから、ビスタ、JET銃、白ひげと組み合わせることによって多くのキャラをKO対象にすることが可能になります。
また、レストになったキャラに効果を使用することによって、こちらのドンを節約しながら相手の盤面や手札を消費させる選択を迫ることもできます。
・ゴードン
4枚採用です。
映画初めて観た時、絶対最後本性見せる形の悪役だと思ってました💦
起動メインで山札の下に行くことによって相手のパワーを3000ダウンさせる効果を持っています。
使い方はお玉にやや似ていますが、こちらにはカウンター値がないので特に終盤にかけて躊躇なく使っていけます。
これによってアタック値6000のキャラをゴードン+ビスタによって処理することが可能になります。
起動メイン効果というのがいやらしく、マキノやマグラでパワーアップしてアタックした後に、効果を発動することによって更に相手の盤面に対して仕事をしてくれます。
ただ場に出して放置しておくと効果を使う前に処理されてしまう場合が多いのですが、逆にそれを強要することによって相手の強いプレイングを阻害される場合もあります。
・マキノ
2000カウンターの一角PART2
4枚採用です。
レストになることで1コストキャラを3000パワーアップさせます。
手札に2枚抱えていたりすると、2ドンでパワー9000のサニーくんが爆誕します(笑)
終盤の詰めで出す場面が多いのですが、放置しておくと次のターンも効果を使われるため、相手から優先的にアタックされることが多く実質ブロッカーとして序盤中盤に使っていく場合もあります。
・マグラ
4枚採用です。
登場時、マキノと同様に1コストキャラを3000パワーアップさせる効果を持っています。
CSの直前に採用を決定した1枚になります。
マキノとの大きな違いとして、
レストにならず盤面に残りやすい
アタック値2000を持っている
以上の点から次のターンのアタッカーになり得るという点が非常に使いやすいです。
・トニー・トニー・チョッパー
持っている綿あめがブロック成分
1枚の採用になっています。
処理されやすい点、カウンター値がついていないことから採用枚数減らしました。
ナミ、ダダン両者によってサーチ可能なため、1枚でも手札に呼び込みやすいです。
現環境は低コストのブロッカーは簡単に除去されてしまう為、安直に出すと処理されてしまいますが、中盤から終盤にかけて、相手が高コストキャラを出すことが予想されているターン(イワンコフの7ドンターン、赤ゾロの9ドンターン、緑の7ドン、8ドンターン等)の直前に出したりすることによって確実にブロッカーとして仕事をしてもらったり、除去するのにドンを使ってもらうことによって相手のアタック値を下げてもらう働きも期待できます。
〈麦わらの一味〉
・ブルック
2000カウンターの一角PART3
4枚採用です。
実質0コストで場に残る3000アタッカーというコスパの塊
特に緑対面でレストになったお菊にアタックしたいときに使っていけると非常に強い1枚かなと思います。
こいつの存在によって、ナミでもダダンでも2000カウンターを確保できる可能性があるのも大きいです。
・ロロノア・ゾロ
4枚採用です。
麦わらの一味男性陣で一番好きなキャラ。
私はこいつを¥3000/1枚で購入しました(遠い目)
赤色の特徴でもある速攻を持つデッキ内唯一のカード
もちろん警戒はされますが、登場後直ぐにアタックできることで盤面形成やリーサルの部分で自分に流れを引きこむことが可能です。
アタック値5000であることを活用して、相手が高コストキャラを立てたい直前のターンに登場させアタックすることによって、相手が5000でしかアタックできず、結果として場に残りやすくするなど工夫しながら使ってあげるのがおすすめです。
〈白ひげ海賊団〉
・ビスタ
個人的特徴(麦わらの一味)であってほしかったキャラNo3
4枚採用です。
登場時にアタック値3000以下のキャラをKOします。
アタック回数を減らすことなく相手の盤面に干渉することが出来る赤ゾロにとって夢のようなカード
単体で低コストのブロッカー除去や赤ゾロミラーでの盤面干渉に使うのは勿論、お玉・ゴードンと組み合わせることによって中・高コストのキャラの除去することも可能です。
サーチ手段がないため、1000カウンターとして切ることは可能な限り避けます。
・エドワード・ニューゲート
個人的特徴(麦わらの一味)であってほしかったキャラNo2
4枚採用です。
アタック値10000に加えてドン2枚付与することで3000以下のキャラをKOできるアタック時効果によって低コストブロッカーを1枚無力化しながらアタックしてくるおじいちゃん
それに加えてリーダーのアタック値を次の自分のターンまで+2000するので登場させたターン自分のライフが削られる確率がぐっと下がります。
登場させることを最優先させることはありませんが、強力なカードであることに変わりないので状況を見ながら使っていきたいカードです。
〈イベントカード〉
・ゴムゴムのJET銃
4枚採用です。
トリガーで引けた時も強力であり、お玉やゴードンと組み合わせることで高コストのキャラもKOできる強力なイベントカード
相手の対面から除去すべき高コスト帯のキャラがいるかどうか、常に考えながら準備していくことが大切になるので使い方は慎重に。
また、ダダンのサーチによって山札の下に送らざるを得ない場合には、枚数をカウントしておくことも大切です。
・悪魔風脚
1枚採用です
このデッキにおけるお守り枠です。
キャラの白ひげが採用されることが赤ゾロ構築のスタンダードになったことで、相手が終盤リーサルされることを防ぐために、ブロッカーを数体並べるプレイングをしてくることが多くなりました。
そうした場面においてこのカードがデッキに存在するかどうかで大きく勝ち筋の有無が変わってくるし、早い段階で手札に持っていれば、ライフを一気に詰めに行って最後はこのカードを使ってリーサルするプランを採用できます。
上位のプレイヤーになればなるほど当然警戒はされますが、現在の構築では採用が殆どないことで相手の意識から薄れている可能性もあり、採用を決断しました。
実際に予選最終戦、勝てばBEST32の試合、このカードの存在によって勝利することが出来たので、採用して本当に良かったです。
2)不採用カード紹介・不採用理由の解説
・ニコ・ロビン
お待たせしました。
タイトルにもある通り今回不採用です。
理由は大きく分けて二つありました。
1)使っていける場面の少なさ
今回福岡CSを迎えるにあたり自分の中での環境図として
①緑錦えもん
②赤ゾロ
③緑キッド
この3つのデッキが採用率が高いと予想していました。
この各対面においてニコロビンを優先してプレイしたいと自分が考える局面が
赤ゾロミラー時における先攻2ターン目
しか基本的になく、それ以外では基本的に1000カウンターとして使っていく場面が殆どになってしまっていたことが、1つ目の理由になります。
2)終盤にかけてプレイする価値がどんどん下がっていく
ニコ・ロビンのアタック時効果は確かに強力なのですが、序盤にプレイしたニコ・ロビンが終盤までに残っていることは殆どありません。
また、終盤に新たにこのカードをプレイしたとしても、相手から見た時、終盤ドンや盤面のリソースが豊富な状況では容易に除去されてしまうため、終盤に向かうほどこれに3ドン消費することが結果的に相手にテンポを渡してしまい負け筋になってしまうと感じていました。
これが2つ目の理由になります。
以上の理由から同じ1000カウンターを持ったカードで、より柔軟に、終盤にかけても使う価値が高いカードの存在を検討した結果、マグラの採用を決断しました。
ニコ・ロビンを不採用とすることでナミでカードをサーチできる確率が下がるのでは?
というご意見もあるかと思います。
自分の構築ではロビン抜きの状態で(麦わらの一味)のカードが18枚存在します。
仮に初めのライフと手札の中に4枚程度これが含まれていた場合、1ターン目にナミをプレイして効果で見た5枚に(麦わらの一味)が含まれる確率は約90%になります(細かい計算式は省略させてください)
その為、そこまで不利に働くことはないと考え、不採用を決断しました。
・ゴムゴムの火拳銃
リーダーかキャラのパワーを+4000しながら、相手のパワー4000以下のキャラをKO出来る強力なカードになります。
トリガー効果の相手のキャラかリーダーのパワーを-10000する効果によって、助けられたプレイヤーも多いと思います。
不採用とした理由は
1)自分のプレイスタイルの問題
2)2ドン必要なことによる使い勝手の悪さ
この2点です。
1)プレイスタイルの問題
自分がこの赤ゾロというデッキを使う上で一番大切であると、構築やプレイングの相談に乗ってくださった方々からご指導いただいたことの一つに
相手のライフに攻めていく意識の大切さ
です。
赤ゾロは盤面に展開した低コストのキャラをL効果によってパワーアップさせ、相手へのアタック回数を増やしていくことが非常に重要です。
それによってレストになったキャラに相手がアタックしてくれることによって結果的に自分のライフを守っていくことにも繋がります。
その為、カウンターという守りのカードをプレイする為にドンを使うのではなく、攻めと攻めの継続の為にドンを使っていくプレイングを大切にしたいと考えたことが、1つ目の理由になります。
2)使い勝手の悪さ
火拳銃を入れた構築を試していて特に感じたのが、
白ひげを着地させたターンに使うことが出来ない
という使い勝手の悪さです。
この為、白ひげを着地させた場合には使用することが出来ず、またこのカードをプレイする為には白ひげ着地をそのターンは諦める必要がある
この使い勝手の悪さを克服できなかったことが2つ目の理由になります。
・毛皮強化(ガードポイント)
直前まで採用を検討していた1枚です。
ゴムゴムの火拳銃の使い勝手の悪さに関連して、白ひげ着地時に残った1ドンの使い道としてだったり、序盤中盤に白ひげ着地の為にライフを守ろうとした場合に、相手の7000アタックをこのカード1枚で守れるのでかなりの好感触でした。
ただ、CSで上位を目指していく時に、上位に食い込むプレイヤーは当然警戒した上でプレイングしてくるのに、そこに1ドン残す動きは果たして強いのか?というご助言を頂き、検討の結果採用を見送り、代わりに悪魔風脚を採用しました。
2、本デッキの基本的な立ち回り
ここからは基本的な立ち回りについて解説させていただきます。
1)マリガン基準
サーチ系のカードを絶えずプレイすることでリソースを絶やすことなく盤面を並べてアタックを継続していくことがこのデッキのポイントになります。
その為基本的には
ナミ、ダダン1枚以上
あればキープします。
特にダダンが1枚以上ある場合はキープします。
これに加えて両者でサーチできない
ビスタ、白ひげ
があれば望ましいですが、必要以上には拘りません。
具体的には
ダダン+ナミ&その他
白ひげ+ビスタ+ゾロ&その他
という手札を比較した場合に前者はキープし、後者はマリガンする可能性が高いです。
2)共通の立ち回り
全対面で共通して意識していることとしては、
①相手ライフへの攻めの意識を常に持つこと
②相手のリーダー+盤面のキャラの数≦こちらのレストになっているキャラ
の数
となる場合に相手のリーダーにアタックしていくこと
③特に先攻の場合、白ひげ着地に向けて
自分のライフを2枚以上
相手のライフを2枚以下
にしていくこと
の3つになります。
特に①の攻めの意識を常に持つことで、アタック後レストになったキャラの処理に相手がアタック権を使用することにより、実質ブロッカーの役割を果たしてくれます。
この結果、
自分は常に相手ライフにアタック+盤面展開し次のターンのアタック準備
相手はこちらのレストになったキャラへのアタック+盤面展開
の形に持ち込むことが出来、③の目標達成に近づいていきます。
この部分についてはなーがさんというフラッグシップで複数回優勝経験のある有名プレイヤーの方が赤ゾロデッキについて解説されたNoteでも詳しく解説されておりますので、良かったら参考になさってみてください。
3、各対面で意識していること
1)赤ゾロ
先攻有利 後攻やや不利
マリガン基準
先攻基本のマリガン基準通り(白ひげあればベスト)
後攻ナミorダダン+ビスタ、JET銃
基本的に先攻有利の対面になります。
先攻取れた場合にはナミやダダンでリソースを確保しながら先にリーダーにアタックしていくことでテンポを取っていき、5ターン目に白ひげの着地を狙っていきます。
後攻の場合、相手が先行2ターン目にプレイしてきたニコ・ロビンを処理できないと一気に試合の流れを持っていかれてしまう為、処理する手段の確保がマリガンの基準になってきます。
また、この対面では、相手の盤面を処理しながら次のターンアタッカーになることが出来るビスタの存在が非常に重要なため、可能な限りカウンターとして消費することは避け、積極的に場に登場させていくことが大切です。
もう一つ意識すべき点として、
相手に白ひげを余裕持って着地させないこと
が挙げられます。
赤ゾロ目線だと、ライフ1枚以下、0枚になってしまうと白ひげに9ドン使う余裕はないため、最速着地の直前の自分のターンに、多少盤面を無視してもライフを詰めに行くことが大切です。
また、仮に最速で白ひげを場に出してくることが予測される場合(先攻取った赤ゾロがマリガンしなかった場合など)、先攻5ターン目の動きが
9ドンで白ひげ着地→L7000でアタック
になる可能性が高く、ここでキャラのゾロを登場させてアタックしつつ、横にチョッパーなどのブロッカーを添える等の動きをすることで、仮に白ひげ着地されたとしても、返しのターン7000以上で複数回アタックできる構えをみせて相手にプレッシャーをかけることが可能になります。
2)錦えもん
先攻やや不利
後攻やや有利
マリガン基準
先攻通常のマリガン基準+ブルック、JET銃
後攻通常のマリガン基準(ダダンより優先)、JET銃
基本後攻選択します。
理由は相手に後攻1ターン目にお菊を着地される動きが非常に厄介なためです。
対処方法としては可能な限り多く盤面を展開して、その処理の為にお菊にアタックしてもらい、これに対してブルックなどを活用しながらカウンター値3000以上を要求するアタックを実行していくことになります。
錦えもんのデッキに関しても、8コストのおでんというフィニッシャーや、7コストのユースタス・キッドを置きたいという目標が存在する為、そこにドンを使う直前のターンにキャラのゾロを展開したり、余裕をもってこれらのキャラを着地させないよう、ライフを削る意識が必要です。
また、これらのキャラを処理するために、JET銃+お玉orゴードンを準備しておくことも大切になってきます。
3)緑キッド
先攻有利
後攻やや有利
マリガン基準
先攻/後攻 ナミ・ダダン+JET銃
福岡CSの前後から8コストのユースタス・キッド中心の、所謂要塞型といわれる構築が増加してきました。
ポイントとなるのはゴードンやお玉の使い方になります。
相手は8コストのキッド着地後、これを守るリソースとして序盤のアタックを受けることでリソースを確保しようとする、もしくは確保しています。
このリソースを削りながら最終的に8コストのキッド、もしくは7コストのキッドをKOしていくと展開有利に運べるので
レストになった高コストキャラ(7キッド、8キッド)にゴードン、お玉の効果でパワーダウン
→盤面のキャラでアタック
→相手がハンド消費して守ってきたら最終的にJET銃orビスタでKO
の流れを狙っていきます。
JET銃の存在などから、8コストのキッドによる要塞型の戦術を取らず、リーダー効果を絡めて序盤からライフにアタックしてきた場合は、盤面のキャラを丁寧に除去してリーサルを遅らせつつ、マグラ・マキノなどで効率的にアタック値を上げたキャラを活用して先にライフを削りきることを目指していきます。
4)紫カイドウ
先攻有利
後攻やや有利
マリガン基準
先攻/後攻 基本のマリガン基準通り
先攻選択します。
序盤から中盤にかけて、相手からのアタックカウンター1枚消費で守れる場合は守ること
盤面を展開しながらアタック回数を増やしていくこと
がポイントになります。
終盤にかけて相手は7000以上のキャラでアタックしてくるので、序盤のアタックを安易に受けすぎるとL効果も合わさって押し切られてしまうので、効率的にライフを維持していく意識が必要です。
赤ゾロの流行によって、7コストのキングが採用されている可能性が高いです。
相手が7ドン溜まる直前のタイミングでは3コストのキャラ(ゾロなど)よりも1コスト・2コストのキャラをより多く展開していくことを意識します。
また、10コストのカイドウの着地に備えて、終盤ダダンやナミをあえてキープしておくのも有効です。
相手は終盤、低コストのブロッカーを並べてリーサルを阻止してくるプレイングしてくる可能性があるので、悪魔風脚が勝ち筋に繋がる可能性がある対面になります。
5)青イワンコフ
先攻有利
後攻互角
マリガン基準
先攻/後攻ともに通常の基準通り+JET銃
6コストWアタックのルフィに仕事をされると厄介なため、保険としてJET銃を確保しておくことを意識します(マリガン基準並びにナミのサーチによって)
相手が先行の動きが強いので先攻選択します。
ポイントは
7000アタックを意識すること
相手のプレイングを予測して準備すること
です。
青イワンコフは手札0枚になるとターン終了時に2枚補充できるL効果を活用して、序盤からカウンターを切ってライフを守り、余裕をもって7コストのイワンコフ着地からお供の6コストルフィのWアタックでライフレース優位に立つという動きが強力です。
その為ハンド1枚で容易に守れる5000アタックを繰り返すことは避け、ブルックの活用や、マキノ・マグラギミックを用いて6000~7000ラインでのアタックを序盤から仕掛けることによって相手のライフを確実に削る、もしくは2枚以上手札を消費させて相手の動きを弱くしていくことが重要です。
また、青イワンコフは、各ターンの動きに型があり(以下カッコ内は後攻時)
1ターン目バギー(+ニューカマーランド)
2ターン目3コストドフラミンゴ(ドフラミンゴorギャルディーノ)
3ターン目5コストクロコダイル(クロコダイルor6コストルフィ)
4ターン目7コストイワンコフ&インベルダウンキャラ(ルフィ)(イワンコフ)
というプレイングを狙ってきます。
このプレイングを実行しようとした場合、相手は盤面のキャラにドンを付与することが出来ない為、アタック値が予測しやすくなります。
具体的には
こちらの先攻3ターン目、相手の盤面には
バギー、3ドフラミンゴ
がいると想定します。
次の相手のターンの相手の動き、ルフィかクロコダイルの着地が最も強力なため、それを狙う場合相手の選択肢が
ルフィの場合;L5000アタック
クロコダイルの場合;L6000アタックorL5000アタック&ドフラミンゴ5000アタック
と予測することが出来ます。
その為ハンドのカウンターで守り切れると判断した場合に、盤面を拡げるよりも、あえて3コストのゾロを登場させてアタックすることで、ゾロが盤面に残りやすく、次ターン以降も7000ラインで複数回アタックできる計算が立てやすくなります。
6)青ドフラミンゴ
先攻有利
後攻やや有利
マリガン基準
先攻/後攻 基本の基準通り(ダダン優先度高め)+ゴードンorお玉
ドフラミンゴには
一弾環境の構築をベースに4コスト6000のモリアを加えてL効果を最大限活用していく王下七武海型
7コストイワンコフ、6コストルフィのコンボを狙っていくインベルダウン混合型
の大きく2つの型があります。
ここでは両者に共通して意識しているポイントを解説します。
ポイントはゴードン、お玉の使い方(2回目💦)です。
ドフラミンゴのL効果で登場するキャラに対して、ゴードンもしくはお玉を当てることで、こちらが盤面に並べたキャラにドンを付与することなくアタックすることが可能になり、盤面を拡げることにドンを使うことが可能になります。
また、パワーダウンしたキャラをどれだけ守ろうとするかで、相手の手札や山札操作の状況をある程度推し量ることが可能になります(守ろうとする→この先の展開が苦しい可能性)。
その為、ダダンでのサーチではゴードン、それ以外にもマキノ・マグラをサーチすることで、最小限のドン消費で効率的に相手の盤面を除去していくことを狙っていきます。
7)黒スモーカー
先攻有利
後攻やや有利(条件付き不利)
マリガン基準
先攻/後攻 通常のマリガン基準+ゴードン、カウンター値3000以上
先攻選択します。
相手がL効果を使用した場合に残りが奇数ドンになり、三大将などの強力なキャラの登場が1テンポ遅れる為です。
相手の盤面除去が基本的に1-1交換なため、盤面を展開してアタック回数を増やしていけばテンポを取ることが可能なのですが1点だけ注意が必要で、それが
5コスト7000Wアタック持ちのスモーカーです。
ドン1枚付与の状態で相手にコスト0のキャラがいた場合、Wアタックの効果が付与されます。
赤ゾロは構築上盤面にコスト1以下のキャラが並ぶ可能性が高く、L効果によってコスト0のキャラが発生しやすいです。
更に、カードの効果によってKOされないことからJET銃では除去されません。
人によって採用の有無が分かれている状態ですが、仕事をされると非事情に厄介なため、
4000以上のカウンターを準備しておく(イベントカード含む)
ブロッカー(チョッパー)を出す
序盤、Lからのアタックをあえて守り、ライフ5→3に減るWアタックは敢えて受けて返しのターンに絶対にスモーカーを取る。
いずれかの対策を講じていくことが必要になってくるかと思います。
より有効な対策が言語化出来たら追記する可能性があります。
以下追記しました(2023年1月7日)
8)赤緑ロー(2023年1月7日追記)
先攻有利
後攻有利
マリガン基準
基本のマリガン基準+ビスタ、マキノ/マグラから1〜2枚
後手選択(相手の好きにさせないという意味で)します。
ポイントは
ライフへのアタック回数を序盤から重ねることです。
アタック値は5000で、最速2ターン目からライフにアタックしていきます。
L効果は場合によっては敢えて使いません
例
後攻1ターン目にナミとサニーくん
2ターン目
L5000でアタック
ダダンプレイでマグラorマキノサーチ
マキノorマグラ登場
1ターン目のキャラを+3000させて5000以上で殴る
相手がアタックをライフで受けられる回数は3回までです。
(赤相手にライフ0にすると、ブロッカー無視のルフィや悪魔脚をプレイされる)
それ以上のアタックによって相手に
①カウンターを切る(→ハンドが減る)
②盤面が減る(ブロッカー)
を強制することが出来ます。
更に相手は、次のターン以降同様にアタックされることを防ぐ為に盤面に並べたキャラでこちらの盤面を殴らざるを得なくなります。
そうしたらこちらはライフへのアタックを止め、相手のレストになったキャラへアタックして盤面を綺麗にし、そこからまた相手ライフや盤面にキャラを並べることにドンを使っていきます。
こちらのライフについては、相手側に5コストのルフィや速攻持ちのゾロなどが入っていることを想定して、最低1は残すよう注意し、ライフ差のある状態でキャラの白ひげを登場させることができればかなり勝利に近付きます。
9)白ひげ(2023年1月7日)
先攻互角
後攻やや有利
マリガン基準
ダダン>1コスキャラ+マキノorマグラ、3ゾロのどちらか
ポイントは
①序盤から6000でLへのアタック回数を増やすこと
②マキノ、3ゾロをうまく使う
③白ひげを絡めてリーサルを狙う
です。
自分自身で白ひげデッキを握って見たらわかりますが、白ひげが固くなるのは9ドン10ドンターン以降です。
その前にマキノ、マグラを活用しながら6000でのアタック回数を稼いでいくと、3〜4ターン目には相手ライフ0くらいになり、流石にハンドのカウンター切る必要出てくるので、グッと攻めやすくなると思います。
特にマキノは相手からすると絶対に無視できないので、上手に使うとこちらのライフ削られずにターン稼ぐことができます。
また、後攻を取った場合、相手の先行3ターン目、5ドンをキングデュー着地に使いたいという考えを逆手に取って、後攻2ターン目に3コストゾロを着地させてアタックすると、相手はL6000でアタックしてくるしかない為、キャラを守りやすく次のターンもゾロを使って6000アタックの回数を容易に増やすことが出来ます。
こうした動きを実行するとさすがに相手も盤面に干渉せざるを得ずライフに余裕が生まれ、キャラの白ひげを着地させることが出来ます。
その後、相手の複数ブロッカーを
ゴードン、ビスタ、JET銃など
を絡めた白ひげのアタックでリーサルを狙っていきます。
4、終わりに
以上で本文は終了になります。
他にも投稿内容への質問等ありましたら、Twitterの方にリプなどいただけましたら対応させていただきます。
非常に長くなってしまいましたが、最後までお読みいただき本当にありがとうございます。
自分なんかがこんなNote出したりしてもよいのだろうか?という葛藤もあったのですが、自分がやってきた努力や応援してくれた皆様の存在に胸を張るという意味も込めて発表させていただきました。
本当に、ありがとうございました。
以下、有料のおまけになります。
ここまでの内容読んでこいつ頑張ったんだな、って思ってくださった方、応援していただけたら嬉しいです。
5、おまけ(大型大会初出場の自分が実力を最大限発揮するためにしてきた準備)
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