はじめての【魔弾】デッキ解説
みのみーです
よくわからんけど強そうな【魔弾】というデッキをご存じでしょうか?
今回は、魔弾というテーマの魅力について簡単に説明できたらと思います!
1.構築
サンプルレシピはこちらです
なお、エクストラについては簡略化のため必須のみ記載しています。
2.魔弾って何?
まずは魔弾って何って方に向けて下級の効果を見てみましょう。
魔弾の下級は共通効果で手札から魔弾魔法罠で発動できます。また、同じ縦列で魔法罠が発動した場合、固有効果を有しています。
相手が魔法罠を発動した場合も効果を使えるので、相手の場にセットがある場合積極的に同じ列に召喚しましょう。特に理由がなければ両端に出すのがいいと思います。
魔弾の下級の効果は効果処理後に発動します。
具体的に上のカスパールを例に説明すると
手札 カスパール、成金ゴブリン
1.カスパール召喚 同じ列にて成金ゴブリン発動
2.成金ゴブリン効果 1000回復させて1枚ドロー
3.処理後カスパール効果で魔弾カードをサーチ
という流れです。直接チェーンするわけではないのでカウンター罠が発動した場合にも効果を使えますが、激流葬等で魔法罠の効果処理後に場に魔弾モンスターがいない場合、効果を使うことができません。
3.魔弾の下級モンスターについて
魔弾は効果の性質上、盤面に下級を残すことが非常に重要です。
効果をまとめると、
レベル4 スター デッキからスター以外の4以下魔弾ss
レベル3 カスパール 魔弾カードサーチ
キッド 魔弾カードを捨てて発動 2ドロー
ドクトル 発動したカードと異なる魔弾カードをサルベージ
なかでも重要なのがこのカード
そう、ドクトルさんですね。
初動にはなりませんが、2種類の魔法罠をクルクル使いまわせるのも強いですし、魔弾モンスターも回収できるので後続に繋がります。
4.魔弾の魔法罠がすごい
魔弾の性質上、下級がいると手札から発動できます。
つまり魔法罠全てが手札誘発といっても過言ではありません。
なかでも他テーマにはない妨害がこちらの2枚
めっちゃ強いと思った方、効果をよく読んでみて下さい
自分フィールドに「魔弾」モンスターが存在する場合
これが本当にきついです。魔弾モンスターを壊獣でリリースされたり、神の宣告で召喚自体を無効にされると魔弾モンスターが出ないため0妨害になります。
それを踏まえた上で上の2枚を見てみましょう
デッドマンズ・バースト
魔法罠の発動を無効にし、破壊します。手札からカウンター罠を打てるのはかなり奇襲性があって強いですね。わかりづらいですが魔法罠の効果の発動は止めれないので青龍や玄武は止められません。
ダンシング・ニードル
お互いの墓地のカードを3枚まで対象として除外します。
までっていうテキストのおかげで対象のカード3枚の内1枚が墓地からなくなっても残りの2枚を除外できます
1度打つとドクトル効果で墓地から回収できるので、優勢な盤面ができればこのカードをクルクル回してリソースを枯らせます。
このカードが使いたいから魔弾を握るって言っても過言ではありませんが、このカードをサーチする場面は少ないです。
なぜなら魔弾下級モンスターを守る札がないと簡単に盤面を返されるからです。
そこで下級を守る魔法罠がこの3枚です
クロス・ドミネーター
効果を無効にして攻撃力を0にする万能カードです
攻守増減効果を持ってるのでダメステで打てるのが優秀ですね。とりあえずこれをサーチするのがいいです。
デスペラード
表側のカードを破壊できます。魔弾下級が実質ドランシアと考えると強そうですね。あると便利な1枚です。魔弾がテンポをとるとロングゲームになりやすいのでなるべく多く採用したいです。
ネバー・エンドルフィン
魔弾モンスターの元々の攻守をターン終了時まで倍にする代わりに直接攻撃不可になります。
一見弱そうですが、上記の2枚は対象として発動なので対象にとれないモンスターで詰む可能性があります。このカードは自分のモンスターを対象とするので打点を上げて戦闘で突破したいです。ダメステで打ちましょう。
5.その他採用カードについて
魔弾魔法罠あと2枚残ってるやんと思った方、残りの2枚は永続罠なのでかなり扱いが難しいです。
同じ縦列で発動した場合、魔弾の固有効果と合わせて消費なしで打てますが、この2枚は永続なので邪魔になりやすいです。
デビルズ・ディール
魔弾モンスターが効果で破壊されなくなります。
全体除去に対して強くなりますし、このカードのおかげで激流葬も採用可能です。魔弾は大量展開に弱いのでセットで採用するのもオススメです。ついでの効果でサルベージもあるのでブラフとして伏せるのもありですね。
ブラディ・クラウン
魔弾モンスターを手札からssできます。手札に魔弾モンスターを複数枚かかえている場合、相手に場の魔弾を除去されそうになっても後続が続きます。
ただ、使用頻度は少ないので不採用もありです。
残りの汎用魔法はこの3枚です。
同胞の絆
必須です。というか魔弾デッキの先行の最強盤面ですね。
この効果で並べたいのは、カスパール、キッド、ドクトルの3枚です。
キッドで手札交換をしつつ、カスパールで打ちたい妨害をサーチ、ドクトルでリソースを回収することでリソースを維持しつつ妨害でします。
魔弾で抑えておきたいのが、魔弾の下級が並んでいる盤面が一番強いってことですね。
どうしようもない相手を処理する場合以外、リンクやエクシーズを使いたくはないですね。
あとはドロソを2種類採用しています。
なぜ強金を採用しないのかと思う方も多いと思います。
理由としては魔弾を通常召喚した後にドロソを打ちたいからです。
例えば初手にカスパールを持っている場合、
強金だとメイン開始時に打たないといけないため、魔弾魔法罠を素引きする必要がありますが、成金の場合、カスパール召喚後に打つことで、成金で+1枚、サーチで1枚と金満より強く出れる場合があります。
最後にやばすぎるリンクとして発売時話題になったこのカード
そう、マックスパイセンですね。
魔弾の後手まくりとして超優秀と言われたこのカードですが、実はあまりリンク召喚したくないと言われたら信じられますか?
そうなんです。マックスをリンク召喚する場合、だいぶ魔弾側はきついってことを覚えておいて下さい。
マックスはリンク召喚成功時、2種類の効果から選べます。
相手の場のモンスターの数まで魔弾魔法罠をサーチか、相手の場の魔法罠の数まで魔弾モンスターをssですね。
例えばエルドリッチ対面で5伏せされている場合、デッキの魔弾が全て出てきます。
ここで疑問なのが、こんなにアドが多いカードなのになぜ出したくないかということなのですが、リソース切れを起こしやすいからです。
前提として、魔弾というテーマではデッキに12枚ある下級の内いずれかを素引きし、それが突破された場合、次ターンに魔弾の下級を手札に握っておく必要があります。
つまりなるべく下級は場に残ってくれないとどんどんジリ貧になっていきます。
カスパールやドクトルの場合、仮に効果を止められても生き残れば次ターンもリソース補充が可能です。しかしマックスの場合、生き残ってもどんどん手札が減っていき、しんどい状況になっていきます。
まとめると、マックスを出したい状況は
①魔弾の下級ではどうしようもない場合
②スターの効果で魔弾が2体以上いる場合
③下級を複数枚素引きしており、デッドマンズ・バーストなどで効果を通せる可能性が高い場合
①~③のいずれかの状況かつ後攻以降という限られた状況ですね。
なかなか使い勝手が難しいカードだと思います。
以上が魔弾デッキの解説およびメインに採用されているカード解説となります。最後に相性の良いカード、魔弾の対策カードを紹介します。
6.相性の良いカードおよび対策カードについて
まずは相性の良いカードから紹介します。
激流葬セット
デビルズ・ディールで魔弾モンスターは守れるので相性が良いです。
魔弾モンスターが壊獣で倒された後も激流葬であれば1枚で機能するため、展開系デッキに対して強く出れると思います。
強い手札誘発4種
ここでは1枚で特定の相手に負荷をかけられるカードをピックアップしました。
ロンギヌスは今ではあらゆる展開系デッキに刺さるカードです。
魔弾側は盤面を作ってロングゲームをしたいので、1枚で展開を封殺できるカードは非常に相性が良いです。
同様にノーマテリアもピックアップしました。1枚初動ハリファイバー展開のデッキにはかなりささる1枚です。かなり使いやすいと思います。
ニビル、拮抗勝負は相手の盤面を一気に崩してモンスター1枚のみの状況が作れます。魔弾はタイマンしようぜのテーマなのでじわじわ1:1交換していきましょう。
魔弾は全て光属性であるため、オネストでサポートができます。
奇襲性が高く、それぞれ名称ターン1の魔弾魔法罠を使用した後も強く使えるのでオススメです。
強謙は金謙が出てから枠を奪われましたが、ほとんど展開しない魔弾デッキとは相性が良いです。
ただ、スター初動やマックスを出す場合などどうしても特殊召喚したい場合もあるためコストが不要な点において好みが分かれる所だと思います。
マックスと非常に相性が良いためこのカードも大変良いです
対象に取れないモンスターにはこれかなって感じです。
ここまでが相性の良いカードでここから対策カード3選を紹介したいと思います。
大前提として、魔弾はこちら側が盤面有利を取って勝ち切るテーマなので勝つ時は圧勝、負ける時はぼろ負けという極端なテーマであり、対策の必要がないとも言えます。が、魔弾側に圧倒的有利を取れるカードを知っておくことに損はないと思います。
神系のカウンター罠
一見デッドマンズ・バーストがカウンター罠であり、無効にできそうですが、魔弾モンスターの召喚自体を無効にされると、魔弾魔法罠の発動自体ができません。先行とられて神を打たれると腕を組んでじっと眺めることしかできなくなります。
壊獣シリーズ
下級モンスターに壊獣?って感じですがだいぶ厳しい状況になります。
特にこのテーマは魔弾召喚伏せなしエンドで妨害を手札に抱えることが多いので壊獣1枚で妨害がなくなります。
壊獣魔弾って改名してくれると助かります運営様。
どうしてもドロソから入らないと妨害を構えにくいため、出されると厳しい状況になります。
デスペラードを素引きしている場合、突破は容易ですが、クロス・ドミネーターをケアされるだけでもだいぶきついです。
7.このデッキの立ち回りと各対面について
このデッキは魔弾の下級モンスターを盤面に維持し続けるだけで継続的に毎ターン1~2妨害構えてロングゲームに持ち込めます。
イメージとしては閃刀姫に近いテーマだと思いますが、差別化として手札からどんな妨害が飛んでくるかわからない、バック除去も効かないというのは心理的に優位に立つことができます。
ET、EDについてもダメステに打てる札があるため、ある程度強く立ち回れます。
各対面について有利不利を考察したかったのですが、素引きでどの魔弾魔法罠を持ってるかによってかなり変わると思うので割愛させて頂きます。
8.あとがき
以上が魔弾の解説となります。
拙い文章で申し訳ありません。このテーマは派手さはないものの、対戦相手との駆け引きを楽しめる良いテーマですので興味を持って頂けたら幸いです。
また、どこから読み始めてもわかるように内容が一部被っている所、表現が重複している所があると思います。ご了承下さい。