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【安定重視】スイッチャー4投パルキアVの勧め

はじめに

こんにちは。
自称クソザコサンドバッグことO-KATU(おーかつ)です。
ダークファンタズマ発売前のシティリーグにて使用したパルキアの構築を
個人的にまとめておこうと思い、こうしてキーボードと向き合っております。
ちなみにシティリーグの結果自体は2-2です。
これは筆者のプレミで2つ落としているので、デッキは悪くありません。
ただの修行不足です。
基本考えをまとめるのは苦手なうえ、ほかの人には理解されるかわからない
個人的なこだわりのもと構築しているものがあるので、そこのところご了承いただければと思います。
なお質問等に関しては、筆者のTwitter(@okatubowl)に
DMを送っていただければ、可能な限り答えます。

デッキ紹介

リストとしては上記になります。
下にそれぞれの採用枚数の理由を記載していきます。

パルキアV-Vster 4-3


スタートしてもOK、またVは確実に立てたいので4枚、
sterは2枚あれば基本OKで、3枚必要であればつりざおでいいので、
サイド落ちケアで3枚です。
メインアタッカーですね。
スターポータルのおかげで2ターン目に安定して攻撃していけます。
また水ポケモンだったら、好きに付けられるので、
後述するサポートポケモン達もアタッカーにしていけます。
相手依存ではあるものの、基本の最大で260。そこに、
ベルトの+30、ダンデの+30、クイックシューターの+20で
火力の調整ができるので、おおむねどの相手でも戦えます。
弱点は先ほど記載したように相手依存であるということ。
ベンチを絞ってくる相手にはそこまで火力がでないので、
プレイヤーの理解度によってはきつい戦いになってしまいます。
逆に言えばそれぐらいしか大きな弱点はないので、
シティなどの規模では握って正解だと思っています。

メッソン-ジメレオン-インテレオン 4-3-1-1


うらこうさくでその時必要なものをサーチして、
安定した動きを実現できるポケモンです。
メッソンは後1であれば展開もできるので、
スタートも見越して、サイド落ちも考慮し4枚です。
ジメレオンは4枚でなく3枚なのは、
・回収ネットもあるので一度出てしまえば使いまわせる
・メッソン展開できなかった際に手札にきてもノイズになる
・使うのは2枚が基本、3枚使えるころにはゲームが進んでるので、
サイドから回収できてると予想
という観点から4枚採用は見送りました。
インテレオンはうらこうさく1、クイックシューター1です。
どっちかを2にしている構築をよく見ますが、
うらこうさくは1枚あれば回収ネットで使いまわせますし、
クイックシューターは1回言えれば大体調整完了になることが多いので、
1-1でいいかと思います。
サイド落ちは心配ですが、サイドをコンスタントに取り進めるデッキなので、
道中で拾えると思います。
あえて増やすとすれば、安定を増せるうらこうさくのほうを1増やすと思います。

かがやくゲッコウガ 1


このデッキの縦引き担当ですが、
メインはエネルギーをトラッシュに送る役目です。
スターポータルは最大3枚までトラッシュから付けられる特性のため、
3枚を落とすとなると、
・クイックボール、ハイパーボール等のコスト
・逃げる際のエネ
・きぜつさせられる
いずれかで落ちるのが多いですが、
序盤で3枚落ち状態を作るのに重宝します。
また、その際に2枚引くことができるので、動きの幅が増えます。
わざも優秀で、マナフィが出ていなければ、
ジメレオンまでのメッソンラインや
モココなどのサポートポケモンを
2体同時に倒すことが可能です。
スターポータルのエネルギーのつけ先として、
一考するのはありですので、覚えておきましょう。
注意点としては、頂きの雪道を貼られると
このポケモンの特性もとまるので、気を付けましょう。

マナフィ 1


対かがやくゲッコウガメタです。
それ以外にも見れるところはありますが、
メインの役割はそこかなと思います。
一応1エネで20出るので、
パルキアの打点調整が出来るのは
頭の片隅に入れておいて損はないと思います。

ネオラントV 1


一時期流行っていた、クロバットネオラント採用問題の、
ネオラントVさんです。
サイドを2枚とられる欠点はありますが、
・後1でボールから確実にカイを持ってきて展開できる
・中盤~終盤でボスやダンデを持ってくることもできる
・最悪スターポータルなどでエネルギーを付けて山に戻れる
という点から採用しました。
コンセプトの安定、という観点では非常にマッチしているので、
右手が光らない筆者にとっては必須レベルです。

クイックボール 4


初動にも道中の展開まで全部になるので4枚全力投入。
後攻1ターン目にあれば、
ネオラントV→カイ→バトルVIPパス
で展開や、たっぷりバケツでエネルギーにもなります。
中盤以降は、山の圧縮も出来るので、削る必要はない認識です。

レベルボール 3


主にメッソンとジメレオンを持ってくる札です。たまにマナフィ。
クイックボールと違いジメレオンにもなれるので、
初手の展開だけでなく、次の動きにもつながります。
ただメインのパルキアにはならないのと、
後述するクロススイッチャーの枠のために3枚としました。
4枚でも安定性が増すのでいいと思いますが、
そこまで枠が出来ませんでした。

ハイパーボール 1


コストが2枚の代わりに、ポケモンならなんでもなれるボールです。
クイックボールの5枚目、しんかのおこうの3枚目といった役割のほか、
トラッシュに水エネルギーを2枚落とせるという役割もあります。
スターポータルを少しでも強く使おうとした際、
クイックボールやかくしふだで落とすことは可能ですが、
3枚確実にため込むのに使うこともあります。
これはパルキアミラーを友人としていた際やジムバトルで使っていた時に
あったら便利だなーと思ったので採用しました。
おこうとかに変えてもいいと思います。ただ個人的には1枚は必須枠です。

しんかのおこう 2


元々は3枚でしたが、ハイパーボールに1枚枠を譲ったため2枚。
パルキアVster、インテレオンに直接触れるグッズはこれとハイパーボールのみです。
正直ギリギリな枚数ですが、カイでも触れるというのもあるので、
そこまで困ることはない印象です。
ノーコストなのがレベルボールと同じく強みですが、
良くも悪くもノーコスト、山札の圧縮というよりはあたり札になるので、
切りどころは回数こなして慣れるしかないと思います。

バトルVIPパス 1


1ターン目爆アドカードサイド落ちはむしろ山札の質を高めたという意識での覚悟を込めた1枚採用。
後1であればクイボ(ハイボ)→ネオラントV→カイで初手から展開を
確実にしていけます。
大体パルキアV、メッソン、かがやくゲッコウガから2体選んで出すことになるのは言うまでもなく。
ちなみに後1の理想盤面は、
バトル場 メッソン
ベンチ パルキアV×2、メッソン、(+ネオラントV)
です。
ネオラントVが追加でいるのは、安定の対価だと思って割り切ります。

クロススイッチャー 4枚


さて、本題のクロススイッチャーです。
ネオクロ問題に続く、クロススイッチャー採用問題もたまーに起こっていますね。
Twitterをパルキアのレシピを観測していると
・1枚だと使えない紙になるので0枚
・1回使えれば問題ないので2枚
・全力の4枚
の3パターンが9.5割だと思います。
(ポケカ公式のライチュ梅川さんがあげていたリストでは3枚でしたが、
1回使えればいいというスタンスでなので、2枚と同じような考え方ですね。)
そんなカードを今回は4枚入れています。
というのも、確実にダンデ+ベルト+スイッチャーで
相手のパルキア等を倒しにいく手段が欲しかったためです。
パルキアミラーやその他デッキと対戦している際に
「ボスとダンデを同時に使えたらなぁ~」
とかいう場面が体感10試合に3回はありました。
また、ポケモン入れ替えやあなぬけのひもを採用するということも考えましたが、
確実にサーチしていけるうらこうさく軸でなら
もっと強く使えるカードのほうがバリューが高いのではと思っているのも
4枚フル投入した理由です。
実際、シティ当時(ダークファンタズマ発売前)では
おまもりの採用枚数は0~2枚が主流で、
そのうち1枚採用が大半を占めていた印象です。
そのため、相手が1発でやられないようにベンチで育てた主力を
カイやうらこうさく達で必要なパーツを集めて
崩す手段がかなり強い動きになります。
クロススイッチャーを使う枚数によっては、
サイド落ち等次第で2枚落としても1回は使えるので
コストにするのも躊躇しなくていいので気持ちが楽です。
ネオラントVが直接ボスを持ってくる以外にも、
ダンデを持ってきてクロススイッチャーをインテレオンで持ってくる
のような動きもできるようになるので、
柔軟さも増しているので、かみ合いは最高だと思っています。
以上より、ボス+ダンデの動きを現スタンダードでやるとすれば
4枚採用がいいと、筆者は推します。
まぁ、コインを絶対表出せるのであればポケモンキャッチャーでいいと思います。筆者は無理です。

たっぷりバケツ 3


これも人によって採用枚数が変わるカードです。
他の方のレシピを見る限りは、最低2枚で3枚入っているのもある、といった印象です。
3枚にした大きな理由は、パルキアを一人で回してて
「引ければかくしふだ1回に手張りまで出来るのに減らす理由なくない?」
となったのが最初のきっかけです。
一人回しの段階では4枚採用にまでなったこともあります。
ただその場合は終盤使いづらいことが微妙にあったので、
最終的に3枚にしました。
先に述べたように、かくしふだと手張りを1枚で行えるようになり、
そもそもうらこうさくやカイから触れるエネルギーですし、
ふつうのつりざおも採用しているので、
山にエネルギー戻す→バケツで手札に加える
といったムーブがわりと簡単にできます。
1枚引き込めるだけで大体の動きを保証してくれるカードなので、
3枚は必須だと思っています。

回収ネット 2


枚数を迷いに迷ったカードです。
うらこうさくを使いまわすのが主な役割のカードですが、
使いまわすシチュエーションが場面ごとに違うので、
何回使いたいとかが不確定すぎるのが本当にしんどいです。
最終的に2枚になった理由は、
・4枚入れていてもそこまで使う場面は少なかった
・3枚入れたいが、スイッチャーを入れる都合上、
こちらに割く枠がなくなった
のが主な理由です。
スイッチャー4枚投入でなければ3枚は欲しいカードになっています。

こだわりベルト 1


必須の1枚。
この1枚があるかないかでパルキアミラーや対アルセウスの
勝率が4割は変わると思います。
本当であれば2枚は採用したいです。
というのもパルキアだけでは最大打点は260と、
パルキア、アルセウスの280には20足りていません。
これを補うには、ベルト以外だと
・クイックシューター
・アクアバレッド
・げっこうしゅりけん
等が主流だと思います。
ただクイックシューターはふしぎなアメが無ければ3ターン目が
最速になりますし、
アクアバレッドやげっこうしゅりけんはマナフィで防がれてしまいます。
なので2枚採用したいところですが、枠が見つけられませんでした。
相手のおまもり採用枚数にもよるのと、後半であればクイックシューターが
立っていることもあるので、1枚でも困った場面は多くはありませんでした。
ここは環境次第で変えていいと思います。

大きなおまもり 1


上記のベルトに対抗する手段の一つ。
パルキアVsterのHPが310になり、最大打点+ベルトorクイックシューターまでであれば
耐えることができます。
またパルキアVに貼ることで、後攻時であれば、
250と最大打点か220(ベンチ合計8体)+ベルトでないと倒せないパルキアを
置くことができます。
他にもメッソン達やネオラントV、マナフィに貼るということで
相手の思惑をずらせることもあるので、
貼り先は色々考えることができます。
結構やれることが多い1枚、いると便利なので抜けない1枚です。

やまびこホーン 1


2-2-2でサイドを取るのに必要なカードです。
2枚入れたいカードではありますが、
1回使えれば基本問題ないカードなので、
スイッチャーを優先したので1枚です。
最後の詰めに使うほか、ベンチが多ければ多いほど強いパルキアなので、
打点調整にも使えます。
こっちにはやまびこホーンあるぞ、と警戒させるために、
(対戦時間は気にしつつ)相手のトラッシュを見せてもらうのも
戦略にできます。
対レジデッキの際に回収ネットを無駄に使わせるということも出来るので、
使いどころは思ったより多いです。
うらこうさく軸というサーチが出来るデッキだからこその1枚、
バリューを高くできるかは使い手次第ですが、いてほしい1枚です。

ともだち手帳 1


サポートの枚数を絞っているので、
使いまわしたいサポートがあれば戻して使いまわすために必要な1枚。
戻すカードは場面毎に違うので、場数を踏んで戻すカードを考えましょう。
個人的に、一番戻したのはメロンかもしれないです。
ダンデを戻して、290ダメを言えるようにするのも強いです。
数ターン先を見越す必要があるので、頑張って想像しましょう。

ふつうのつりざお 1


ポケモンおよびエネルギーの使いまわしのためのカードです。
序盤に泣く泣くコストにしたインテレオンやパルキアVsterを戻したり、
先述したつりざお→たっぷりバケツの動きも出来ます。
そのほかに、やまびこホーンで打点調整をされないように、
倒されたパルキアVやメッソンを戻してケアするということもできます。
あとで戻せる、という心の余裕があるだけで多少コストにしにくいカードも
コストにできるので、必須だと思います。

カイ 2


パルキアVと共に収録された強いカードです。
元々3枚で、ネオラントVに1枚枠を譲った形で2枚にしています。
カイからうらこうさくで、デッキのすべてのカードにタッチできます。
強いカードですが、後半ではこれよりいいたいサポートがあるので4枚でなく3枚にしていました。
後攻で使えればVIPパスを持ってくることで盤面の安定ができます。
おこう→ジメレオン+クロススイッチャーを持ってくることで、
実質ボスになることもできます。
うらこうさく軸全般に言えることですが、
かなり器用なので、25分に収めるために持ってくるカードを即判断できるように練習はしましょう。

博士の研究 1


7枚引ける最強ドロソサポートです。
うらこうさく軸でサーチできるからこその1枚です。
本当に手札がない時や動けない時にしか使いませんが、
0にはできないです。
ちなみにサポートのレアリティですが、
ボス、ダンデ以外は光らせています。
視認性がよくなるので全部光らせたかったですが、
ダンデとボスは当日までに見つからなかったので
レアでした。

マリィ 1


相手の手札も流せるサポートです。
相手が手札に動けるカードを抱えていたりするときに打ちたいです。
でも難しいので、感覚で使っています。
ところでなんで自分が使うマリィでは相手に有効札引かれてるのに、
相手に使われると自分の手札事故起こるんですかね?

メロン 1


ポケモンV限定なものの、トラッシュからエネルギー加速しつつ、
ドローも進められるサポートです。
このデッキではスターポータルを使う都合上、
トラッシュにエネルギーを送っていることがほとんどなので、
使えない場面はほとんどないです。
スターポータルを言わなくても1ターンでパルキアVsterが起動するので、
手段が多いまま攻めることができます。

ボスの指令 1


相手のベンチポケモンを呼べるサポート。
言わずもがな、強いカードですが1枚採用。
なぜならクロススイッチャーが4枚入っているためですね。
手帳もあるので実質2枚です。
うらこうさく軸なこともあり、困ったことがあるのは10戦中1戦くらいです。
前で殴り合うことが多い現環境なので、絡み手がないうらこうさく軸のデッキは
このようなカードは枚数を絞ることも視野にいれていいと思います。

ダンデ 1


相手の思惑を破壊できるカード。
ベルトと合わせれば+60ダメージと、
ベンチがフル展開であればパルキアVsterで320まで出ます。
他にもアクアバレッドが150になるので、
クイックシューターを合わせてミルタンクを1ターンで突破できるということも覚えておくといいと思います。
ドロー等はついていないですが+30は思ったより強いので、
入れておいて損はないと思います。

シンオウ神殿 1


特殊エネルギーをただの無色エネルギー1個にすることができるスタジアムです。
現環境でいえばフュージョンエネルギー、ハイド悪エネルギー、キャプチャーエネルギー、ダブルターボエネルギーが多いでしょうか。
フュージョンエネルギーを無効に出来ればクイックシューターを乗せることができたり、
基本超エネがなければメロディアスエコーを言えないメロエッタが生まれることがあります。
筆者は忘れていましたが、いちげきエネの+20も無効になるので覚えておきましょう。忘れていたので1戦落としました。

トレーニングコート 1


トラッシュから基本エネルギーを手札に戻せるスタジアムです。
かくしふだのコストをある限り供給し続けれる、
クイックボールで水エネルギーを切って持ってきたパルキアVに戻したエネルギーを貼るということもできます。
ただ相手も使うことができるので、貼りどころはしっかり考えましょう。

水エネルギー 7

だいぶギリギリな枚数ではありますが、
水エネルギーにはたっぷりバケツという最強エネルギーサーチがあるので、
持ってくることは容易です。
またつりざおで2枚まで戻せることを考えると実質9枚までなるので、
あまりエネに困ることはありませんでした。
せいぜい1ターン目に手張りできないことがあるということぐらいです。
スターポータル等でその悩みもなくなってしまいますが。
サイド落ちをケアしないのであれば5枚にします。サイドがあるので7枚です。
考えることが多いですね、本当。

不採用カード

後々書きます。デッキのカード説明書いてたら7000文字超えてたんですよこれ。
ツールスクラッパーやキバナ、ツツジや雪道を記載する予定です。

あとがき

noteとしては公開時点で未完成ではありますが、
とりあえずデッキのカードだけは全部理由説明までしてきました。
こうして考えをnoteにまとめるのは初めてだったので
文章めちゃくちゃですし冗長になってしまっている気がします。
アイアントとかも今後書いていこうと思いますので、
よろしくお願い致します。

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