M:tG エリア予選 1週目
2024年11月2日(土) 晴れる屋TC
【ディミーア眼魔】でサブミット。
トップメタの【マルドゥエネルギー】【ボロスエネルギー】に不利(モダンプレイヤーの共通見解)で、それ以外の主要アーキタイプには五分以上(こっちは主観)。
最近増加傾向にあるコンボ系の各種アーキタイプを、古典的なクロックパーミッション戦略でしばき倒したいところである。
初週はエネルギー系が2割程度のシェアに収まってくれることと、いざ対面した時もうっかり勝つケースも含め、トータル1敗以内で予選ラウンドを切り抜けられることを期待。
また、今週のうちに使っておかないとエネルギー系デッキの増加に伴ってどんどんポジションを落とす可能性があるため、早めに消化しておきたいという気持ちもあった。
全ゲーム通してプレイ感が良くなかった。
0-2したタイミングで、これ以上このアーキタイプに未練を残さないよう3敗目まで続けようと思ったらあっという間に3敗目を喫することに。
《発掘》と《忌まわしき眼魔》のやや縦シナジー気味なペアを《超能力蛙》でがんばって糊付けしている印象で、構造にブレが大きいことが気になった。
自分が《考慮》《思考吐き》を消化している間に対面が《オセロットの群れ》《魂の導き手》《ナカティルの最下層民、アジャニ》《色めき立つ猛竜》をテンポ良く繰り出してくる展開、またそうならない時にもリソースのぶつけ合いの末に継続リソース(《火の怒りのタイタン、フレージ》《一つの指輪》)が睨みを利かせている構図が耐え難かった。
《眼魔》が着地しても速やかに勝たないゲームを多く経験してしまったのもネガティブだった。ダブルマリガンした【マルドゥエネルギー】相手に《眼魔》を立たせて負けた時は目を疑った。(その時の残り手札が、適切なタイミングでプレイしたつもりのドロー呪文で集まった土地・土地・土地だったため、《眼魔》だけが悪いということでもないのだが)
エネルギーの横並び+3〜4マナ帯の後続戦線に対して、《眼魔》単体ではまだ回答になっておらず、残っているリソースに依存する。受ける側としての要求が多いので、回してて窮屈さを感じた。
もちろん、試行回数の少なさゆえの下振れやポテンシャルを活かせていない点も多分にあったと思う。
デッキの見た目が好きなだけに残念。《超能力蛙》絡みのプレイを間違えている可能性もそれなりにありそうだが、矯正を間に合わせてまで使い続けたいかというとNG。エネルギーと指輪が禁止されたらまた使わせてほしい。
(追記)@kobayui さんのModern Challenge優勝リストは少し気になった。メインから《墓地の侵入者》を採用しており、一般的なリストで気になっていた《フレージ》追放できない問題をクリアしている。
また《呪文嵌め》4枚体制にも合点がいった。《猛竜》《アジャニ》は場にリソースを残しながら《眼魔》が対処されうるため打ち消さざるを得ないことが多い。逆に1マナ帯のカードに対しては《眼魔》で後から追いつけるのである程度無視が可能。
2マナ帯に《呪文嵌め》、3マナ帯以上に《対抗呪文》をぶつける再現性を高め、《呪文嵌め》が腐る展開に対しては《眼魔》で押し返せるという構図が良さそうに思えた。
(更に追記)自分の使用リストにも《厳しい説教》が2枚入っていることで1マナカウンターの総枚数が変わらないことに気がついた。ただ《ゴブリンの砲撃》やサイド後の《悪魔祓い》なども加味するとやはり《呪文嵌め》多めの構成に軍配が上がるように思える。
エリア予選の参加費も1回あたり4,000円と決して安くないため、少しでも元を取り返そうと晴れる屋秋葉原店の争奪戦にハシゴ。気分転換を兼ねてルビーストームを使うも結果は3-2で徒労。
《突然の衰微》と《夏の帳》を評価したジャンド型からリストをアップデートしてなかったので、勝たないのも不思議ではなかった。
カード単位の採択の改善として、今後は《衰微》より1マナ軽く取り回しの良い《洪水の大口へ》を採用したい。
また、ひと月前に比べて《沈黙》《オアリムの詠唱》を見かける頻度が明らかに増えたことからも、コンボ対決では同呪文の応酬、対エネルギーでは《紅蓮地獄》《兄弟仲の終焉》を用いて《沈黙》系をクリティカルに食らわないようなゲームレンジ調整が必要そう。
よって、もし今後使うことがあればジェスカイカラーにまとめるのがベターではないかと考える。
2024年11月3日(日) CARDBOX 青馬堂書店
【ぐるぐるロータス】でサブミット。
GOODGAMEの記事で一から十まで学習し、サイドプランも全乗っかり。サイドボードの細部のみ、記事ではなく@yuyan_mtgさんの最新版に合わせた形にした。(《前駆軟泥、エーヴ》、《ドラニスの判事》抜き、《防御の光網》、《神秘の論争》追加)
パイオニアの【ロータスコンボ】ではほとんど土地をアンタップするだけだった《見えざる糸》《砂時計の侍臣》が、モダンでは《一つの指輪》をアンタップできることを知った後は見る目が変わり、数日前からリストを眺めているだけで涎を垂らしていた。
カードはコミュニティのメンバー・山下君から拝借。2~3日ほど前から【ぐるぐるロータス】に興味があることをそれとなく示していたところ、デッキを丸ごと持ち歩き貸し出せる準備をしていてくれていたとのこと。BIG感謝。
対人戦経験無し、一人回し半日弱(前日にカードを借りてからラウンド間も感想戦中も帰宅後もずっと一人回し)。指輪を1ターンに9回起動するとものすごいことになる。
極端に相性の悪い相手がいなさそうで、回ればとにかく勝つためトーナメントにも不向きではないだろうという認識。
怒涛の5敗。デッキが楽しくてプレイし続けていたが、後半はとにかくマリガンが重なり、流石に堪えて最終ラウンド前にドロップ。
R1G1で相手不明、両者1マリガン、こちら先手《島》置いてパス、相手《轟音の滝》の諜報で《山》捨ててパス。
こちらの手札が《考慮》《考慮》《睡蓮の原野》《記憶への放逐》《一つの指輪》で、相手エンドに1枚目の《考慮》と通常ドローで土地を探すも見つからず。
「①相手が【ルビーストーム】でデッキに3~5枚程度の《山》が落ちた確率」と、「②青系コントロールでデッキに1枚程度の《山》が落ちた確率かつ《否定の力》を持っている確率」の比較。
「流石に前者にベットした方が勝率が高いだろう」と2枚目の《考慮》で土地を探しにいかずに《原野》《放逐》のコンボを決めにいったところ無情にも《否定の力》が示され、エリア予選会場最速で無一文になってしまった。
その後のラウンドでも、前日にサイドアウトした《エーヴ》があれば勝っていた試合、2ゲーム目に【エスパー御霊】がデッキを半分近く掘っても見当たらなかった《減衰球》が3本目に突然降ってきた試合など、噛み合いの悪さが続いた1日になった。
デッキが目立ち始めた当初に比べ、立ち位置が悪くなっているのではないかと感じた。
個別にメタられているわけではないだろうが、「流行しているコンボ全般に対して全体的にガードが上がっている」「採用可能なあらゆるデッキから《減衰球》がランダムに降ってくる」のような具合で、一朝一夕で安定した戦績を出すのには苦労しそうだった。
対エネルギー戦においては期待している勝率を出せる見込みだが、エリア予選レベルだとトップTierに全然当たらない日もあるだろうという懸念もあり、実際に初戦負けてからはその通りになってしまった。
プレイも非常に難しい。あからさまなミスを除き、どこまでが自責なのかの判断がつかない。
上達の余地はまだまだありそうだったので、エリア予選を楽しむという意味では同デッキを使い続ける選択肢もあった。
が、朝出かける間際に妻から「今日と明日は行楽日和らしいよ」と意味ありげな言葉をかけられていたことを思い出し、とにかく早くエリア予選を抜けることを目標に以降のデッキ選択を改めることにした。
前回の記事で「正のティルトを克服する」という目標を掲げたが、ここまででそもそも正のティルトに陥れるような状況に辿り着けていない。目標設定とは難しいものである。
2024年11月4日(月) トーナメントセンターバトロコ高田馬場店
【ボロスエネルギー】でサブミット。
https://www.hareruyamtg.com/decks/866979
カードは世界のlassjgこと小笠原君と山下君から借りた。寄り道してカードを現地に届けてくれた上、事前にデッキリスト印刷用のPDFまで送ってきてくれた。GREAT感謝。
「とにかくデッキが強い」ことだけ知っている状態で、いざとなったら乗り換えるつもりでいたが思ったより早くその時が来た。
リストは2日前に同予選を突破した山下構築の75枚コピー。プランは前日夜に堀内さんと山下君から聞き出し、他のプレイヤーの認識を知るために当日朝 Yuuki Ichikawaさんの記事 を購入して通読。
対人経験無し、直前10分の一人回しのみの状態で3日目開始。
権利付与が12位までのため、ブル〜ムバロウのプレイブースター1BOXの賞品のみ受け取って終了。
初戦で乗り換えたばかりの【ぐるぐる】に負けてしまったが、それで肩の力が多少抜けたかもしれない。細かいミスもそこそこあったが運良く致命的にならず、またその後のプレイが歪むこともなかった。
前日と前々日に回していた2デッキに比べ、とにかく回していてストレスが無かった。ぶっつけ本番で6勝させてくれるのだから最高のデッキだ。
ボロスカラーであることのメリットも理解したが、自分の言葉で具体的に語れるまでの知見はまだ持っていないので割愛。
後書きなし
エリア予選を楽しめているとか、楽しむための環境がどうだとか、コミュニティのみんなに感謝だとか色々書こうとも思ったけど、冗長になりそうなので次回以降に持ち越す。
一点だけ書いておこうと思ったのが、主要アーキタイプに少しでも触っておくとその後デッキリストを眺めるときに解像度が増して面白くなるということ。
「【ボロスエネルギー】【マルドゥエネルギー】が強い」くらいの理解だとリストを見てもどれも同じように見えて面白さを感じられないけど、一回でもプレイすると除去の採択とか土地の配分とかサイドボードの取捨選択なんかにどんどん興味が湧いてくるようになる。
「何を今さら」な話ではあるが、そういうのが多い方がゲーム体験として良いことだと思う。