【EDHおすすめジェネラル】虎の影、百合子【統率者戦デッキ紹介】
どうも、土曜日は毎週EDHを楽しんでいるOKITEです!
この記事はyoutubeにアップしている動画の文字起こしとなっています。
動画で見たい人は下よりどうぞ。
今回紹介する統率者は「虎の影、百合子」
忍者にドローと、ライフロス能力を与え、大ダメージを狙う統率者です。
デッキトップを捲るので運要素もあり、ドキドキハラハラの試合展開を楽しみたい人にもおすすめです。
たくさん忍者を並べ、百合子の能力で差をつけていきましょう。
デッキレベルは7~8「CHALLENGE」上級者向けとなっています。
今回のデッキは、無限コンボや、プレイで使えないような、マナコストが重いだけのカードは採用していません。
デッキレベルを若干下げて構築しています。
それでは、統率者の紹介・デッキの動き・コンボ・お気に入りのカード・弱点などを解説していきます。
ジェネラルの紹介
虎の影、百合子
このカードは黒青1、1/3、人間・忍者です。
虎の影、百合子の能力その1
手札と統率領域から百合子を出せるこの能力。
忍術とは違い、統率領域からも出すことができるので、統率者税を支払うことなく戦場に出せます。
上忍術の元になるクリーチャーは必要になりますが、実質2マナあれば、何度でも戦場に出すことが可能となります。
因みに、百合子の上忍術のタネとなるクリーチャーを、タネクリーチャーと表現していきます。
虎の影、百合子の能力その2
忍者が戦闘ダメージを与えるたび、デッキトップを公開し、そのマナコスト分、各対戦相手のライフを減らすこの能力。
百合子以外の忍者でも効果が誘発するので、1ターンに複数枚のカードを捲ることができます。
公開するカードによっては、合計20点以上のライフを失わせることも可能です。
しかし、土地やタネクリーチャーも入っているので、デッキトップによっては全然ライフを減らせません。
どんなカードが捲れるか、全員が注目する、とてもワクワクする瞬間です。
デッキの動き
百合子の統率者税がかからないことに加え、軽量の呪文やピッチスペルを多く採用しています。
ですので、デッキには土地を22枚しか採用していません。
最初のキープ基準は、黒と青が出せる土地2枚、タネクリーチャー1枚。
これが最低限の基準となりますが、できれば、忍者クリーチャーと打ち消し呪文も、1枚づつは欲しいところです。
しかし、1ターン目にタネクリーチャーを出し、2ターン目には百合子の上忍術でダメージを与えられるので、マリガンを数回繰り返してもそれほど不利にはなりません。
できるだけ理想の手札でスタートしましょう。
逆に、7枚スタートだと高確率でディスカードが発生してしまいます。
最初の流れは、1ターン目にタネクリーチャーを出す。
2ターン目に百合子を上忍術で出し、ダメージを与える。
これを確実に行えるようにし、その後の展開もしっかりと考えておきましょう。
百合子を出してからは、ブロッカーを用意できない人を積極的に狙い、除去や打ち消しを駆使し、毎ターン攻撃を通すことを心掛けてください。
忍者での戦闘ダメージは微々たるものなので、それほどライフが偏ることもありません。
基本的には、自分のライフがなくなる前に、対戦相手のライフを0にするという考えで戦い、序盤からガンガン攻めていきましょう。
また、ターン経過とともにブロッカーを出され、攻撃が通しにくくなります。
デッキトップ操作カードで大量ライフロスを狙ったり、ブロック不可を与え、キルターンを短縮しましょう。
裏面が土地のカードやコストの重いピッチスペルも多く採用しています。
デッキ全体の期待値を上げることも重要です。
タネクリーチャー
百合子のタネとなる1マナ以下のクリーチャーを紹介していきます。
羽ばたき飛行機械
飛行を持ち、0マナで出せるこのカード。
1ターン目にタネクリーチャーとして出すのはもちろんですが、2ターン目に百合子を上忍術で出した後、再度戦場に出すときにも役に立ちます。
2ターン目は百合子の上忍術に2マナ必要なので、1マナのクリーチャーは基本的に出せません。
ですが、このカードがあれば、3ターン目に他の忍者をさらに忍術で出せ、百合子の効果をより多く誘発させることができます。
また、飛行を持っているので、ブロックされにくいのもポイントです。
早いターンからドローとライフロスを多く行い、アドバンテージを稼いでいきましょう。
変わり身ののけ者
多相を持ち、ブロックされないこのカード。
ブロックされない1マナのクリーチャーとしてだけでも優秀ですが、多相も持っているので、百合子の能力を誘発させることができます。
タネクリーチャーとしての役割だけではなく、ブロックされることがないので、どのタイミングで出しても腐ることはありません。
千の顔の影
忍者で飛行を持っているこのカード。
百合子などの他の忍者は、上忍術などで出したときはダメージを与えられます。
しかし、その後はブロッカーに阻まれ、なかなかダメージを与えられないときもあるでしょう。
このカードはタネクリーチャーとしてだけではなく、忍者なのでそのような心配はいりません。
また、忍術で出したなら、攻撃クリーチャー1体をコピーし、攻撃した状態で戦場に出せます。
忍術のコストは重いですが、忍者を増やすこともできるので、百合子の誘発を増やすことにもつながります。
マナコストの重いカード
百合子による火力を高めるための、マナコストの重いカードを紹介していきます。
終末の影
15点のライフロスを狙えるこのカード。
コストは重いですが、コスト軽減能力があるので、終盤はクリーチャーとしても活躍してくれます。
ドラコといった、これよりもコストの重いクリーチャーは存在しますが、コストが重いだけで他に使い道はありません。
百合子で捲る以外の使い方ができる点が、おすすめのポイントです。
徙家+忘妻
総コストが7なので、7点のライフロスを狙えるこのカード。
分割カードですが、合計の数を参照するので、思ったよりもライフを減らせます。
また、2マナでブロッカーや厄介な置物を手札に戻させることもできます。
手札にあってもしっかりと使えるので、無駄がありません。
時間の熟達
7点のライフロスを狙えるこのカード。
デッキトップ操作によって、奇跡コストで唱えやすいのもポイントです。
百合子の能力以外で引く場合も、無駄にならないのでおすすめです。
追加ターンでさらなる追い打ちを狙いましょう。
デッキトップ操作
大ダメージを与えるための、デッキトップを操作するカードを紹介していきます。
師範の占い独楽
デッキトップ3枚を入れ替えられるこのカード。
大量ライフロスを狙うというよりも、土地やタネクリーチャーなど、ライフロスを狙えないカードを回避するため使います。
百合子で捲った次のドローなどもしっかりと考え、入れ替えるようにしましょう。
場合によっては、次のターンに捲るカードまで操作することができます。
しかし、3体以上の忍者がいる場合は、意味がないので注意しましょう。
巻物棚
デッキトップと手札を、好きな数入れ替えられるこのカード。
手札に来てしまったコストの高いカードを、デッキトップに戻すことができ、大量のライフロスを狙えます。
確実性が高く、百合子で毎ターン攻撃していれば、中盤以降も手札に困ることはないでしょう。
このカードがフィニッシュ手段になるということが多いです。
しかし、百合子でデッキトップを捲ることが多いので、手札のカードが把握されやすいです。
コストの重いカードを手札に持っていると、ヘイトが高くなるので気を付けましょう。
渦まく知識
カードを3枚引き、手札から2枚デッキトップに戻すこのカード。
今紹介した巻物棚のように何度も使えませんが、手札にあるコストの重いカードでライフロスを狙えます。
最後のフィニッシュ手段として使うのがいいでしょう。
運にかなり左右されるデッキですが、確実に勝ちを狙いにいきましょう。
ブロック不可付与
百合子など、忍者のダメージを通すためのカードを紹介していきます。
闇の覆い
クリーチャータイプを1つ選び、そのタイプに畏怖を与えるこのカード。
百合子などの忍者の攻撃を通したいので、基本的には忍者を選びます。
アーティファクトクリーチャーや、黒のクリーチャーにはブロックされてしまいますが、対戦相手が3人いるので殴れないということはあまりないでしょう。
また、対戦相手の忍者にも畏怖を与えてしまいます。
忍者や多相持ちなどには注意しましょう。
逃亡者、梅澤哲子
パワーかタフネスが、1以下のクリーチャーはブロックされなくなるこのカード。
タネクリーチャーや百合子などの忍者は、これに該当することがほとんどです。
小型のクリーチャーが多いこのデッキにぴったりのカードといえます。
また、自身もパワーが1なので、タネクリーチャーとして使うこともできます。
コンボ
それでは強力であったり、勝ち手段となるコンボを紹介していきます。
虎の影、百合子とうろつく玉座
百合子の誘発を2倍にしてくれるこのコンボ。
百合子と他に忍者が2体いれば、合計6枚もデッキトップを捲れます。
また、うろつく玉座自身も忍者となるので、大量ドローとライフロスが期待できます。
これのお陰で勝てた試合も多く、忍者が複数体出ていれば勝負は決まるでしょう。
虎の影、百合子とナノジーンの変換
ターン終了時まで、全てのクリーチャーを百合子にするこのコンボ。
うろつく玉座とのコンボも強力ですが、このコンボの方が爆発力があります。
百合子と他にクリーチャーが2体いた場合、合計9枚もデッキトップを捲れます。
因みに、クリーチャーが合計4体いた場合は16枚捲れます。
デッキトップの運も絡みますが、基本的にこれが通れば勝ちと思っていいでしょう。
今まで行ってきた試合で、これでライフを減らしきれなかったということはありません。
できるだけ多くのクリーチャーを並べてから使いましょう。
また、対戦相手のクリーチャーも、対象に取ったクリーチャーのコピーとなります。
百合子の場合、スタッツを1/3に変えられるので、自分のクリーチャーを戦闘による死亡から防ぐことにもつながります。
お気に入りのカード
次は、デッキのキーとなるお気に入りのカードを紹介していきます。
最後の審判
ライブラリーを選んだ5枚にするこのカード。
これを唱えると次のターンは回ってこないと考え、唱えたターンの間に勝つようにしましょう。
言い換えれば、このターンに勝てない場合、使うのはかなり危険です。
勝っている場面で使うと、逆にライブラリーアウトなどで負けることがあります。
逆転を狙うときや無理やり勝ちにいくときに使いましょう。
とはいえ、派手なカードなので決まると気持ちがいいです。
裏面土地
水力発電の検体といった裏面が土地のカード。
表面の能力や裏面の土地は、それほど強くありません。
百合子の能力の期待値を高めるため採用しています。
あと少しのライフを減らせずに負けた、という試合も多々あり、このデッキには6枚採用しています。
百合子でデッキトップを捲り、土地だとライフロスを与えられません。
しかし、マナコストはそれほど大きくありませんが、裏面が土地のカードであればライフを減らせます。
また、土地で出す場合、ライフの支払いが必要ですが、負ける前に勝てばいいので、気にすることなくアンタップ状態で出していきましょう。
デッキの弱点
百合子の能力によるライフロスは強力ですが、百合子など、入れているクリーチャーのパワー自体は低いです。
ですので、ライフ回復をよくする対戦相手がいると、一気に倒しきることができません。
タイマンになってしまうと、殴り先がなく、百合子の能力を誘発させれなくなり、思うようにライフを減らせなくなってしまいます。
また、百合子を出すためのタネクリーチャーを除去されたり、全体除去を打たれると、立て直しに苦労してしまいます。
打ち消しを多く採用しているので、除去からクリーチャーを守りながら戦いましょう。
そして、百合子が統率者というだけで、ヘイトが高くなってしまいます。
火力が高いとはいえ、無限コンボは搭載していません。
その点も注意が必要です。
まとめ
たくさんドローしたい
攻撃的なデッキを作りたい
デッキトップを捲ってワクワクしたい
こういったプレイヤーに向いているデッキです。
詳しいデッキリストは下(説明欄に)あるので構築の際は参考にしてください。
また、おすすめのカードや面白いカードがあれば、コメント欄で教えてもらえると嬉しいです。
では、よいコマンダーライフを!
デッキリスト
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文章中に出てくるカードが抜けていることや、新たに採用したカードが入っている場合もあります。
リストのサイドボードと検討中には採用を検討しているものなどを入れています。
雑に入れているだけで、特に区別しているわけではありません。
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