レーヴちゃんモデリング振り返り
前回モデリングと動画制作両方1記事にまとめたら長くなって途中で書くのも面倒くさくなってたので、モデリングと動画制作で分けて記事にすることにしました。
今回モデリングまで終わったので、ここまでを振り返ってみたいと思います。
完成品
今回心がけたこと
前回のリベンジ。黒歴史になるまでの期間を長くする
FreePencilを使ってみる
アクションはオーバーに
何年も前に同じ絵師様の別キャラを作ったことがあって、当時はこれ以上ないと思う物を作ったわけですが、わりとすぐあとで黒歴史認定した苦い思い出となりました。
あれから大分力も上がったと思うので、今回はリベンジを兼ねて同じ絵師様の別のキャラの絵を再現してみることにしました。
タイミング的にちょうどベータ版リリースがあったのもあって、FreePencilというアドオンを使うことも今回の目標にいれました。結論から言うと、背面法とはモデリングの仕方を変えるべき部分とかもあったので、早めに手をつけてよかったなって思います。トータルでだいぶポリゴンが減らせました。
アクションについてはモデリングなのでまだあまり反映されていませんが、ポーズや表情は今までに比べてオーバー目を意識して作ってます。自分の中ではオーバーな気持ちで作ってたのですが、見直してみるとそうでもない…
それでは振り返りのモデリング編、スタートです
それを すてるなんて とんでもない
いつも通りデフォルトボックスからのスタートです。基本的には前に書いた記事の内容に沿って進めています。
というか、モデリングの期間が空くとこの記事を見ないとやり方を思い出せないわけですが/(^o^)\
前回から口の作り方を変えたのを忘れてたので、もう忘れないよう上の記事も修正しておきました。
やり方を変えたのは口を大きく開けるのに耐えられるようにっていうのが目的で、今回さらにオーバーな表現を目標にしているので口周りのトポロジは大きく開くことが最重要となります。
頭のモデリングは9割くらいできたらちまちま調整せずに先に進みます。髪の毛が入ってからが本番です。
髪の毛は今回もカーブで
ぼちぼちCurvesを使ってみたいなとは思っているのですが、まだまだ開発途中感があるのでもうちょっと機能が整ってから検証してみたい。というわけでやっぱりいつものカーブ。
生え際もちょっと工夫してみました
耳はいつも忘れて最後の方になるのですが、忘れないなら髪の毛の後で作るのがいいかなって。耳の位置と生え際の位置で調整が必要なので生え際を作った後が置きやすいです。
体を作る
今回も3DCG制作日和Vol2ベースで、胸はずん子本、股間は前々回(レオーネちゃん)ベースです。
顔と同じく見下ろし確認でそれっぽく見えるかを大切にしています。
手足をつけて体完成へ
最近手はmmCGチャンネルさんベースで、爪の部分とかとても参考にさせてもらいました。形状は自分の手をモニターに当ててなぞってます。
足は今回靴で隠れるから適当です。
おへそと肩甲骨も追加。見えない時は端折ってもいい部分だけど練習なので毎回作ってる。どのみち今回は見える部分。
服を着せる
基本は下から上に向かって作っていくのですが、Twitterさんに怒られる前に先に隠すところは隠しておくようにします。
隠したら簡易的に色をつけてます(頂点カラーで色を塗って、頂点カラーを表示するマテリアルを作成)
これで凍結されることはない(はず)なので、後は安心して下から上に、外から内に。
相変わらず襟は苦手系_:(´ཀ`」 ∠):_
今回はフードですが、がんばった。
王冠
王冠っぽいものをかぶっているので作成。王冠の上に像があるのそれも作ることに。
ペンダントとかの肖像画にもスクショをとって流用しています。
眉毛・まつげ・目
顔を完成させると力尽きるの法則があるので、顔のパーツは基本的に最後の方で作るようにしています。
UV展開・テクスチャ
今回はSubstance系を使わず、Photoshopだけで塗りました。ただ作りはSubstanceに合わせて、基本色・陰1・スペキュラ・ラフネス・ノーマル・エミッションの6種類のテクスチャを出すようにしています。Photoshop上でそれぞれフォルダにして管理しています。
なお陰2は陰1をマテリアルのカラーカーブを使って色を変えて使っています。コストカット_(:3」∠)_
テクスチャはグリッド単位でUVを納めてグリッド単位で塗っています。こうしておくと再配置がわりと簡単にできます。あとIllustratorから素材を持ってくるときも位置やサイズ合わせがやりやすいです。
陰影は基本テクスチャに描かない主義ですが、膝や肋骨みたいなところは描いちゃいます。
顔周りは特に時間をかけてテクスチャを用意します
テクスチャもやっぱり下から上に、外から内に。
髪の毛はサイドにシームを入れて、裏側の基本色ををやや暗い色にしています。
シワ入れ
最初メッシュそのものをディスプレースメントで変形させていましたが、ポリゴン数が多くなるのでノーマルマップに変更しました。
ノイズテクスチャでディスプレースメントした参照用メッシュのノーマルをベイクしてシワっぽい陰影がつくようにしています。
スカートや上着といったオブジェクト単位で参照用メッシュを用意してNormalベイクしています。
FreePencil採用
今回はエッジ描画にFreePencilを採用しました。多分今後FreePencilか少なくとも塗り分け方はずっと採用していくと思います。
だってポリゴン数が減るのよ?ヽ(´ー`)ノバンザーイ
背面法と違ってオブジェクトに太さがなくてもきれいにエッジがでるのと、テクスチャで抜いた部分にエッジがでる(これが大きい)ので、エッジを出すために無駄にポリゴンを用意していたところからポリゴンが、、、消えた!
あと、出したいところにエッジがでる(鼻筋や爪とか)のもいいですね。今回無駄、、、ってわけじゃないですが、爪とかに気軽にエッジ追加できました。
品質も申し分ない…というか、申し分ない所まで塗り分けを頑張るというか。まぁ、頑張れば頑張るほどきれいにはなる_(:3」∠)_
もちろんFreePencilそのままじゃなくて、今回の制作ではエッジに色が乗るように修正をかけています。
髪の毛のエッジは最初背面法かなーって思ったけど、髪の毛だけ細くなるようにしたので全部FreePencilにすることができました。
アドオンの修正や作成
髪の毛のやり方を変えることにしたので、アドオンの修正を行いました。
IK設定機能が死んでるかと思ってたら使い方間違ってて、誰だよこんな使い方にしたのって思ったので、プラグインの挙動の方を変えました。
他には、今回はAOV一時停止アドオンも作りました。
BlenderではAOVを使うとレンダリング時間が長くなります(AOVの回収に時間がかかってるっぽい)。なので仮出力とかでAOVを一時的に止めたい場合があってもBlenderにはAOVを一時停止する機能がない!
停止するには削除するしか無い状態だったので、擬似的に一時停止させるアドオンを作りました('A`)
Bone入れ
リグを設定して自動化できるところはリグをどんどん設定していこう。だってアニメ制作していたら、心が折れるもの_:(´ཀ`」 ∠):_
基本的に胸にもボーンを入れていくように、と思ってたのに前回すっかり忘れてました。まぁ前回は着物だったので出番はなかったのですが、今回は忘れないように。
ポーズがつきだすとやっぱり3Dやってて良かったなって。動かすために3Dやってるので。
ある程度動くようになったら、足と腕の長さ合わせを行います。
髪の毛にIK以外のリグを設定したの、今回が始めてじゃないだろうか。
セルルック表現マテリアル変更
いままでColorRampを使って陰影の分離を行っていたのですが、今回MapRangeに置き換えることにしました。
フェイシャル
今回もフェイシャルはリグで設定しています。VRMがでてからフェイシャルはシェイプが主流になってる感じがありますが、シェイプと違って頂点を追加したり削除してもデータが壊れないので、最後まで調整したいときはボーンの方が便利ですよ☺️
フェイシャルに関しては特にリグは組まずにボーン1本1本動かして表情をつけています。今回(以降)のテーマはオーバーアクション。
リグでの制御を超えてめちゃくちゃに動かしていこう、という意思を込めています。
とはいいつつ目だけリグにしてます。目を自由に動かすとすぐに顔からはみ出ちゃうので、はみ出ないギリギリまで動くようにリグを設定しておく方が動かしやすいです。
毎回表情作成を始めてから歯と舌がないことを思いだす_(:3」∠)_
でもまぁたいした量じゃないので、このタイミングで作ってもいっかなって。
涙は今回はMatCapにメタボールというシンプルな作りで。
まだ動画のコンテもないというか構想すらあいまいなので、表情はVRM0.x+αくらいを用意しておきます。
(゚д゚)!
武器の作成
なかなかFreePencilに頭が切り替わってないですが、形状で頑張らなくてもテクスチャで抜けばいいのです。
これ、後から気がついたのですが法線転送やベイクが上手くいってなかったのはピラミッド型をかぶせたからだったと。刃の部分が1枚のペラいポリゴンなんですが、裏と表で法線潰し合ってたっぽい。ピラミッドの片側を削れば多分OKだったんじゃないかなぁ。
でも、まぁ、塗るのが一番確実なので、こういった場合はやっぱり自分で塗った方が早いかもしれない。
刃のキラキラはVoronoiで表現しました。
刃だけじゃなくて宝石部分にも同じようなノードを設定しています。
後は手に追従するようにしておしまい。追従したりしなかったりを切り替えられるように、手にEmptyを仕込み、EmptyにLocation/RotationCopyするBoneを作り、そのボーンの子ボーンを武器に設定しました。
Location/RotationのInfluenceを0にすれば手を完全に無視します。このときこのコンストレイントがついているボーンが設置位置基準になり、その子ボーンで動かす、という感じです。
あと、武器を振るときの武器の動きを大げさにするのにも、最後の子ボーンを使います。わりとこの3段編成は必要最低限って感じです。
ポーズをつけて完成
その後もいろいろ紆余曲折ありましたが、細かいことはTwitterで日々つぶやいてますので、興味があればそちらで。