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【遊戯王】0を1にするドライトロン解説【マスターデュエル】

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初めまして、おかだジムのおかやんです。(https://www.youtube.com/channel/UCXFSyVfZnISEqwpeORxFBzg)
最近リリースされたマスターデュエルで遊戯王に
復帰した事を機にyoutubeを始めましたが、
noteも始める事にしました。
youtubeの動画では、初心者の方向けに
ドライトロンとは何ぞや?
といった所から解説をさせて頂きましたが、
今回はその応用編という事で
動画内で話しきれなかった少しディープな
解説をしていければと存じます。
(紙経験者から見たら常識的な内容が多いと思います)


※これから解説する内容はあくまでも
マスターデュエルのランクマ環境を想定したお話です。


【はじめに】


動画内でも少し触れさせて頂きましたが、
皆さんはドライトロンというデッキにどういった印象をお持ちですか?
皆さんそれぞれにお考えはあるかと思いますが、
多くの方が《崇光なる宣告者》の効果や
展開動画等での「~枚数妨害」といった言葉から
「ロックデッキ」や「防御的なデッキ」という印象を
お持ちの方が多いのではと思います。ですが、
僕はこのテーマを「超攻撃的な攻めデッキ」だと考えて
回しています。理由は後程ご説明しますので、
まずはそれを踏まえた上で、読んで貰えると
嬉しいです。


【メインデッキ解説】


アルデク

メインモンスターカード


《竜輝巧-バンα》3枚
《竜輝巧-アルζ》3枚
《竜輝巧-エルγ》1枚
《竜輝巧-ルタδ》1枚

デッキの核その1
ルタはドライトロンモンスターの中で
優先順位が低いカードにはなりますが、
条件付きとはいえ1ドローはシンプルに
強力で、ドライトロンである事も偉いので
投入する事をおススメします。
(=自身がコストになる、弁天を起動出来る)

《宣告者の神巫》3枚
《朱光の宣告者》3枚
《イーバ》2枚

デッキの核その2
必須枠の為、割愛します。

《崇光なる宣告者》1枚
《サイバー・エンジェル-弁天-》3枚
《サイバー・エンジェル-那沙帝弥-》1枚

デッキの核その3
那沙帝弥の枠に《竜儀巧-メテオニス=DRA》
を採用するパターンもありですが、朱光のコストになる点、
デッキの1キル性能向上に繋がる点から現時点では
那沙帝弥を推しています。
(墓地効果の為、スキルドレイン等を無視できるのも◎)

《灰流うらら》3枚
《増殖するG》3枚

誘発基本枠
抹殺の指名者用にGを1枚だけ採用して、
空いたスロットに別のカードを採用する
アプローチもありだと思いますが、
ランクマでは非常に色々なタイプのデッキと
当たる為、とりあえず3枚投入しています。


メイン魔法カード


《エマージェンシー・サイバー》3枚
《極超の竜輝巧》2枚
《流星輝巧群》2枚
《竜輝巧-ファフニール》1枚
《おろかな埋葬》1枚

実質ドライトロンモンスターのカードと
儀式魔法枠。極超の被りを避け、幅を持たせる為に
3枚目をファフニール1枚にしています。
ファフニール自体は本来このデッキが
影響を受けない伏せ除去を踏んでしまう点がマイナスです。
僕自身使う前はアンチ寄りでしたが、
使ってみると意外とうららを打ってもらえる
ケースも見受けられた為、採用を続けています。

流星輝巧群については、1枚でも問題はないです。
しかし、1枚採用の場合、先攻で送り出したアルデクが
壊獣等で処理された場合に返すターンで1回しか
儀式が出来ず、アルデク再降臨+那沙帝弥が
成立しない点、採用率は低いものの《コズミック・サイクロン》
や《D.D.クロウ》を意識しないといけないのが
嫌なので2枚採用しています。
(素引きでアルがほぼバニラになるのもあまり好きではないです)

《金満で謙虚な壺》2枚
山上6枚を捲って一番状況にあったカードを
持ってこれるカード。うららを一番貰いやすく、
このデッキでは、展開パーツ集めの他、
指名者、朱光を探す事がメインとなります。
優秀なカードですが被りが気になる為2枚にしています。
注意点として、後攻時の発動タイミングが挙げられます。
せっかくパーツが揃っているのについ
手なりで発動し、1キル出来なくなることもありますので、
本当に発動する必要があるのかをしっかり検討しましょう。
(後攻で金謙を発動した後にGを通されてしまうとほぼ負けです)

※あくまでも参考レベルですが
僕の先攻時除外カードを記載しておきます。
(ヌトス LL ダウナード アーゼウス アニマ フェニックス)

《墓穴の指名者》2枚
説明不要のパワカ。
現代遊戯王戻って来て、正直一番引いたカード。
おじいちゃん達みんなそうだよね?

《抹殺の指名者》1枚
墓穴+朱光だけだと対誘発に不安な為
採用していますが、正直好みレベルの枠で
ランクマ環境だと正直無くてもいい気がします。
(運がいいと後手で墓穴に打てたりします)

《おろかな重葬》1枚
あまり採用は見られないカードですが、
個人的に推しの1枚。ライフコストが重いのが
ネックなものの、それ以上にメリットが多く
虹光を落としてサーチかヌトスを落とし
場のカードと1:1交換と
状況による使い分けが利きやすく好印象です。
ドライトロンの様なタイプのデッキが虚無空間や
スキルドレインといった永続に対応する為に、
伏せ除去を入れるとデッキバランスを
失いかねないのでこういった1枚で
2種の役割を持てるカードは優秀です。
今後2枚までなら増やしてもいいかなと思うくらい気に入ってます。

※先攻展開時に重葬と神巫で虹光を2枚使い切ると、
返しのターンで2枚目の神巫が弁天を回収出来ず、
ドライトロンの起動が難しくなる場合が
ありますので気を付けましょう。


【EXデッキ解説】

必須枠13枚+自由枠2枚の構成です。

《旧神ヌトス》1枚
《虹光の宣告者》2枚
神巫、重葬用のカード。
虹光はごくごく稀にシンクロ召喚する場合も
あるので、頭の片隅に入れておくと良いと思います。

《天霆號アーゼウス》1枚
《ダウナード・マジシャン》1枚
《LL-アセンブリー・ナイチンゲール》1枚
所謂アーゼウスセットです。
このデッキにおけるアーゼウスは流星輝巧群で
儀式コストに使えたり、ユニオンキャリアーに
変換出来る事を覚えておきましょう。

《竜輝巧-ファフμβ'》1枚
説明不要のイかれモンスターその1
1枚で2回の儀式を賄えるヤバいやつ。
ドライトロン2体でファフ→アーゼウスのパターンは
御前試合や群雄割拠をすり抜けるので、
押さえておきましょう。
(時々、ドライトロン+イーバでエクシーズすることがあります。)

《永遠の淑女 ベアトリーチェ》1枚
イかれモンスターその2
主にイーバや不足しているドライトロンカードを墓地へ送りますが、
状況に応じてアルデクを落としたりする事もあります。
このカードが採用されているだけで、
墓地で有益な効果を生むカードを
採用圏内に持っていける為、
将来も期待出来る本当に優秀なカード。
(チェイン?知らない子ですね・・・。)

《リンクリボー》1枚
極超やバンエルの展開パターンでよく使います。
基本はリンクを伸ばす為だけのカードですが、
攻撃阻害効果もなかなか優秀です。

《I:Pマスカレーナ》1枚
《トロイメア・ユニコーン》1枚
《アクセスコード・トーカー》1枚
定番の妨害→1キルセット。
大抵の場合横にアルデクがいるため、
比較的効果も通りやすく、手札のだぶついた魔法カード等を
妨害に変えられるのがこのデッキと非常にマッチしています。
アクセスコードのコストになるカードが構築上、
基本的に闇に偏りがちなので気を付けましょう。

《ユニオン・キャリアー》 1枚
ファフやベアトと並ぶ展開の核です。
イーバを装備し儀式のコストとなることが
メインですが、このカードの一番優秀な点は
召喚条件の緩さにあると思います。
同じ属性や種族であれば召喚出来ますので、
効果無効を受けた神巫やファフをこのカードに変換することで
展開を続行します。

※ニビルケアに用いるパターン
ニビルから特殊召喚されるトークンは
光属性の為、どうしても展開上避け切れないと
感じた場合は、ファフやベアトをちらつかせて
ニビルを引き出し、トークンを利用しましょう。


《サクリファイス・アニマ》1枚
自由枠その1
特定の展開パターンの際に、
リンクリボーと合わせてユニオンキャリアーへ変換します。
本体効果もなかなか強力で、
時々ケアを怠った相手モンスターを吸収出来ます。

《トロイメア・フェニックス》1枚
自由枠その2
ヌトスを用いた神巫以外に伏せ除去が
欲しかった点、アクセスコードのコスト属性を
散らしたかった点から採用しています。
(リンクリボーの下に出せるとドローがついてちょっとお得です。)


【基本的な方針】

1.意識するゲームプラン

かなりシンプルですがゲームプランとして
意識しているのは以下の通りです。


・先攻時:アルデクを主軸に置いた4-6妨害
・後攻時:アルデクを盾にした1キル
(Gを発動されたらほぼこのプラン)


2.対誘発への検討
初手を見た時に真っ先にどこにどの誘発を
貰えるかor貰ったらヤバいかを検討し、
プレイしながら段階を追って
相手の誘発を確認していきます。
(手札状況に合わせて、弁天やベアトイーバからの朱光回収も視野に入れる)

個人的な順番としては
「うらら=G>ニビル>無限泡影>わらし>>>ドロール」
くらいの雰囲気で受け方を考えています。
ただ、ニビルやわらしは意識しすぎると
プレイが歪んだり、ドロールについては
どうしょうも無かったりするので、
ランクマではケアできればする、レベルの認識で良いと今は感じています。


<灰流うららについて>

このデッキは特徴として、うららを打てる場所が非常に多く、難しいです。
あくまでも一例ですが、僕は極超や
エマージェンシーの様な魔法をドライトロンに変換する
カードに打たれるのがきつい場合が多いと認識しています。
ランクマですと、ここをスルーしてサーチしたバン等にうららを
打たれる事も多々ありますが、貫通している
ケースがほとんどな印象です。効果起動時に弁天を
リリースしている場合や、他のドライトロン
カードのコストになっている等、魔法がドライトロンに変わるだけで
出来る事が格段に増えるからです。
神巫へのうららについても、
厳しいタイミングはあるものの、ユニオンキャリアーを始め、
リンク素材になることが出来るので
何らかの形で場には還元されてしまいます。
上記の様な理由から、対ドライトロンでは
サーチ魔法にうららを打つことが推奨されるのでは?と考えます。


<ニビルについて>
ニビルのケアを意識する場合には、
5体目の特殊召喚辺りまでに
手札に朱光+アルデクの状態を作れると
きれいにケアが出来ます。
(ニビルへ朱光発動してからの儀式or手札からアルデクを直接儀式召喚する)


3.盤面の作り方
手札のドライトロンの枚数、種類からファフ、
ベアトが場に出せるか、何回目の特殊召喚で
出せるかどうかを確認して動いていきます。
(当たり前ではありますが、ファフはレベル1×2、
ベアトは神巫の効果成立と儀式1回が必要になります。)

<先攻時>


先手で目指すゲームは「制圧」です。
誘発の受けを考えて、アルデク+αを用意、
相手にターンを渡し、動きを阻害、
返ってきたターンでドライトロンカードから
アクセスを作り、
アクセス(5300)+ベアト(2500)+アルデク(2000)でとどめを刺します。

<後攻時>


後手で目指すゲームは「1キル」です。
もちろん相手の先攻展開によって
変わってきますが、狙えるなら率先して
狙いたいプランです。この展開へ向かう際には、
攻撃表示で特殊出来る極超やエルから
蘇生したドライトロンを丁寧に扱い、
雑にリンクに混ぜたり、
流星で打点を下げない様に意識しましょう。


<何故1キルや2キルにこだわるのか>


答えはシンプルで、アルデクのコストに
限界があるからです。デッキ内の天使は
構築によりますがアルデクを除き11~12枚、
弁天は展開で使用するので、用意できる妨害は
イーバ2枚分の天使4枚+1~2枚が上限だと思います。
その限られたリソース内で勝つには、
必然と攻撃的な動きが求められます。
このデッキを防御的なデッキと捉えて、
ターンを重ね、相手の展開に合わせて
コストを払っていくと、展開の強さによって
どんどん必要枚数が増える為、負ける可能性が高まります。
しかし、デッキを攻撃的なものと捉えて
展開を阻害するものだけにコストを払い、
攻めていけば比較的少ない枚数で勝つことが出来ます。
(=相手の動きを捌き切るデッキではなく、捌けるうちに殴り勝つデッキ)


【さいごに】


ここまで読んで頂いてありがとうございます。
久しぶりにこういった記事を書いたので、
正直出来栄えがかなり不安ですが、
少しでも皆さんの役に立てば嬉しいです。
ドライトロンは理不尽さも相まって
正直かなりの嫌われデッキな印象ですが、
展開や誘発受けを考えるのがかなり楽しい
魅力的なデッキですので、使ってみて下さい。
(対ドライトロンが苦手な人も自分で使うことで新たな発見があるはずです)

また、偉そうに誘発ケアがどうこうと
話してきましたが、僕自身まだまだレベルが低いことを
自覚していますので、こんな考え方もあるよ!等
あれば、是非教えて下さい。



【展開パターン】


3/4
展開パターン8種の動画をyoutube Shortsで作成しました。

再生リストは下記になります。
https://www.youtube.com/playlist?list=PLyADXyY4pK6azmtG747-9SUqx-gunrsDb

バン+アル その1

バン+アル その2
この展開は5回目にアルデクを着地させている為、
手札に天使が1枚あれば、ニビルをケア出来ます。


バン+エル

バン+弁天(流星輝巧群2枚のみ)

バン+ルタ

アル+エル

アル+神巫

アル+弁天


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