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いなり式パウパー青緑感染論(プレイング編)

初めましての方もそうでない方もこんにちんちむ。

吉田おいなりと申します。

私、以前5年ほどコンビニに店長として勤めていたのですが、5年も勤めているといくつか面白いエピソードができて来るので今日はその内の一つを紹介したいと思う。

ある日、16時間の勤務を終えようとしていた頃、当日の夜勤者から欠勤の連絡が。

やむ無く勤務時間8時間延長。

朝方、通勤者の列を対応していた際に、おにぎりを温めており、袋詰めの際に温かい商品と冷たい商品を分けて袋詰めするか訊ねる際、つい誤って「お袋はあたたかいですか?」と言ってしまった。

長すぎる労働は人を狂わせるのだ。

お客様は少し驚いた反応の後、気恥ずかしそうに「はい…」とだけ答えた。

やめろよ!ちょっと良い話にすんなし!!

という訳で今回は結界式感染の立ち回りについて解説して行こうと思う。

はじめに

感染というデッキの最大の強みとは何なのか。
巨大化系の連打によるパウパー最速のビートダウンか。

違う。
断じて違う。

それは巨大化系呪文の強みであり、偶然にも感染という能力と相性が良かったと言うだけの話である。
それは勿論感染の魅力の一つではあるが、それだけしか出来ない訳では無い。
それだけのデッキにしてはいけない。

では感染の最大の強みとは何なのか。
それは最初から皆知っている筈だ。

相手のライフは半分となり、回復を無価値な物とする事こそが感染というデッキの持つ強みである。

当たり前の事を言っていると思われるかも知れないがこれはとんでもない事である。

感染というデッキを握った時点で既にライフレースにおいて圧倒的なマウントを取っているのである。
ただしこのマウント、驚くほど簡単に奪い取られるので油断は禁物である。

これから書くのはそのマウント体制を保ち続ける方法である。
私も未だ模索中の身ではあるが、これから感染を握ろうと言う者たちのために出来る限りの事を記しておきたい。

サンプルレシピ

各カードの使い方については以前書いた構築思想編、不採用編に記載してある為、そちらをご覧頂きたい。

構築思想編レシピとの違いは《蜘蛛の陰影》の採用である。

これによりクリーチャーの場持ちが一層良くなった印象である。

キープ基準について

キープ基準に言及する前に、私がデッキを組み替えた際に行なっている事について触れておきたい。

キープ5組、ノーマリガン率62.5%である。

デッキを入念にシャッフルし、上から7枚ずつ並べる。
すると8組の初期手札と4枚の余りが出ると思う。

余りについては無視して構わないので、8組をキープ出来る組とマリガンする組に分けてみてもらいたい。

その比率が貴方のデッキの7枚キープ率である。

感染の場合、なるべく前のめりに攻めたいデッキなので積極的にマリガンをするため、上の写真で言うならば、1度のマリガンを前提に考えた場合、確率の上ではほぼ確実にキープ札を引ける事になる。

本題に移ろう。

私の考える感染のキープ基準は以下の通りである。

①土地2+クリーチャー1+スペル1
②土地2+クリーチャー2
③《定業》+青マナの出る土地+《森》1+土地1orクリーチャー1

※この項では《渇き根》は土地として換算する。


上記のいずれを満たしている札がキープ札となる。

以下解説。

クリーチャーが《ぎらつかせのエルフ》であった場合、2ターン目にマナを構えた上で展開可能。
握っているのが2マナクリーチャーであった場合、3T目に3枚目の土地を素引き確率は64%、
少し厳しい確率ではあるが土地でなく追加のクリーチャーを引いた際に除去の的として1体展開する選択肢もある。

2ターン目に相手の除去と1:1交換する為のクリーチャーを展開、除去された後本命を展開するプラン。
アドバンテージもテンポも失うがクリーチャーを定着させる為なら泥だって啜る。
それがいなり式感染術である。

少しややこしい話になるかもしれないが、
・求める物が土地であった場合、1T目《定業》使用で96%、2T目にはほぼ土地を引ける事になる。
・求める物がクリーチャーであった場合は1T目《定業》使用で2T目ドロー込み90%、3T目にはほぼ確実に引ける事となる。
よってこのキープ基準を満たしていた場合、3T目に安全にクリーチャーを展開出来る可能性が低くないのである。

※数字に弱オジなので確率計算間違ってたらコッソリ教えて下さい。

基本の立ち回り

初ターンの立ち回り

・1T目は《渇き根》、《定業》、《力の印章》で手札や場を整えるのが理想的。
次点でタップイン土地の処理。
《ぎらつかせのエルフ》は除去される物と考え、後続を握っている場合のみ展開しても良い。

クリーチャー無しにはアグロは成立しない。

この図解のような状況を防ぐために、初ターンに限らずマナを構えた上で展開するべきなのである。

《定業》の使い方

《定業》の使い方としては邪道かも知れないが、基本的には第一メインで使いたい。
今ある手札に足りない物を明確にイメージして、それ以外の札はボトムに送ろう。

相手のスピードが同等あるいはこちら以上の場合、守り札、攻め札、後続全て手札に揃っている場合に限り使用しない選択肢もある。
その判断基準は以下の通りである。

・土地が4枚以上貼ってある場合
→更なる押し付けの為に、あるいは不要な土地をボトムに送る為に使用する。
・土地が4枚以下の場合
→攻防の駆け引きの為にマナを温存すべく、《定業》は使用しない。

少し乱暴な言い方でまとめると、テンポの面で《定業》を打つ余裕があれば打つ、無ければ打たない。

《渇き根》の使い方

序盤はマナベースの安定の為に使い、後半は増殖によるダメ押しをする。
それだけのシンプル故に強力なカードである。

土地は3枚あればとりあえずは動けるのだが、自由に立ち回れるように4枚目の土地が手に入るまではサーチに使いたい。

基本土地を探す際の注意事項なのだが、緑マナ源を2枚以上持っていて、青マナ源を持っていない場合
→《島》

・《森》一枚しか持っておらず、《定業》を握っている場合
→《島》

・《森》一枚しか持っておらず、青いカードを持っていない場合は
→《森》

・《森》一枚しか持っておらず、《定業》でない青いカードを持っている場合
→《荒廃の工作員》なら《島》
→《遺物の咆哮》なら《森》
→《下支え》なら《蛇皮のヴェール》を握っていない場合のみ《島》

となる。
ゲーム展開や守り札に必要ならば《島》を探すイメージだ。

増殖については、アタックのスルーを誘う為にも最後の毒1点まで取って置きたい。
だが、クリーチャーに+1/+1カウンターが乗っている場合、あちらの毒カウンターと合わせて2点リーサルを近づけるテクニックも頭に入れておいて頂きたい。

リーサルを1ターン短縮出来る状況

ワンショットは狙うな!
〜攻め筋の組み立て方

ワンショットは狙うな。
これだけ聞くと感染というデッキのアイデンティティを否定するようだがそうでは無い。
狙わずとも自然にワンショット出来るのが感染であり、ワンショット出来るタイミングを自然に突くのがいなり式感染術である。

感染においてワンショットを狙う際、大概の場合3枚のカードを消費する。
それは通らば勝利、通らずは敗北となる諸刃の剣なのだ。

具体的に言うと、《力の印章》《茨の盾》《Embiggen》で攻めた場合、除去を通してしまえばこちらの攻め手はほぼ皆無となる。

そのため守り札を構える事を優先し、ワンショットに頼らずとも勝てる戦略を練る必要が出て来る。

余談ではあるが、《Embiggen》×2の9点アタックで除去を誘い、《蛇皮のヴェール》や《下支え》で呪禁を与えつつ10点を与えるテクニックもある。

ついでが強すぎる。

ワンショットルートを自然に導き出すためには、巨大化系カードをP修整値別に分類して頭に叩き込んでおこう。

今回のリストで言うと、
・P修整値4
《Embiggen》
・P修整値3
《遺物の咆哮》《茨の盾》《力の印章》
・P修整値2
《怨恨》
・P修整値1
《蜘蛛の陰影》《茨の盾》《蛇皮のヴェール》《下支え》
となる。
《茨の盾》は付けた状態と生け贄に捧げた状態の2種類の修整値がある。

これを常に意識できれば、手札を見た時に「3+3+2の札なので修整値が1足りないため、数ターンに渡るビートプランで行こう。」という具合に瞬時に判断が可能となる。

ちなみに、ワンショットパターンは以下の通りである。
※4枚使用のパターンは現実的では無いため記載しない。

・《遺物の咆哮》+《Embiggen》
・4+4+1
・4+3+2
・3+3+3

これらを常に頭に入れておく事で、ワンショットのみならず、数ターンに渡る攻め筋においても、リーサルをイメージしやすくなる。

例えば《茨の盾》。
これは常時+1/+1修整を与え、生け贄に捧げた場合+3/+3修整となる。

これを踏まえた上で3ターン付けた状態、4ターン目に生け贄に捧げ攻撃した場合を想定する。

2+2+2+4=10
4度の攻撃で勝利となる。
※クリーチャー本来のステータスを足した数値で記述している。

守り札を構え続けるだけで勝てる布陣

とは言え4ターン同一クリーチャーを守り続けるのは容易なことでは無い。
大体の場合、良くて2〜3度の攻撃を通せる程度と考えた方が良いだろう。

それで十分なのだ。
2〜3ターン手札を消耗せずに攻められる。
それがオーラ主体の結界式感染の強みである。

継続的に毒を与えつつ、手札を貯め込める。
そのためクリーチャーが除去された際にも比較的立て直しがしやすい。
その際にリーサルを速やかに再計算する為にも、巨大化系を数値で覚えておく事が大事なのだ。

リーサルの組み立ては感染において最も重要な部分なので長くなってしまったがまとめると、

・博打のワンショットよりも盤面の維持を優先
・巨大化系の数値管理によるキルプランの組み立て
・オーラによる持久戦で手札を温存

この3点が結界式感染のキルプランにおける要点である。

次項ではもう少し掘り下げて、ビートダウンの要であるコンバットついて記述したい。

チャンプアタックする?しない?
〜アンタなんかに屈さないんだからね!!

上項ではブロックされていない前提で話を進めたが、当然相手もクリーチャーを展開してくる。

感染クリーチャーたちは1/1の為そのままでは一瞬で死ぬ。
なので継続的に攻めるためにはチャンプブロッカーに攻め札を使わなければならない。

それを避ける為のオーラの大量採用ではあるが、タフネスも上がる物でも1枚だと2/2、少しばかり心許ない。

唯一無二の突破力

では相手盤面にクリーチャーが居る際に攻撃宣言をする基準とは何なのか。

①手札を消費せずに一方的に落とせる場合
②相手盤面が重要なシステムクリーチャーのみの場合
③殴り合いにて不利かつ、後続を握っている場合

以下解説


これは説明不要だろう。
対白青ゲート戦にて発生しやすい状況である。
《戦隊の鷹》等は一度攻めに出られると非常に厄介である為、こちらから攻め続ける事で不自由な攻防を押し付けて行きたい。

チャンプブロッカーなんて物は殴り続けていればいつか全て居なくなる。
感染というシステム上のマウントを取り続ける為に攻めの手を緩めてはいけない。

先に殴った側がゲームを支配する状況


相手盤面に《古術師》や《つぶやく神秘家》等、置いておくだけで勝てるクリーチャーのみの場合、殴りに行くべきである。
これらは放置すると危険である為手札を消費してでも落としたい。

恐らくあちらはブロックに使わないだろうが、それならば打ち込めるだけの毒を打ち込んでしまえば良い。
ただし、次ターンに相手がブロックせざるを得ない状況になる事を見越してある程度の温存は必要である。

感染と言うデッキはコンバットによって相手の展開をコントロールするデッキなのである。

不自由な展開を押し付けて行こう


これは一見ただのチャンプアタックであり、アドバンテージを失うだけの行為に思えるが、忘れないでほしい。
このデッキは感染である。

感染クリーチャーたちはただ討ち取られる訳ではない。
相手に-1/-1カウンターという大きな傷を残して散っていくのである。

例えば《トレイリアの恐怖》。
これは4回殴ればゲームが終わるクリーチャーであるが、《怨恨》を付けた《ぎらつかせのエルフ》をブロックさせた場合、あちらに-1/-1カウンターが3個乗り2/2となり、プレッシャーとは言い難い存在と化す。

ここに《荒廃の工作員》か《胆液爪のマイア》を投入し、手札に戻った《怨恨》を付ける事に成功した場合、後はワンサイドゲームになる可能性すらある。

無謀にして無謀にあらず。
これも感染クリーチャーたちの強さの一つである。

攻撃は最大の防御

以上が感染における殴るか否かの判断基準となる。

要点をまとめると、アドバンテージを失わない、あるいは相手のゲームプランを崩せる場合であればブロッカーに臆さず攻撃が出来るのである。

チャンプブロックについて

コレについては単純明快である。

基本的にブロックはしない。
ただし横に並んだ赤単相手の場合は例外である。

感染クリーチャー達は基本的に1/1であり、《手掛かり》のついでに出てくる《スレイベンの検査官》にすら一方的に嬲られる。
2〜3度の攻撃でゲームを終わらせる貴重な攻め筋を1点クロックなどに消費するわけには行かないのだ。

チャンプにしか思えないアタックであろうが《蜘蛛の陰影》が無い限りはブロックしない。

絶対に負けるコンバットを仕掛けてくるなんて臭すぎて相手にしていられない。

例え相手が《大渦の巨人》であろうと基本的にはブロックはしない。

相手が殴って来ると言う事は、こちらの攻撃をブロックするクリーチャーが減ると言う事なのだ。
わざわざ攻め筋を断つ道理が何処にあろうか。(そもそもトロンに《大渦の巨人》出させるまでに勝てなかったらもう無理そうではあるが。)

ただし相手のリーサルが2ターン後に見えている場合はブロックする。

この2ターンと言うのは、こちらがクリーチャーを戦場に出し、殴れるようになるまでの時間である。

ブロックに関してはこれだけである。

死にそうになるまで勝手に殴らせておけ。
本当にそれしか言う事がないのだ。


結界式感染の基本的な立ち回りについては以上になる。

続いてサイドボーディングの解説に移りたい。

マッチアップ毎の立ち回り及びサイドボーディングについて

対カルドーサレッド

何度でも言う、コイツが一番いけないカード。

このマッチアップ、当然不利である。
《僧院の速槍》亡き今、大量に採用したオーラのお陰でコンバットにおいてはさほど不利は感じなくなったため、とにかく火力を捌いて殴る隙を伺うゲームになる。

基本的に火力と巨大化系の1:1交換を繰り返して盤面を維持する事を意識したい。
ただし、後続クリーチャーを握っている場合のみ、クリーチャーに向けられた火力は通し攻め手を温存したい。

もちろん《青霊破》フル投入。
本当は《水流破》と合わせて5枚は枠を取りたい所だが他にも苦手な対面が多い故3枚しか枠を取れなかった。

outは火力に耐えられない《遺物の咆哮》全抜きと、前のめりな攻めが難しい対面故《怨恨》1枚減。

《青霊破》の打ち所は《カルドーサの再誕》と《無謀なる衝動》《レンの決意》。

火力による除去は巨大化系で耐えていき、あちらのアドバンテージ源を《青霊破》で絶っていくイメージだ。

ワンショット札が揃っている際には《青霊破》を除去として使い、一気に押し込むプランもある。

この対面、毎ターン矢継ぎ早に飛んでくる火力が非常に苦しいが、相手視点から見ても感染クリーチャーを定着させてしまえばトランプルからの特攻ワンショットが大変な脅威である。

そこを逆手に取って火力と巨大化系を交換、アドバンテージ源を《青霊破》で止める事を意識して、あちらが消耗した隙を突きたい。

とは言え不利には変わりないので、何回でもぶつかって負け覚えを繰り返そう。

マイナーデッキ使いにおいて、否、全カードゲーマーにおいて学びのある敗北は真の敗北では無く、勝利への礎である。

対ボロスシンセサイザー

このマッチアップも不利である。
ゲームレンジが遅い分カルドーサレッドよりはマシに思えるが《間に合わせの砲弾》《クラーク族のシャーマン》が良い仕事をしてくれ、非常に憎い。

そのため、メイン戦ではなるべく早くゲームを終わらせたいので一度の攻撃で取れる最大値をしっかり意識して行きたい。
もちろんマナは構えた上で。

サイド後は一転してこちらが対応する形で動いていきたい。
ワンショットパーツでしかない《遺物の咆哮》は抜き、《死体の野犬》でリカバリし、通してしまった《間に合わせの砲弾》や《未達への旅》を割って行きたい。

メインボードから《大祖始の遺産》が見えた場合はそちらを優先して割る事で《死体の野犬》の有用性を高めたい。

《荒廃の工作員》は《赤霊破》《紅蓮破》に当たる為頼りすぎは禁物。

対ブレードホーク

俺は税血の刃より鬼滅の刃の方が好きだなぁ

さっきから不利しか書いてなくてキレそうだがこちらも当然不利である。

布告避けとしてクリーチャーを2対展開しつつしっかり《殺し》もケアしなければならない。
やはり一度の攻撃の最大値をしっかり取り、《渇き根》の増殖でゲームエンドを狙いたい。

そろそろお気づきかと思うが、《遺跡の咆哮》は基本的にサイド後の調整枠である。
《死体の野犬》を入れる際も《ぎらつかせのエルフ》で枠を調整する。

《茨の盾》を減らすのは白黒どちらの除去に対しても無力な為である。

なるべく除去ケアよりリカバリプランを優先したい為、《定業》では《死体の野犬》を積極的に探したい。

《活力の魔除け》は布告避けはもちろん、+1/+1トランプル付与の奇襲に使える事も忘れないでおきたい。

対きらきら親和

殺人タックルでお馴染み某大学ラグビー部

うすうす勘付いているかも知れないがやや不利である。
そろそろ心配になって来たかも知れないが、ちゃんと有利マッチはあるので安心して欲しい。

基本的にスピード勝負になるこの対面、展開する事が強化に直結するあちらが一歩有利となる。

除去が薄い為メイン戦は兎に角攻めたい。
相手は横展開が強いため《荒廃の工作員》を探しながら展開し、《荒廃の工作員》着地から一気に毒を与えて行こう。

サイド後については《自然の要求》で除去、無理なら《濃霧》としか言いようが無い。

相手側が《邪悪を打ち砕く》をサイドインしてくる可能性が高いため、リーサルに持ち込む際はしっかり呪禁を構えたい。

対カルニブラック

やはり不利。
私はもうキレている。

あちらは足の遅い除去コンである為、定着させたクリーチャーを守りながら継続ビートを狙っていくとジリ貧になるのは目に見えている為、過剰に守る事はせず、《荒廃の工作員》から一気に詰められる体制を整えたい。

布告により戦線が崩壊するのを防ぐ為にもなるべく2体展開していき、全体除去に対しては強い方を守る形で対応しよう。

サイド後は兎に角《死体の野犬》を探したい。
除去をケアするよりもリカバリ優先だ。
《死体の野犬》をブロッカーに据え、《荒廃の工作員》でイニシアチブや統治者を奪い取れるのが理想的。

対白青ゲート

やっと書ける。
有利マッチだ。

除去が《未達への旅》のみであり、タップイン土地が多い為比較的安心してクリーチャーを展開できる。

マッチアップが判明している場合、《ぎらつかせのエルフ》を先行1T目に安全に出せる。

《ギルドパクトの守護者》は《胆液爪のマイア》、《荒廃の工作員》の前では機能不全を起こし、《虹色の断片》は無色である《胆液爪のマイア》に刺さらない為、しっかりとオーラで強化しつつ前のめりに攻めて行きたい。

当然だが、常に《胆液爪のマイア》で攻められるわけでは無いので、《虹色の断片》を警戒して継続ビートで攻めて行こう。

相手のクリーチャーをブロックに使わせ、打ち消しを構える余裕を持たせないように立ち回ろう。

《未達への旅》や《当世/ベクターの滑空者》を破壊出来る《自然の要求》、《軍旗の旗手》対策とあちらのリーサルをずらす目的で《断絶》をサイドイン。

継続ビートが主なプランになる為《怨恨》の減量、サイド後も破壊除去が《邪悪を打ち砕く》くらいしか無い為《蜘蛛の陰影》も減量。

対青単テラー

実はこちらもやや有利。

除去がバウンスのみの為打ち消しだけケアして動けば、コンバットでの駆け引きに持ち込める。

マッチアップが判明している場合、先手1T目に《ぎらつかせのエルフ》を安全に出せる。
早期展開したクリーチャーにより相手の脅威をブロックに使わせ、相打ち又は弱体化させつつ、追加のクリーチャーでリーサルを狙いたい。

中盤以降は、1体は打ち消される事を見越して、クリーチャー2体を一気に展開するつもりで動きたい。

コンバットでの盤面整理を最優先するため《死体の野犬》フル投入。
打ち消されたクリーチャーを回収するのに役立つのもありがたい。

対青黒フェアリー

無理、あるいは虚無。
どう戦えばいいのか私も知りたい。
メインボード全てが《呪文づまりのスプライト》で打ち消され、航空戦力により止められない攻撃を受け続ける事になる。

除去も布告、破壊、修整とあらゆる方面に散らされている為、対処し難い。

ここまで不利だとリカバリプランだけ投入しつつ、デッキを信じるしか無い。

この対面に関しては、私もまだまだ負け覚えが足りない為もっと研鑽を重ね、有益な情報を発信し続けて行きたいと改めて思っている次第である。

あとがき

以上が現在の結界式感染の立ち回りに関する私が記述出来る全てである。

あと数日でカルロフ邸殺人事件も発売され、環境も感染も変わって行くのだろうが、積み上げて来た経験は様々な所で応用でき、決して無駄にはならない。

何度か申し上げたが私も未だ道の途中である為、全てが正しいとは限らないが、感染と言うデッキを強く使い、更に発展させる為の標になる程度の事は書けていると思う。

私はこれからもこのデッキを強くしていく。
読んでいただいた皆様も環境にめげずに愛するデッキの発展務め続けて頂きたい。

そして最後にこの写真を見て欲しい。

美味い

お分かり頂けただろうか…

この事件の真相が知りたい方は、この記事の感想と共に

#説明しろ吉田おいなり

でツイートしてみて欲しい。
何なら感想は別に書かなくても良い。
必ずや真実は貴方の元へ訪れるであろう。


吉田おいなり

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