【デッキ紹介】捕食蕾禍ナチュルセリオンズ
みなさんどうもこんにちは、大翅(おおば)です。
普段は出張セットの記事ばかり載せている私ですが、今回は心機一転、初めてのデッキ紹介記事を書いていきたいと思います!
デッキ名は使用するテーマそのまんまの「捕食蕾禍ナチュルセリオンズ」です。いやはや、分かりやすいデスネー(棒)。内容としては蕾禍軸の植物族GSという感じで、ちょっと強めのファンデッキくらいの立ち位置かなと。そこそこ愛用しているお気に入りのデッキになります。
全文7分程度で読めますので、お付き合いいただければ嬉しいです!
成り立ち・コンセプト
壊獣の上位互換みたいな除去を墓地からも打ててしまう最強モンスター、捕食植物ドロソフィルム・ヒドラ。こいつをなんとかして使い回せないかなー、と考えて構築をスタート。捕食パーツの初動率が低すぎて頭を悩ませていたところ、蕾禍を入れればかなり安定すると判明、しかも蕾禍側がモンスターの除去手段に乏しくヒドラの強みと噛み合うじゃん!ということでめでたく合体。守りを固めてくれるナチュルとセリオンズを追加し、ギリギリ40枚にまとめて完成となりました。後述の通り各テーマが独立して爆アドを稼ぎ続けてくれるので、ひたすらぶん回してアド差で勝つ!という至極単純なコンセプトのデッキに仕上がっています。
ちなみにこのデッキは下の記事を基にしています。捕食植物の強みや蕾禍との関連性についてもう少し詳しく書いているので、気になる方は読んでみてください!
デッキレシピ
さっそく今回のデッキレシピを見ていきましょう!
名前の通り蕾禍/捕食植物/ナチュル/セリオンズの計4テーマからなるデッキで、3積みカードが9組もある超☆シンプルな構築になっています。ほぼほぼ植物族で統一された中にわずかながら昆虫族・爬虫類族が含まれており、メインは40枚カツカツですがEXはまだ余裕があるかなーという感じです。
次の項目でデッキ内の各パーツをサクッと解説します。
採用パーツ解説
▸蕾禍
メインに5種類・EXに5種類、計16枚の採用。このデッキの主戦力です。毬首からアロマセラフィ-ジャスミンにつないだ後、捕食植物の展開に持ち込んで最終盤面を作っていきます。大まかな動きについては「展開例」の項目で。途中で3種族しか出せなくなる縛りがついてしまいますが、今時3つも使えれば普通に戦えるので大して問題ありません。 リンク体たちのゾンビのようなリソース量が優秀です。
▸捕食植物
メインに4種類・EXに2種類、計12枚の採用。展開要員兼除去札です。ブフォリキュラ(カエル)とトリアンティス(カマキリ)2枚が揃うとアンブロメリドゥス(トカゲ)を融合でき、キーカードであるヒドラをデッキから引っ張り出してこれます。カエルとカマキリはスケール0-8のペンデュラムでもあるためデッキ構築の幅を大きく広げてくれるでしょう。こちらも詳しくは「展開例」で。毎ターン勝手に動き続けるすごい奴らその1。
▸ナチュル
メインに3種類、計7枚の採用。貴重な妨害要員です。サンフラワー(ひまわり)が実質ターン2のモンスター無効効果を持っており、カメリア(薔薇)とモルクリケット(オケラ)がその1枚初動。通常であれば蕾禍と召喚権を食い合ってしまうところ、このデッキでは捕食植物でP召喚できるため積極的に採用していけます。毎ターン勝手に動き続けるすごい奴らその2。
▸セリオンズ
メインに2種類、計6枚の採用。このデッキにおける防御札です。リリーボレアとフィールド魔法を相互に回すだけでアドが勝手に増えていく超優秀ギミックとなっており、植物族がサクサク墓地に落ちてくれるため場に出すのも簡単。フィールド魔法の②効果でナチュル下級を戦闘破壊から守りやすくなる点が嬉しいです。毎ターン勝手に動き続けるすごい奴らその3。
展開例
このデッキの展開例を確認していきましょう!
まずは軸となる蕾禍&捕食の動きを動画付きでご紹介します。このルートを基本にナチュルやセリオンズを引いたらその分動きをプラスするだけなので展開はさほど複雑ではありません。初動はロンファ/毬首/狂咲とそれを持ってこれる金謙/141/ワンチャンの計12枚です。今回は一番分かりやすいロンファ1枚初動を見てみます。
最終的に盤面が大王鬼牙&マルデル&首狩舞となり、手札には捕食植物2種類&2ドローの計4枚が加わっています。蕾禍からジャスミンを経由して捕食にアクセス、その後リンクを重ねることで再び蕾禍に戻っていくというような流れで、大王鬼牙と首狩舞の計2妨害構えられている状況です。
パッと見全然強くない、というか何がしたいのかすらよく分からない盤面に見えると思いますので、順を追って説明していきます(蕾禍は普通の展開なので割愛)。
まず捕食植物について。この盤面では展開後の手札にカエルとカマキリを、墓地にヒドラを置くことができています。「採用パーツ解説」で少し触れた通り蕾禍を起点にすることでうまく捕食につないだわけですが、これらのパーツのおかげで、次の自分ターンには以下のような動きを成立させられます。
分かりづらいのでアドの増減だけでざっくり考えると、相手のモンスターを−2しつつ自分の場にリンク値+5を出力している計算です。しかも手札は減るどころか1枚増えており、合わせて見れば驚異の+8アドになっています。何より重要なのが、動き出すために必要なカエルとカマキリが両方手札に帰ってくるという点。すなわち、以降は毎ターン捕食パーツだけで+8アド稼ぎ続けることが可能なのです。
融合先のトカゲ(アンブロメリドゥス)が尽きるとこの循環は止まってしまいますが、今回のデッキでは蕾禍が無限にEXデッキへ戻してくれるためまったく気にする必要がありません。加えてカエルとカマキリは制約なしのペンデュラムモンスターですから、言うまでもなく毎ターンペンデュラム召喚もし放題です。「初動率が低すぎる」という捕食植物が抱える大きな欠点を蕾禍がかなり実用的なレベルで解決してくれたことで、無限とも言うべき除去のサイクルで相手の盤面をどんどん削ぎ落とし押し切っていくという、パーツの強みを存分に生かしたコンボを実現できました!
これらの捕食蕾禍の噛み合いをメインとしつつ、他のテーマはサブウエポンとして盤面に投下していきます。
ナチュルでは、先述の通り手順14のスケールがそろったタイミングで初動の薔薇・オケラをペンデュラム召喚することができ、場に薔薇・墓地にオケラの盤面を作った上で相手ターンにオケラ蘇生→オケラefでひまわりssと動けば、ひまわりの効果で2回のモンスター効果無効を打てます。薔薇やひまわりが破壊等で墓地に送られた場合、次の相手ターン再びオケラ蘇生から薔薇ss→薔薇efでひまわり蘇生と動けるので、倒されても何度も何度も妨害を打ち直せる構えになっているわけですね。最悪ひまわりが除外されてしまっても薔薇とオケラだけで盤面のリソースは増やし続けられますし、ナチュルは優秀な妨害要員が他にもいるためお好みでひまわり以外のカードを入れてみるのも面白く、使っていて非常に楽しいパーツだと思います。まあ、使われている方はあまり楽しくないような気がしますが……。
セリオンズについては、仮にリリーボレアを持っていた場合、墓地の植物を装備することで手札から自身をss→装備を墓地へ送ってフィールド魔法サーチ→フィールド魔法efでリリーボレアサーチ、という流れでなぜかリリーボレア1枚が2枚に化けます。2枚目のリリーボレアは次のターンまた2枚に変換可能で、これはフィールド魔法スタートの場合も同様です。それなりの打点で壁になりつつ汎用的な身代わり効果によって盤面を固めてくれもする素晴らしい出張セットと言え、蕾禍の縛りとの兼ね合いでキングレギュラスを入れづらい点はやや残念ですが、リリーボレアだけでも十分明確な役割を持てているため個人的には全然気にならないと思っています。
以上、デッキ内の各テーマの動きをざっくりとご紹介しました。ここまでの内容を踏まえて最終盤面をもう一度見直してみましょう。
たとえば初手がロンファ&薔薇&リリーボレアといったように初動&ナチュル&セリオンズの組み合わせで引けていた場合、
相手ターン中にこういった盤面を作ることができます。
元々あった大王鬼牙&首狩舞にナチュルギミックによる2妨害を追加、毎ターン+8アド稼ぐ捕食の準備を整えつつ、さらにセリオンズによる防御力アップを施した形です。場をしっかり埋めながら手札を3→5に増やせており、各ギミックの特徴を活かした強力な盤面になっていると思います。一番最初のなんだかパッとしない印象は払拭できたのではないでしょうか。
いつもこんな風に複数テーマ引けるとは限らないのでは?という気がしますが、ロンファ初動の場合カミキリで蘇生したロンファ、ジャスミンからのマルデルssにより展開途中で任意の植物族に2回アクセスしており、捕食パーツをあらかじめ引いていれば代わりにナチュルかセリオンズをサーチ・ssできます。植物に統一しているおかげで素引き頼みにならず、画像のような全盛り展開も再現性はそこそこ高めな印象です。これだけの盤面を作っておけば強い相手でもそう簡単には捲られませんし、相手ターンをなんとか凌ぎさえすれば、後はお得意のリソース勝負に持ち込むことができます。
長所・短所
長所
①安定感
完全な1枚初動ばかりではありませんが、基本初動は12枚積んでいる計算なので安定感はかなりのものです。ロンファではなく毬首初動となる時もジャスミンから任意の植物族に1回はアクセスでき、(ヒドラを除く)捕食パーツ7枚の内1枚引いていれば似たような展開ができます。また仮に事故で初動が一切引けないような場合でも、ナチュルによる妨害かセリオンズによる守りで最低限のアクションは取れることが多いため、しばしば起きる悲しみの1伏せエンドとかにはなりづらいです。パーツが独立して動いてくれる強みですね。
②アドの稼得力と無限のリソース・循環性
各ギミックがそれぞれ好き勝手に動くおかげで、手札も盤面も溢れかえるほどのアドを簡単に稼げてめちゃくちゃ楽しいです。しかも使い切りを前提としているテーマがなく、どれも豊富なリソースと高い循環性を併せ持っているため、長期戦になればなるほど強く固くなっていきます。とりわけ軸に据える蕾禍のリソース性能はすさまじく、2ターン目以降はどう展開すればいいのか頭が混乱してしまうレベルです。
③カスタマイズ性能の高さ
蕾禍は元々かなり拡張性の高いパーツですが、このデッキでは捕食植物の無二の強みであるペンデュラムスケールの導入によって、より一層カスタマイズ性能を高めています。ナチュルでなくとも昆虫族・植物族・爬虫類族のレベル1ー7モンスターならなんでも使うことができるわけです。個性豊かなデッキビルドが容易な点は、このデッキの長所の一つだと考えています。
短所
❶妨害がつらい
どんなデッキにも言えることのような気はしますが、手札誘発をたくさん投げられたり先攻で妨害をたくさん敷かれるとかなり苦しいです。毬首が多少貫通力を持っているので1妨害くらいならなんとかなりますが、2妨害以上は中々超えられないかなーと思います。一度展開しきってしまえばそれなりに頑張れますし、そもそもファンデッキなのでまあ仕方ないかなとも思いますが。もう少し動きを厚くできる新規が欲しいところです。
❷デッキレベルの調整が難しい
ガチガチの環境デッキに勝つのは当然厳しいのですが、逆に相手が生半可な強さのデッキを出してきた場合、あっさりと轢き潰してボコボコにしてしまう恐れがあります。まあダメというわけではありませんが……ナチュルの妨害がおそらく一番突破しにくいため、ファンデッキ同士で戦うような場合は混ぜるテーマについてよーく考えておく必要があります。
おわりに
今回は蕾禍を軸にした捕食植物・ナチュル・セリオンズの混合デッキをご紹介しました!
蕾禍と組み合わせられるテーマの中でも捕食植物は他にはない強みを持っており、ナチュル・セリオンズもデッキの弱みをうまく補ってくれているのではないかと思います。この記事を読んで興味を持った方がおられたら、ぜひぜひOCGでもマスターデュエルでもどんどん試してみてください!
最後までお読みいただきありがとうございました!
他にも以下のような記事を書いています。気が向いたら読んでいただけると嬉しいです。