ロマサガ3リマスターの所感
Twitterではちょくちょく言ってましたがせっかくなのでnoteにまとめときます。スーファミのオリジナル版はsfc版と表記します。
良いところ① グラフィック
まぁ当然な気がしますがsfc版よりマップグラフィックが綺麗になっています。横向きの入り口がわかりやすくなったのは大きい。
微妙なところ① 追加シナリオ
ゲーム開始時に追加コンテンツをありに設定すると追加ダンジョンの「暗闇の迷宮」と四魔貴族を全て倒した後のムービーが追加されます。また、黄京突入時のマスコンバットの成果によって黄京内の敵が消滅するようになります。
が、暗闇の迷宮はロマサガ2やサガフロのリマスターに比べてボリュームに欠けるのと貰えるアイテムが微妙ですし(WP/JP半減や極意化確率upはすごいが対応するボスを倒せるくらいまで育成するとあまり恩恵を受けられないのが痛い)。追加ムービーは次の行き先が東方であることを示すにはやや説明が足りないように感じます(魔王の会話で5番目のアビスゲートがマップ東側にあるのと回想で砂漠が映っているがリブロフからナジュ砂漠へ行けるのがわからないのは結局ヒントになってないのでは)。
マスコンも消滅するのは宝箱前の敵のみであり、アビスナーガへの道にいる敵は消滅しないので攻略難易度は結局下がっていないのはちょっともったいなく感じました。
微妙なところ② 敵のアニメーション
一部の敵はアニメーションが付けられ動くようになったのですがsfc版のドット絵とイメージが違うものがあるかな、と思いました。
-余談-
ちなみに、ロマサガ2 リマスターではアニメーションにしたことによる問題が発生しています。
該当箇所はラストバトルなのですが、sfc版ではHPを削るとロックブーケ→スービエ→ノエルの順に出現し残りのワグナス、ボクオーン、クジンシー、ダンターグはランダムに出現するという仕様になっています。
この仕様を踏まえたうえでリマスターのラストバトルを見てみてください。
何回プレイしても(どの動画を見ても)ロックブーケ→スービエ→ノエル→ダンターグ→ワグナス→ボクオーン→クジンシーの順に出てきていませんか?
恐らくはアニメーションにした関係でこうなっているのでしょう。
ここで「リマスター版は出てくる順番は固定になったのか?」と思われた方もいると思います。では次の画像を見てください。
![](https://assets.st-note.com/img/1641907689827-juaTqpIwqv.png)
これ、何かがおかしいのですがわかりますか?
出現している七英雄はロックブーケ、スービエ、ノエル、ダンターグ、ワグナスです。
使っている技は「骨砕き」、ボクオーンの技です。
おや?
いないはずのボクオーンが技を使っていますね。そう、
内部的には後半4体はランダムで出現している
のです。えぇ…(困惑)
つまり「ダンターグがソウルスティールを飛ばしてくる」なんてことが起きてしまうのですね。
-余談終わり-
良くないところ① 微妙にsfc版再現ができていない
sfc版プレイヤーが「あれこれって出来なかったっけ?」となる点が結構あります。大きなところではL+R+start+selectでのソフトリセット廃止や腐海の廃墟でのショートカット消滅、細かいところでは閃きの仕様変更や一部技の追加効果変化など多岐にわたっています。
そのため通常プレイヤーから狂人やりこみプレイヤーまでsfc版プレイヤーには違和感を感じる出来になっています。
良くないところ② アンノウンヒール
急にピンポイントになったなとは言わない
リマスター版のラストバトルにはsfc版にはなかった「アンノウンヒール」というものが追加されています。これは特定の条件を満たしたときにターン終了時HPが1000~15000回復するというものです。そしてこれは一切表示されません。そのため、「本来のHPである75000分削っても相手が倒れない」ということが多発していました。
これの問題点は
既存のバトルバランスを崩している
というところです。基本的にどの戦闘も過剰に育成しなくても普通に倒せるくらいのバランスになっていますが、そこに「プレイヤーが確認できない」「回復量がすさまじい」自動回復をいれればどうなるかは…まぁわかるでしょう。さらに発生条件が「アイテム以外で回復する」なのでそのことを知らずに回復しながら戦えばほぼ間違いなくこれにハマってしまいます。この「発生しやすい」「一度起こるだけでプレイヤーが不利になりやすい」仕様が非常によくないというわけですね。
まとめ
基本的には「グラフィック以外はsfc版の方が上」だと思います。なのでsfcプレイヤーには正直オススメできないと思っています。sfc版未プレイの人にならギリギリおすすめできるくらいかなっていうくらいの出来だと思います。