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【非公認8-1優勝】8弾環境注目デッキ!黄カルガラ解説
初めまして。
おっくん(@okkun_op)と申します。よろしくお願いします。
今回は8弾発売翌日に開催された町田CUPに持ち込み優勝を納めることができた、黄カルガラについて記事を書かせていただきます。
町田cup
— おっくん (@okkun_op) May 26, 2024
使用:黄カルガラ
赤紫ロー先○
黄カルガラ後○
黄エネル後○
赤紫ロー先×
黒黄ルフィ先○
赤紫ロー後○
トナメ
赤紫ロー先○
赤ゾロ後○
赤紫ロー先○
優勝しました!カルガラつよーい pic.twitter.com/SBGOows8rv
8弾環境で1番使用者数が多いと考えられる赤紫ローに対して4勝1敗と勝ち越すことができ、他の多くの対面に対しても微有利から微不利で収まっているため、中々立ち位置がいいのではないかと考えています。
また、他の黄カルガラの入賞レシピと比べ、少し黄カルガラへの考え方が異なると思っているため、そこにも注目していただきたいです。
無料部分ではデッキレシピの解説、黄カルガラの強みと基本的な動きについて載せています。
有料部分では採用不採用カードの解説、各対面への立ち回り、このリストならではの特殊な進行の解説といった、より実践的な内容について解説しています。
8弾で登場したばかりのリーダーということもあり、これから黄カルガラを使おうとしている方はもちろん、黄カルガラ相手の戦い方を網羅しておきたい方も無料部分のみでも是非ご覧ください。
読みやすさの都合上、カード名とデッキ名は略称を使用しております。ご了承ください。
また、今回の記事は新弾で注目度も高く、鮮度を重視したため、文字ベースのものとなっています。十分伝わりやすいように意識はさせていただきましたが、わからない点があればお気軽にご質問ください。
希望があれば追記もしていく予定です。
【追記】
2024/05/31 第4項に緑対面(ボニー、キャロット)への立ち回りを記載しました。
1 デッキレシピと解説
今回使用したデッキレシピはこちらになります。
![](https://assets.st-note.com/img/1716820381461-GozMRr3ifh.png?width=1200)
・デッキ構成について
他の黄カルガラの入賞レシピと変わってくる点として5エースと5ノーランドが4枚ずつ採用されています。またイベントカウンターが、敗けないを4枚、エルトールを2枚、焔裂きを2枚の計8枚と多めの採用になっています。
イベントカウンターを厚くすることで、単なるアグロデッキではなくミッドレンジ寄りの戦い方が出来るようになり、黄カルガラの強みをより生かせる形になったと考えています。こちらについては後でより詳しく解説します。
2 黄カルガラの強みと基本的な動き
・黄カルガラの強み
【リーダーの強力な踏み倒し効果】
黄カルガラの強みとして挙げられるのはなんといってもリーダー効果による強力な踏み倒しです。これにより黒系統のデッキや赤紫ローでも除去が追い付かないレベルの多面展開を序盤から行うことができます。
ワンピースカードの特性上、キャラが残り複数回アタックを行えるとその分だけ相手の手札やライフが削れていくため序盤の多面展開は想像以上に強力です。
【デッキの安定感】
特徴空島のカードを持ってくることができるアッパーヤードとシュラのサーチカード8枚体勢に加え、特徴シャンドラの戦士を持ってくることができる5ワイパー、アッパーヤードを持ってくることができる4ワイパー、ホーリーを持ってくることができるオームなど標準的なスタッツを持ちながらサーチも行えるキャラがあり、デッキの安定性が高く、リソースが豊富なデッキとなっています。
【序中盤の強さ】
以上の強力な踏み倒し効果とデッキの安定性の高さにより、序中盤のパワーは随一のものとなっています。一方で、6コスト以下のカードしかデッキに入っておらず、またそのほとんども盤面に与える影響はバニラと大差ないものであるため、終盤は相手の方に分があることが多いです。
序中盤に稼いだアドバンテージをいかにキープしながら勝利に繋げるかというのが黄カルガラを考えていく上で重要なポイントであると考えています。
・基本的な動き
【先行】
1.2ターン目: アッパーヤードやシュラで足りないカードを回収
3ターン目: リーダー効果で4or5ワイパー、4コストキャラ手出し
4ターン目: リーダー効果で5ワイパーor6カルガラ、4or5コストキャラ手出し
【後攻】
1ターン目: アッパーヤードやシュラで足りないカードを回収
2ターン目: オーム+ホーリーorリーダー効果で4ワイパー+手出しホーリーの2面展開
3ターン目: リーダー効果で5ワイパーor6カルガラ、4or5コストキャラ手出し
このように、6.7ドンのターンまではどのデッキ相手でも動きが決まっており、その後から自分の手札や盤面の状況に応じてプレイの分岐が非常に多くなります。こちらについては後の各対面への立ち回りの所で詳しく解説します。
以下、有料部分になります。興味を持っていただけた方はよろしければご購読お願いします。
試験的にリポスト割も行っていますので是非そちらもご利用ください。
過去のnoteを無料で公開してますのでお悩みの方はそちらも購読の参考にしてみてください。
3 採用不採用カード解説
ここでは各採用カードの採用理由や主な使い方の解説をします。
カルガラ(リーダー)
リーダー効果で出すことができる有用なシャンドラの戦士はそこまで多くありませんが、踏み倒し効果としては随一の強さを誇っています。
リーダー効果はライフが0枚のときにも使うことができ、対面によっては後述するライフ0進行を行うことでゲーム中に複数回リーダー効果を使うことが可能になります。
また、リーダー効果でライフを取るためにはシャンドラの戦士を出さなければいけないため、リーサルの際にライフから5エースや焔裂きを拾ってこれるように、カウンターを切る際はシャンドラの戦士をなるべく残した方がいいかもしれません。
シュラ 4枚
黄カルガラはキャラのプレイとイベントカウンターを構えるのにほぼすべてのドンを使うため、最初のターンとトリガーで出てきたときにプレイするのが基本になりますが、それでもデッキの安定性を底上げするために非常に優秀です。
敗けないとエルトールを回収できるため、カウンター値をかき集めて相手のリーサルを耐えるために最終ターンにプレイすることもあります。
ホーリー 4枚
オームと組み合わせて2面展開を行うことができます。オームとホーリー2枚を抱えていてサーチがない場合を除き、先行2ターン目にプレイすることはほとんどありません。
オーム 4枚
ホーリーのサーチはあまり当たらないため出来れば手札にホーリーを持った状態でプレイしたいです。
6.7ドンターン以降に5コストキャラとどちらを出すかの判断基準ですが、手札のカウンターレスのカードをなるべく処理していくことを目標とします。5エースや5ワイパーはカウンターレスであるため嵩張っている場合は優先的に消費したく、一方イベントカウンターが嵩張っている場合はオームを出すとドンをアクティブで残せるためオームを優先します。
4ワイパー 4枚
特徴シャンドラの戦士を持っているため5ワイパーのサーチで拾うことのできる2000カウンターです。
オームホーリーが揃っておらず、アッパーヤードが貼れていない場合などは先行3ターン目に手出ししてアッパーヤードを貼り、その後リーダー効果で5ワイパーを出して合計2回サーチといった動きをすることがあります。
フランキー 2枚
4ワイパーとサトリに次ぐ、2000カウンターの3つ目の枠です。
空島のサーチ対象にはなりませんが、トリガー効果での登場でリーサルがギリギリ届いて拾える試合があることを期待して採用しています。
5ワイパー 4枚
5.7000という標準的なスタッツを持ちながら、登場時にサーチを行えるため手札消費0でプレイすることができます。登場時効果はアッパーヤードを必要としますが、場にアッパーヤードがない場合でも5.7000バニラとして登場させることが多々あります。
6.7ドン以降、手札に5ワイパーや5エースなどのカウンターレスのカードが嵩張っている場合は、6カルガラが手札にあったとしてもリーダー効果での登場は5ワイパーを優先することが多いです。
5エース 4枚
先行4ターン目、後攻3ターン目以降にプレイするカードになります。リーダー効果で自身のライフを削れることもあり、常に速攻として使うことができ相性の良いカードです。
試合中に行える7000パンチの回数を1回増やすことができるのは、限られたアタック回数でゲームに勝利する必要がある黄カルガラにおいては非常に価値が高く、カウンターレスにはなりますが必須級のカードだと考えています。
5ノーランド 4枚
条件付きでライフを追加することができる黄カルガラの専用カードです。ライフ1枚追加により最低でも相手の5000アタックを1回守る分と追加された1枚の合計手札2枚分のアドバンテージとなり、リソースを増やすカードとして考えることもできます。
サーチ対象にならないため素引き要求にはなりますが、ミッドレンジを意識した場合ゲームに絡んだときの影響力が大きいため5エースと共に手出し5コスト枠として採用しています。
サトリ 4枚
2000カウンター枠で、トリガー効果でどのタイミングでも登場することができます。
黄カルガラというデッキが多面展開を行っていく都合上、サトリが登場した場合、その1面分除去漏れが起こり相手の手札やライフを通常よりもさらに削っていくことができます。特徴空島を持っていてサーチ対象にもなるため、4ワイパーと合わせてこの8枚は2000カウンター枠として確定と考えています。
6カルガラ
リーダー効果で登場させることの出来る一番スタッツの高いキャラです。基本的にはリーダー効果で6カルガラを踏み倒して強力な盤面形成をするのを目標とします。
5ワイパーの項目でも書きましたが、カウンターレスが嵩張っている場合や、黒系統のデッキなど6カルガラが除去されてしまう対面においてノーランドとセットで後々使用する予定がある場合はリーダー効果での登場で5ワイパーを優先することがあります。
アッパーヤード 4枚
このデッキの安定性を高めている要因の1つです。5ワイパーの登場時効果に必要であるため、5ワイパー登場までに貼っておきたいカードです。そのため、アッパーヤードスタートが理想であり、マリガン基準になります。
2枚目以降のアッパーヤードは敗けないの効果で出せることや5ワイパー2体目の効果発動のために、後のターンの動きが手札で見えている場合は無理して貼り替えはせず、手札にキープします。
大地は敗けない!! 4枚
どのタイミングで打っても3000カウンターとして使用することができ、相手の7000アタックを手札1枚で守ることができます。
効果により手札のアッパーヤードを出すことができるため、中盤以降サーチにドンを割く必要がなくなります。
トリガー効果も2ドロー1捨てと優秀で、手札に処理しきれない量カウンターレスが溜まっている場合やイベントカウンターを既に複数枚抱えている場合は使用することがあります。
エルトールと比べ5ワイパーのサーチ対象である点を評価して敗けない4、エルトール2のバランスにしています。
神の裁き(エルトール) 2枚
条件付きで4000カウンターになり、手札2枚分の働きをしてくれるカードになります。
黄カルガラは中盤以降リーダー効果で1ドンと5コストキャラのプレイで計6ドンしか使わないため、イベントカウンターを複数枚構える余裕があります。
敗けないと合わせて計6枚の採用をすることで手札のカウンター値の嵩増しをすることができ無理矢理相手のアタックを耐えきり、追加の1ターンを得ることができます。
トリガー効果も輝く場面があり、赤紫ロー相手の先置きしてきたゴードンをkoすることができます(決勝戦にて実際に起こりました)。赤紫ローを使う人は、先置きしたゴードンはライフにアタックする前に必ず使用するようにしましょう。
焔裂き 2枚
リーダーをパワー6000にすることで複数回アタックを仕掛けてくるリーダーに対して上記の2種類のイベントカウンターよりもアドバンテージを稼ぐことができます。
4コストキャラのレスト効果も含め赤紫ローに対して特に強く、サーチ対象にならないので素引き要求にはなりますが、赤紫ローに対して勝率をあげるためには必須なカードだと考えています。
4レベッカなど4コスト以下のブロッカーをレストにすることができるため、黒対面などでは攻めのカードとしても強力です。
【不採用カード解説】
ここでは他の入賞レシピに採用されていることがあり今回採用しなかったカードについて解説します。
サウスバード
![](https://assets.st-note.com/img/1716820580294-BopZmOVP4L.png?width=1200)
アッパーヤードの5枚目以降となるカードです。前提としてサーチカードをサーチする動きは強くなく、アッパーヤードとシナジーがあるカードも効果によりサーチ1回ができる5ワイパーしかデッキに存在しません。もちろんアッパーヤードを貼れたら強いですが、必須というわけでもなく、サウスバード自体のサーチが外れる確率も含めて採用する必要はないと考えました。
シャーロット・リンリン
![](https://assets.st-note.com/img/1716820635908-f7Nytz2ZVW.png)
どちらの効果を選ばれてもこのデッキにおいては強力で、黄カルガラの足りない一押しを埋めてくれるカードのうちの1つです。8ドン以降の使用でリーダー効果と合わせて非常に強力な盤面を作ることが可能になりますが、今回は8ドン以降は5コストキャラを立てながらアクティブドンを残しイベントカウンターを構えて、ミッドレンジ寄りに戦っていくことを重視したため不採用となっています。
お前が消えろ
![](https://assets.st-note.com/img/1716820682288-Jfqo7d1ViO.png?width=1200)
イベントカウンター枠の候補の1つです。0コストイベントは実質、手札のカウンターレスのカード1枚を1000カウンターに変換することのできる2000カウンターです。そのため、手札1枚としてはカウンター値の嵩増しになっておらず、ミッドレンジ寄りに組んだことでカウンターレスをしっかりと処理していける点、1コストイベントカウンターを打つ余裕がある点から不採用としました。
ゲンボウ
![](https://assets.st-note.com/img/1716820706668-QRKRovKHBW.png?width=1200)
リーダー効果で登場させることの出来る3コストバニラキャラです。先行2ターン目にサーチを打たずに5000ラインのキャラを立てる動き、リーダー効果を使って出す動きが共にあまり強くないと考えています。そのため、プレイするタイミングがなく不採用としています。
2億V雷神
![](https://assets.st-note.com/img/1716820734563-p2MatGFlyV.png?width=1200)
焔裂きとの選択枠です。焔裂きと異なり、特徴空島を持っているためサーチ対象となります。攻めに使用する場合は焔裂きよりパワー1000分優れていますが、今回は焔裂きの赤紫ロー対面を始めとした横並びデッキへのイベントカウンターとしての働きを評価したため、不採用としています。
ナミ
![](https://assets.st-note.com/img/1716820768908-OBxixtdyqH.png?width=1200)
5コストキャラ枠の候補の1つです。手札1枚と交換で相手の5コスト以下のキャラを取ることができます。他の環境デッキに採用されている5コスト帯には優秀なカードが多く、そこを比較的楽な条件で除去することができるのは優秀です。しかし、黄カルガラにおいて競合相手となる5コストキャラはどれも強力なカードであり、除去の優先度が黄カルガラにおいてそこまで高くないこと、本体のスタッツの低さから不採用としています。
特徴空島の2000カウンター
![](https://assets.st-note.com/img/1716820833350-DmFt3FVA4T.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1716820812071-FsboixU6oH.png?width=1200)
フランキーとの選択枠です。空島サーチの対象が使用した構築で38枚と十分な枚数あり、サーチで拾えることよりもトリガー効果の上振れの方が価値が高いと考えたため不採用としています。
4 各対面への立ち回り
今回は7弾環境から使用者が多く、8弾でも活躍すると考えられる
・赤紫ロー
・黒黄ルフィ
・黒ルッチ
・黄エネル
・緑(ボニー、キャロット)
上記の5デッキについて立ち回りを見ていきます。
この項で度々登場する“ライフ0進行”について、次の第5項で詳しく解説していますので先にそちらを見ていただけるとより分かりやすいと思います。
その他のデッキについては希望があれば追記していきます。
赤紫ロー
【多面展開と高いパワーラインによる除去漏れ】
5000ラインの多面展開と相手キャラのパワー参照での山下送りを得意とするデッキです。
赤紫ローのリーダー効果で毎ターン1面は除去できますが、それ以外は逆に処理されない点、7000ラインのキャラを取るのにパワーマイナスのカードを複数枚要求される点から黄カルガラ側の盤面に少しずつキャラが溜まってきます。
【中盤までは盤面の取り合い】
黄カルガラ側に7000以上のパワーラインのキャラが複数枚並ぶまでは盤面の取り合いを優先し、盤面がある程度整ったらイベントカウンターを構えて相手のリーサルを凌ぎながら2ターンかけてライフを割り切るのが目標となります。
【ライフの受け方】
赤紫ロー対面では大きくてもパワー7000のアタックしか基本的にされないため、ライフ1枚の価値があまり高くありません。そのため、後述するライフ0進行を行いリーダー効果を複数回使用することで強力な盤面を維持していくことが重要になります。
【先攻後攻について】
先攻後攻については、先攻3ターン目にオームホーリー+リーダー効果の3面展開を行うことで最低でも2面残った状態でターンが返ってくる点、先攻4ターン目にリーダー効果と手札から5コストキャラを出しながらイベントカウンターを1枚構えることができる点から先攻を選択しています。
黒黄ルフィ
【早い段階からの進化要求】
リーダー効果を含めた多面展開を早期に行いライフも2枚くらいまで削ることで、黒黄ルフィ側がリーダーのパワーを上げないと手札を大量に削られてしまう状況を作り、2000カウンターでのライフ操作を絡めた早い段階からの進化を要求します。これにより、8モリアを使わずに進化をしないといけないターンが複数ターン生まれ、黒黄ルフィ側の手札の消費が激しくなります。
【スタッツ優先の展開と9000連打】
中盤以降は相手のリーダーパワー9000に対してアタックできるようにリーダー効果と手出しで6カルガラを優先的に立てていきます。黒黄ルフィ側は盾1進行をしたり5サボを立ててくると思うので、9000より打点を高くする必要はあまりなく、ドンを振って9000アタックを複数回行い確実に手札を削っていくことが重要です。
【ロングゲームの作り方】
基本的にこのマッチアップはゲームが長引けば長引くほど黒黄ルフィ側の手札が減っていきリーダーのパンプが途切れたり守れなくなるタイミングが出てきます。リーダーや8モリアのアタックが大きく、ロングゲームをするためにはこれを複数ターン守りきる必要があります。
ゲーム中、リーダー効果を先攻なら3.4ターン目、後攻なら4(5)ターン目に使うことになるので、残りのライフはなるべく高い打点を吸えるように序盤の5000アタックなどはなるべく手札で守ります。
この対面において5ノーランドが非常に強く、何枚引けているかで勝敗が決まってきます。5ノーランドの追加されたライフでリーダーの11000アタックを受けることで7000カウンター分もの節約ができます。5ノーランドを引けている場合はライフ0まで一度受け、リーダー効果で6カルガラや5ワイパーをノーリスクで出しその後5ノーランドでライフ追加をする動きが強力です。
ライフと手札のカウンター値で相手のアタックを受けていく展開になるので5ノーランドとイベントカウンターを何枚引けるかが重要です。一番有用な5ノーランドがサーチ対象外なため、すこし厳しい対面といった印象です。
【先攻後攻について】
先攻後攻については、先攻3ターン目に3面展開を行うことで、相手のライフ2枚に対してこちらの盤面がリーダー込みで4面になるため、早期に相手に進化を要求することができる点、後攻だと黒黄ルフィの先攻3ターン目に5ルフィを置かれた場合、そのアタックの分手札を大幅に削られてしまう点から先攻を選択しています。
黒ルッチ
【リーダー効果の複数回使用】
黒ルッチは除去が得意なリーダーであるため黄カルガラ側の盤面のキャラが次々と消されてしまいます。しかし、リーダー効果を用いて高いコストのキャラを複数並べることで4ルッチなどで複数面除去するための要求が非常に高くなり、除去漏れがおきていきます。この対面においてはスタッツも重要ですが、面の数も重要なのでオームホーリーのセットが手札にあれば積極的に出していきます。
ライフ0進行を行うことでリーダー効果をフルで使用していき、多面展開を行うことで常に強い盤面を作ることを心がけます。
【盤面は基本無視】
黒ルッチがライフ5リーダーであることもあり、序盤の5000or6000アタックをしっかり守られると処理漏れが起こったとしても詰めきるのがぎりぎりの展開になります。序中盤に出てきた3ブルックや4ルッチを倒しに行こうとするとその分相手の手札の節約になるため、基本的にはアタックはすべてリーダーに向けます。また、リーサルの際に4レベッカをレストにすることができるため焔裂きを1枚は抱えておきたいです。
【ゲームを引き伸ばす】
この対面においてもイベントカウンターを構えて追加のターンを得ることを意識します。道中、相手が全力で除去をしてくるターンは小さい攻撃しかこないので手札が比較的多い状況で終盤を迎えることができます。しっかりと展開を続けていれば4レベッカ以外のブロッカーを出す隙がないため、こちらの多面展開が尽きるまではゲームを延ばせる限り延ばした方が有利になります。
【先攻後攻について】
この対面においても先攻3ターン目の3面展開が強力で、4ルッチで2面処理をするための要求がそこそこ高いため2面残ることが多々起こります。最低でも1面残りその1面分がその後ずっと残ってアタックをし続けるためルッチ側が苦しい展開になります。そのため、先攻を選択し、3ターン目の3面展開を目標に動いていきます。
黄エネル
【早い段階での盤面形成】
リーダー効果により、黄エネルに対してはアタック回数が非常に重要になってきます。黄エネル側にはゲダツや5ナミなど優秀な除去カードが多く入っていますが、それらは1面除去であるため、多面展開を行うことでキャラが盤面に溜まっていきます。10エースの攻撃はイベントカウンターを構えていると守ることができ、9ヤマトの効果では5コスト帯をko出来ないことから、大型でライフを追加しながら盤面を除去することが出来ません。そのため、黄エネル側が守らなければいけない攻撃が複数生まれ、トリガーで面処理が出来なければ黄エネル側がかなり苦しい展開になります。
【ライフ0進行は慎重に】
黄エネル側が大型でライフ追加をしながら面処理が出来ない都合上、1度盤面が並んだらリーダー効果を使った2面展開をする必要がありません。トリガーお前が消えろなどで予想外に耐久され返しに負けてしまわないようにライフ1を残していると負け筋を減らすことができます。
【先攻後攻について】
黄エネル側は中盤、ゲダツと5ナミによる除去を基本として動いてきます。先攻後攻共に3ターン目から除去が始まるので、黄カルガラ側が先攻3ターン目に3面展開をできると、盤面にキャラが並ぶのが早くなります。そのため、先攻を選択し、3ターン目の3面展開を目標に動いていきます。
《5/31追記》 緑(ボニー、キャロット)
緑デッキの採用される大型キャラにはいくつか種類がありますが、ここでは10ドフラを採用したものを仮想敵として解説します。
【フリーズ効果によるアタック回数の減少】
緑デッキの特徴として盤面のレストのキャラをアクティブにできなくするフリーズ効果があります。10ドフラの他に、8弾で5キャロットやエレクトリカルルナといったカードも追加され、早い段階から相手のアタックを減らすことが可能になりました。
対黄カルガラにおいてもこれらのカードが非常に有効で、エレクトリカルルナはレストのキャラをすべてフリーズでき、5キャロットは5ナミ不採用の場合は除去されないため毎ターン1面をフリーズできます。
【多面展開によるフリーズ対策】
上記のようにフリーズ効果は強力ですが、5キャロットは1面、10ドフラは3面とフリーズできる枚数に制限があります。そのため、フリーズできる枚数より多く黄カルガラ側が多面展開を行うことでアタック回数を稼いでいくことが可能になります。
【7ホーディのケア】
黄カルガラは終盤イベントカウンターを構えて相手のアタックを受けていく方針を取りますが、ここで気を付けないといけないのが7ホーディです。7ホーディの効果により、イベントカウンターを打つためにアクティブにしていたドンがレストになりイベントカウンターが打てなくなってしまいます。7ホーディにより意図しないタイミングで負けてしまわないように、相手のリーサルタイミング近くではアクティブドンを余剰に作ることが重要です。
【試合展開について】
緑側は中盤は5キャロットを中心としてこちらのアタック回数を減らしながらなるべくライフを残すように立ち回り、最速で10ドフラをプレイしてライフと合わせてアタックを受けきりリーサルを目指します。
黄カルガラ側は10ドフラの2体目を出されると次のターン守り切るのが厳しくなるため10ドフラ2体目の着地までにゲームを終わらせることを目標とします。
【先攻後攻について】
10ドフラ2体目の着地までにゲームを終わらせることを目標とするため、それまでにアタックできる回数の多い後攻を選択します。
後攻2ターン目に2面展開、3ターン目に2面展開を行い、その後は5面並んでいる状態を維持するのを目標に動いていきます。
5 特殊な進行について
ここでは4 各対面への立ち回りで度々登場する“ライフ0進行”について解説します。
【ライフ0進行とは】
イベントカウンターを多めに採用したことにより複数枚イベントカウンターを構えることでライフ0の状態でも相手の全ドンパンチを守ることができるようになります。そのような動きをすると相手は全ドンパンチではなく通常の進行をとるため、無理に大きいアタックを守らされることがなくなり、ライフ0のデメリットがほとんどなくなります。
【ライフ0進行の利点】
ライフを1-2でキープしながら戦おうとするとゲーム中1.2回しかリーダー効果を使えませんが、この進行をすることでリーダー効果を複数回使用することが可能になります。これにより中盤以降の息切れ感がなくなり、リーダー効果を生かした戦い方ができます。
【まとめ】
このようにイベントカウンターを計8枚という多めの採用にしたことでミッドレンジ寄りに戦うことができ、“ライフ0進行”のようなリーダー効果を生かした戦い方も取れるようになりました。
アグロデッキとして組むと赤紫ローや黒ルッチ対面で後一歩届かないことが多かったのを今回の構築では改善することができ、それらの対面に対して勝率が上がったと考えています。
伝わるかは分かりませんが、ラディカルビームとガードポイントを採用した白ひげと使用した感覚が近いです。
黄カルガラに対しての考え方が変わるリストだと思っているので興味を持った方は是非使用してみてください。
6 最後に
これにて記事の方は終わりとなります。
ご購読いただきありがとうございました。
文字中心の記事になってしまったため分かりにくい部分などがあったかもしれません。質問などあればお気軽にDMまでお願いします。
希望があったり書きたいことを思い付いたら記事の追記もしていこうと思っています。
追記があった場合はX(旧Twitter)の方でお知らせしますのでチェックしていただけると助かります。
感想などもお待ちしております。
X(旧Twitter)でこのnoteを宣伝していただけたら泣いて喜びます。
ここまでお付き合いいただき本当にありがとうございました。
またnoteを書く機会があればよろしくお願いします。
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