
レーヴちゃんモデリング振り返り
前回モデリングと動画制作両方1記事にまとめたら長くなって途中で書くのも面倒くさくなってたので、モデリングと動画制作で分けて記事にすることにしました。
今回モデリングまで終わったので、ここまでを振り返ってみたいと思います。
完成品

今回心がけたこと
前回のリベンジ。黒歴史になるまでの期間を長くする
FreePencilを使ってみる
アクションはオーバーに
何年も前に同じ絵師様の別キャラを作ったことがあって、当時はこれ以上ないと思う物を作ったわけですが、わりとすぐあとで黒歴史認定した苦い思い出となりました。
あれから大分力も上がったと思うので、今回はリベンジを兼ねて同じ絵師様の別のキャラの絵を再現してみることにしました。
タイミング的にちょうどベータ版リリースがあったのもあって、FreePencilというアドオンを使うことも今回の目標にいれました。結論から言うと、背面法とはモデリングの仕方を変えるべき部分とかもあったので、早めに手をつけてよかったなって思います。トータルでだいぶポリゴンが減らせました。
アクションについてはモデリングなのでまだあまり反映されていませんが、ポーズや表情は今までに比べてオーバー目を意識して作ってます。自分の中ではオーバーな気持ちで作ってたのですが、見直してみるとそうでもない…
それでは振り返りのモデリング編、スタートです
それを すてるなんて とんでもない
いつも通りデフォルトボックスからのスタートです。基本的には前に書いた記事の内容に沿って進めています。
というか、モデリングの期間が空くとこの記事を見ないとやり方を思い出せないわけですが/(^o^)\
前回から口の作り方を変えたのを忘れてたので、もう忘れないよう上の記事も修正しておきました。
そうだった、前回からやり方変えたんだったhttps://t.co/c9RXb1aqjo
— おじゃ (@oja_bitterlife) February 15, 2023
やり方を変えたのは口を大きく開けるのに耐えられるようにっていうのが目的で、今回さらにオーバーな表現を目標にしているので口周りのトポロジは大きく開くことが最重要となります。
口開く用トポロジで作ってるから、そこまで厳しいわけでもない。 pic.twitter.com/LQrwwZx8Uz
— おじゃ (@oja_bitterlife) April 1, 2023
頭のモデリングは9割くらいできたらちまちま調整せずに先に進みます。髪の毛が入ってからが本番です。
後頭部も作成。
— おじゃ (@oja_bitterlife) February 18, 2023
いまはこんなところかな。
髪の毛を置いてからじゃないと印象を合わせにくいので、これ以上いじっても効率が悪いのでござるよ。
後は気になったときに気になった場所を。
今日はここまで。#b3d pic.twitter.com/uCyzKcBuXX
髪の毛は今回もカーブで
ぼちぼちCurvesを使ってみたいなとは思っているのですが、まだまだ開発途中感があるのでもうちょっと機能が整ってから検証してみたい。というわけでやっぱりいつものカーブ。
とりあえずカーブを雑に配置、から。 pic.twitter.com/0osOW08oAM
— おじゃ (@oja_bitterlife) February 19, 2023
こんな感じのマーク、
— おじゃ (@oja_bitterlife) February 20, 2023
どこかで見たことがあるような?🤔 pic.twitter.com/zlnNf84BCS
このあたりで一旦髪の毛は手を止める。
— おじゃ (@oja_bitterlife) February 21, 2023
続きはテクスチャ描いてから。
8オブジェクト・343頂点(Curve)
3万6千ポリゴン pic.twitter.com/4kksobKc0C
生え際もちょっと工夫してみました
— おじゃ (@oja_bitterlife) February 21, 2023
期待している絵はたぶんこんな感じ
— おじゃ (@oja_bitterlife) February 22, 2023
で、これを表現するには…
(´ε`;)ウーン…
(´ε`;)ウーン… pic.twitter.com/cTlXsVrfmR
耳はいつも忘れて最後の方になるのですが、忘れないなら髪の毛の後で作るのがいいかなって。耳の位置と生え際の位置で調整が必要なので生え際を作った後が置きやすいです。
みーみ pic.twitter.com/dmBOAwq94r
— おじゃ (@oja_bitterlife) March 2, 2023
体を作る
今回も3DCG制作日和Vol2ベースで、胸はずん子本、股間は前々回(レオーネちゃん)ベースです。
今回も服を着せたらほぼ見えないので、えいやって体を作る。一応鎖骨強化週間。
— おじゃ (@oja_bitterlife) February 23, 2023
どこかでポリゴンを気にせず、僕の考えた理想のばでぃ、を作らないと、いつまで経っても最終形態が見えてこないのじゃが…
明日は金曜なので制作しない日。肩甲骨・手足・へそは週末予定にして、今日はここまで。#b3d pic.twitter.com/jhPtQQY733
顔と同じく見下ろし確認でそれっぽく見えるかを大切にしています。
顔と同じで、上から見下ろした角度での調整って結構やりやすいんじゃないかなぁって思ってる。
— おじゃ (@oja_bitterlife) February 23, 2023
あんまりこの角度で調整している人見ないけど、わたしだけかなぁ… pic.twitter.com/KD3V6JN29m
手足をつけて体完成へ
最近手はmmCGチャンネルさんベースで、爪の部分とかとても参考にさせてもらいました。形状は自分の手をモニターに当ててなぞってます。
手の資料なんていっぱいネットに転がってる?
— おじゃ (@oja_bitterlife) February 25, 2023
今回もいつも通り自分の手をモニターに当ててなぞっただけやがな(´・ω・`) pic.twitter.com/jZkPNh7XkO
足は今回靴で隠れるから適当です。
腕、足
— おじゃ (@oja_bitterlife) February 25, 2023
(顔もこっそり修正)
足は裏から見ながら形を整えることがおおいデース pic.twitter.com/FlRcdgclj4
おへそと肩甲骨も追加。見えない時は端折ってもいい部分だけど練習なので毎回作ってる。どのみち今回は見える部分。
肩甲骨追加 pic.twitter.com/fSga5ysbKp
— おじゃ (@oja_bitterlife) February 25, 2023
体終了 pic.twitter.com/ktVRigb1wc
— おじゃ (@oja_bitterlife) February 25, 2023
服を着せる
基本は下から上に向かって作っていくのですが、Twitterさんに怒られる前に先に隠すところは隠しておくようにします。
隠したら簡易的に色をつけてます(頂点カラーで色を塗って、頂点カラーを表示するマテリアルを作成)
Twitterさんに怒られる前にとっとと服開始。
— おじゃ (@oja_bitterlife) February 25, 2023
これで安心(それはどうかな)
今日ははここまで。#b3d pic.twitter.com/B1JYSRE8zV
これで凍結されることはない(はず)なので、後は安心して下から上に、外から内に。
下から続き pic.twitter.com/CwOxNSS8rr
— おじゃ (@oja_bitterlife) February 26, 2023
スカート開始。画像はSubdivideが3段階でかかってるけど、最終はNormalベイクして1~2段階まで落とす予定。
— おじゃ (@oja_bitterlife) February 26, 2023
やっと雰囲気出始めたかもしれない。
といったところで明日(ゲツヨウビ)に備えて、
今日はここまで。#b3d pic.twitter.com/FnSgM1iBsE
相変わらず襟は苦手系_:(´ཀ`」 ∠):_
今回はフードですが、がんばった。
まぁ、耳はみえないんじゃが…
— おじゃ (@oja_bitterlife) March 2, 2023
後ポリゴンで作るのは王冠くらいかなー。
もう一息。 pic.twitter.com/zDXcfMWxeU
王冠
王冠っぽいものをかぶっているので作成。王冠の上に像があるのそれも作ることに。
女神像制作RTA中_:(´ཀ`」 ∠):_ pic.twitter.com/Omu3yMp6G3
— おじゃ (@oja_bitterlife) March 4, 2023
こんどこそどうだ pic.twitter.com/bFykhDQav9
— おじゃ (@oja_bitterlife) March 4, 2023
ペンダントとかの肖像画にもスクショをとって流用しています。
眉毛・まつげ・目
顔を完成させると力尽きるの法則があるので、顔のパーツは基本的に最後の方で作るようにしています。
んー…
— おじゃ (@oja_bitterlife) March 5, 2023
後はテクスチャ描いてから合わせようかな… pic.twitter.com/SAMfDuihFs
UV展開・テクスチャ
今回はSubstance系を使わず、Photoshopだけで塗りました。ただ作りはSubstanceに合わせて、基本色・陰1・スペキュラ・ラフネス・ノーマル・エミッションの6種類のテクスチャを出すようにしています。Photoshop上でそれぞれフォルダにして管理しています。
なお陰2は陰1をマテリアルのカラーカーブを使って色を変えて使っています。コストカット_(:3」∠)_
ちなみにテクスチャは6枚組みでござるよ pic.twitter.com/9N3Qsp41WJ
— おじゃ (@oja_bitterlife) March 18, 2023
テクスチャはグリッド単位でUVを納めてグリッド単位で塗っています。こうしておくと再配置がわりと簡単にできます。あとIllustratorから素材を持ってくるときも位置やサイズ合わせがやりやすいです。
右上は武器のテクスチャ予定地 pic.twitter.com/TTl4fbj0n6
— おじゃ (@oja_bitterlife) March 22, 2023
陰影は基本テクスチャに描かない主義ですが、膝や肋骨みたいなところは描いちゃいます。
肋骨かきかき pic.twitter.com/OON2CgDdGd
— おじゃ (@oja_bitterlife) March 6, 2023
顔周りは特に時間をかけてテクスチャを用意します
まぁ、顔は、時間かける、よねぇ_(:3」∠)_ pic.twitter.com/1mMOtJpE6h
— おじゃ (@oja_bitterlife) March 8, 2023
テクスチャもやっぱり下から上に、外から内に。
下から上に、外から内に。
— おじゃ (@oja_bitterlife) March 12, 2023
のこりはコートと冠と髪の毛。
全部重たい_(:3」∠)_ pic.twitter.com/jAS3N5h5e3
髪の毛はサイドにシームを入れて、裏側の基本色ををやや暗い色にしています。
髪の毛の裏表の境界にシームをつけて分離して、裏側をやや暗い色にしてやるのがマイブーム。
— おじゃ (@oja_bitterlife) March 21, 2023
AOもつけてるからそこまで必要じゃないんだけどね。 pic.twitter.com/sIgu23mmao
シワ入れ
最初メッシュそのものをディスプレースメントで変形させていましたが、ポリゴン数が多くなるのでノーマルマップに変更しました。
ノイズテクスチャでディスプレースメントした参照用メッシュのノーマルをベイクしてシワっぽい陰影がつくようにしています。
スカートや上着といったオブジェクト単位で参照用メッシュを用意してNormalベイクしています。
これを転送すると、こうなる pic.twitter.com/rnnT5glSwF
— おじゃ (@oja_bitterlife) March 22, 2023
スカートのひだをディスプレースメントをやめよう計画発動。でもやっぱり期待した絵から数歩下がる_(:3」∠)_
— おじゃ (@oja_bitterlife) March 22, 2023
またあしたもうちょっと頑張ろう。
今日はここまで#b3d pic.twitter.com/wCaVNzeNuE
FreePencil採用
今回はエッジ描画にFreePencilを採用しました。多分今後FreePencilか少なくとも塗り分け方はずっと採用していくと思います。
だってポリゴン数が減るのよ?ヽ(´ー`)ノバンザーイ
背面法と違ってオブジェクトに太さがなくてもきれいにエッジがでるのと、テクスチャで抜いた部分にエッジがでる(これが大きい)ので、エッジを出すために無駄にポリゴンを用意していたところからポリゴンが、、、消えた!
FreePencilでエッジ生成。
— おじゃ (@oja_bitterlife) March 17, 2023
袖の先の金色のところくらいの線の太さが理想だけど、肩近くの袖のエッジが太くてこれどうすればいいのだろう(´・ω・`)
髪の毛や細いワイヤーのエッジは塗り潰れてるので、ここは背面法でやった方がよさそう、かな? pic.twitter.com/lRf4HK4qaz
あと、出したいところにエッジがでる(鼻筋や爪とか)のもいいですね。今回無駄、、、ってわけじゃないですが、爪とかに気軽にエッジ追加できました。
アニメ見てて最近の子は爪のエッジがしっかりしてるなーってなったので、爪に軽くエッジ。
— おじゃ (@oja_bitterlife) April 12, 2023
背面法ではでない所に気軽にエッジだそうって思えるのはFreePencil様々でござる。
とりあえず、次回から爪ポリゴンは用意した方がいいかもしれない。 pic.twitter.com/lGoaA5KfVG
FreePencilの使い方がちょっとずつ見えてきたので、アルファ抜きラインの次に期待してた服のしわを出してみる。
— おじゃ (@oja_bitterlife) March 19, 2023
頂点が通ってないと線が出しにくいので、分割を増やすかテクスチャの補助がいりそうだけど、概ね期待通り☺️ pic.twitter.com/TXk30B4XbI
品質も申し分ない…というか、申し分ない所まで塗り分けを頑張るというか。まぁ、頑張れば頑張るほどきれいにはなる_(:3」∠)_
今回は手周りで理想的な絵がでてるのでとてもうれしい☺️
— おじゃ (@oja_bitterlife) March 29, 2023
指は細めで握るとスカスカになるけど、短く太くはやっぱり自分の好みから外れるので、それするくらいなら指を太くするシェイプで対応する。
まぁそこまでしなきゃなアップで握ってる手が表示される予定は今のところないんだけど。 pic.twitter.com/HLXZPhiDKG
もちろんFreePencilそのままじゃなくて、今回の制作ではエッジに色が乗るように修正をかけています。
せっかくなのでエッジの色を下の色ベースにしておきました。 pic.twitter.com/rBJFroGCW9
— おじゃ (@oja_bitterlife) March 18, 2023
髪の毛のエッジは最初背面法かなーって思ったけど、髪の毛だけ細くなるようにしたので全部FreePencilにすることができました。
髪の毛以外のエッジを太く調整 pic.twitter.com/BZB2vwkv5Q
— おじゃ (@oja_bitterlife) March 31, 2023
アドオンの修正や作成
髪の毛のやり方を変えることにしたので、アドオンの修正を行いました。
旧来のプラグインはカーブの元となるライン上にボーンを配置してたんだけど、こういったカーブの場合ボーンがメッシュの中に入らないのでござるよ。
— おじゃ (@oja_bitterlife) March 20, 2023
やり方変えて、メッシュの中に極力ボーンが収まるようにしてるところ。大分うまく入ったかも☺️ pic.twitter.com/8KCY3out3O
・操作感は前とあんまりかわららず
— おじゃ (@oja_bitterlife) March 21, 2023
・逆側に曲げたときは品質劣化
・デフォルトポーズの品質上昇
・急なカーブでも破綻せず(今回の目的)
一部劣化したけど、全体的に自分の期待水準を超えたので、まぁよし。 pic.twitter.com/pffFdi0O7H
IK設定機能が死んでるかと思ってたら使い方間違ってて、誰だよこんな使い方にしたのって思ったので、プラグインの挙動の方を変えました。
IK設定ツールが反応しないと思ったら末端じゃなくてIK伝搬先のボーンを選択しておくとか、だれだよこんな面倒くさい仕様にしたのわたしだよ。
— おじゃ (@oja_bitterlife) March 28, 2023
末端選択に変更してIK伝搬1で作成するように修正。
わかりやすくなった。 pic.twitter.com/MTkoOzMviL
他には、今回はAOV一時停止アドオンも作りました。
BlenderではAOVを使うとレンダリング時間が長くなります(AOVの回収に時間がかかってるっぽい)。なので仮出力とかでAOVを一時的に止めたい場合があってもBlenderにはAOVを一時停止する機能がない!
停止するには削除するしか無い状態だったので、擬似的に一時停止させるアドオンを作りました('A`)
アニメーション制作中はCompositingのUseNodeをOFFった上で、AOVMuteを使ってMuteAllするでござる。
— おじゃ (@oja_bitterlife) April 16, 2023
2.6秒→1.6秒、快適。
作ってて良かった☺️ pic.twitter.com/8zrR7aGm8t
Bone入れ
リグを設定して自動化できるところはリグをどんどん設定していこう。だってアニメ制作していたら、心が折れるもの_:(´ཀ`」 ∠):_
膝が潰れないように pic.twitter.com/bJtb8nN6Ac
— おじゃ (@oja_bitterlife) March 25, 2023
たとえ簡易であっても、肘リグが
— おじゃ (@oja_bitterlife) March 26, 2023
ないときー:左
あるときー:右
あるにこしたこーたーないでござる。 pic.twitter.com/ov1TvqXtCT
基本的に胸にもボーンを入れていくように、と思ってたのに前回すっかり忘れてました。まぁ前回は着物だったので出番はなかったのですが、今回は忘れないように。
胸周りを塗る、塗る、( ´∀`)<ぬるぽ pic.twitter.com/7JI1hie1ik
— おじゃ (@oja_bitterlife) March 25, 2023
ポーズがつきだすとやっぱり3Dやってて良かったなって。動かすために3Dやってるので。
後ろ姿もかわいい☺️ pic.twitter.com/LxXpIDZkDZ
— おじゃ (@oja_bitterlife) March 25, 2023
ある程度動くようになったら、足と腕の長さ合わせを行います。
引き続きボーン。
— おじゃ (@oja_bitterlife) March 26, 2023
膝の装飾がまだだったのでウェイト設定して、足の長さを合わせてお尻にかかとがくるように。 pic.twitter.com/HPUsusFOOf
腕の長さも合わせる pic.twitter.com/1EzLNsPcsp
— おじゃ (@oja_bitterlife) March 26, 2023
髪の毛にIK以外のリグを設定したの、今回が始めてじゃないだろうか。
前髪の内側はIKじゃなくてTransformationでローカル回転を入れるでござるよ。 pic.twitter.com/31ZEpvzo28
— おじゃ (@oja_bitterlife) March 31, 2023
セルルック表現マテリアル変更
いままでColorRampを使って陰影の分離を行っていたのですが、今回MapRangeに置き換えることにしました。
ColorRampを置き換えるスレ
— おじゃ (@oja_bitterlife) April 1, 2023
完全に置き換え。
— おじゃ (@oja_bitterlife) April 1, 2023
ぱっと見ではColorRampの時と変わらない気がする。 pic.twitter.com/OQ4ExSyYrn
— おじゃ (@oja_bitterlife) April 1, 2023
フェイシャル
今回もフェイシャルはリグで設定しています。VRMがでてからフェイシャルはシェイプが主流になってる感じがありますが、シェイプと違って頂点を追加したり削除してもデータが壊れないので、最後まで調整したいときはボーンの方が便利ですよ☺️
フェイシャルに関しては特にリグは組まずにボーン1本1本動かして表情をつけています。今回(以降)のテーマはオーバーアクション。
リグでの制御を超えてめちゃくちゃに動かしていこう、という意思を込めています。
とはいいつつ目だけリグにしてます。目を自由に動かすとすぐに顔からはみ出ちゃうので、はみ出ないギリギリまで動くようにリグを設定しておく方が動かしやすいです。
(゚Д゚ = ゚Д゚)
— おじゃ (@oja_bitterlife) April 2, 2023
移動量に合わせてTransformationで調整して自動位置合わせししたでござる。 pic.twitter.com/iBTrpI28ky
毎回表情作成を始めてから歯と舌がないことを思いだす_(:3」∠)_
舌と歯にFreePencil用塗り分け。さらにボーンを入れて各表情のポーズを更新。更新ボタンがなくて一手間多い_:(´ཀ`」 ∠):_
— おじゃ (@oja_bitterlife) April 5, 2023
やっぱりアドオン作ろうかと思いつつ、本当に年に3,4回くらいしか使う予定ない上、一手間、なので(´・ω:;.:...
今日はここまで#b3d pic.twitter.com/A46sk0IN3Y
でもまぁたいした量じゃないので、このタイミングで作ってもいっかなって。
涙は今回はMatCapにメタボールというシンプルな作りで。
GrassBSDFやSSRefractionは重いから使いたくないので、MatCapでお茶を濁そう的な?_(:3」∠)_ pic.twitter.com/5QEfnUfWvA
— おじゃ (@oja_bitterlife) April 6, 2023
めたぼおるぅ(CV:大山のぶ代) pic.twitter.com/xGmUN2aijW
— おじゃ (@oja_bitterlife) April 6, 2023
まだ動画のコンテもないというか構想すらあいまいなので、表情はVRM0.x+αくらいを用意しておきます。
あいうえ pic.twitter.com/hDrfAFplas
— おじゃ (@oja_bitterlife) April 8, 2023
おん~む pic.twitter.com/nkRlmhfVyk
— おじゃ (@oja_bitterlife) April 8, 2023
今回もアニメ作りがメインなので、涙は動かす前提で今は適当に。
— おじゃ (@oja_bitterlife) April 6, 2023
だばー、ももしかしたら使うかもしれない。
それくらい今回は自分の中の表現の壁を突破していきたいオーバーアクション指向。
今日の泣きも、今まの自分には無い表現ができたと思う。
後はデータ整理するので、今日はここまで。#b3d pic.twitter.com/7LLNtcuf3i
斜めからみておかしく見えてたところを、頂点のプロパティのウェイト値を直接いじって調整。
— おじゃ (@oja_bitterlife) April 5, 2023
これでこのパターンは完了。 pic.twitter.com/q3TQ9BPtLX
EyeBlink追加 pic.twitter.com/fkSj6HyHrS
— おじゃ (@oja_bitterlife) April 3, 2023
Eye-smileを目の高さ違いでhigh/low2種類に。
— おじゃ (@oja_bitterlife) April 3, 2023
今日はここまで。#b3d pic.twitter.com/Osfaq3aeyz
(゚д゚)!
見開きを修正して驚きに変更して登録しなおし。
— おじゃ (@oja_bitterlife) April 8, 2023
後は都度修正ということで、表情基本セット終了。
よし、じゃぁポーズつけていくか。 pic.twitter.com/UdRHZeSWyf
武器の作成
なかなかFreePencilに頭が切り替わってないですが、形状で頑張らなくてもテクスチャで抜けばいいのです。
途中まで作ってて気がつく。
— おじゃ (@oja_bitterlife) April 10, 2023
今回FreePencilだから、四角ポリゴンにペタって描いた絵を貼り付けるだけでいいでござる。
作り方変わって楽ができるようになってるはずなのに、すぐ忘れる_(:3」∠)_ pic.twitter.com/cIubsBeyvS
これ、後から気がついたのですが法線転送やベイクが上手くいってなかったのはピラミッド型をかぶせたからだったと。刃の部分が1枚のペラいポリゴンなんですが、裏と表で法線潰し合ってたっぽい。ピラミッドの片側を削れば多分OKだったんじゃないかなぁ。
でも、まぁ、塗るのが一番確実なので、こういった場合はやっぱり自分で塗った方が早いかもしれない。
ペラいポリゴンだとNormalMapがうまくいかない。Normal転送もうまくいかない(´・ω・`)
— おじゃ (@oja_bitterlife) April 12, 2023
仕方ないので、手動でノーマルを塗ったでござる。 pic.twitter.com/IQFOzc4MD8
刃のキラキラはVoronoiで表現しました。
Voronoiでキラキラを表現するでござる。 pic.twitter.com/eyIxeFbtiE
— おじゃ (@oja_bitterlife) April 12, 2023
TexCoordのCameraベクトルだと動かしたときにキラキラが動きすぎるので、結局CameraDataのViewVectorを使ったでござる pic.twitter.com/uPKrqwz2Sy
— おじゃ (@oja_bitterlife) April 13, 2023
刃だけじゃなくて宝石部分にも同じようなノードを設定しています。
後は手に追従するようにしておしまい。追従したりしなかったりを切り替えられるように、手にEmptyを仕込み、EmptyにLocation/RotationCopyするBoneを作り、そのボーンの子ボーンを武器に設定しました。
Location/RotationのInfluenceを0にすれば手を完全に無視します。このときこのコンストレイントがついているボーンが設置位置基準になり、その子ボーンで動かす、という感じです。
あと、武器を振るときの武器の動きを大げさにするのにも、最後の子ボーンを使います。わりとこの3段編成は必要最低限って感じです。
握って、手に追従するように。 pic.twitter.com/KDtS0f4Isv
— おじゃ (@oja_bitterlife) April 9, 2023
ポーズをつけて完成
その後もいろいろ紆余曲折ありましたが、細かいことはTwitterで日々つぶやいてますので、興味があればそちらで。
もうほぼ完成。
— おじゃ (@oja_bitterlife) April 12, 2023
明日武器の宝石にボーン突っ込んで、フードにシェイプ設定して手の位置まで引っ張ったらおしまい。
明日あたりとりあえずターンテーブル版出せるかな。
今日はここまで。#b3d pic.twitter.com/F4kTFP8mXk