【MD】サンアバロン六花のあれこれがわかるかもしれない為になる記事
1.はじめに
はじめまして、おきなっとうです
MDでサンアバロン六花を使って大会によく出ている者です
最近大会でもベスト4に入れるようになってきたり、YCSでもサンアバロン六花が優勝していたりしているので、自分の頭を整理するのも兼ねて、この記事を書かせていただきます。
noteを書くのは初めてなので私の主観かつ伝わりにくい部分があるかもしれませんがご容赦ください。
(12/18に一部内容を修正、追記、新しい項目追加など)
2.環境での立ち位置(超主観)
サンアバロン六花はほとんどのデッキに対して5分以上を取ることができ、ラビュリンスもやりにくい対面ですが微不利ぐらいに収まるので、神碑みたいなデッキが流行ってる環境以外ではいつでも戦い抜けるほどのパワーがあり、ずっとTire2~3ぐらいの立ち位置にいるデッキだと思っています
3.サンアバロン型のメリット
①1枚初動が増える
純構築を使ったことがある人はわかると思いますが、六花単体だと初動が少ないです。ミッドレンジ系のデッキなのに手札事故で妨害すら組めないということも結構ありました。
サンアバロン型ではロキと予想GUY、ワンフォーワンの計7枚の一枚初動が追加され安定して六花にアクセスできるようになります。
②誘発を貫通しやすくなる(12/18修正)
サンアバロンギミックから入ることでそこに誘発を必ず1枚使わせることができるのでボタン素引きで貫通できるようになったり、予想GUYから入っているならひとひら召喚や六花下級召喚+来々のような組み合わせでも動けるので貫通できる手札の組み合わせが格段に増えます。
サンアバロンを入れることでgや二ビルが重くなるといわれる事がありますが、g二ビルよりもそれ以外の誘発のほうが飛んでくる確率は高いですし、gで止まりやすくするために、ボタンを3にして、スモールワールドまで入れることでなるべく被害を抑えられるように構築することで、抑えています。
また、純構築は二ビルを食らった際にティアドロップ+しらひめが残りますが、すぐにバトルフェイズに入られたらティアドロップで二ビルをリリースしなきゃいけなくなるため実質一妨害になっています。現代の環境デッキにモンスター無効一回だけでは、貫通されることも多いため、ここは純もサンアバロン型も結果的にはあまり変わらないと思っています。
逆に純だと一発で詰んでしまうドロールに関してはサンアバロン展開をしたらベンガラ+しらひめの二妨害に加えて、ひとひらのリソースも残るため、純構築の弱点を補いつつ、パワーを高められていると思っています。
③薄氷を構えやすい(12/18修正)
展開説明の時にも話しますが、ひとひら初動の時は六花魔法罠を素引きしないと構えることができませんでしたが、ロキ初動の場合は六花魔法罠に加えてボタン、しらひめ、スノードロップを引いているときでも構えられるようになります。
単純な二面除去だけでなく、六花が苦手とするフェンリルを出してバトルフェイズ宣言に対してもストレナエをリリースしながら奪ってティアドロップを出すことで、リリース除去としらひめの効果無効+来々による一面除去の二妨害を残すこともできたり、相手のエクシーズが殴りに来た時もコントロールを奪ってアーゼウスを出させないようにするなど幅広い使い方ができるため、このカードをセットできるかは今の環境を生き抜く上ではかなり大事です。
12/18追記
ひとひら、プリム素引きでも問題なく薄氷まで構えられますので、ロキ+六花カードならどの組み合わせでもいけます。
④返し札受けが良い
六花の基本t的な妨害であるしらひめ+ストレナエは怪獣や拮抗勝負、冥王結界波のようなメジャーな返し札への耐性が高く、そこに薄氷やベンガラなどサンアバロンを加えたことで構えやすくなった妨害のおかげで、純だときついこともあったサンダーボルトや羽箒のような返し札を受けても妨害が残りやすくなりました。
4.構築について
カードの効果に関する説明は書くと長くなりすぎるので省かせていただきます
以下に構築の特徴や採用カードについて説明していきます
デッキ枚数が少し厚い理由
デッキ枚数が45枚になっている理由は素引きが弱いカードがメインギミックにプリム、スノードロップ、サンシードツイン、薄氷の引き弱四天王が存在します。それだけでなく、ロキGUYやロキひとひらのような初動被りもおきやすかったのでデッキを少し厚くして初動と誘発をバランスよく引けるようにしています
スモールワールドは神
サンアバロン六花はスモールワールドとの相性がかなり良く、汎用カードは全てロキ、ひとひら、ボタンに変わることができますし、デッキ内すべてのカードが倶利伽羅になれます
例としては、サンアバロンギミックに誘発をもらった時に適当な誘発をボタンに変えて六花のいつもの盤面を作りに行きます
現在は入れていませんがクシャトリラフェンリルもスモワと相性がよく、守備力2400でボタンと繋がるのでフェンリルを出した後にフェンリルをサーチすれば、手札に応じて初動のフェンリルか貫通札兼薄氷上振れが狙えるボタンにするか選ぶこともできます。
手札誘発について
ここら辺は環境に合わせて自由に変える枠ですが、個人的に朔夜しぐれはほぼ必須枠だと感じてます。一番の理由は対ラビュリンスにおいてこちらのターンにウェルカム罠から出てきた通常姫の妨害に対しての回答となれるからです。六花というデッキは魔法罠を主体とするデッキはあまり得意ではないですが、環境的にも一定数いるラビュを自然に対策するなら朔夜しぐれが一番使いやすいカードだと思っています。
また、このデッキは墓地を絡めなくても展開して妨害を構えられるので、アトラクター耐性もあり、サイドデッキに自分から入れることもできます。アトラクター適応下の展開は項目7で軽く解説しています。
不採用にしたカードたち
初動を増やすとなるとすぐ出てくるこのカード。このカードの効果にGを受けたらボタンを直接出せば1ドローで来々薄氷を構えられますし、何もなければロキを出して展開できるので器用そうに見えますが、召喚権を使う1枚初動がすでに6枚あるのにこれ以上増やすと逆に初動しか引けない手札事故を起こしかねませんし、何よりうららを受けた場合、場に植物が残らないためボタンを使って展開を続けることもできませので、今回は不採用です。
ネコーンは特殊召喚時に来々を持ってこれるのでロキ召喚からの動きで確定で薄氷まで構えることができるようになりますし、ローンファイアブロッサムまで採用すれば魔法無効ハイペリュトンを立てられるようになるので一見メリットが大きそうに見えますが、このカードも素引きが弱い1枚です。
①で言った通り、既に引き弱四天王を引きたくないからデッキを厚くしたのに、さらに素引きが弱いカードを増やしたら本末転倒ですし、ジャスミンから直接出すルートの場合、ひとひらを経由しないため次のターンのリソースが心もとなくなってしまいます。また、ハイペリュトンを先攻で出すと拮抗勝負を受けた際、エクストラから出せる妨害がティアドロップの除去のみになってしまい対面次第ではきつい展開になります。以上の理由で私は採用を見送りました。
ほかの人の構築を見ると私のアルセイの枠がピオネになってる人が多いと思いますが、私が入れない理由としては出した所でアドを稼げるかは運ゲーにしかならない点が一番大きいです。ピオネを出す場面の多くは初動を止められてかつしらひめを特殊召喚できるときです。その状況でピオネを出してメリットがある場合は植物が2体当たったとき、1体だけの場合はひとひらかボタンが捲れた場合に限られます。しかもひとひら初動の時にピオネを目指す場合、さらに当たりが減ってしまいます。このカードのためにロンファなどを増やすのは違いますし、そもそも誘発を貫通しやすくなるようにスモワのようなカードを入れてるのでわざわざ運ゲーするカードを入れるよりもスノードロップからのランク8の選択肢になれて、植物族が苦手な魔法罠に触ることもできて、ドローロックもできるアルセイを優先した方が強いとなったので抜けました。
セリオンズギミックは植物族にはない魔法罠無効を立てられるので強そうに見えますが、これらも素引きが極端に弱いカード群です。しかもこのギミックだけでリリーボレア、セリオンズリング、レギュラスの3枚も増えるので手札事故を考えるとネコーンと同様に採用はあまりしたくないと判断しました。
ストレナエの2枚目、スラッシャー、アルセイ、ドリュアス3枚目の中から手札の状況を見て選択して除外します。
来々などの魔法罠も拾えることがあるのでかなり使い勝手のいいカードです。
ただ、現在ではスラッシャーワンキルを目指したり、アルセイが必要な場面の増加したりとエクストラを飛ばすことで選択肢が減って後で自分の首を絞めてしまう場面が時々出てきたため、現在は不採用にしています。
5.展開の仕方
※画質が粗いのはご了承ください
①ひとひら1枚初動
このデッキの一番基本の動きです。しらひめストレナエの構えは拮抗勝負や怪獣などの返し札への耐性が高いため幅広く対応できるので先攻では最低限この盤面をつくることを目指します
②ロキ初動(12/18追記
しらひめストレナエ+ベンガラの3妨害です。
ロキ初動の時はしらひめをひとひらの効果と絢爛によるサーチで合計二枚持ってくることで相手ターンと返ってきた自分ターンすぐの妨害に対応できるため、しらひめを二枚抱えておくことで安全にリーサルまで狙えます。
また、ベンガラではなくボタンを先出しする理由としてはボタンまでうららやヴェーラーなどを待っていた場合、ひとひらでサーチしたしらひめで弾くことができるため、来々を安全にサーチできます。
このとき、しらひめのコストで一体リリースしているため、ベンガラ+ストレナエに行くには、ベンガラを先にリンク召喚して絢爛のコストにし、その後にベンガラで自己蘇生させれば同じ盤面になりますが、ベンガラが光属性のため、深淵を踏む可能性があるため、私はしらひめを使った場合はジャスミン+しらひめストレナエでターンを渡します。
12/18 追記
ロキ一枚初動ではベンガラしらひめストレナエの構えをベンガラしらひめ薄氷にすることもできます。この場合、盤面にボタンが残り、ストレナエを出さないため、手札に後続を抱えられないというデメリットはありますが、薄氷を構えることがクシャトリラの実装時から需要が毎日高くなっているので、拮抗勝負や羽箒のようなカードが流行っていない時はこちらを優先するようにしています
③ロキ+ボタン(しらひめ、スノードロップ)
妨害としてはベンガラ+しらひめストレナエ+薄氷の計4妨害。この盤面を先攻でどれだけ作れるように構築するかがこのデッキを組む上で考えるべきことだと思います。薄氷は単なる二面除去なだけでなくアーゼウスを出させないようにしたりストレナエを殴って処理するプランを取られるときのケア、返しのターンにひとひらなどへの抱擁をコストリリースしてよけるなど幅広い使い方があります。ひとひらやプリムも少し順番などが変わりますが同じ盤面を作ることができます。
④予想GUY初動
みんなのアイドルサボちゃんを使って対戦相手に笑顔を届ける展開です。
この展開ではストレナエでしらひめを回収して墓穴をケアしましょう
⑤ひとひら+ソウイング初動
正直この展開あんまりやらないです。この展開はしらひめ特殊召喚にgを食らうと2ドローをさせないとしらひめを墓地に送れず0妨害になってしまうのでgを弾けるとき以外はあまり狙いません
⑥スラッシャーワンキル
後手1ターン目の予想GUY+ひとひらを引いているときや先1でひとひら初動でなどで展開しターンが帰ってきた時にEXゾーンが開いているときなどに狙います。
しらひめで誘発をケアできる時以外は無理して狙わず盤面を固めることを優先します
⑦魔法ハイペリュトン展開(12/18追加
ロキ+絢爛か来々素引きで③の薄氷までの妨害に加えて、魔法無効まで構えられるようになりました。これのおかげで今まで対処に困っていた三戦の才のコントロール奪取からのアーゼウスのような動きを薄氷を使わなくても対処しやすくなりました。この展開では、ストレナエの回収をプリムに充てているのでボタンを手札に抱えることができなくなりましたが、先攻で相手の動きをしっかり止めればリソースはひとひらだけでも十分足りるので問題ありません。
二体目のストレナエを出すことで、拮抗勝負を食らってもしらひめ+ティアドロップの二妨害が残るので、今まで通り返し札への耐性も維持できています。
(六花モンスター二種類素引きでもこの盤面に行ける場合もあります
6.大まかなプレイ
このデッキを使うなかで意識すること(12/18修正)
よく勘違いされますが、サンアバロンを混ぜてもこのデッキは六花がメインのデッキなので先攻で大量展開して腕組みをする必要はありません。
なので、先攻は、サンアバロン展開に全てを捧げるのではなく、如何にして六花展開を通すか考えましょう。
後手は相手が1伏せエンドのようなほぼノーガードならスラッシャーワンキルを目指し、無理そうならしらひめや来々、薄氷などの妨害を構えつつ、ひとひらのリソースで徐々にアド差を作っていって相手を詰めていきます。
また、このデッキは着地狩りが重いので、ミラジェイドやフェンリルのようなモンスターを出させないように誘発を使うのを意識しましょう。
場合によっては後手でgツッパしてサボウクローザー+ベンガラ薄氷などでサボちゃんを維持しながらしながら戦う場合もあります。
対ピュアリィ
先攻を取った時一番気を付けるのはストリートの対象耐性です。なので薄氷がある場合は特に通常召喚したピュアリィを残して、特殊召喚したピュアリィが変身する際にそれをコストにしつつ、コントロール奪取ができるようにしましょう。また、アーゼウス着地を通されると来々ごと盤面が飛ぶのでターンが帰ってきてもリソース差できつい展開を強いられるのでエクシーズに殴らせないように全力で阻止しましょう
対ラビュリンス
神碑みたいにガン不利というわけではなく、罠系のデッキの中ならまだ戦いやすい方です。メインギミックのリソースが家具に依存しているのでモンスター無効がちゃんと機能しますし、ウェルカム系や雪獄もサボウクローザーを出してしまえば使えないのでドラグマパニッシュメントを素引きしない限り捲れないため、先攻ではこちらの妨害がある程度刺さります。
うららは、相手が先攻で天底やエクレシアを使ってきた場合予想GUY+ひとひらやロキみたいな手札じゃない限りは止めて、それ以外の場面ではビッグ優先で打ちます。
後手ではラビュリンス側がGを打ってきた時、サンアバロン展開ができるならまっすぐスラッシャーワンキルを目指して早期決着を狙います。注意点としては家具+レディを引かれたとき、壁としてレディを出されてライフを削り切れないので余裕があるときはしらひめでケアするように意識しましょう
対ドラゴンリンク
六花は深淵が刺さらないようにみえて2500打点がポン出しされるとストレナエが殴られて二妨害踏まれてしまうので深淵が見えたら早めにしらひめを切ってハイペリュトンを出しましょう
獣を張られると非常に苦しくなるので深淵ルベの効果は余裕があるときはベンガラで戻すなどして対処しています。
対クシャトリラ(12/18追加)
パーピヤスに対しては対象に取ったモンスターをベンガラで戻すのが一番強い使い方です。(逆にそれ以外は打ちどころがあまりない)レベル7が二体並んだ時にダークアームドを出されないように薄氷を使ってうまく捌きましょう。エクストラはそこまでたくさん使わなくても動けるのでユニコーンはそこまで重たくないです
後手は相手の妨害がフェンリルバースぐらいの場合、しらひめ特殊召喚で相フェンリルの除外一回だけでボタンやスノードロップのリリースコストを消させないように意識しましょう。
また、バースが残っているとクシャが毎ターン蘇生されてしまい、ビートダウンだけで盤面が不利になることもあるため、余裕があるときはアルセイで相手のバースを戻しましょう。
対VS(12/18追加)
この対面は正直じゃんけんです。後手は虚像ラゼンどころかマッドラブのバウンスでも詰みかねません。
代わりに先攻は相手がラゼンやマッドラブを召喚して効果を使ったらしらひめで相手のモンスターをコストに効果を止めることで上級の入れ替わり効果を使わせずに着地狩りができるので、stakeやコンティニューを引かれてない限りはこれだけで詰ませることができます。
対烙印(12/18追加)
先攻は、烙印融合へのアクセスを止めつつ、ミラジェイドの着地と深淵ルベリオンの獣設置を阻止することを最優先に止めてます。
後手はミラジェイドや獣がかなりしんどいので展開を誘発でしっかり展開をとめましょう。
クエムは来々やしらひめなどでケアできるパターンも多いのでそこまで気にならないことも多いです。
7.細かな内容詰め合わせ
ここでは細かいプレイや構築についてを書き並べています(気分で増える予定)。ここの内容は重要なポイントではないので、興味がある人は見てください。
ストレナエの回収先
私は基本的にはボタン回収を優先しています。理由としては、来々の相手をリリースできる効果は名称ターン1ではないため、張り替えれば何回でも使うことができます。そのため相手の場にモンスターが残れば相手をリリースしてボタンでもう一枚来々をサーチ→絢爛をセットしてもう一回リリースのように二体除去しながら展開を伸ばせますし、リーサルに行けないと判断したならボタンで絢爛をサーチ、来々で薄氷をセットするなど妨害数も増やせるため、一番アドを取れるボタンを優先して回収しています。
例外として、ひとひらが墓地にいない場合は絢爛を回収して次のターンにひとひらを確実にサーチできるようにします。理由としては、ひとひらが墓地にいない場合は次のターンはサーチ一回分減るのでリーサルに行けないことがほとんどのため、数ターンかけて試合を進めていくことを考えるとひとひらを持ってきた方が安全なので絢爛を優先します
アトラクター適応中の展開
ロキ初動の場合ソウイングでロキを出して、ジャスミンを作った後にリンク先をリリースしてボタンを出し、来々をサーチして薄氷を構えます。これにより、ジャスミンで戦闘耐性を得るので六花名称のボタンが残りやすくなり来々がリソースとして機能しやすくなったり、ジャスミンで直接ひとひらを持ってきたりできるので結構安定して妨害とリソースを構えられます。
アルセイについて
ピオネの不採用理由の部分でアルセイのほうが有能だと書きましたが、やっぱりデッキトップ固定すごく強いです。特に六花しか回ってない時は高打点をあまり用意できないのでどうしてもターンを跨ぐことが多いです。デッキトップでとんでもパワカ引かれて負けるリスクを無くせるこのカードはティアドロップにはない強みがあるので私は結構評価しています。
8.終わりに
こんな長文に付き合っていただきありがとうございました。
自分の頭の中を可能な限り言語化することを目的に作成したので順序や言葉がおかしなところがあるかもしれません。
もしこのプレイこっちのほうがいいんじゃないか、他にこういうことについて知りたいなどありましたら私のXのDMにて教えてくださると助かります。
このnoteを最後まで読んでくださりありがとうございました。
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