LoL カルマ

 パッチノート14.21のサポートでカルマがプレイされた477,230試合のデータ。
 勝率50.31%
 pick rate5.42%
 Ban rate2.07%
 それなりに人気であることが分かる。

 時間帯毎の勝率。
 15~20分 55.43%
 20~25分 53.17%
 25~30分 50.65%
 30~35分 48.69%
 35~40分 47.82%
 ご覧のとおり序盤強く、終盤弱い、アグロタイプ。
 
 ソナに対する勝率は
 パッチ14.19 46.95%
 パッチ14.20 47.86%
 パッチ14.21 48.01%
 というように、だいたい47~48%付近で推移しており、かなり低め。

 ルーン(キーストーン)は
 フェアリー
  採用率27%
  勝率51.2%
 秘儀の彗星
  採用率69.8%
  勝率50%
 なお、追火の採用率が73.6%あるが、勝率が50.1%とそれほど高くなく、強まる嵐が採用率22.6%、勝率が50.9%である。
 
 サブルーン
 生命の泉
  試合数104,882 勝率51%
 息継ぎ
  試合数4166、勝率52.3%
 生気付与
  試合数127,058、勝率51%
 不滅のサブルーンは、あまり採用されていないようだ。
 
 サモナースペルは
 イグナイト+フラッシュ
  292,356試合、勝率49.74%
 ヒール+フラッシュ
  96,699試合、勝率51.96%
 これも、序盤ガンガン攻めるカルマだから、イグナイトの方が強そうに思えるのだが、イグナイトよりもヒールの勝率が高いのは意外だ。
 
 スキル上げは
  Q→E→W
   採用率85.1%、勝率50.9%
  E→Q→W
   採用率8.1%、勝率52.4%
 みんながEを上げようとしないのは、どこがダメなんだろう。
 サポートといえばシールドというイメージなのだけれど。
 どうしてQを優先して上げるんだろう。
 QEWQQ REEEEの順に上げるのが正解だろう。
 できれば、カルマのLvが10の時点で、EのLvを5にしたい。

 Qのダメージは 70/120/170/220/270
 QのCDは 9/8/7/6/5秒
 Wのスネア時間は 1.6/1.7/1.8/1.9/2秒
(RWで追加スネア時間0.5/0.75/1/1.25秒間延長)
 Eのシールド量は 80/130/180/230/280
 EのCDは 10/9.5/9/8.5/8秒
 EのLvを上げることによるシールドの上昇量などが大きく、Eを優先して上げるので問題ないだろう。

 ビルド(1stアイテム)は
  ザク=ザク
   採用率73% 勝率50.49%
  ドリームメーカー
   採用率18% 勝率51.25%
 味方にシールドを付与するならドリームメーカーが良いような気がする。
 
 ビルド(靴)は
  アイオニアブーツ
   377,355試合 勝率50.53%
  ソーサラーシューズ
   57,100試合 勝率52.3%
  スイフトネスブーツ
   9329試合 勝率53%
  共生靴底
   4221試合 勝率52.62%
 かなり偏りがある。共生靴底がこんなに採用されていないなんて。サポートといえば共生靴底というイメージなのに。どうしてこんなに少ないのだろう。

 ビルド(2ndアイテム)は
  マリグナンス
   278,913試合 勝率50.78%
  帝国の指令
   65,408試合 勝率50.38%
  ムーンストーンの再生
   29,878試合 勝率51.81%
  シュレリアの戦歌
   29,257試合 勝率52.17%
  ヘリアの残響
   9693試合 勝率53.96%
 カルマはRQやWで敵にダメージを与えるのが得意である。これによりヘリアの残響のスタックを貯めることができるので、味方or自身にシールドを付与した際に、ヘリアの残響の効果が発動しやすい。
 安いアイテムであるシュレリア、ムーンストーン、ヘリアが強いのなら、これらを買わない選択肢はない。



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