LoL カルマ
パッチノート14.21のサポートでカルマがプレイされた477,230試合のデータ。
勝率50.31%
pick rate5.42%
Ban rate2.07%
それなりに人気であることが分かる。
時間帯毎の勝率。
15~20分 55.43%
20~25分 53.17%
25~30分 50.65%
30~35分 48.69%
35~40分 47.82%
ご覧のとおり序盤強く、終盤弱い、アグロタイプ。
ソナに対する勝率は
パッチ14.19 46.95%
パッチ14.20 47.86%
パッチ14.21 48.01%
というように、だいたい47~48%付近で推移しており、かなり低め。
ルーン(キーストーン)は
フェアリー
採用率27%
勝率51.2%
秘儀の彗星
採用率69.8%
勝率50%
なお、追火の採用率が73.6%あるが、勝率が50.1%とそれほど高くなく、強まる嵐が採用率22.6%、勝率が50.9%である。
サブルーン
生命の泉
試合数104,882 勝率51%
息継ぎ
試合数4166、勝率52.3%
生気付与
試合数127,058、勝率51%
不滅のサブルーンは、あまり採用されていないようだ。
サモナースペルは
イグナイト+フラッシュ
292,356試合、勝率49.74%
ヒール+フラッシュ
96,699試合、勝率51.96%
これも、序盤ガンガン攻めるカルマだから、イグナイトの方が強そうに思えるのだが、イグナイトよりもヒールの勝率が高いのは意外だ。
スキル上げは
Q→E→W
採用率85.1%、勝率50.9%
E→Q→W
採用率8.1%、勝率52.4%
みんながEを上げようとしないのは、どこがダメなんだろう。
サポートといえばシールドというイメージなのだけれど。
どうしてQを優先して上げるんだろう。
QEWQQ REEEEの順に上げるのが正解だろう。
できれば、カルマのLvが10の時点で、EのLvを5にしたい。
Qのダメージは 70/120/170/220/270
QのCDは 9/8/7/6/5秒
Wのスネア時間は 1.6/1.7/1.8/1.9/2秒
(RWで追加スネア時間0.5/0.75/1/1.25秒間延長)
Eのシールド量は 80/130/180/230/280
EのCDは 10/9.5/9/8.5/8秒
EのLvを上げることによるシールドの上昇量などが大きく、Eを優先して上げるので問題ないだろう。
ビルド(1stアイテム)は
ザク=ザク
採用率73% 勝率50.49%
ドリームメーカー
採用率18% 勝率51.25%
味方にシールドを付与するならドリームメーカーが良いような気がする。
ビルド(靴)は
アイオニアブーツ
377,355試合 勝率50.53%
ソーサラーシューズ
57,100試合 勝率52.3%
スイフトネスブーツ
9329試合 勝率53%
共生靴底
4221試合 勝率52.62%
かなり偏りがある。共生靴底がこんなに採用されていないなんて。サポートといえば共生靴底というイメージなのに。どうしてこんなに少ないのだろう。
ビルド(2ndアイテム)は
マリグナンス
278,913試合 勝率50.78%
帝国の指令
65,408試合 勝率50.38%
ムーンストーンの再生
29,878試合 勝率51.81%
シュレリアの戦歌
29,257試合 勝率52.17%
ヘリアの残響
9693試合 勝率53.96%
カルマはRQやWで敵にダメージを与えるのが得意である。これによりヘリアの残響のスタックを貯めることができるので、味方or自身にシールドを付与した際に、ヘリアの残響の効果が発動しやすい。
安いアイテムであるシュレリア、ムーンストーン、ヘリアが強いのなら、これらを買わない選択肢はない。