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【STEAM版AC6】空巣アベラントが教える対人基礎基本~初級編~


《1.前書き》

初めましての方は初めまして、そうじゃない方はどうもおはこんばんちは。
3度の飯より猫が好き、金さんことK_kanizawaです。

これから対人戦を始めるド初心者の為のnoteとなります。
以前似たようなものを執筆して公開していましたが、ブチギレ削除してしまったのでリメイクです。
今回は『初級編』という事で既に対人戦やってる連中からしたら当たり前の前提知識等本当に初歩の初歩を書いていこうと思います。


《2.基本ルールとUIについて》

この項では基本ルールとUI周りについて記載していきます。
AC6における対人戦は今現在ランクマッチが主流となりつつある為、そちらを基準値としてお話していこうと思います。
※勝利時のポイント周りに関しては話すとごちゃるので今回はあえて触れません。

【基本ルール】

AC6における対人戦では1on1による1フェーズを2分間、最大3フェーズにて行われます。
2フェーズ先取したほうが勝者となり、レート帯に応じたRP(ランクポイント)が勝者サイドに振り込まれる形となります。
ストーリーモードでは1フェーズですが、対人では最低2フェーズあるので次フェーズで立ち回りや戦術を変更する等対策が求められます。

現環境ではエキスパンション(パルスアーマー、アサルトアーマー等)が装備必須なのがセオリーとなり、大体の場合が2スタッガー+パルスアーマー展開による仕切り直しの3工程で勝負が決着する場合がほとんどである。

本ゲームにおいてドロー(引き分け)が起こる事は極めて稀だが、一応2つほど存在する。
1フェーズのドローではAPが0となるなった際にクロスカウンター状態になった場合、相手と自分の攻撃に寸分の時間差がなかったのであれば同時撃破になるのでドローとなる。
ドローとなった場合、次フェーズに勝利した者が勝者となる。

※例外として、回線速度に差があった場合、ゲームシステム上の問題でホスト側の攻撃が優先されやすい関係上、同時撃破に見えてもホスト側が先撃ちした判定になりドローではなくなる場合もある。


《画面上部のゲージ》

また、本ゲームにおける勝利条件は撃破のみではなく、自機体力(AP)の残量の割合が相手の残量割合よりも上回った状態でタイムアップが起こった場合にも勝利となる。

状況によって落とし切りが困難な場合、時間切れを狙うのも立派な戦術だといえるだろう。

上記画像の上部赤枠のゲージがAP残量の有利不利を示すゲージで、APが多い側にゲージの発光点滅が起こる。
※アルファサイドなら緑点滅、ベータサイドなら紫点滅

両サイドにある二つ並んだ四角窓は勝利数の欄となり、勝利した方の欄が◇から◆にのように空白が埋まる。

【意外と知らない人が多いUI関連】

①方向レーダー

《方向レーダー》

Sランクですら知らない人が結構いるレーダーUI。
下部にあるレーダーに敵がいる方向に🔳で表示される。
相手の位置関係を把握するのに非常に便利。

②残弾とロックオン

《残弾とロックオンに関するUI》

青矢印の黄色のバーがロックオンゲージで、このゲージが溜まるとミサイル等の遠距離武装がロックオン完了を示す。
また、黄色ゲージ右上の数字が発射する数を示している。

赤矢印側は残弾に関するゲージとなり、両サイド計4本で示している。
撃てば撃つほど減っていき、最終的に撃ち切ると赤ゲージが下から伸びていき、リロード完了とともに白いゲージ満タン状態に戻る。
これらをキチンと理解して見れるようになっておくと敵機から視線を外すことなく自機情報を掴む事が出来るので覚えておいて欲しい。

③ロックオンインジゲーター

《ロックオンインジゲーター》

めちゃくちゃ見にくいがエンブレムの横にロックオンされているかどうかのインジゲーターが一応存在する。
チーム戦ではこのインジゲーターの表示数が増え、最大三つまで表示される。
これはあくまでロックオンされているかの表示でしかないのでシングルマッチでは役に立つ事がかなり稀ではあるが、ハイドしている際にタゲが外れているかの指標にはなる。

④ミサイル等アラートUI

《アラートUI》

ミサイルやドローンなどのロックオン必須の遠距離武装が飛翔し、自機に被弾する一歩手前に点滅表示される。

ミサイルなどの回避に非常に役に立つ。
これを見れるかどうかで大幅に回避能力が変わってくる為、可能な限り活用していきたい。


《3.試合開始前に確認するべきポイント》


《アルファ視点》
《ベータ視点》

試合開始前に確認しておきたい大事な点が存在する。
それは敵機の武器構成やフレーム構成の確認である。

このAC6というゲームではシステム上かなりじゃんけん要素が色濃く出る場合が非常に多い。
機体相性によってどうしようもないみたいな事もざらにある。
個人的に認識だが、以下画像のようなイメージを持っている。

《アセンじゃんけん》

基本的には総合力じゃんけんのような形だと思う。
表示してる部分の内容は全部テキトーなんで気にしないでください。
どちらかがこの総合力じゃんけんの総勝利数が多い方が有利不利が決まるといった感じだろうか。

ここら辺の有利不利自体は経験値が溜まれば自ずと分かってくると思う。だがしかし、このゲームにおいては総合力じゃんけんをちゃぶ台返しで打ち勝ってくる猛者が沢山いるので全部が全部この話に当てはまるわけではない、、、

実際に戦っていく上で戦闘の組み立てをする上で必要な情報は沢山ある。
相手の武装構成などはきちんと最初に流れるムービーで把握しておきましょう。
もしも、相手がスマホや別画面を見ていてこの情報を得ていなかった場合、情報面において大幅なアドバンテージを得る事が出来る、

この時の注意点にはなるが、アルファ側とベータ側で見え方が違う。
その為武器によっては死角になって見えにくい場合が割とある。
ここら辺は経験によって相手の構成を予想する他ないので、沢山経験を積んで欠けたピースを補完しましょう。


《4.引き権利と詰め義務》

AC6のゲーム性において、押引きの概念が非常に重要になり、その中で、引き権利と詰め義務というものがある。

大体の対戦ゲームにおいて引きながら撃つ、通称『引き撃ち』が戦術択として非常に強い。
引きながら攻撃をする事によって比較的一方的に被弾させる事が出来たり、距離が開く分相手の攻撃を把握しやすいので回避もしやすい。
また、エネルギー面でのリソースを相手により多く使わせる事が出来る上、盾を使う際にもブレーキが掛からず展開出来るのでタイミングを図りやすい。つまり誘い受け最強なのである。

そして現環境では引きに対して非常にアッパー調整がされている傾向が強い為、自分が引ける状況を作る技術は非常に重要である。

ここで引き権利と詰め義務の話が出てくる。
『引き権利』とは、AP有利によって自分が引いていい状況を作った状態、もしくはミサイルなどの遠距離武装の装備数が相手よりも多く、相手の方が被弾時のダメージが多くなる場合に発生する。
その逆として『詰め義務』は明確にAP差がつく状況を作る為に相手に詰めなければ自分側に有利に事を運べない状況で発生する。

Sランク帯ですらよくある事ではあるが、引けない状態であるのに一生引こうとしたり、詰めなければ勝てる状態にないのにもかかわらず頑なに詰めないみたいなパターンはここら辺のゲーム性を理解出来ていない場合が多いと思う。

なので当方は初心者に対してはあえて強めの『詰め義務』と表現している。弟子とのスパーで撮ったインファ軽2ミラーがそこら辺の押引きや引き権利、詰め義務について目で見て分かりやすいので参考までに貼っておきます。

【参考動画】

※戦闘狂成人男性2名の様子のおかしい会話が入っておりますので要注意


《5.後書き》

如何でしたでしょうか。
小難しい事を沢山書きなぐっても頭こんがらがると思うので今回はここまで。
近々中級編も書きます。
ここまで読んで頂きましてありがとうございました。

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