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【100枚解説】《フェイに呪われた王、コルヴォルド/Korvold, Fae-Cursed King》【EDH】

はじめに

ダラダラ書いてます。
文語口語敬語タメ語が入り混じります。

普段は立川のカードショップサトpin(@cardshopsatopin)さんへふらっと遊びに行ってます。

最近はTCのガチコマや横晴れの争奪戦なんかにもちょいちょい参加させて貰ってます。

執筆のきっかけは第3回の神決で友人のタカハシさんが優勝したのを機に、モチベが上がってしまったからです。

記事内での呼称一覧

・餌
 コルヴォルドや呪文のコストでサクられるパーマネント

・上、下
 座順が上、下のプレイヤー

・t
 ターンのこと
 1t、2tのように表記します

・手
 手札

・チェイン
 サクりを連鎖させて手札を回すこと

・飛ぶ
 追放されること

・ジェネラル
 統率者(コルヴォルドのこと)

・テクノマンサー
 無情な屍技術師

・ローム
 壌土からの生命

・アーバー
 ドライアドの東屋

・マナクリ
 マナを出すクリーチャー

・クリプト
 Mana Crypt

・赤ゴリラ
 猿人の指導霊

・緑ゴリラ
 Elvish Spirit Guide

【構築コンセプト】

ジェネラルスペック

ドローと書いてあり、強い。

デッキリスト

何か思いついたら随時更新されます。

ゲームプラン

  1. 様々な角度からジェネラルのドローを誘発させ、チェインを繋げて勝利を目指す中速プラン(メイン)

  2. リチュアル系の瞬間加速を重ね、早期にむかつきを唱えることを目的としたターボAdプラン(サブ)

勝利械やトラシオスを始めとした対コントロールの経験値が足りておらず、その辺りについて明確な回答が存在しないデッキリスト・解像度の低い記事内容となっています。

【個別解説】

やっていきます。

クリーチャー編

《下賤の教主》
マナクリ
不必要なマリガンを減らしたくて1枚だけ採用
鳥でも死儀礼でもなくこれなのは後引き時に炭鉱者でサクれるから
地味に賛美も嬉しい(テクノマンサーの出力が上がるため)

《クローサの旅人》
小回りの効く1枚
緑パクトからサーチしたり、テクノマンサーでリアニしたり
手によっては輪作より強い状況もままある

《敏捷なこそ泥、ラガバン》
準マナクリ
構築でも暴れているが、多人数戦になるとゲーム後半もどこかしらに疾駆パンチが通ったり
よく餌になる

《スカークの探鉱者》
ブラッドペット亜種
デッキ内でゴブリンシナジーを高める明確な理由になる。それくらい強い
波止場ループのコンボパーツを兼ねている

《ほくちの壁》
強い魔力変
やろうと思えばティムナと相討ちできる

《溜め込み屋のアウフ》
このカードの仮想敵は青茶系ではなくターボAd
なので1〜2t目を何事もなく凌げたらほぼ用済み
卓にむかつきがいなくても、上が茶で加速していた場合に投げたりもする
居座り続けるとそれはそれで緑への振込になるので適当なタイミングで餌になる
よく忍耐のピッチコストとして切られている

《波止場の恐喝者》
説明不要な強さ
シナジーが強力すぎて皆気軽に青パクトを切ってくる

《ゴブリン徴募兵》
炭鉱者+波止場と積むことで追加の森チューとして使える
スクイーサーチでコンボを揃えたりもする
こそ泥部族ソーサリーは単体の弱さが気になり不採用

《水蓮のコブラ》
フェッチや輪作が暗黒の儀式になる
生物の中では価値が高めで、餌にするのは若干抵抗がある
土地周りのシナジーを強化する1枚

《難問の鎮め屋》
ブリーチやフーチェンを通すためのカード
能力の起動を宣言→マナを支払うタイミングで鎮め屋をコストに炭鉱者のマナ能力を起動という挙動が出来ることは覚えておくと良いことがあるかもしれない

《迷える探求者、梓》
デッキの中核を担う1枚
フェッチの追加セットでチェインを水増ししたり、汚物の雨や資源の浪費の爆発力を増加させてくれたり
むかつき後に色マナを増やす印鑑的役割も兼ねている
ロームと組み合わせてゲーム序中盤で土地ベースによる強固なマナ基盤を作り出すこともしばしば

《Elvish Spirit Guide》
ターボAdの0→1はそれだけで価値がある
緑パクトでサーチでき、輪作やほくちの壁に繋げられることから赤ゴリラよりも価値が高い

《忍耐》
生物による妨害枠
上手いこと刺さるタイミングがなく、よくキャントリップとして使われている
一応コンボパーツを兼ねている

《波乱の悪魔》
妨害生物兼フィニッシャー
動きそうな人の生物に(倒しきれなくても)ダメージを飛ばすことで行動抑制できる
たまに弱者選別とかでシャクられるけど
目についたマナクリを適当に焼いてると負ける

《ラムナプの採掘者》
ふんわりアド源生物
緑頂点から探せて、召喚酔いの影響を受けなくて、むかつきで捲れても許容できるマナコスト
露天ハメもできる

《猿人の指導霊》
0→1としての価値は緑ゴリラよりも低め
フルタップからREBを打てたりするので別の強さがある

《不死身、スクイー》
無限コンボのお供
洞窟、クロモ、激情のコストに充てたい
あまり関係ないが、生物無限後炭鉱者から赤無限に繋がる

《不屈の補給兵》
コブラよりも使い勝手が悪いが、その分爆発力はピカイチ
一応、クローサの旅人+コブラ+これ+テクノマンサー+ジェネラル+資源の浪費で土地を引き続けられる限り0マナ3ドローを連打できる
本当に一応

《悲嘆》
賞味期限切れのむかつきや使い道のないリアニ札が主なコスト
弱者選別、召喚の調べを持っている時は想起よりも先にハンデスを解決するよう意識
本家と違い自分を対象に取ることはできない

《無情な屍技術師》
チェインの終着点であり本構築の要となる生物
無限コンボのお供だが、デッキにフィットしすぎてこれ1枚通れば他のパーツが揃っていなくても大抵ゲームエンド
誘発に対応してジェネラルに除去を切られるのが一番キツい
コルヴォルドは基本墓地に置くが、チェイン中にロータスを切っていた場合は統率者領域への移動も視野
このカードの登場によってブリーチへの依存度が下がり、また生物ということもありコンボがかなり通りやすくなった

《激情》
ピッチコストはスクイーとか初子さらいとか
デッキ内の赤比率が低いこともあり、素キャストされることがよくある
ダブストが偉く、エドリック卓では積極的に素キャストしたい。横のマナクリを焼きながら

ソーサリー編

《初子さらい》
除去枠
ティムナを奪って餌にしたい
相手のマナクリに当てると0マナ餌
自分のマナクリに当てると色変換

《ギャンブル》
チェインの最後にテクノマンサーをサーチするカード
手が少ない時はロームを探すのが安牌
フーチェンを置いてからスクイー探すのも良い
キープ基準にはならない

《緑の太陽の頂点》
取り回しの良いカード
アーバー、アウフ、コブラ、梓、ラムナプなど

《伝国の玉璽》
初手ならクリプト、波止場、ローム
チェイン中なら波止場、テクノマンサー、脱出
ラガバンは天敵

《死後の一突き》
アーバーを釣ると加速
よく釣るのはクローサの旅人
これの存在からむかつきは限界まで捲るのではなく、ライフ5くらいは残せる様に捲るのがベスト

《再活性》
よく釣るのは波止場、コルヴォルド
ドレイクでコルヴォルドを盗られたらチャンプアタックから釣って取り返す

《森の教示者》
波止場、テクノマンサー
手にフェッチが吸い付く時は梓やコブラなども

《悪魔の教示者》
上振れてたらむかつき
大抵中盤に打って除去を探してる
よく探すのは激情

《悪魔の意図》
波止場を餌に再活性を探すことがほとんど
全てを失ってブリーチサーチはたまにやる

《壌土からの生命》
梓とフェッチが揃っていると玉璽からサーチすることもある
一応コンボパーツ

《異界の進化》
アーバー→波止場
波止場→テクノマンサー
マナクリ→梓、ラムナプ

《毒の濁流》
トラシオス系を睨む札
使い時は慎重に

《選別の儀式》
スタックス系を睨む札
適当に打って加速することも

インスタント編

《召喚士の契約》
サーチ先は専ら緑ゴリラ……だけでもない
チェイン中はクローサの旅人
汚物の雨、資源の浪費を打ちたい時は梓
暇な時はラムナプ
マナジャブなら鎮め屋
ブリーチやオラクルに対応して忍耐
でんねこさんの記事内で検討されていたのを見て試しに投入してみたところ、思ったより使い勝手が良かったので続投中
この場を借りてお礼申し上げます

《輪作》
ジェネラル着地後のバリューが高すぎてそれ以外では打ちたくない
サーチ先はフェッチ
仕掛けるならLake
コブラ下ではダリチューとして機能するので、一応2キルにも貢献できる
MMsを受けると死んでしまう

《弱者選別》
間違いなく強いカードだが弾に困る
波止場を餌にする使い方が一見強そうに見えるが、波止場が出ている時点である程度浮きマナは確保できているという矛盾
ジェネラルキャストするにも黒が1余るし先に餌食べられてるし
インカーネーション達で何とか誤魔化してる感じ

《暗黒の儀式》
いつ引いても強い
ターボAdとしての動きに寄与し、
ジェネラルのキャストに寄与し、
テクノマンサーの起動に寄与する

《有毒の蘇生》
チェイン中0マナで波止場やクローサの旅人を拾えるのが偉く、妨害としての使い道はほぼ無い
一応無限のパーツ

《紅蓮破》
偏向はたかれる方

《汚物の雨》
土地が黒い宝物になるスペル
打ったターン中でも新たに戦場に出た土地は影響を受けないので注意
クローサの旅人や梓で加速を行っていると早いターンから出力が上がる
黒マナしか出ないが例によってテクノマンサーには繋がるので無問題

《赤霊破》
偏向はたかれない方

《吸血の教示者》
このデッキではデモチューより強い
チェイン中はいかに安く有効牌を唱えられるかにかかっている。デモチューは重い

《夏の帳》
対話拒否カードの一角だが、使い方は専らドレイク避け
バウンスも躱せる
ドレイクを避ける時は誘発の対象を聞いてから打つよりも、キャスト時に先打ちした方が結果的に良い展開が多かったりする

《俗世の教示者》
概ね森チューと同じ
上家のエンドに波止場かアウフサーチするかもくらい

《突然の衰微》
ふんわり除去枠
こちらのアクションで妨害を吸いたくないので打ち消されないことに重きを置いた
闇のカードが割れる

《陰謀団の儀式》
ターボAdカード
生物多めの構成だがサクりを多用するため案外早く7枚貯まる

《召喚の調べ》
破滅の終焉は取らずにこちらだけ
理由はジェネラルを出したターンに仕掛けたいから。破滅の終焉は重い
全員フルタップの隙を狙ったり、相手のアクションにアウフを合わせたり
鎮め屋サーチで他人の妨害をバックアップすることも可能
チェイン中でも一時的に(想起解決の直前とか)横並びする展開がままあり、3マナ軽減くらいは割といく

余談ですが、ほくちの壁などの自身の生贄をコストにマナを生み出すクリーチャーを、自身のマナ能力&招集コストの両方の用途で使用することはできません。

《偏向はたき》
飽くまでも妨害に対する自衛手段
これ1枚では相手のむかつきを止められない

《むかつき》
現環境の諸悪の根源
これのために取りたく無いカードを何枚も試し、本当に取りたかったカードが沢山抜けた

アーティファクト編

《金属モックス》
コストに悩むことはあまりない
インカーネーション然りリアニ札然りカード間のかみ合いによってデッキが回っているので、手では常に不要牌を1〜2枚抱えていたり
チェインで無理やりかみ合わせに行ってる感じ
たまに何も刻印せず餌になる

《宝石の睡蓮》
2t目にジェネラルが出るカードではあるが、土地土地+ロータス(cip土地サクり)はやりたくない
1t目に土地モックス+ロータスならやる
土地ペタル+ロータスでもやる
ジェネラル着地後も使い捨ててキャントリできるので無駄がない

《ライオンの瞳のダイアモンド》
専らコンボパーツ……のハズだが、宝物から呪文のキャストを宣言→ドローが数枚乗ってその上からLED起動という展開が出来ることは覚えておいて損はない
デモチュースタック起動みたいな感じ
フーチェン着地後浮き0からスクイー用のマナをピッタリ捻出できる

《水蓮の花びら》
波止場の恐喝者を感じることのできる1枚

《魔力の墓所》
説明不要な強さ

《モックス・アンバー》
デッキ内で一番弱いカード
ジェネラル着地時1マナ浮かせながら餌になったり、梓の横で1マナ追加したりと地味な活躍をする
むかつきで捲れても痛くはないが仕事もしないので嬉しくない

《モックス・ダイアモンド》
初手にこれだけあっても嬉しく無いが、コブラや森知恵等の2マナアクションが他にあるとかなり強くなる1枚
ダイアで落としたアーバーを一突きで釣って弱者選別からむかつきを打ちたい

《オパールのモックス》
デッキ内で2番目に弱いカード
宝物や他の0ファクト達とシナジーするのでむかつきやチェインで捲れた時は強い

《魔力の櫃》
1tこれ2tジェネラル……とならないのが3色の弱み
餌にしようにも浮いた1マナの使い道がないため構造的欠陥を抱えている
むかつきやテクノマンサーのキャストでは無駄なく消費できるので構築自体にはフィットしている

《太陽の指輪》
マナボルトと違いこちらは2マナしか出ないが何度でも使えるのが強み
デッキの構造上色マナが重要なので、土地3ソルリンのような状況でジェネラルが着地すると概ねこれが餌になる

《厳かなモノリス》
出たり入ったりしている
覗き込みが出て行ったのでそのうちこれも出ていくかもしれない
マナボルトと同じような使い方だが、起こすことはないため下位互換

《尊き彫像》
cipとpigで宝物が出る胆液の水源の亜種
無色2で設置でき、コルヴォルドでサクると結果的に宝物2になって返ってくる
色変換可能なフリースペルの3ドローカード
オマケにこれ1枚でオパモも動く
むかつき後大量に出た単色(無色)マナを変換する印鑑的役割も兼ねている

《願い爪のタリスマン》
着地させてターンを回すようなことをやりたくないので3マナのデモチューとして運用している
持ってくるのは波止場か選別の儀式でほぼ固定
無限コンボするには波止場カウントが1足りない……なんて時はこれを経由させる

エンチャント編

《花の絨毯》
後手番から捲るためのカード
青が濃い卓ではこれ以上ない働きを見せてくれるが、土地の方が偉いので困った時は餌になっている

《資源の浪費》
2tこれ3tコルヴォルド(土地3枚)のような状況は大抵見切り発車する

《森の知恵》
8点ペイ固定。ライブラリーの中にいた方が強いカードはアーバーくらいなので
1~2回誘発させたら餌になる

《死の国からの脱出》
カードパワーは自他共に認める強さだが、あらゆる妨害を吸うので扱いづらい
鎮め屋+はたきのバックアップがあって初めて安心できるかなくらい
最悪沈黙されても終了ステップのサクりでドロー出来るのでまあ良し
輪作連打だけでも手がぽこじゃか増えて楽しい

《食物連鎖》
デュアルキャスタースモッグコンボ等試してみたが、結局これに落ち着いた

波乱で締める時によく「ドローマストじゃないですか?」と質問を受けますが、コルヴォルドcipスタックで飛ばせば餌要求だけを処理できるので問題ないです。

土地編

《古えの墳墓》
あらゆる場面で役に立つ土地
ごく稀だが1~2t目に輪作からサーチすることもある

《乾燥台地》
これと小湖が最も弱いフェッチランド
抜くという選択肢はない

《Badlands》
玉璽スタートならこれ
なるべく赤いフェッチからサーチしたい

《蛮族のリング》
撤廃者を焼ける
波乱が飛んだ時はこれがフィニッシャーになる

《Bayou》
マナクリスタートならこれ
なるべく黒いフェッチからサーチしたい

《血の墓所》
初手にあれば合流点や真鍮の都よりも優先して置きたいかな

《血染めのぬかるみ》
5番目に強いフェッチランド
ラムナプにアクセスできそうな時は優先的に置きたい

《耐え抜くもの、母聖樹》
これのおかげでディッチャの枠を削ることができた
セットしても餌→ロームで回収可能

《真鍮の都》
ジェネラル着地前はフェッチランドよりも優先して置く
アーボーグの恩恵を受けられない土地

《統率の塔》
かなり先置きしたい土地だが、Lakeが絡みそうな時は沼カウントを優先した方が良い時もある

《ドライアドの東屋》
フェッチでサーチできる0マナクリーチャー
これの存在から緑絡みのフェッチは価値が高い

《森》
卓内に赤単がいる時はケアで優先的にサーチすることもある
輪作を打つ予定がある時は積極的にサーチする

《宝石の洞窟》
後手番から捲るためのカード
コストは衰微などのリアクション札だったり、手札的にかみ合いが悪そうなカードだったり
スクイーを追放できると最高

《Lake of the Dead》
1枚で4マナ捻出できて2ドローも付いてくる土地
上振れ時が強すぎるのでこれのためだけにアーボーグが入っている

《マナの合流点》
アーボーグの恩恵を受けられる土地
ジェネラル着地後はあまり置きたくない

《湿地の干潟》
下から3番目の弱い寄りフェッチ
基本土地をサーチすることもままある

《霧深い雨林》
上から3番目の強い寄りフェッチ
基本土地をサーチすることがよくある

《山》
サーチ先になることは滅多にない
これを抜いて冠雪の森や沼を足しても良いが、
これが森か沼だったら……で状況が変わったことはほとんどないので現状は満足している
赤絡みフェッチのサーチ先としてライブラリーの中に残っていることが重要

《草むした墓》
2枚目のBayou
この構築では一番使われているショックランド

《ファイレクシアの塔》
餌には常に困っている
初子で奪った生物を糧にできると気持ち良い
ジェネラルの横にいる生物なら割と何でもサクる

《汚染された三角州》
湿地の干潟と同率6位
赤黒+緑(黒)と並べたいのでよくBadlandsをサーチしている

《虹色の眺望》
10枚目の番外フェッチ
赤黒+緑は並べるが、黒緑+赤や赤緑+黒の組み合わせは並べたくないのでよく森をサーチしている

《沸騰する小湖》
Badlandsをサーチしたい
ラムナプで使いまわす土地がこれだけだと結構しんどい

《踏み鳴らされる地》
これを出すために2点も払いたくない
そんな土地

《露天鉱床》
ラムナプやロームで使いまわして長期戦を拒否するカード
他の要素で加速できていることが前提だが、上家の2キルを止めるためにやむなしで起動することもある

《沼》
一番価値の高い基本土地

《Taiga》
緑チュー→波止場でキープした時、もしくはアーボーグを置く予定がある時くらいしか初手でサーチすることはない

《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》
ヤヴィマヤと併せて出たり入ったりする
Lakeとの兼ね合いで今はこちらだけ採用している

《新緑の地下墓地》
一番強いフェッチ
アーバーと沼どちらにもアクセスできる

《吹きさらしの荒野》
雨林と同率で3番目に強いフェッチ
アーバーサーチでダーゴ21点パンチをブロックできる(18点貫通)

《樹木茂る山麓》
2番目に強いフェッチランド
ラムナプやロームで使い回したい

【搭載コンボ】

フィニッシュムーブ

・フーチェン+スクイー(+コルヴォルド)
無限キャストなのでコルヴォルドのドロー誘発に思考停止を合わせられると死ぬ

・ブリーチ+LED+ローム+コルヴォルド
①LEDのコストでロームを捨てながらドローを誘発させ、
②捨てたロームでドローを置換(発掘3)し、
③発掘で落ちたカードを追放してLEDを唱え直す
ライブラリー3枚につき任意の色3マナが出る有限ループ。脱出研磨基地を複雑化したようなコンボ
研磨基地と異なり、ライブラリーの残りが2枚以下の時は発掘で置換することができず掘り切れない
ロームが墓地にある状態で一度優先権を離すので死儀礼が刺さったりする
墓地が少ない時は汚物の雨やテクノマンサーでサクれるパーマネントをいくつか作り、ローム空打ちで肥やす

・テクノマンサー+波止場+炭鉱者(+コルヴォルド)
波止場カウント3で無限ループ(マナは増えない)
横にジェネラルで無限ドロー
願い爪経由からジェネラルを退かせば無限宝物
テクノマンサーの起動の上にコルヴォルドの誘発が乗るので、ギトラグのようにドローを無限に積み続けるといった挙動は不可能
波止場からチェインをスタートした場合は勝手に揃っている。基本的にテクノマンサーを目指すので

フィニッシャー

・無限サクり→波乱の悪魔(簡単)
波乱の使用感も悪くなく、フィニッシャーに無駄牌を1枠割いているという感覚は無い

・無限マナ+無限ドロー→忍耐+衰微で修復ループ→クローサの旅人+蛮族のリングで無限ダメージ(保険)
強制ドローが誘発してしまう為、厳密にはジェネラルを出し入れするシステムも必要になる
食物連鎖が残っていれば話は簡単だが、それも飛んでしまった場合は弱者選別or悪魔の意図でジェネラルを退かし、その際のドローを有毒の蘇生で補うしかない
他にも適当なカードを墓地に落としてスレッショルドを達成します等余計な説明が増えてしまう
波乱が飛んでしまった時は頑張って説明しよう


おわりに

お目汚し失礼いたしました。
稚拙な文章にここまで付き合ってくださり、ありがとうございました。
Discordやリアルイベント等で同卓した際はよろしくお願いします。

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