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【古代バレットのほぼ全て】スボミー環境ダークホース徹底解説!!

割引あり


アロ〜ラ〜!☀️
ホウエン地方に生息している
しがないTCGプレイヤーてぃん@10_ok01です🐧

今回は古代バレットについて徹底解説します!
シティリーグ2025 S2(スボミー環境前)で使用して、結果は予選で4連勝してからの2連敗で10位。
トナメには上がれず惜敗でしたが、ありがたいことに反響が良くnoteを執筆するに至りました。

1ヶ月ほどかけて古代バレットの構築もプレイも煮詰めました。
基本的な構造や理論は変わらず、本デッキはスボミー環境でもやれると思っているので、大阪CL、レギュ落ちまで活躍すると予想しています。
このnoteが誰かの参考になれば幸いに思います🫶🏻

自己紹介(興味ない方は飛ばしてくだちい)

あなたはだぁれ?信用できるの?
と猜疑心でいっぱいなJKとTCG戦士達のために簡単に自己紹介します。

金銀、ルビサファ世代
推しポケはカイオーガとポッチャマの設定🐧
ポケカ歴はダークオーダーくらいから(オジ予備群
主な実績的なものは
2024シーズン(昨シーズン)CSP108位
S1ブジンエンテイ 優勝
S2ブジンエンテイ 準優勝
S3未来バレット 予選落ち
S4ロストドラパルト ベスト8 タネ切れ事故

*ブジンエンテイについてnoteまとめてます😉
デッキ開発するのが趣味みたい🐧
ちなみに2025 S1はピジョコンにサザンドラ入れてタコ負けした🥴

ここ2〜3年はワンピースカードをメインにしていて
シティレベル規模でトナメに上がるくらい
ワンピとポケカの二刀流
実質大谷翔平とさせていただきます⚾️

他のTCGに触れてカードゲームの本質的なことも学べたことでポケカも勝てるようになったような。
ワンピ、ポケカそれぞれ頼れるコミュニティがあって幸せ者だと感じている今日この頃🍔

今回は他TCGの概念も踏まえつつ考察&たくさん練習したので自信あり🐥
言語化頑張りたいな〜というお気持ちです。

古代バレットなのはなぁぜ?なぁぜ?

なぜ古代バレットなの?という経緯からお話します。
今シーズンより地元?の強者(シティなどの大会で結果を残している男の中の猛者)の集まるポケカグループのお誘いを受け入信。シティ3週間前ほど前に、そこでの情報共有で「古代バレットについて教えて欲しい」とボスの指令がありました。
昨シーズンの福岡CLで使用していた経緯があり(コライドン+ツキが主流の時3-3くらいだった?)、10〜11月に古代バレットの活躍報告が散見され、注目され始めた状況もあり、古代バレット担当大臣に任命されたのがきっかけでした。

さすがにブランクがあって不確かな情報を伝えてはならないと思い、自主大会やシティ、海外リージョナルで結果を残した古代バレットのリストを調べあげ、noteを読み漁り、最近の環境と傾向と対策について考察する真面目っぷり。
ptcglを久々に起動しレート10?からぼちぼちデッキを回して調整することに。
机上で学んだ古代バレットを実践で試しつつ自分なりに解釈しながら、とりあえず持ち前の過集中により3日ほどでアルセウス帯まで辿り着かせた。
その時点でのプレイの感触や構築についてグループメンバーへ向けnoteを作成。
ワンピの大会もひと段落ついた頃で、時間的にも余裕があり都合がよかった。
たまに思考整理のために言語化するのもわるないですよ。

その後もアルセウス帯で色々と試行錯誤しました📝
ポケストップ、ポケギア枚数の吟味
ゲッコウガなし
ハバカミ+ウネルミナモ(逃1族)増し増し
パーフェクトミキサー入り
キチキギス ありなし
などなどキリがないですが
とりあえず色々な型ができる可能性を感じました。
=自分の好みのコンセプトやプレイスタイルに合わせられるということ

ちなみに古代だけで約100戦くらいはやって、体感7〜8割は勝てていた。
ちゃんと理解して回せばそれだけ勝ち得るパワーがあると考えられます。
*時々味変でミライドンやライコポンなども回していた

よく分からんが戦闘狂過ぎて知らぬ間に
ほぼ0からでカンスト?したっぽい☺️照

後から有利不利について言及しますが
唯一といってもいい天敵のボムリザに関しては
TCG戦士による『シティ直前全集中対面練習講座』
でボムリザへの解答を模索していった結果、以下のような構築になりました🫴

場面、対面によってアタッカーを使いわける
これこそがバレット🚀

ボムリザのようなデッキ単位で不利な場合は
構築とプレイで対抗するしかないんやで工藤。
その他デッキに対してはバキバキな不利はないと思っている持論のもと、ボムリザを対策した特徴的な構築に。
それでもボムリザに対しては勝率4割くらいが限界かなといった結果に終わった🥺


リザはtier1で数も多くいると予測はされたが、
近日カニパゴスの増加やドラゴの戦い方の開発もあり、リザのシティでの使用数や勝ち上がりが減るだろうという推察と期待と情の3点セットの元、使用するに至りました。
※一応、他の使用候補として
ミライドンかカニパゴスを検討していた🦀
ちなみに古代はどちらも有利寄り


お待たせしました!
ここからが本題です!
古代バレット入門編です🔰

1.デッキ概要

●基本理念
古代のカードをトラッシュに溜めて
トドロクツキのあだうちやばねで高打点を出していく(中盤〜終盤に160イキリンコ〜330点を連発→サイド2を回収して1-2交換を押し付けていく)

●特徴
・非ex主体につきサイドを先行されても捲れる
→序盤は盤面、山札形成の準備ができる
・序盤の事故を許容できる
・カウンター状態をとりやすい
以上のことからコントロール寄りのミッドレンジデッキの色が強い(サーナイトに近いイメージ)ことがご理解いただけるだろう。

古代の器やオーリムなど古代のパワーカードにより盤面形成力が高く、サイドレースの理不尽を押し付けていくため、捲れないデッキに対しては勝ち筋を与えない。
ポイントを押さえてデッキの基盤がズレなければ、実は構築の自由度はあり、環境に合わせた構築ができる。
また、イダイナキバの"じばんほうかい"による不意のLOプランで勝ち筋ができる。
強みにばかりフォーカスしたがもちろん裏目もある。
非exが主体でシステム系が採用しにくく安定性に欠けていたり、手札干渉に弱かったりする。
候補カードが多く構築が定まりにくかったり、縦引きによるアドリブや選択肢の多さによるプレイの複雑さだったり懸念点も少なからずある。

●強み弱みをまとめると
😊強み
⭕️非exの特有のサイドレース 1-2交換理論
⭕️サイドを複数とる以外のデッキに強い
→特定のデッキには捲らせない詰み盤面ができる
⭕️LOプランがある
⭕️わりと構築の幅がある

🥺弱み
❌初動の不安定さ
❌流行りのボム+ブライアが致命的
❌手札干渉に弱い
❌非exのため試合時間がかかる
❌縦引きデッキのため、引いたカードで戦わなければならずアドリブ力が必要になる

この特徴ゆえに、事故らなければ・噛み合えば
かなりのデッキパワーがあり、終盤は詰め将棋しているかのように相手に勝ち筋を与えない状況を作れる。
ただ、引いたカード次第でゲームメイクを行う必要があるので、自分との戦いデッキの傾向は強め。
安定感や再現性が疑問視されるため、そこまでシェアが伸びないデッキと推察している。
上記特徴を踏まえた構築とプレイングが必要で、デッキの理解がないと難易度が高いらしい。
それも相まってかシェアが多いわけでもなく、練習してないと初見殺し感が強い。
*そもそもしっかり扱えるプレイヤーが少なくて練習できないかもしれない。
以上のことから環境によっては立ち位置が良く、使用者の少ないダークホース的なデッキだと考えている。
今回は安定性や再現性にもこだわった構築論やプレイのポイントをお伝えしていくので、興味のある方はじっくり見て、気に入っていただければ周囲の人にも教えていただけると嬉しいです😊


2.基本的なゲーム進行 大局観

序盤 目安:相手サイド6〜4
盤面形成、トラッシュ肥やし、山札作りに集中
先述したように中盤〜終盤に継戦できるようなゲームメイクをしていく

中盤〜終盤 目安:相手サイド3〜1
オーリムやダークパッチで攻撃できるトドロクツキを育て続ける
トドロクツキで1-2交換を繰り返す
相手のリーサルを逆算してツキをおいていく
*具体的には相手のサイドが2の場合、3体以上は育てないということ
サイドレースで勝てないor相手のリソース的にLOが通せそう→イダイナキバLOプランへ移行
手札干渉に耐性が低いので、デッキ圧縮は常に頑張り続ける
最終的に山札はほぼなくなり300点以上が出る


3.このデッキで重要な3要素

〜盤面形成、トラッシュ肥やし、山作り〜

★盤面形成
①攻撃できるトドロクツキを育てる
*極端な話、トドロクツキだけを押しつけてサイドをとってもらうイメージが大切

②ゲッコウガorキチキギスなどのデッキエンジンを状況に応じて立てる
*ゲッコウガ不要論については構築紹介で後述します
*キチキギスを出すタイミング、場合
・サイド1枚献上後すぐ
・相手のサイドが1になった時
・リーサルを決めるための要求札を引きにいく時
・ゲッコウガがサイド落ちしている場合
・とんでもない手札事故をおこしている場合

キチキギス3 枚+ポケストップ3 枚+ゲコ2枚
フル稼働で8枚ドロー
さらにオーリムで3枚or先導で6枚
単純計算で10枚以上山が掘れる
ボールや器やシクボを引いていればさらに圧縮
1ターンで20枚近く山が掘れることも
*キチキギスが入っていない構築もあるくらいなので、状況を見て必要なければ出さなくても構わない。
キチキギスについてはデッキ構築で改めて記載する。

③理想の基本盤面
バトル場 ツキ
ベンチ ツキ1-2 ゲコ +(キギス)
を維持できるように意識する。
ベンチのツキの数について
①縛られるとマズい。エネやいれかえがないなど。
②ファントムダイブを分散させないために絞る。
以上の状況以外であれば出し得ではある。

その他盤面形成の注意点としては当たり前だが
盤面に古代を出す=トラッシュの古代が減る
相手のリーサル(サイド枚数)を逆算して、出すカード数を考える👉必要以上に出さない!
相手のサイド枚数殴れるツキができると、意識することが少なくなりほぼ詰み盤面ができあがる。
*実は盤面形成にネジキが偉かったり

★トラッシュ肥やし
①オーリムの気迫が盤面形成でもキーカードになるので、序盤はエネルギーを優先して落としたい
大地の器前にポケストップを使用するなど、山からエネルギーが落ちる確率を考えながらプレイする

②序盤はオーリムより先導を優先
オーリムより2倍の速度でデッキを圧縮!
悲しいことに最弱サポすぎる🥹

③できるうちに古代カードをトラッシュ
ハイパーボールや古代な器のコストはできるだけ古代!
手札干渉を受ける前提で手札に古代は残さないイメージで番を終える🏺

④トラッシュの古代カードを並べかえておく
ちゃんと相手に確認してカウントしましょう👐🏻
*ツキの素点が70なので3枚別に分けて(ブーエナなど回収しない古代がオススメ)100点換算する。
それから5枚ずつカウントすると打点計算が早く分かりやすい👌🏻時短大事タソ〜

★山札作り
①何がサイドに落ちてる?確認リスト
ポケストップがデッキエンジンでもあるのでサイド落ちの確認はけっこう大事

1.ツキの枚数
メインアタッカーにつき、トラッシュから回収する必要数やタイミングを把握するため
2.エネの枚数 
盤面にどれだけのエネが溜められるか
隠し札の回数にも影響する
3.オーリムの枚数
山に何枚ある?そろそろ引けそう?
ポケストップで落ちそうじゃない?
ポケギアのヒット率は?
を常に考える
4.ゲコ、キギス、モモワロウ、グラビティマウンテンなど
ゲームメイクに関わるカードやメタカードはちゃんとあるか?
5.リソース回収札 つりざお、タンカ、手帳
ポケストップ使って平気? 
ツキは蘇生できる?

サイド落ちや山の確認は上記を把握しておけば十分かなと
余裕があればカウンターキャッチャーやボスなど
ベンチを呼べるカードが何枚あるか把握しておく
(中盤、終盤でもよい)
サイド確認やデッキシナジー的にヘビーボールでもいいんじゃないかと思うが、いつ引けるかも分からないスーパーボール弱くらいのスペックではカードパワーが不足しているような印象 
ただ次の環境は必要かもしれない、、、

②山作りのコツや意識について
前提として手札干渉に弱いデッキであるため
ナンジャモ、ジャッジマン、ツツジ、アンフェアスタンプなどが飛んでくる対面かタイミングか意識する
手札干渉後に継戦していくために当たりカードを山にどれだけ残していけるかが鍵

③山作りの具体例 *状況によって是非は変わる
⭕️オーリムを使いたい状況。ボールや器を使用。ゲコとキギスを駆使して精一杯デッキを圧縮した後にポケギアを使用する。
(基礎中の基礎。どのデッキでも必要なプレイング)
⭕️ハイパーボールで手札の古代のカードを切り、古代のカードを持ってくる
(実質3枚の圧縮。さらに手札を切るカードがあればそれ以上の圧縮ができている。1つ1つのプレイでどれだけ圧縮できてるか理解したうえで行動する癖をつけておく)
⭕️終盤にボスの指令をハイパーボールで切って手帳で山札に戻す
(終盤にオーリムなどのサポでボスなどの必要札を引いてしまった時にやる。山が掘り切れるので、リーサル前によくやる)
⭕️オーリム博士が2枚トラッシュに落ちていて、次のターン使う必要があるので手帳で戻しておく
(打点やボスの必要性は考慮する。ある程度山に不純物がなければ、手札干渉されても山に3.4枚あればキギスやかくしふだでほぼ引ける)
⭕️終盤に山札が薄くなっている状況で、トラッシュに落ちているキチキギスやゲッコウガをつりざおで戻しておく
(山札からのヒット率を考慮し余分に戻さない。ドローシステムがヒットしたら、山が作れていればだいたい欲しいのが引ける。タンカがある場合はポケストップも合わせて引ける確率もあるのであえて戻さないのも一考)
⭕️落としたくないカード(グラビティマウンテンやくさりもちなどの回収不可能カード)がある場合は先導やシークレットBOXで引き抜いてからポケストップを回す
(負け筋や重要パーツを理解したうえでポケストップは回そう。思い切りも大事だがポケストップ被害者にならないように意識する。構築でカバーはできるが対応力が下がるのでプレイでカバーできるところはカバーしたい👐🏻)
❌デッキ圧縮のためとりあえずポケギアを使用する
(山札が圧縮されてからポケギアの本領が発揮されるので、よっぽど事故でない限りポケギアは温存する)
🔺ゲッコウガがいる盤面で、圧縮のため大地の器でエネルギーを全部引き抜く
前提としてオーリム使用のためにトラッシュに落ちているエネルギーは2枚キープできていれば十分
エネの置き先は盤面が最優先◎
かくしふだ=エネが2枚になることを考えると山札にエネを残しておく価値は高い
→山札に1枚でも残しておけば素引き+器でアクセスもできる
ゲッコウガがとられたらアタッカーが残り
カウキャでない限りは手札干渉がされないはずなのでそれはそれでOK
もし盤面ができていてサポが引きたい時は山札のエネルギーは全部抜いて圧縮しておいてもOK
手札が増えエネを抱えてるのが分かるとナンジャモで流してくれる可能性があるため
手札干渉をさせるための駆け引きやプレイも必要

上記を考えながら山札は作りましょう
ポケカは試合時間が短いので練習が必要ですね〜
マニュアル化できるといいんですが🤔
手札干渉のための山札と盤面作り、リソース管理がこのデッキテーマでも過言ではないです。
それらの感覚が身につけば、君も古代バレットマスターじゃぞ〜👍🏻


4.ゲーム進行

非ルールアタッカー主体デッキは現状
この古代バレットかだんけつのつばさくらい
*サーナイトもそれに近いがサナexを立てないと成り立たないので定義からは外れる

ゆえに1-2交換理論が成り立ちやすい環境
サナ使った人はご理解いただけるだろうが
非ルール主体だとサイド先行されてからも十分に捲ることができる
*アルカナシャイン時代はけっこうお世話になってた
したがって、サイドを取られ始めて最大で3ターン準備ターンができる(相手サイド3の状態からサイド2枚ずつとると間に合う)ので、そこまで動けないを許容できる。
なんならカウンター状態になり
サポを使用しながらカウンターキャッチャーがうちやすくサイドがとり進めやすくなる特性がある。

これまでの話をまとめると
①序盤は盤面形成、山札作りを優先しつつ、トラッシュを肥やしていく
②相手にサイドを何枚取られたら負けるかリーサルを逆算。相手がサイド3になった時点でサイドを取り進められていないとほぼ負け→LOプランへ
③次のターン継戦していけるように考えながら
オーリムなどを使用しアタッカーを育成
④全力トラッシュ肥やしでやばねの火力を上げつつ、手札干渉に備え山札作りを意識し続ける
⑤相手のアタッカー処理要求を超えていき
隙があればLOを狙っていく

以上の流れが勝ちパターンのイメージ
山と盤面ができていればサイド関係なく殴り出して良い。
その感覚を実際の練習で身につけておきたい。
単調なようで縦引きデッキのため、引いたカードで勝負する必要があり選択肢が多い。

この勝ちパターンを許してくれないのがボムリザで
ボムで無理やりゲッコウガなどをとってサイドを進めたり、ブライアでサイドを一気にとったりすることで、このデッキの強み1-2交換が成り立たないのが絶望不利の要因だった。
しかし、スボミー環境によりアメが安易に使えない状況となりボムリザの数は大幅に減ることが予測される。*今後は大樹型や宝石リザなどタイプを変えて生存することになるはず、、、
実際サーナイトやドラパルトなど準備に時間を要するデッキが台頭してきているが
古代バレットも同タイプのコントロール寄りのミッドレンジデッキであるため、スボミー自体はそこまでキツくなく、マシラがいる関係で処理も難しくないしムズムズ花粉の打点をドラパなどのアタッカーに飛ばしておくこともできる。
tier1筆頭のドラパルトもキツい対面だとは言われていたが、リザほどの耐久や盤面形成力はなく、マシマシラがあれば5分はあるという見立て。
構築や練習次第で微有利までもっていけると考える。
*ドラパルトにも登場当初からお世話になったので強み弱みは理解しているつもり。
サナはそもそも5分くらいで、弱点もつけるのでなんなら微有利寄り。時間がかかるのが懸念される程度で練習すればどうにでもなる。
*今回シティ予選最終戦は時間の関係もあり投了した

その他有象無象は自分との戦い次第で勝てる対面が多いので、古代バレットはスボミー環境では追い風のように感じるし、実際の使用数は少なそうだが優勝報告もあるので環境的にはやれていることが分かる。
無視してると痛い目にあいます🥹

スボミー環境前での考察
前環境での有利不利を参考程度に
⭕️有利派閥 5分以上
ライコポン
イバラ
ミライドン
ソウブレイズ
ガケガニ テラパゴス

🔺5分 引き次第
サーナイト
ボムドラパ
レジドラゴ
ルギア
サーフゴー
カビゴン※モモワロウの有無で変わる

❌不利派閥 5分以下 と言われている
リザ
ボム系統、ブライヤ入りなど
サイドを一気に捲れる手段のあるデッキ
ブリジュラス
中打点耐えて回復手段があるデッキ

5.採用カードとポイント

説明のために再喝

先述したように本デッキはアドリブ強めのデッキで
カード1枚の採用目的の理解が勝利に直結するため
応用できるようにしっかり把握しておく必要がある

◎古代の枚数
トドロクツキの技でHP330ワンパン圏内に入れたいので70+10×26=330で26枚トラッシュに置くことが前提になるので
自身やサイド落ちを考慮して古代は28.29枚は欲しいところ
本構築はグラビティマウンテン(実質古代3枚分)が入っているので、古代の枚数は27枚で調整。

○トドロクツキ4
このデッキの主幹となるポケモン
HP140でボム耐えるのが偉すぎる
非exで生き延びていられる所以
サイド1のタネで300以上打点が出るのがアイデンティティ 
サイド枚数分相手に当てるのが理想
基本他の古代ポケモン使わないのでできれば12枚投入したい🫶🏻

○イダイナキバ3
HP140偉い
リザに対してLOプランが有効なこともあり、ツキに続いて多めの採用。実際4でも良いが、急なLOのために見せないプレイもあるので絞っても良い。お好みで調整してくだちい。
LOプランをとる際に使用するのは2枚ほどで十分だが、サイド落ちしていたらマズいので3枚にした。
子ツキ温存のため壁要員でキバからスタートすることもある。

○ハバタクカミ1
逃げ1で、バトル場の特性持ちが止まるのが偉い
逃げエネ切ってオーリムを作動要員にもなるため
スタートしたいとされているため3枚以上の採用がデフォルトらしい。
事故を防ぐためには必要かもだがHPは心許なく
技を宣言することはほぼない*スボミー環境は別のお話
終盤まで盤面に残り続けることが多く必要性をそこまで感じなかったので減らした
カビゴンLOやイバラでワンチャン使う
またロスト見るなら4枚フル投入が正義
*ちなみにシティのトナメで2人ロスギラがいた😳

○コライドン1
対ミライドン、テラパゴス、ガチグマ殺戮兵器
キチキギスやロトムVも食える
特定デッキでの5枚目のツキのような感覚
前のターンに技をうたなくてはいけない制約がややキツく、スタートしたら残念すぎ&HP130でボム圏内のためピン刺しで十分と判断
いらない説もあるが対応範囲を広げたい人は採用🐧
ネジキはじょうもうこう連発ライフハックがある

○アラブルタケ1
カニパゴスだけの専売特許ではないんやで工藤。
毒殺によりアンフェアとキチキギスが発動できない
手札から古代が切れない状況でタケとブーエナをベンチに出すことで毒打点10になる
手帳やタンカなどで打点調整ができるのもこのデッキの隠れた強みで毒殺プランもできる。
ネジキ採用によるツキへのチェンジも可能なため、オーリムやダークパッチでの加速もとにもできる
スボミーを毒殺しつつ、くさりもちの条件も満たせるので、スボミー環境でも期待できる超新星古代ポケモン
プランが増えるだけで実際は言うほど使わない☺️
対応範囲を広げたい人は採用🐧

○トドロクツキex1
海外リージョナルの結果を残した古代バレットにだいたい採用されていた
サイドレースが難しくなり、育成も大変だがリザ対面で必要で古代のかさ増し枠
①HP230(ブーエナで290)でボム要求と強制気絶がチラつくためリザに対して圧がかけられる
→山を掘ってくれてLOが通しやすくなる
高耐久によりターン稼ぎになる
②カラミティストームによりドラゴVやミライドンexなど軒並みのルール持ちを序盤から2-2交換できる
③強制気絶によりドラゴV STARやリザ、ピジョット、ジュラルドンexなど突破が困難で価値の高いポケモンを強行突破できる
上記の役割があるが積極的に出すわけではない
正直exをそこまで使いこんではないので、明確な用途はリザ対面くらいしかないが、サブプランで存在しておくことに意味がある
採用するならダークパッチ必須になるます
対応範囲を広げたい人は採用🐧

○マシマシラ1
ドラパルト、ドラゴのファントムダイブ用
このポケモンがないと太刀打ちできない。
リザ対面でもツキexなどが耐えたダメージをリザに移して火力調整に一役買うなど存在は大きい。
悪エネルギーとのシナジーがあるのが強みでもある✌︎
ネジキでツキに変幻できるのも強く
逆も然りで古代をトラッシュに増やす時にも使う
スボミー環境ではサイド落ちケアでヘビボか2枚目採用を悩むくらいに必須そう🙉

○かがやくゲッコウガ1
デッキエンジン。エネを落とすことでオーリム使用の条件を満たしてくれるので噛み合っている。
最近はボムやごっつぁんで食われる、バトル場で縛られるなど負け筋になるためにと抜いてる構築もあるが、個人的には序盤の不安定を補完するために必須で構築から除外はなしと思っている。
当初よりエンジンのゲッコウガ狙うのが鉄板の動きと言われていたし、キチキギスも欲しいと思ってるくらいなのでやっぱなし。
負け筋にならないよう出さなきゃいい話であり、デッキが回らずに負ける方が悲しいので。
ネジキでキチキギスがゲッコウガに変幻して5枚ドローしつつサイド1を押しつけるコンボもある

○モモワロウex1
カビゴンに対して強く出られる
キバやゲッコウガが縛られたり、前のターンにアタッカーが並べてられなくて入れ替えられない悲劇を解決
正直カビゴンとサナ以外はあんまり出さないけどお守りで必要。
ちなみにイライラバーストでMAX300出る
アラブルタケで毒にしてくさりもちで340点出すみたいなコンボもある。
ダークパッチやネジキを使えば即起動もできて
ただの置き物にはならず相性は悪くない。

○キチキギスex1
コズガにオドリドリGXが入っていたように非exデッキのキチキギスは強いのは明白。
ゲッコウガがサイド落ちしたり、ボールしか引けずに事故ってどうしようもない時に解決してくれる。
他のデッキでこのカードに救われた人も多いのではないでしょうか?
最後のターン場に出せると、薄くなった山を掘り切ることができリーサルに絡むことも多々ある。
ちなみに海外リージョナルの古代バレットは当たり前のように採用されているが、国内ではポケストップやポケギアに枠を割いて、入ってない構築が多い。
1-2交換サイドレースの強みを押しつけやすくはあるが、このデッキは安定性が課題なので、古代バレットの勝率を伸ばすためにも採用をオススメしたい。
相手サイド3までは殴れなくても許容範囲なので、それまで山札と盤面形成の準備に大きく貢献する。

◎キチキギス使用の留意点として
・まず注意点No.1は1-2交換を押しつけるサイドレースが破綻すること。
キチキギス(サイド2枚)=2ターン分の価値、役割があるか吟味する必要がある
・相手のサイドが3で自分がサイド6の状態から2枚ずつサイドをとりすすめれば勝てること
ただキチキギスを出したらサイドレースが早まるので、こちらもサイドレースを急ぐことは意識して、盤面やトラッシュの準備ができていれば殴り始めて良い。
・キチキギスがとられること=手札干渉を受けずにアタッカーが盤面に残ること
すなわち、盤面と手札が破壊されていないので、
カウンターキャッチャーやボス+盤面形成の要求値が下がり、自分のやりたいサイドレースと盤面制圧に情熱を注ぎやすくなる。
盤面にキチキギスが残る場合は次のターンも3ドローができるということなのでOK。

*相変わらずアンフェアスタンプボスやカウキャナンジャモなどがきちぃので警戒はしておく。
サイドレースの観点からネジキやボタンでキチキギスを盤面から消すというのも有効だが、
古代サポが使えないため準備段階ではそこまで強い動きではない。
終盤盤面が完成している時はかなり強い。

かわいい🤡
かわいい🐥

○ネストボール3.ハイパーボール3
ネスト4が当たり前みたいな風潮があるのに一石を投じたいお気持ち。
4-2や4-1で試したがハイパーボールで不要なカードを切れること、トラッシュを肥やせること、ハイパーボールで手札に持ってきたポケモンをさらにハイパーや器でトラッシュできるため、かなり山札圧縮に寄与できる。3-3が黄金比率と感じた。
夜のタンカの登場の影響も大きく、ハイパーボールのコストの重さをあまり感じないので、体感したことのない方は試して欲しい。

○大地の器4
問答無用のフル投入。
いらないカードを切って2枚山を圧縮すると書いてある。
古代名称のこのカードが強いためデッキが成り立ってるとこまである。
そう考えるとこのカードに頼っているとこもあるので、序盤のスボミーは辛いかもしれない。
器で手札のエネルギーをコストにして、かくしふだでトラッシュにエネルギー2枚の状態にしておく
=オーリムを強く使う意識も大切なので覚えててくだちい。

○カウンターキャッチャー2
ボス抜きカウンターキャッチャー3を試してたぐらいにシナジーがあり強い。
基本サイドは先行してもらう立ち回りで、大型アタッカーは序盤に火力不足で倒せないので、サイドレースを離されないようにベンチのシステム系exを狙う必要がある。
オーリム使用しながらベンチを呼ぶ必要があり、採用枚数は増やしたい。
LOプランとる際も古代サポ使いながら
後ろ縛る必要があることからもカウキャの重要性が理解できるでしょう。
リザ対面ではサイドの足並みを揃える進行でないとサイドレースでは勝てず、ボスが必要であることが分かったためボス採用分で枚数を減らしている。
これ以上不安定札を増やすのは苦しそうとの判断。
しかしスボミー環境になって、カウキャ3ボス1の構築が複数勝っていて恐れおののいている。

○タンカ、つりざお
一般的には2-1が多い
デッキ圧縮がポケストップに依存傾向で、タンカ2の方がツキを準備しやすくビートダウンでは使いやすい。
LOプランのため古代サポートによる自身のLOリスクもあるので、つりざおが2でもいい説もある。
その時の環境や自分のプレイスタイルに合わせて要調整

○ともだちてちょう
ポケストップによるサポ落ちをケア
最終盤にボスやオーリムをデッキに戻すことで
確定行動につながることがある。
*オーリム戻して打点が下がらないよう注意
サイド落ちの確認もするくらいに必須

○スーパーエネルギー回収1
手札の古代をトラッシュしつつ、かくしふだのコストと手張り分のエネルギー確保ができる。
・手札干渉を受けた時に山札が増えてしまう
・オーリムが使えなくなる
などに留意し状況を見てエネルギーを全て回収しないことも多い。
判断が難しい時はかくしふだ込みでトラッシュにエネルギーが2枚になるように回収するくらいの目安で良い。

○ポケギア2
とにかく序盤は先導、中盤以降はオーリムとボスなどのサポートに触りたいお気持ちカード
そもそもサポも少なめで、山ができていない序盤で使っても余裕で裏切られることがあるので、安易に使わず終盤に備えてとっておきたい
3枚採用が多いが不確定要素が強いカードを入れても再現性に疑問があるのでキチキギスに枠を譲った。
シークレットボックスとも役割が被っているため2枚で十分そう。
スボミー環境ではより存在価値が危ぶまれるのでナンジャモや博士などの現物サポートに代替するのもありと思っている。

○ダークパッチ
盤面アドバンテージを得る&失わないために欲しい
・トドロクツキexやモモワロウexの即起動
・ベンチのアタッカー準備
・オーリム不使用時のごまかし
など役割は広いが、山にあっても腐ることが多いので使える状況なら使用しておいた方が良い。
なくても困らないことは多いので安定札に枠を割いても良いが、やっぱり盤面形成は頑張りたいな〜

○ブーストエナジー古代
古代かさ増し枠
手札に抱えていてトラッシュに古代を増やしたい時にツキに貼り付けておく。
明確に攻撃を耐えたい時(ごっつぁんやカーストボムなど)にケアするくらいに使用。
HP200になるのはなかなか偉いがロストスイーパーがキツすぎるので安易に貼らない。
流行りのカニパゴスの毒に強いのが偉い👏🏻
毒殺されないのでキチキギスが使いやすくなる。

○オーリム博士の気迫4
このデッキの根幹サポート
盤面形成のために必須で手札にある時の安心感とない時の焦燥感のアンビバレンスな感情を楽しめる。
トラッシュにエネがないと使えないという縛りに苦しめられることもあるが環境トップのカードパワーを感じる。
ちなみにダークパッチや手張りなどを上手く使えば
1ゲーム中オーリムは2回くらい2エネ加速できれば十分ではある
*場合によっては3回のあだうちやばねで理論上勝てるので、実はそこまで依存はしていない
盤面形成のためには連打したいよねてイメージ
→他のサポを使う余裕は作れる❣️

○探検家の先導4
2枚しか手札増えないし、苦渋の選択を迫られることもある縦引きの申し子
序盤はオーリムより先導を優先して山を掘る!
オーリムの倍速で山が作れる❣️
鉄の掟GX

先導の回収札の優先順位は
1.次に続くサポートやエンジンなどつながるカード
2.つりざお、手帳などリソース回収カード
3.カウンターキャッチャーやスタジアムなど回収できないカード
以上に限らず、対面で必要なカードが選定する
例えばリザ対面でのグラビティマウンテンなど・・
手札やトラッシュ、サイド落ちなどを考慮する必要があり厄介系サポート
オーリムを見習って欲しい最弱サポート

○ボスの指令1
削っていた時期もあったが
リザやサナなどサイドを合わせる進行の対面もあり
手帳で回収&デッキ作りが可能なため
なんやかんで採用

○ネジキ1
お気に入りサポート🫶🏻
ちょくちょく前述していたように
キチキギスがゲッコウガに変幻したり
アラブルタケがツキに変幻したり
ツキexやモモワロウexが変幻したり
縛ったはずのポケモンがアタッカーに変幻したり
幻影の覇者ゾロアークみたいな動きができます。
相手のプランが崩壊し初見殺し性能が上がります。
構築&戦術の幅が広がりオモロいカード👏

①負け筋を消す
→キギスやモモワロウ、ごっつぁん対象ポケモンなどサイド2枚献上を阻止する
②不要な盤面のポケモンを変換
→スタート事故が許される、トラッシュと盤面の調整ができる
③トラッシュからアタッカーを召喚
→ツキの使用数が増える、盤面を育てやすい
リソース回収札の節約になる

○ポケストップ2
3枚採用が多く、時には4枚と絶対に引きたいという意志を感じる構築があるほどに強い
実際スタジアムで3枚デッキが掘れるのは破格
雪道なスタジアム環境でもなく、1回貼ってしまえば貼り返されることも少く、スタジアムはかさばると弱いので2枚の採用。
シークレットボックスもあるし2枚でもなんやかんや触れる印象がある

○グラビティマウンテン1
主にボムリザを意識。一般的にはポケストップの枠。
リーグ本部などの相手のメタスタジアムを貼り替えるためにスタジアム枠は3枚欲しく、2進化への火力補完になると考え採用。
ナンジャモ、スタンプ、ブライアケアでサイドはとらないようピジョットに250点のせておきこのカードを貼ると、サイド4枚取りみたいなこともできる。
ちなみに苦手とされてちるドラパルトの突破もかなり楽になる。

○悪エネルギー7
この枚数が1番回しやすく基本と感じる
はるnさんは8枚採用していて、海外リージョナルでは6枚にして他に枠を割いてる構築もあったので、回しやすい枚数で良さそう。
スボミー環境は器が使いにくい状況が予測されるので増やすのもあり。

◎エーススペックについて
1.シークレットボックス
手札の古代をトラッシュしつつ、欲しいのなんでも持ってこれる
デッキ圧縮と盤面形成の再現性をあげることができる
デヴォリューション、重力玉、くさりもち
グラビティマウンテン、ボウルタウン
などサーチが難しいメタパーツを拾ってこられる
手札コストがないと使えないのが弱点くらい
2.パーフェクトミキサー
引いた瞬間使える
いらない古代をトラッシュに送り
デッキ作りの鬼のようなカード
ポケギアとの相性が良くミキサー採用は4枚採用してるよう
手札が増えるわけではなく事故ってる時や最終盤に引いてしまうとハズレ札になってしまう
使いやすくはあるけどエーススペックの唯一性を考えると怪しい
3.プライムキャッチャー
アグロプランでいくなら鉄板のエーススペック
シークレットボックスが出るまでは
このカードが主流だったので実はありなのかもしれない
4.アンフェアスタンプ
カウンター進行をするためワンチャンあり
相手のアタッカーをワンパンするタイミングで差し込みたい
警戒されてないので意外とやれるかも
5.ミラクルインカム
2枚版バトルサーチャー
オーリムなどを連打していきたいので、ポケストップで落ちたサポを回収できて可能性が0ではない
6.希望のアミュレット
スボミー環境でシークレットボックスが使えないので代替として希望があるか。いやない。
7.ニュートラルセンター
スボミー環境につきロストスイーパーの採用が減り、スタジアムもそこまで多く採用される環境ではないため、存在が知られていなければ詰むデッキはありそう。ただどうやって持ってくるかが課題になり、ポケストップがレギュ落ちたらワンチャンくらい。

ボムリザ対面 研究結果

●リザの苦しさについておさらい
①ボム+ブライアが1-2交換が否定される
→相手サイド3の状態から捲られる
②サイドを先行しようもんならアンフェアで手札ぐちゃぐちゃ→何もできくてジージーエンド
③HP330と耐久高すぎて、デッキの構造上ワンパンが難しい→山を掘り切るくらいの勢いでないと無理
④再現性が高い こちらの再現性は低いのにだいたい先2でピジョットもリザも立っている。マッハサーチでやりたい放題される

●リザのメタカードとして採用を検討したカード
・グラビティマウンテン 
基本崩れたスタジアム1枚とロストスイーパー1でしかスタジアムは割られにくく意識もされていない。
先述したようにピジョットに250点ほど乗せて
倒せないふりをしてアンフェア、ブライアをケアしつつこのカードを貼ることでHP300になったリザも一緒にとれると勝ちが近づく。
ボム込みでサイド5枚とれていると相手サイド1でブライアも発動せずに1-2交換へ持ち込める
・トドロクツキex
海外リージョナルで上位の古代バレットで採用されていた。HP230が偉くてボムを本体に当ててバーニングダークしない限り序盤は場に残る。倒すためにはボムをせざるを得なくて、ブライア併用のボムを序盤に使わせておくのは大きい。ブーストエナジーを張っていると290まで耐えられ、ここにロストスイーパーを吐かせておくのもグラビティマウンテンが残りやすくなるので良し。
相手はくるいえぐるが恐くて処理しにくるため
攻撃してくる。ダメカンが乗せられるとマシマシラで30点リザにのせておくことでかなり突破が楽になる。
くるいえぐるをすることもあるが、主な役割はターンを延ばすためのおとり。
ポケストップは大事にしたいので、カラミティストームでスタジアムを割らずに、リザに100点おいておけるだけでも偉い。
狂いえぐるはボムでサイド2枚で取られやすく
ブライアラインに侵入したり、アンフェアに引っかかって復帰が難しくなる。
また3エネが必要で育成コストも高いため、実際に技をうてることは少ない。
・デヴォリューション
基本アメ進化がベースなので
デヴォリューションをすることで
刺されば盤面がぐちゃぐちゃになって勝ちに持っていけるカードではあるが
上手いリザはアメを節約した動きをしてくるので
1枚じゃあまり解決にはならないと考えた。
他の対面だと腐り札になってしまうので採用を見送った。
・まけんきはちまき
サイドレースを先行させる動きをするので、このデッキとの相性は良い。古代3枚分の働きをする。
ポケストップで落ちてしまうため、そこまでケアして手札に欲しいとは思わない。
そもそもリザはサイドを先行または同数進行でないと勝てないので、あまり解決にはならないと判断した。
・コバルオン
いにしえのリザ対策カード
ほぼリザにしか使えない置物でスタートしたら地獄
HPが低くボム環境ではリーサルにしか絡められないため不採用とした。

・闘オーガポン
リザを完封できるメタカード
2枚採用しないとボム2回でとられて対策はできる。
実際ptcglで入れて回してみたがかなり邪魔していた。
そこまで構築を歪めて古代を握るなら他のデッキでも良いとしプレイングでカバーした方が有益と思い却下。



●2通りの勝ちプラン

①イダイナキバでのLOプラン
スタンプやナンジャモで事故らされるし、最終的にボムブライアで捲られるので、始めからサイドはとらずにLOプランをとっていく。
あめ、ブライア、つりざお、フトゥーなどが落ちるとおいしい。
落ちたカードによってプランを変更できる。
例えば
ブライアが落ちれば、手帳採用も減っているので、サイドをとるプランに変更していける。
つりざおやエネが落ちれば
リザはエネルギーが絞られているため、カウンターキャッチャーでシステムを縛ると逃げられずに固まるターンが生まれる。

②ビートプラン
例えばキバやツキに古代ブーストが貼れているとHPが200になりボムを使用しないと倒せないため、サイドが5-6または5-5で進行していくことがある。
このようにサイドを先行もしくは同数で進行できる場合はブライアをケアして殴り勝てる

★ビートプランのおおよそ勝ちの流れ(○は攻撃側)
上記ボムを打たれた状況
○自分5-リザ5or6リザを叩く
自分5-○リザ4 サイド1とられる
○自分3-リザ4  手負リザorロトムorピジョ250点
自分3-○リザ3  ボムはできないはずの同数進行★
→ここを目標にサイドレースをすすめる
ここからは分岐して
①ボムケア(HP130は盤面に置かない)をして
○自分2-リザ3 次ターンブライアされても1までしか進まない
②○自分1-リザ3  ここでサイド2とれたらほぼ勝ち

あとは山作りをして打点を出すorボスでベンチ呼んでリーサルがとれる

やや要求が高いのでやっぱり不利なのが分かるが、理論上全く勝ち目がないわけではないといえる。

ボムリザ対面をまとめると
序盤はサイドをとらずにイダイナキバを押しつけていきたい
→古代肥やしのためサイドとられるまでの壁+
地盤崩壊による相手のリソース(展開妨害)ができる。
LOとビートプランどちらをとるか
落ちたカードや相手の動きから方針が選択できる。

リザはブライアを落とせるとビートプランに移行できてだいぶ楽になる。
140ラインだけを置いてボムで食われないよう意識しながら展開、サイドレースをすすめていきたい。

修行中相手は地盤崩壊を1番嫌がっていたので、
この進行が有効なんじゃないかと結論を出した。
サイドとらなきゃかがリザも起動しないし、手札干渉もうけ辛いし。
山掘ってシステム縛っておけば固まる可能性もあるのでキバLOに入っているように重力玉が欲しいとも思った。

結局ボムリザ当たりはしなかったが
準備してるのとしていないのでは心持ちが全く違ったので研究してよかったと振り返る。
いつも練習付き合ってくれる仲間に感謝🙏🏻


シティリーグS2スボミー前環境 対戦録

ドラゴ 先⭕️
相手も古代バレットを擦っていたらしく
ファントムダイブでなくアイアンローリングでバトル場倒しつつドラゴを残していく進行
V STARをこづく
→ 古代肥やしつつカウキャでドラゴVとる
→V STARとる
相手が博士使って山を2枚くらいにしたので
地盤崩壊LOで勝ち

ツキex  先⭕️
序盤は子ツキなどを押しつけられる
ジャッジマンによる手札干渉が辛い対面
ex主体なので捲るのは盤面作りと山作りに専念
ジャッジマン打たれても復帰できて
小ツキ3体盤面完成して勝ち

ミライドン 先⭕️
相手が対面理解してて上手かった
先1でポケストップ持ってたが大空洞割るためにキープして何もせず子ツキ2面で返す
後1でジェネレーター3枚使われてミライドン完成
大空洞貼られずに前のツキ飛ばされる
コイルもベンチ待機しててモタモタできない局面だったので
ポケストップとキギスとゲッコウガのハッピーセットで無理やり手札補充
裏のミュウをカウキャで食ってサイド進める
次のターンは大空洞貼られて盤面展開
ライコウでキチキギス食われる
なぜかエネ付きのツキ1体しか作れず
コライドンをおとりベンチでエンド
カイナを育ててられつつコライドン食われ4-2
ネジキでゲッコウガバイバイしてごっつあんケア
エネ1ツキ手張りでライコウ倒し2-2
前日にバフサンダーを抜いてたらしくサイドまくれずに勝ち

ドラゴ 先⭕️ ツキexスタート ベスト4の人
ドラゴexを順当に立てられファントムダイブ
くるいえぐって相打ち
真っさらドラゴ育てられず
山と盤面整えるターンをもらう
ナンジャモ+かがリザをポケギアとボス確定になるようにキギスゲッコウガで山を引き切り勝ち

ドラゴ 先❌ 準優勝の人
モモワロウexスタート+ゲッコウガサイド落ち
相手もピィとオーガポンのみでお互い事故気味
手札にキチキギスあるもエネなし
子ツキ置くだけで何もできず2ターンが過ぎる
大ツキ引いてドラゴが出た時に取れるように育てておく
ドラゴが置かれてオーガポンでモモワロウ叩かれて120置かれる
オーリムをトラッシュするなどして
無理やり子ツキでオーガポン取りにいく
ドラゴが完成してファントムダイブされる
オオツキに30 子ツキに30
トライフロスト落ちてなくて
古代ブースト貼ってくるいえぐる
キチキギスで手札爆盛りされて新しくドラゴ作られキュレム落とされ
モモワロウ+大ツキ+子ツキ
トライフロストで一気食いされ負け

サナ 先❌ トナメあがったサナ
アラブルタケスタート古代ブーストつけて
毒にするだけのターンが3ターンくらいお互いウジウジする。
相手もサイド取らないようにフワンテでアラブルタケを叩く
マシラで打点調整しながらフワンテ毒にして
アンフェアスタンプケアしながらサイド先行
ポケストップや先導で子ツキが落ちて
無駄にタンカを吐いてしまう
なかなかツキが立てにくい状況が続き
1-1交換になりサイド2-2となる
時間ギリギリだったが途中ジャッジが勘違いして試合が止まったため3分延長
最後は山10枚以下まで圧縮しツキ1面
ポケギアとボスを残してボス引いたら勝ち盤面となる
アンフェアされてエネとつりざおを引く
ポケストップでボス落ち
ボール引いて試合は続けられたが時間の兼ね合いで投了を選択
対戦した人が上の方に残っていたため両負けよりチャンスがあると考えたが
現実は甘くなくて10位オポ落ち

トナメ見た感じ
古代の立ち位置良くて優勝できる可能性高かったので悔しい限りでした😭


以上が古代バレットのほぼ全てとさせていただきます。
伝えたいことが多く長文となってしまいました。
基礎を詰め込んだので、スボミー環境でも概ね立ち回りは変わらないと思います。
ここまで読んでいただきありがとうございました!
参考になったなと思った方はスキ♡お願いします🫶🏻
またnoteを書く励みになります。

ここから先は
◎スボミー環境での古代バレットの立ち位置、レシピ、採用カード考察
◎実際に使用しているリスト (32人大会準優勝)
◎各対面での立ち回りや意識(追記していく予定)
◎真のダークホース(仮)ブジンエンテイレシピおまけ公開
を有料記事とさせていただきます。

*無料部分でも有料級と自負しているので、投げ銭感覚で続きを購入していただけると嬉しいです。
これから古代を使いたいと思ってる人、対策したい人の参考になれば願っています🙏🏻

改めてご覧いただきありがとうございました🐧


スボミー環境での立ち位置

いつも参考にさせていただいている
ポケカ飯さん@pokekameshiより引用
今回の自分の構築にもいいね♡していただいた

上記の通りサナ、ドラパが1つ頭が抜けている環境
スボミーのグッズロックにより、ゆっくり準備していけるコントロール系のデッキが台頭してきている。
1進化のドロンチやキルリアなど安定パーツが入っていることが特徴的。それほどグッズロックの対策が必要ということ。
時点でサイド2主体のミライドン、ライコポン、ソウブレイズ系統にサイド1のスボミーを差し込んで相手を止めつつアグロの動きとサイド2-2-2を押しつけるタイプが増えてきている。
あとはレジギガスが仲間入りし強化が加わったルギアの評価が上がったかな〜といった具合。

グッズロックの弊害としては、ボールがうてずにタネ切れのリスクやエンジンのゲッコウガが場に出せないこと、古代の器が封じられることでデッキを掘り進められない状況が続いて、何もできないまま相手の盤面が完成して押し切られ負けるパターン(相手の思惑通りになる)
冒頭でも述べたように古代バレットはサイド先行を許せるコントロール寄りのミッドレンジデッキ。
相手サイド3からでも捲れるのがこのデッキの強み。上記のグッズロックの弊害があったとしても1-2交換でサイドレースで追いつけるため、こちらもある程度準備ができていれば問題ない。
低HPのスボミー自体はマシラでいつでもサイドをとりすすめやすく、ムズムズかふんのダメージをアタッカーにのせかえておけるアドバンテージを生み出せることもある。
以上より古代バレットのスボミー耐性の強さがご理解いただけるだろう。

さらに追い風なのが、グッズロックが苦手なリザが減ったことで明確な苦手対面がなくなった。
シンプルにデッキコンセプトを押しつけていける環境になったので、プレイも構築もシンプルにまとめられるようになった。
*実際のところスボミー環境2周目現在、勝率も上がってきていて要注目デッキとなっている。
天敵のボムリザが一旦絶滅危惧種となっているが
形を変えて復活することにはなると予測していて、完全に無視するか対策するかはシェア数による。

ドラパルトにサイドを一気に捲られるタイプは苦手ではあるが、マシマシラなどでサイド一気取りはケアできるし、リザほどの盤面形成力もないので、そこまでキツい対面ではない。
サナ自体大きく変わったことはなく、ムズムズかふんのダメージをマシマシラで反射しやすくなったことと、スボミーの低HPに対してアラブルタケの毒殺が有効になったと考えられる。
アタッカーがHPを削ることで戦ってくる特徴があるので、ハバタクカミのたたりとばすで2面とばすプランを厚めに考えても良いかもしれない。
どっちがサイドを先行するのかゲームになりがちで
そもそも弱点がつけるサナexを倒すのは容易で、微有利まであると考えられる。
引き続き時間との戦いになりそうな予感はしている。

じっくり対面練習はしてないので、やや偏見が強めかもしれないが上記をまとめると
そこまでグッズロックによる遅延はキツくなく、使用数の割にtier2.3に割り込めるほどのパワーは持ち合わせていて環境の立ち位置は悪くない。
グッズロックやドラパルトを意識した構築やプレイを考えることで勝ち上がれるパワーがあるといえる。


スボミー環境での構築(案)

古代の枚数は変えずに対リザ要素を減らした感じに
説明のためにちょっと特徴的に構築
お好きに調整してみてください

特徴的なカードを解説
そこまで前環境と大きく変わらない。

◎ハバタクカミ↑
たたりとばすでキルリアやドロンチなどをとりつつ
マシラでダメカン調整した裏のスボミー2面どりするプランができる
システム系ポケモン増加が予測されるのも追い風
カビゴンが多い予想なら3枚以上の採用をオススメ
→ハバカミ3、ツキ3で盤面を埋め尽くせばモモワロウなくても逃げれて攻撃可能👊🏻
プレイングでごまかせる❣️

◎アラブルタケ
調整枠だがサナが増える=アンフェアスタンプをケアする場面もあるのでお守り程度にあり

◎マシマシラ
ドラパルトがばらまいたベンチへの打点をお返しすることで複数取りをケアしつつ30打点おける
このカードが無いドラパルトが無理対面になるため、現状はサイド落ちケアでヘビーボールか2枚目を検討するまでに必須!
基本的にはあだうちやばねを当てないドロンチなどに打点をおいておく💥
→後から削れたドラパルトを突破しやすくなる

◎ヘビーボール
ドラパルト対面、ムズムズかふんの返しなどマシマシラが必須な状況が多くサイド落ちが許されない。
ゲッコウガや古代ポケをサイドから救出する役割もあり現環境では必要。

◎ナンジャモ
汎用サポ グッズロック時代なので現物増し
役割としては序盤グッズロック時のポケギアの代替
先導5枚目、終盤の手札干渉や自身のデッキ回復など器用に動いてくれる。お好みで博士でもOK
採用はグッズロックがどれだけキツいかによる

◎ボタン
ネジキと役割はだいたい一緒
ドラパルト対面でダメカン集められたところを回復できるのと、かくしふだを2回言えるようになった、バトル場を逃がせるくらいの違い。
レギュ落ちにも対応してるね〜☺️
マシマシラを上手く使うならネジキの方が良さそう。

◎ボウルタウン
140コライドン入り時代では必須だったグッズロックへの回答スタジアム
場に残り続けると盤面形成が楽で実質1ドローみたいなイメージ。
ドラパルト対面はリーグ本部などキツいメタカードがあるのでスタジアムを大事にしたいところ。
ゲッコウガなどを持ってこれないのが苦しいのとポケストップほど山が掘れない

◎構築についてポイント
リザ減少によりHP330ラインとの向き合いが減り、パンチラインが低くなった。
環境TOPのドラパルトもマシラでダメカンを移すことができるし、サーナイトも弱点がつけるので現環境ではそこまで火力が必要ない。
=古代枚数を落として安定札に枠を割けるようになった。
サポを増やしたり、スタジアムを増やしたりすることで、比較的グッズロックの許容範囲が広がった。
tier1に対しては構築面でカバー
その他対面に対してはプレイでカバーした方が勝率は上がる印象があるので、自分にあった構築を回しながら考えるのが大切🫶🏻

スボミー環境で使用しているデッキ12/28現在

仕事やプライベートが忙しく、一旦休止していましたが、大阪CL後スボミー環境初の非公認大会(32人規模)の大会に飛び込みで参加して準優勝できました🥈

12/28 BOX戦 準優勝

大阪CLで準優勝しただけあって
自力は健在でスボミーはそこまでキツくなかった印象
準優勝はパーフェクトミキサー型だったが
キギス+シクボで同じようなことはしてるので
安定感を考えるとこちらの方が馴染んでいる🫶🏻
ツキexは優勝したジュラルドンを意識して採用
ネジキは相変わらず賢い男でキギスなどとも相性が良いので採用
グッズロックを意識してエネを8枚に増やしたが
かくしふだ+手張りがしやすく、盤面形成がしやすくなったことでネジキの有用性が増すという副産物が得られた
モモワロウexはCLの決勝で負け筋になってもいたし、ネジキで代用できる+プレイングでごまかせると思い不採用(シンプルに削るカードがなかった💦)
*決勝はモモワロウがなくて負けた☺️

④各対面での立ち回りや意識(追記していく予定)

各対面といっても基本的な戦い方は先述した通りで大きくは変わらない。
大きく変わったこととしては、後1ムズムズかふんを避けるために後手を選択する。サポを使用して展開しておきたいので。
各対面気をつけること中心に解説する。

〜tier1〜
◎ドラパルト
スボミーで遅延しつつドロンチで手札補充+盤面形成→ファントムダイブで盤面制圧とサイド複数取り
ブーストエナジーを貼っていてもきっちり200点で倒される。基本的にはきらめく結晶の採用が多いがアンフェアも一定数いることに注意する。

60点ばらまかれるがマシマシラで30点ドラパルトに返すと複数取りをケアしながらドラパルトは290点まで要求を下げられる。
マシラマシラにエネを貼る要求が発生するので
あらかじめアタッカーのツキに1枚エネを貼っておく必要が生まれるのを意識しておく。(ダークパッチが必要かもしれない)
4回のファントムダイブでサイド4確定+ベンチに60点×4=240点
トドロクツキ140×2=280なので、リーサル耐えられるかどうかの計算になる。
ただし、そこに宿敵ボムブライアが絡んでくるので
ボムリザ同様サイド3がデッドラインと考えてゲームを進行していく。
*マッハサーチによる確定行動がないこと、盤面形成に時間がかかることからもボムリザに比べるとまだ楽ではある。
ドラパルトの準備ができてしまうと
マシラを絡めるなどしないとワンパンは難しく
序盤はドロンチを取り返していく流れになる。
ダメージがのったツキを優先的にバトル場に出して、ファントムダイブの複数どりをケアしていく。
スボミーはマシラやハバカミのたたりとばすでサイド1を獲得しやすく、逆に複数どりができるようになりボムの脅威も比較的緩和された。
ボムは常に意識しておきたいので、慎重にゲッコウガは置きたい。


◎サーナイト
スボミーによってゲームを後ろ寄りにできるようになり、盤面形成に余裕ができ安定性が増した。
このデッキも1-2交換して捲っていくデッキなので、お友達だと思っている。
時間がかなりシビアになるので、かなり急がないといけない要練習対面。
理想は盤面に殴れるツキだけを準備していくイメージ。
ゲッコウガなどを出すと縛ってほえさけぶをされるので、バトル場からどかすことのできるネジキやボタン、モモワロウexなどが必要になってしまう。
サーナイトexが立ってサイド2取れるので、サイドレース的には有利。
フトゥでexが回収されるので、相手がサイド3の時点で取りに行くか、ハバカミのたたりとばすで2面(キルリア+手負いのアタッカー)とるなど複数どりができる時はしておこうの精神。
とにかく手札干渉に備えてアタッカーで盤面を固めていく意識と山作りが必要。
アタッカーはHPが削れていることが多く、スボミーも牽制できるアラブルタケの毒殺がわりと良い味を出す🍄


〜tier2〜
◎ミライドン
デッキ構造的には有利
相手のまわり次第で変わるマッチ
アグロで押し切られるかごっつぁんでサイドレースを捲りにこられるとキツイ
そこだけ理解しておけば、ゲッコウガやハバタクカミは出しにくく、バフのサンダーが採用されていることを考慮すればブーストエナジーの価値が高い。
はじょうもうこうのコライドンが全てのアタッカーに弱点をつけて、問答無用に破壊できるのも偉い。
テラスピカチュウを壁にしてきたら一応アラブルタケの毒殺もある。
手札干渉が少なめなので、あまりビビらずにサイドを進めにいきやすい。

◎ソウブレイズ
シンプルで安定した展開+高火力とげっこうしゅりけんによるシステム破壊やブライアによる絡め手が通せるため、tier1に有利をつくことができシェアが伸びてきている。
結論としては有利。
ブライア以外で捲る手段はなく、ナンジャモなどの手札干渉も1枚程度しかないため、積極的にサイドをとり進めやすい。
デッキの特性上博士などで山を掘り進めるデッキでもあるのでLOプランを通しやすい。
ブライアだけしっかりケアしておけば、デッキコンセプトを押し付けやすく、特に留意することはなさそう。

◎ガケガニ パゴス
このデッキに有利なのが古代バレットの強みでもあるくらい現環境では強い。
とりあえず何がスタートしてもワンキルはできず、exもたくさんいるのでサイドは捲りやすい。
毒殺によるキチキギスの発動しにくさがあるが古代ブーストで毒がなかったことになる。
普通に展開できていれば問題なく勝つ。

◎古代バレット ミラー
先にサイドを取り進めて盤面を作り続けた方の勝ち
ナンジャモが刺さる対面なのでミラーが増えたら採用を検討する


⑤真のダークホース(仮)ブジンエンテイレシピおまけ

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