【全文無料】5.5弾赤紫ルフィのススメ
⚫︎ご挨拶
はじめまして。
りうと申します。
3弾強大な敵より友人に勧められて、ワンピースカードを始めました。
普段はただのサラリーマンで、それほど大会に参加できないのですが、嗜む程度にはやっています!
大会成績は、スタバ優勝2回/7回程度で、誇れるほど強いということは決してないので、凡人がなんか言ってるわぁ。くらいの気持ちでご覧いただけますと幸いです。
料金設定していますが、全文無料ですので
投げ銭程度にしていただけると他のデッキの研究をした時の執筆のモチベーションになり、励みになります!
なお、今回は赤紫ルフィを知らない!ワンピースカード初めて間もないけど、他のデッキを組んでみたい!といった、ワンピースカード始めたての方向けにお作りしています。
玄人向けの方は、あまり参考にならないかもですが、下の方にリーサルのことについて記載してますので、よければお目通しだけいただけると幸いです。
前振りが長くなりましたが、以下本文です。
▼赤紫ルフィとは?
⚫︎赤紫ルフィの特徴について
1.リーダーの打点が6000であること
2.リーダー効果が特定の条件下でブーストができること。
3.リーダーのライフが3であること
◽️1点目の特徴:6000打点であること
2023年11月時点、ワンピースカードのリーダーの中で、赤ニューゲートを除く他のリーダーは打点5000になります。
6000打点であるということは相手のドンを一枚要求できることはそれだけで強みです。
これがどうして強みなのかを初心者の方向けに具体的にお伝えすると…。
5000のリーダー同士がリーダーに殴るとき、
殴る側は、ドンをつけなくても相手はライフ1枚を取るか、手札を1枚は切ることになります。
これがベースなので、考えしないかもしれませんが、殴られる側はマイナス1枚してるので、殴られる側が損をしていることになります。
では、6000リーダーVS5000リーダーの場合はどうでしょう。
6000リーダーが殴られるとき、5000リーダーはドンを最低1つけて殴らないといけません。
殴られた6000リーダーは手札1枚捨てるか、ライフを1枚受けることになります。
これは、殴ってくる5000リーダーのドン1枚と殴られた側の6000リーダーの手札1枚を交換することになり、平等な交換になります。
5000リーダーが殴る時に使った1ドンは、赤のデッキで例えると、1コストのナミや、バギーが場に出せました。
このナミやバギーはサーチカードであり、将来的に使いたいカードを序盤に確保するためのカードです。
今後のゲームを有利にするために、手札の内容を安定化させる役割を持ちます。
その貴重な1ドンを攻撃に割いたということは、相手の将来的な手札の安定を欠く判断を取らせているとも考えられます。
さらに言えば、相手が先攻3ターン目(5ドン)のタイミングで、5ドン6000打点のカードを出して、相手のリーダーに殴らないことと、4ドン5000打点のカードを出して、1ドン殴るのはどっちのがいいのか?という話ですが、
そのターンだけを考えたら、4ドン5000を出して、1ドンつけて6000で殴るほうがいいでしょう。
ただし、ゲームはそのターンでは終わらないはずなので、
長期的に考えると5ドン6000のキャラを出す方がいいでしょう。
理由ですが、出したキャラが残り続けるとした時に、
5000キャラと5000リーダーが6000のリーダーに殴るには2ドンを毎ターン消費することになります。
しかし、6000キャラと5000リーダーでは、毎ターン1ドンだけで済みます。
これを3ターン続けるとして、
5000キャラと5000リーダーの場合は6ドンを消費します。
6000キャラと5000リーダーの場合は3ドンを消費します。
この3ドンは、キャラを出すでもいいですし、リーダーにつけて8000で殴ることで、6000リーダー側は、手札2枚を切るか、ライフで1枚受けることになります。
その3ドンを無駄にしているということに意味があります。
6000リーダーにとっては、5000のキャラが出てきても守りやすく、殴り返しもしやすいです。
6000のキャラを出されても処理できるならすればよく、できないなら盤面を強くするという2択を取れるので、判断のしやすさというところでも精神的な優位性は高いと考えます。
そういう意味では、1:1のカード交換以上の価値があると思っても良いのではないでしょうか。
◽️2点目の特徴:リーダー効果によるドンブースト
8ドン以上であればドンをアクティブで追加できますが、紫色のカードは基本的にドンを-1以上をして、効果を起動することが多くなります。
例えば8ドンのタイミングで、リーダー効果を使用し9ドンにします。
その後7コストキッドを使うと、
自分の残りドンは8ドンになりますね。
次のターンは10ドンなので、ドン管理もスムーズにできます。
先攻の場合1ターン早く10ドンに辿り着けるのは、それだけで優位性があります。
◽️3点目の特徴:ライフが3であること
これはデメリットですね。
6000打点の反動でしょうね。
ライフが少ないことのデメリットはライフが0になるまでの時間が短いというだけではありません。
手札が増えづらいということです。
ライフ5のリーダーよりも得られる手札の枚数が2枚は確実に減ります。
それが後々の自分の手札のカウンターの少なさに響きます。
上記のデメリットを理解した上で構築と運用を行いましょう。
▼デッキ構築
▼アグロ型に寄せた場合
◽️このデッキのコンセプト
できるだけドンブーストして、早いタイミングで大型を出そう!というコンセプトです!
このデッキに求められるのは速さです。
その「速さ」とは2つのアプローチがあります。
①攻撃回数を増やす速さ
②ドンを加速させて上級を出す速さ
このデッキ構築は②を選択してます。
ただ、環境や仮想敵が変われば、変わると思います。
◽️主に見ている対面
アグロ型サカズキ(9ミホークが入ってない)
紫ルフィ
アグロ型サカズキ
アグロサカズキの場合は、1:1除去の返しをされなければ、大型の連打で相手は苦しくなっていきます。
アグロサカズキの弱点は、いくつかありますが、
除去するのに手札を2枚以上使うことが多いことです。
理由は単純で、2面除去がしづらかった従来のサカズキの弱点を補うために、低コストに下げて2面除去をすることに特化しています。
中コスト(5〜7コスト)を処理するにも2枚以上の組み合わせが要求されることが多いです。
それが高コスト(8〜10コスト)になるとさらに要求されるカードが増えます。3枚以上を消費する可能性が高くなります。
故にアグロサカズキ対面は、できるだけ早くブーストして、ドンを早く貯めて高コストを連打しましょう!
紫ルフィ
紫ルフィの場合は、上記でお伝えした通り、相手のドンの要求が増えます。
殴られないか、殴って小さいものが出てくるかのどちらかです。
それぞれに対応方法変えながら戦います。
特にケアすべきは4ローです。
理由は、赤紫ルフィの弱点である手札が増えないことです。
手札を補充するカードがない場合、ライフが少ないことから、手札が終盤枯渇します。
そのため、4ローのようなハンデス効果を持つカードは避けたいカードになります。
特にあり得るのは紫ルフィの後手2ターン目に1ドンをつけられた時に、ライフで受けると7枚になる恐れがあります。
2ターン目にドン1つけてくる=4ローの可能性がある。と思ったほうがいいです。
紫ルフィ視点は、4ローを出せないなら4コストバニラ6000を並べればいいという戦略を取れるので、プレッシャーは少ないでしょう。このシチュエーションだけでいえば、選択を迫られるのは赤紫ルフィ側です。
その他、マゼランも鬱陶しいですね。
紫ルフィの先攻3ターン目の場合、6ドンがほとんどで、リーダー効果使わなくても5ドンと6000リーダーアタックができます。
その上、こちらのドンを減らされるので、厄介です。
ただ、このカードはケアはできないので、無視するか処理するかのどちらかですが、基本無視になるでしょう。
KO時のマイナス2ドンは非常に重たく、自分が10ドンでターンを終了できそうなターン=次のターン10ドンで開始できるターンくらいしか処理できないです。
◽️勝ち方
主に2つです。
1.大型のキャラを複数並べてそのまま殴り勝つ。
2.10ニカでリーサルを決める。
細かくすると、もっとあると思いますが、よくあるパターンはこの2つかと思います。
▼10ニカを使用する際のリーサルの基準について
ここが初心者には特にお伝えしたいことです。
基本、大型を並べて勝つことについては、こちらが負けないように、守るべきところを守ることだけを考えればいいです。(もちろん、考えることはたくさんあります)
大型を並べるということは、自分が使えるドンはそのカードだけですが、相手もその大型を処理するためにドンを多数割いてきます。
相手の動きを制約することで、自分のライフを守ることに繋がります。
では、10ニカを使うときはどうでしょうか。
ここで、10ニカの効果を振り返りましょう。
全てのドンをドンデッキに返して、エクストラターンを得る効果と、ドンをレストにして追加ドンを得る効果です。
ここで大事なことは、このカードをいつ使うか?です。
私の中での結論は以下の2つです
1.リーサルを狙うとき(9割)
2.ライフが2枚以上で、相手の盤面が弱いとき(1割)
とくに、1.リーサルを狙う時について細かくお話しします。
前提として、5000リーダーを想定しています。
リーサル時で使う時には以下のパターンに当てはまる状況か?と考えてみてください!
パターン1.理想シチュエーション
相手ライフ0 、起きているドン0 、ブロッカー0、
手札7枚以下の時に10ニカを使用。
⓪10ニカ登場時効果起動、リーダー効果でドン1、10ニカ起動効果でドン2状態
(①リーダーがまだ攻撃してない場合は、7000リーダー。)
②エクストラターン時、4ドン
10ニカ起動効果でドン5(4ドン、レスト1ドン)
状態。
リーダー9000(手札3枚以上要求)
10ニカ13000(手札5枚以上要求)
終了
パターン2.
相手ライフ0、起きているドン1、ブロッカー0
相手の手札が6枚以下
殴り方はパターン1と同様。
パターン3.
相手ライフ0、起きているドン0、ブロッカー1
相手の手札が2枚以下
殴り方はパターン1と同様。
パターン4.
相手ライフ1、起きているドン0、ブロッカー0
相手の手札が1枚以下、10ニカ使用時にリーダーはまだ殴っていない状態。
⓪10ニカ登場時効果起動、リーダー効果でドン1、10ニカ起動効果でドン2状態
①リーダーがまだ攻7000リーダー。
ここでブロッカーが出てくると仮定。
②エクストラターン時、4ドン
10ニカ起動効果でドン5(4ドン、レスト1ドン)
状態。
リーダー9000(手札3枚以上要求)※ここでライフ1を受けて、ブロッカー処理
10ニカ13000(手札5枚以上要求)
終了
ここまでは、確定リーサルです。
※起きているドンは4000カウンターとして考えてます。
実際には、相手の2000カウンターがトラッシュにどれだけあるか、相手のデッキの2000カウンターは何枚入っているのかによって変わります。
確定ではないけどほぼいけそう!というときはリーサル行ってもいいと判断して良いと思います!
それは、アドリブになるので、手札読みも含めてご判断ください。
なお、パターン4の場合は、もはや高コスト帯を連打するほうが早いと思いますが、手札との相談です。
▼赤紫ルフィのデッキを運用する上で気をつけるべきこと
1.自分のデッキの強み弱みは知っておこう
これは赤紫ルフィのみではなく、全てのデッキに言えることですが、何をされたら苦しいのか。何をしたら有利になるのかを理解しておきましょう。
その上で、苦しいことをされたらどう判断すべきなのか。その上でどうリカバリーを取れたら勝利に近づくのかという対応策を考えておきましょう。
2.相手のデッキの特徴と、気をつけるべきカードの目星をつけましょう。
これも他のデッキに言えることですが、相手はどういうことをするデッキで、それは赤紫ルフィと照らし合わせて、どういう相性なのかを把握しましょう。
されたら苦しい動きがあったら、どうカバーすればいいかを具体的なカードに落とし込んで考えましょう。
具体例としては、上記で説明した紫ルフィのマゼランです。
先攻3ターン目で出されたら嫌なカードですが、理由はドンを早く貯めたいのに、マイナスさせられるし、処理すると実質1ターン遅延させられる。放置しても6000打点なので、同値で殴られ、6000リーダーであることの価値が薄れるカードだからです。
ではどのように対策するのか?
一つの答えは、先攻を自分が取ることです。相手の後攻2ターン目では、リーダー効果を使用しても5ドンなので、相手はリーダーにドンをつけるかつけないかの選択を迫られます。
自分が選択権を持ってたら嫌なカードを避けれる判断の一つです。
他にも、処理をしないで手札で守り続けたり、ブロッカーを置いて守って早期に決着を目指す。などあります。
そうすると紫ルフィに対して求められるのは、速さかも?という仮説が生まれます。
そうして、速さとは何かを考え、攻撃回数を多くし、それを早期に行えることなのか、それともドン早く多くブーストして、早期に高コストを出すことかを自分のデッキ構築に落とし込みます。
それを試して、試行錯誤することで構築、練度共に仕上がっていきます。
3.リーサルの条件をできる限り確定ラインに寄せる動きをしよう!
勝ち方の部分でご紹介したリーサルについてですが、高コスト帯を並べて勝つのは自分の盤面が優位になることが多く、自分の判断は楽になっていきます。
ただ、そんなゲームが毎回できれば赤紫ルフィはおそらくTier1です。
現状の私の構築では、7キッド、9ニューゲートが安定してサーチはできず、手札にカードが加わる枚数もライフ5のリーダーより少ないので、手札の安定感に欠けます。
そこで求められるのが10ニカです。
相手が予測しづらい、計算しづらい10ニカをいち早く使え、リーサルに持っていくような盤面を形成することが必要になってきます。
故にそれができる理想運用はどんなものかを仮想敵と見比べながら、行なっていきましょう。
例えば紫ルフィを対面にした時、
自分が何ターン目にリーサルに行けるかを考えましょう。
10ニカを出すには、当たり前ですが10ドン必要です。
先攻の場合、普通のデッキなら先攻6ターン目ですが、赤紫ルフィはリーダー効果により先攻5ターン目にできます。
では、それをさらに早くすることはできるのでしょうか。
例えば先攻2ターン目にゾロ十郎を置いたら、先攻3ターン目には6ドンにでき、さらにジャンバールを置くと、そのまま7ドンになります。
先攻4ターン目には9ドンとリーダー効果で10になります。おそらくこれが10ドンになる最速のターンでしょう。
相手はその時まだ6ドン、返しのターンでも8ドンです。
先攻で5ターンかかるものを1つ早い4ターンで実現するということは、速さという観点で優位に立ちます。これが条件1です。
では次に、上記のドン加速の理想ムーブで、紫ルフィの通常ムーブをした時にどこまで近づけられるかを考えましょう。
ここでは、相手は赤紫ルフィを知らないから、自分のデッキの理想ムーブをする前提で考えます。
赤紫ルフィ 先1.ナミ使用
紫ルフィ 後1.なし
赤紫ルフィ 先2.ゾロ十郎 6000リーダー
※カウンター2000を切られる想定
紫ルフィ 後2.リーダー効果でライフ4.マゼランでドン-1
※両者4ドン状態
赤紫ルフィ 先3.ゾロ十郎4000リーダーで、ドン1追加、ジャンバール登場で、ドン1追加、7000リーダー
※ここで6ドン
※相手ライフ1削る想定
紫ルフィ 後4 6ドン状態
1枚目マゼランはゾロ十郎処理予定
マゼラン2枚目6000リーダー 5ドン、ライフ3
※相手手札で守る想定
※相手5ドン状態
赤紫ルフィ 先4. 7ドン ライフ3
7キッド 7000リーダー ジャンバール5000
※6ドン終了
※相手ライフ2想定
紫ルフィ 後4.7ドン ライフ2
5キッドや5クイーン並べて7000リーダーなど、攻めづらい状態に。
赤紫ルフィ 先5、8ドン ライフ3
リーダー効果により9ドンへ。
赤ニューゲート使用。
8000でキッド効果使用。リーダー9000状態に。
相手ライフ1かハンドが少ない状態に。
リーダー9000でライフ0枚か1枚を想定。
紫ルフィ 8ドンか9ドン
おそらくブロッカー2体並べるか、11000リーダーと4コスブロッカーを置く形になる。
赤紫ルフィ 10ドン
選択肢は2つで、ニカかその他の高コスト帯。
ライフが2枚以上で、相手の盤面が少ない、もしくは処理できそうで、次負けなさそうならば、盤面を強くする。
早めにリーサル行ったほうがいいと判断するなら10ニカ使用。
といったように、理想的な試合運びをイメージし、それが現実的かつ、再現性が高くなればその動きは強いということになります。
常勝へと導くデッキの条件は、その勝てる理想的なムーブが、簡単に実現できるもので、それが、何度も再現できる。その割合が高いというものです。
赤紫ルフィにおいては、上記の現実性という点では、あると思います。
高コスト帯を連打し、それまでは守るという動きをするので、他のデッキでもやってはいることです。実現することはそこまでは難しくないでしょう。
ただ、それを何度も再現するのが難しいです。
理由は、7キッド、9ニューゲートと言った高コストで、強いとされるカードへのアクセスがないからです。
サーチができないことはとても痛いもので、さらに追い打ちをかけるかの如く、ライフは3のため、ライフからも上記2枚を引ける確率は5ライフのデッキより劣ってしまいます。
もちろん、これはいまの構築だから起きていることです。
今のデッキは再現性が多少低いが、決まればパワーが高く割と強くて勝ちやすい。という特徴です。
なので、逆にいえば、再現性は高くなるが、若干デッキパワーが低くなり、勝利への現実性が少し劣る構築にもできます。麦わら軸にし、速攻多めのデッキにすると、パワーは高くないけど、サーチをミスすることも少なく、再現性は高くなると考えられます。
※具体例としてのレシピはこちら※
私の構築は完璧ではありません。
上記のようにメリットデメリットが存在します。
これをどのように判断するかは、環境にどちらが刺さるのかといった外的要因と、自分の回しやすさなどの内的要因それぞれを考えましょう。8割は外的要因で考えることが多いでしょうが、練度等もあると思いますので大会に持ち込むことがあるならば、早めの段階で考えておきましょう!
今の私の構築では、できるだけリーサルを早い段階で寄せられるように考えていますので、決まれば強い動きになります。
▼採用カードについて
サーチ役
⚫︎1コスト ナミ
麦わらの一味のカードが非常に多いので、初動に欲しいカードとして4枚入れています。
全ての対面のマリガン基準にもなります。
基本このカードで欲しいカードを取りに行きます。
ドンブースト役
⚫︎3コスト ゾロ十郎
先行2ターン目に出せるカードです。処理されなければ次のターンドンをアクティブで追加できます。
先攻3ターン目で6ドンを作り、先攻4ターン目で8ドンになり、このタイミングでリーダー効果の範囲内になるので、とても役に立ちます。
ただし、サカズキ対面の場合は、出さない場合が多いです。
理由は相手の4コストルッチです。
サカズキのリーダー効果で5000で空殴りし、ゾロ十郎を2コストに下げます。
ナミと、ゾロ十郎をルッチで2面処理でき、こちらは上記で説明したドン加速のメリットを失うことになります。
なので、サカズキ相手には出さないことが多いです。
出せる条件は2つです。
1.相手の墓地が、1枚以下の時(理想)
これは、自分の先攻2ターン目に、リーダー6000で殴り終わった後の状態です。
つまり、相手が後攻1ターン目で、ブランニューを出さずに、リーダー効果のみで終わってて、かつ、今の先攻2ターン目のリーダー6000をカウンターで守られなかったら出していいです。
これが理想ですが、ほぼないでしょう。
2.自分の手札にジェットピストルがある時
これは、ルッチを出させて、次の先攻3ターン目にジェットピストルで処理をして7000リーダーする動きです。
2枚取られることになりますが、ルッチを一つ削らせられるので、なしではない動きになります。
先攻2ターン目にサカズキ相手に行うことは、9000リーダーにするか、現在採用外の3コスト速攻ゾロをいれて、殴るか2択です。
9000リーダーの場合が多いですが、4コストハンデスブロッカーローがいるとこれをする後押しになります。
9000リーダーの場合、手札3枚を消費することがほとんどで、基本的にはライフで受ける方が相手も利益的です。
そんなに攻撃にドンを振ったら、モンスター出せないから、赤紫ルフィの次のターンの攻撃回数も、基本は1回とほぼ確約されるからですね。
この時点で相手の手札は6枚か7枚です。
6枚の時はブランニューのサーチを外してる時です。
基本は、当たる確率が高いと思うので、7枚になると次の相手の動きで、手札2枚を使う動きはあまりないです。なので、こちらの先攻3ターン目には4ローが刺さりやすくなります。
⚫︎4コスト ホーキンス
後攻2ターン目に出すかもしれないドンブースト役です。
かもしれないと申し上げたのは、他に出したいカードとして、4ローと3ゾロです。このカードが採用されてるのはトリガーが強いことと、1000カウンターにもなると言う点です。
トリガーはラッキー要素ですが、出してもドンブーストするので、役には立ちます。
⚫︎ジャンバール
4コストですが、実質5コストです。
先攻3ターン目に出したいカードですね。
3ゾロ、4ジャンバールで次のターン9ドンになり、リーダー効果で10ドンまでいきます。
4ターン目で9ヒゲと場合によってラディカルと構えまれる強い動きになります。
アタッカー役
⚫︎7コスト ユースタスキッド
ドン-1してリーダーを自分の次のターン前まで7000にすることができます。
これは相手に2ドンつけさせて、こちらは手札1枚守れると言うとても強い状況を作るカードです。
基本的にこれが出ていると1000カウンターで足りるため、
積極的に出したいカードです。
⚫︎9コスト エドワードニューゲート
前環境の王者ですね。
9髭も知らない方はいないと思いますので、説明は省きますが、除去とパワーアップによりライフを減らしにくくできます。
手札を減らしにくくし、ライフを守りやすくするカードです。アタッカーでもあります。
これを連打することができると有利に立ち回りできます。
⚫︎5コスト ルフィ
10ルフィを打ちづらい状況の時に、簡単にリーサルに向かえるカードです。
あまり入ってる構築はなく、意図してないところから飛んでくるブロッカー無視のカードなので、リーサルに使ったり、盤面の整理にも使えます。
現状はドンブースト寄りに構築しているので、1枚のみの採用ですが、速攻の構築にするならば、4枚の採用をして問題ないと思います。
⚫︎5コスト フラの介
基本的にはカウンターで使用しますが、手札枯渇した時の速攻持ちとして、優秀です。
ブロッカー役
基本的には、このデッキのブロッカーの役割は2つで、上記リーサルラインを現実的なものにするためのターン稼ぎ役と、ブロッカー以外の効果をうまく使うための役割です。
ドンブーストが間に合うなら出す必要ないですが、再現性が高くないデッキなので、今ある手札でやりくりするためには、多少ターンを長引かせる必要もあります。
⚫︎4コスト ロー
紫の汎用ブロッカーで、相手のハンドが7枚以上の時2枚ハンデスする強力な効果です。
手札が重要になってくるこのゲームでのハンデスの価値は大きいです。
上述の通り、先攻2ターン目に9000でリーダーに殴り次のターンで7枚以上の相手の手札を2枚落とした後に7000リーダーされると、守れたはずのライフを守られづらくなります。
使い所が重要です。
⚫︎5コスト クイーン
再現性を高めるブロッカーでこちらも非常に汎用的かつ強力です。
基本的には次に動くカードを持ってくることが多いですが、場合によってはカウンターカードを選ぶこともあります。
イベントカード
⚫︎ラディカルビーム
言わずとしれた赤の汎用4000カウンターです。
ライフが元々3なので4000になる条件は赤紫ルフィにとっては緩いです。
9髭と合わせて使ったりします。
⚫︎ディアブルジャンブー
リーサルの時に大活躍のカードです。
相手のライフが0で、手札もさほど多くないとき(4枚程度)で、ブロッカーが2面いたら、普通は10ニカが出しづらいです。それを出しやすくするカードです。
ブロッカー無視なので、引けていたら非常に強いです。
⚫︎ジェットピストル
こちらも言わずと知れた除去イベント
今季は6000ラインが多いです。
5キッド、5クイーン、4コス6000バニラ、ルッチなどなど
鬱陶しいラインを消してくれるカードです。
ただこれだけだと盤面は疲れないので、ブロッカー並べたりしながら使うことが多いでしょう。
▼採用候補カード
3コスト ゾロ
先2、後2のタイミングで出すカードです。
攻撃回数を増やす役割で、警戒してないところからの攻撃で、相手の心理的なストレスをかけていけます。
9コスト シャンクス
9ヒゲの代わりになるカードです。
弱点としては、手札のカウンターが足りなくなるので、そういう構築にする必要があります。
4コスト 大看板 災害
ドローとドンブーストです。
このカードは盤面にカードが残らないので、相手に圧をかけづらいです。
サカズキからすると相手盤面にキャラがいないと4クザンを出しやすくなるので、今回はサカズキを見るという点でも採用を見送りました。
0コスト ジェットガトリング
こちらはカウンターのイベントです。
カウンターが減りがちなので、不要なカウンターレスのカードを使いつつ、防げるカードになります。
カウンター値が気になるようであれば、追加する候補になります。
▼終わりに
いかがでしたでしょうか。
赤紫ルフィは、基本的に自分がテンポを取って戦っていき、常に優位である状態を作りたいデッキと思っています。
デッキ構築の観点では、上述のようにスピードという観点を私は重要視しており、そのアプローチの仕方は、速攻による攻撃回数の早さ、ドンブーストによるドン加速の速さのどちらかと捉えてます。
アプローチの仕方は2つにしていますが、構築は無限大ですので、ご自身で研究してみてください。
以下にてワンピースカードのX (旧Twitter)がありますので、ぜひ絡んでいただけますと幸いです!
最後になりますが、今回全文無料にしていますが、わかりやすかった!とか、
ためになった!とかあれば、コメント、いいね、投げ銭などしていただけますと今後の励みになります!
全てにお答えできる自信はないですが、ご不明点などあればDM頂けましたら幸いです!
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